1. POTENCIAL EDUCATIVO
VIDEOJUEGOS
Es una aplicación interactiva orientada
al entretenimiento, qué a través de
ciertos mandos o controles, permite
simular actividades o experiencias.
Adquirir nuevos conocimientos.
Poner
en
práctica
conocimientos
conceptuales,
procedimentales
y
actitudinales.
Desarrollar habilidades psicomotrices, así
como la coordinación mano-vista.
Desarrollar habilidades de pensamiento
crítico, estrategia y toma de decisiones.
Adquirir habilidades relacionadas con el
mundo digital.
Desarrollar actitudes de superación y
autoestima.
Aprender a compartir y colaborar con el
otro.
Potenciar la fantasía, la imaginación y la
creatividad.
SOFTWARE LIBRE
Se refiere a la libertad de los usuarios
para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,
cambiar y mejorar el software.
Contribuye
a
formar
personas
libres,
independientes, críticas y
autónomas.
Permite
enseñar
con
herramientas adaptadas a la
realidad del alumnado.
Crea una Comunidad de
Conocimiento Compartido.
Fomenta la independencia
de las personas para elegir
las herramientas del futuro.
Evoluciona rápidamente y
permite una eficaz solución
de los problemas.
Una solución madura, con
experiencias de éxito en el
entorno educativo español.
REDES DE COLABORACIÓN
Es un conjunto de personas que aportan
trabajo intelectual a un proyecto con un
objetivo común al grupo.
Son excelentes herramientas para la
alfabetización digital, ya que permiten
la familiarización con todos los
componentes de un blog (blogroll,
categorías, trackback, …)
Aportan distintos niveles de redacción
y escritura, si se toman como si fueran
una redacción periodística.
Permiten valorar nuevas formas de
aprender, con lo que algunos autores
han llamado la lecto-escritura.
Son
herramientas
colaborativas
asíncronas que potencia la cohesión
del grupo y la interacción profesoralumno.
Permiten disponer de un espacio para
encontrar
fuentes
documentales
(webgrafías y bibliografías) para el
área de conocimiento.