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SEMINARIO DE PEDAGOGÍA Y APRENDIZAJE
ACTIVIDAD No. 3
EL JUEGO DE DAMA Y AJEDREZ, COMO HERRAMIENTA LÚDICO –
PEDAGÓGICA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICA Y LA SANA
CONVIVENCIA EN BASICA PRIMARIA
PRESENTADO POR:
RUBEN DARIO AVILA HORTA
TUTORA:
MARIBEL VERGARA ARBOLEDA
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA
ESPECIALIZACIÓN EN PEDAGOGÍA Y DOCENCIA
ABRIL DE 2018
HIPÓTESIS
COTEJAR
INFOGRAFÍA
CONCLUSIONES
ESCANEAR
ENFOCAR
ETAPAS DEL MODELO
Clip en la Flecha para
ver contenido
ESCANEAR
La neurociencia ha utilizado las
teorías del aprendizaje para
explicar la forma como
aprendemos, también se unen
la emoción y la cultura
• La educación debe
ser más
personalizada
• Debe basarse en las
características
individuales
• El profesor debe ser
guía, no el dueño
del conocimiento
• La educación debe
ser compartida
entre estudiantes
El aula debe de ser un
lugar abierto a la
práctica y no restringirse
a las cuatro paredes
despintadas de un salón;
en ese sentido la ciudad,
el campo y los entornos
virtuales se convierten
en escenarios de
aprendizaje significativo
que potencian una
adquisición más efectiva
del conocimiento con
miras a ser compartido
con el mundo. Así el
estudiante se convierte
en un sujeto activo, que
desarrolla un carácter
crítico y participativo en
diferentes campos.
Los juegos lúdicos propician
aprendizajes significativos REGRESA
ENFOCAR
REGRESA
La agresividad en el juego es una de
las problemáticas más comunes en las
instituciones educativas escolares, y es
reflejo en muchas ocasiones del tipo de
vida que el niño y el joven han recibido
en su familia o de la falta de orientación
pedagógica adecuada en las mismas
instituciones escolares, con relación al
aprovechamiento del tiempo libre,
recreación, ejecución o práctica del
deporte; ya que la prioridad en muchas
ocasiones se ha centrado en la obtención
de marcas y triunfos, desconociendo el
valor agregado que trae los juegos lúdicos
en la formación integral de individuos.
HIPÓTESIS
REGRESA
Quien aprende a pensar de
manera organizada,
ordenada y efectiva para el
ajedrez e interioriza la
técnica del juego del ajedrez,
puede transferir estas
habilidades a otros
aprendizajes y utilizarlas para
la toma de decisiones en la
vida.
COTEJAR
REGRESA
Las características que
deben reunir todo juego
para ser utilizado en la
clase de Matemáticas
exigiría reglas sencillas,
presentación y desarrollo
atractivos, minimizar el
factor “azar”, fomentar de
las relaciones humanas,
respeto a las normas y
estímulo de la habilidad y
el ingenio, según Carlavilla
y Marín (2001: 112)
Las expresiones de
“material didáctico “ o
“material curricular” son
utilizadas de manera
indistinta o con
pequeñas diferencias
por los distintos autores;
también, se utilizan
junto a expresiones
como “recurso” o
“medio”. (Bergasa y
otros, 1996: 34)
De Guzmán (1984) “El juego y la belleza están en el
origen de una gran parte de la Matemática. Si los
matemáticos de todos tiempos se lo han pasado tan
bien jugando y contemplando su juego y su ciencia,
¿por qué no tratar de aprenderla y comunicarla a
través del juego y de la belleza?
La aportación tiene como
finalidad mostrar una serie
de materiales manipulativos,
innovadores y motivadores
para la enseñanza de las
matemáticas con recursos
ajedrecísticos. Se caracteriza
en este artículo el material
didáctico, se analiza el juego
como recurso y se especifica
la utilización de recursos de
ajedrez en la enseñanza de
las matemáticas.
ANTES AHORA
Rol del estudiante • El estudiante se constituía como el
objeto de accionar del profesor
• El estudiante es un ente pasivo.
Recibe en silencio, memoriza y
repite. No tiene espacio para la
reflexión porque el saber ya está
dado.
• Se dedica a escuchar los problemas
planteados por el profesor
• Solicita y espera que le den
respuestas y soluciones de los
problemas planteados
• Deja al maestro la responsabilidad
de la disciplina y de las actividades
realizadas en clase
• El estudiante trabaja
individualmente
• En síntesis, el alumno es un
que no sabe, escucha, obedece,
repite fielmente la información, es
pasivo y recibe contenidos,
materiales, métodos, etc.
