1. SEMINARIO DE PEDAGOGÍA Y APRENDIZAJE
ACTIVIDAD No. 3
EL JUEGO DE DAMA Y AJEDREZ, COMO HERRAMIENTA LÚDICO –
PEDAGÓGICA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICA Y LA SANA
CONVIVENCIA EN BASICA PRIMARIA
PRESENTADO POR:
RUBEN DARIO AVILA HORTA
TUTORA:
MARIBEL VERGARA ARBOLEDA
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA
ESPECIALIZACIÓN EN PEDAGOGÍA Y DOCENCIA
ABRIL DE 2018
3. ESCANEAR
La neurociencia ha utilizado las
teorías del aprendizaje para
explicar la forma como
aprendemos, también se unen
la emoción y la cultura
• La educación debe
ser más
personalizada
• Debe basarse en las
características
individuales
• El profesor debe ser
guía, no el dueño
del conocimiento
• La educación debe
ser compartida
entre estudiantes
El aula debe de ser un
lugar abierto a la
práctica y no restringirse
a las cuatro paredes
despintadas de un salón;
en ese sentido la ciudad,
el campo y los entornos
virtuales se convierten
en escenarios de
aprendizaje significativo
que potencian una
adquisición más efectiva
del conocimiento con
miras a ser compartido
con el mundo. Así el
estudiante se convierte
en un sujeto activo, que
desarrolla un carácter
crítico y participativo en
diferentes campos.
Los juegos lúdicos propician
aprendizajes significativos REGRESA
4. ENFOCAR
REGRESA
La agresividad en el juego es una de
las problemáticas más comunes en las
instituciones educativas escolares, y es
reflejo en muchas ocasiones del tipo de
vida que el niño y el joven han recibido
en su familia o de la falta de orientación
pedagógica adecuada en las mismas
instituciones escolares, con relación al
aprovechamiento del tiempo libre,
recreación, ejecución o práctica del
deporte; ya que la prioridad en muchas
ocasiones se ha centrado en la obtención
de marcas y triunfos, desconociendo el
valor agregado que trae los juegos lúdicos
en la formación integral de individuos.
5. HIPÓTESIS
REGRESA
Quien aprende a pensar de
manera organizada,
ordenada y efectiva para el
ajedrez e interioriza la
técnica del juego del ajedrez,
puede transferir estas
habilidades a otros
aprendizajes y utilizarlas para
la toma de decisiones en la
vida.
6. COTEJAR
REGRESA
Las características que
deben reunir todo juego
para ser utilizado en la
clase de Matemáticas
exigiría reglas sencillas,
presentación y desarrollo
atractivos, minimizar el
factor “azar”, fomentar de
las relaciones humanas,
respeto a las normas y
estímulo de la habilidad y
el ingenio, según Carlavilla
y Marín (2001: 112)
Las expresiones de
“material didáctico “ o
“material curricular” son
utilizadas de manera
indistinta o con
pequeñas diferencias
por los distintos autores;
también, se utilizan
junto a expresiones
como “recurso” o
“medio”. (Bergasa y
otros, 1996: 34)
De Guzmán (1984) “El juego y la belleza están en el
origen de una gran parte de la Matemática. Si los
matemáticos de todos tiempos se lo han pasado tan
bien jugando y contemplando su juego y su ciencia,
¿por qué no tratar de aprenderla y comunicarla a
través del juego y de la belleza?
La aportación tiene como
finalidad mostrar una serie
de materiales manipulativos,
innovadores y motivadores
para la enseñanza de las
matemáticas con recursos
ajedrecísticos. Se caracteriza
en este artículo el material
didáctico, se analiza el juego
como recurso y se especifica
la utilización de recursos de
ajedrez en la enseñanza de
las matemáticas.
7. ANTES AHORA
Rol del estudiante • El estudiante se constituía como el
objeto de accionar del profesor
• El estudiante es un ente pasivo.
Recibe en silencio, memoriza y
repite. No tiene espacio para la
reflexión porque el saber ya está
dado.
• Se dedica a escuchar los problemas
planteados por el profesor
• Solicita y espera que le den
respuestas y soluciones de los
problemas planteados
• Deja al maestro la responsabilidad
de la disciplina y de las actividades
realizadas en clase
• El estudiante trabaja
individualmente
• En síntesis, el alumno es un
que no sabe, escucha, obedece,
repite fielmente la información, es
pasivo y recibe contenidos,
materiales, métodos, etc.
• Los estudiantes toman la
responsabilidad de aprender y
crear alianzas con sus
compañeros y profesores
• El desarrolla actitudes
y puede aprender por cuenta
propia
• El estudiante se asocia con sus
compañeros, realizando
trabajos colaborativos,
interactuando con sus
profesores, recibiendo de sus
profesores retroalimentación
• El estudiante participa
activamente en resolución de
problemas, identifican
necesidades de aprendizajes,
investigan, aplican y resuelven
problemas.
8. ANTES AHORA
Rol del Profesor • El profesor es el que asume el
rol del que sabe y es la
autoridad
• El profesor es un transmisor de
información
• El profesor organiza los
contenidos en exposiciones de
acuerdo a la disciplina. El es el
modelo y el guía
• Usa libro y textos, los
contenidos que transmite a
estudiantes se encuentran ahí.
• Servir como una especie de
catalizador
• Ayuda al estudiante a
el significado de sus
experiencias y de nuevos
aprendizajes
• Responder siempre a los
aspectos positivos de la
conducta del estudiante y
construir a partir de ellos
• Apoyar al estudiante
individualmente a relacionar el
conocimiento nuevo con el ya
adquirido
• Seleccionar actividades que le
interesen al estudiante
• Proponer metas claras y
apoyar al estudiante en su
elección
INFOGRAFÍA
REGRESA
9. CONCLUSIONES
Los acertijos, los juegos de palabras, los juegos con números, los juegos de imágenes e
incluso el juego de mesa como el ajedrez o de damas, pueden ser