• Los estudiantes toman la
responsabilidad de aprender y
crear alianzas con sus
compañeros y profesores
• El desarrolla actitudes
y puede aprender por cuenta
propia
• El estudiante se asocia con sus
compañeros, realizando
trabajos colaborativos,
interactuando con sus
profesores, recibiendo de sus
profesores retroalimentación
• El estudiante participa
activamente en resolución de
problemas, identifican
necesidades de aprendizajes,
investigan, aplican y resuelven
problemas.
ANTES AHORA
Rol del Profesor • El profesor es el que asume el
rol del que sabe y es la
autoridad
• El profesor es un transmisor de
información
• El profesor organiza los
contenidos en exposiciones de
acuerdo a la disciplina. El es el
modelo y el guía
• Usa libro y textos, los
contenidos que transmite a
estudiantes se encuentran ahí.
• Servir como una especie de
catalizador
• Ayuda al estudiante a
el significado de sus
experiencias y de nuevos
aprendizajes
• Responder siempre a los
aspectos positivos de la
conducta del estudiante y
construir a partir de ellos
• Apoyar al estudiante
individualmente a relacionar el
conocimiento nuevo con el ya
adquirido
• Seleccionar actividades que le
interesen al estudiante
• Proponer metas claras y
apoyar al estudiante en su
elección
INFOGRAFÍA
REGRESA
CONCLUSIONES
Los acertijos, los juegos de palabras, los juegos con números, los juegos de imágenes e
incluso el juego de mesa como el ajedrez o de damas, pueden ser introducidos
sistemáticamente en el ámbito de las escuelas, es decir, en el proceso de aprendizaje –
enseñanza con el propósito de desarrollar habilidades y destrezas del pensamiento en
pos de permitir a los alumnos enfrentar y resolver situaciones problemáticas y además
fortalecer su creatividad e imaginación.
La idea de que estos juegos, son menos serios que una instrucción sumativa, la
descartamos. Sabemos que a través de comportamientos derivados de las
experimentaciones, de la prueba y error que tienen los juegos por su sola condición de
tales, podemos afianzar la formación de habilidades y competencias. Y está claro que
alumnos, por lo general, cuando experimentan, aprenden mejor y por ello el ajedrez
a los demás juegos que movilizan la mente, son los recursos más apropiados para
sostener la misión de la educación en las escuelas de nivel medio.
Sin embargo, la escuela en la actualidad enfrenta un gran dilema que no termina de
dilucidar, que es si debe sumar conocimientos o desarrollar habilidades y competencias
para una efectiva formación del alumno que debe vivir y crecer en una sociedad
y cambiante.
REGRESA

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Actividad 3

  • 1. SEMINARIO DE PEDAGOGÍA Y APRENDIZAJE ACTIVIDAD No. 3 EL JUEGO DE DAMA Y AJEDREZ, COMO HERRAMIENTA LÚDICO – PEDAGÓGICA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICA Y LA SANA CONVIVENCIA EN BASICA PRIMARIA PRESENTADO POR: RUBEN DARIO AVILA HORTA TUTORA: MARIBEL VERGARA ARBOLEDA FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA ESPECIALIZACIÓN EN PEDAGOGÍA Y DOCENCIA ABRIL DE 2018
  • 3. ESCANEAR La neurociencia ha utilizado las teorías del aprendizaje para explicar la forma como aprendemos, también se unen la emoción y la cultura • La educación debe ser más personalizada • Debe basarse en las características individuales • El profesor debe ser guía, no el dueño del conocimiento • La educación debe ser compartida entre estudiantes El aula debe de ser un lugar abierto a la práctica y no restringirse a las cuatro paredes despintadas de un salón; en ese sentido la ciudad, el campo y los entornos virtuales se convierten en escenarios de aprendizaje significativo que potencian una adquisición más efectiva del conocimiento con miras a ser compartido con el mundo. Así el estudiante se convierte en un sujeto activo, que desarrolla un carácter crítico y participativo en diferentes campos. Los juegos lúdicos propician aprendizajes significativos REGRESA
  • 4. ENFOCAR REGRESA La agresividad en el juego es una de las problemáticas más comunes en las instituciones educativas escolares, y es reflejo en muchas ocasiones del tipo de vida que el niño y el joven han recibido en su familia o de la falta de orientación pedagógica adecuada en las mismas instituciones escolares, con relación al aprovechamiento del tiempo libre, recreación, ejecución o práctica del deporte; ya que la prioridad en muchas ocasiones se ha centrado en la obtención de marcas y triunfos, desconociendo el valor agregado que trae los juegos lúdicos en la formación integral de individuos.
  • 5. HIPÓTESIS REGRESA Quien aprende a pensar de manera organizada, ordenada y efectiva para el ajedrez e interioriza la técnica del juego del ajedrez, puede transferir estas habilidades a otros aprendizajes y utilizarlas para la toma de decisiones en la vida.
  • 6. COTEJAR REGRESA Las características que deben reunir todo juego para ser utilizado en la clase de Matemáticas exigiría reglas sencillas, presentación y desarrollo atractivos, minimizar el factor “azar”, fomentar de las relaciones humanas, respeto a las normas y estímulo de la habilidad y el ingenio, según Carlavilla y Marín (2001: 112) Las expresiones de “material didáctico “ o “material curricular” son utilizadas de manera indistinta o con pequeñas diferencias por los distintos autores; también, se utilizan junto a expresiones como “recurso” o “medio”. (Bergasa y otros, 1996: 34) De Guzmán (1984) “El juego y la belleza están en el origen de una gran parte de la Matemática. Si los matemáticos de todos tiempos se lo han pasado tan bien jugando y contemplando su juego y su ciencia, ¿por qué no tratar de aprenderla y comunicarla a través del juego y de la belleza? La aportación tiene como finalidad mostrar una serie de materiales manipulativos, innovadores y motivadores para la enseñanza de las matemáticas con recursos ajedrecísticos. Se caracteriza en este artículo el material didáctico, se analiza el juego como recurso y se especifica la utilización de recursos de ajedrez en la enseñanza de las matemáticas.
  • 7. ANTES AHORA Rol del estudiante • El estudiante se constituía como el objeto de accionar del profesor • El estudiante es un ente pasivo. Recibe en silencio, memoriza y repite. No tiene espacio para la reflexión porque el saber ya está dado. • Se dedica a escuchar los problemas planteados por el profesor • Solicita y espera que le den respuestas y soluciones de los problemas planteados • Deja al maestro la responsabilidad de la disciplina y de las actividades realizadas en clase • El estudiante trabaja individualmente • En síntesis, el alumno es un que no sabe, escucha, obedece, repite fielmente la información, es pasivo y recibe contenidos, materiales, métodos, etc. • Los estudiantes toman la responsabilidad de aprender y crear alianzas con sus compañeros y profesores • El desarrolla actitudes y puede aprender por cuenta propia • El estudiante se asocia con sus compañeros, realizando trabajos colaborativos, interactuando con sus profesores, recibiendo de sus profesores retroalimentación • El estudiante participa activamente en resolución de problemas, identifican necesidades de aprendizajes, investigan, aplican y resuelven problemas.
  • 8. ANTES AHORA Rol del Profesor • El profesor es el que asume el rol del que sabe y es la autoridad • El profesor es un transmisor de información • El profesor organiza los contenidos en exposiciones de acuerdo a la disciplina. El es el modelo y el guía • Usa libro y textos, los contenidos que transmite a estudiantes se encuentran ahí. • Servir como una especie de catalizador • Ayuda al estudiante a el significado de sus experiencias y de nuevos aprendizajes • Responder siempre a los aspectos positivos de la conducta del estudiante y construir a partir de ellos • Apoyar al estudiante individualmente a relacionar el conocimiento nuevo con el ya adquirido • Seleccionar actividades que le interesen al estudiante • Proponer metas claras y apoyar al estudiante en su elección INFOGRAFÍA REGRESA
  • 9. CONCLUSIONES Los acertijos, los juegos de palabras, los juegos con números, los juegos de imágenes e incluso el juego de mesa como el ajedrez o de damas, pueden ser introducidos sistemáticamente en el ámbito de las escuelas, es decir, en el proceso de aprendizaje – enseñanza con el propósito de desarrollar habilidades y destrezas del pensamiento en pos de permitir a los alumnos enfrentar y resolver situaciones problemáticas y además fortalecer su creatividad e imaginación. La idea de que estos juegos, son menos serios que una instrucción sumativa, la descartamos. Sabemos que a través de comportamientos derivados de las experimentaciones, de la prueba y error que tienen los juegos por su sola condición de tales, podemos afianzar la formación de habilidades y competencias. Y está claro que alumnos, por lo general, cuando experimentan, aprenden mejor y por ello el ajedrez a los demás juegos que movilizan la mente, son los recursos más apropiados para sostener la misión de la educación en las escuelas de nivel medio. Sin embargo, la escuela en la actualidad enfrenta un gran dilema que no termina de dilucidar, que es si debe sumar conocimientos o desarrollar habilidades y competencias para una efectiva formación del alumno que debe vivir y crecer en una sociedad y cambiante. REGRESA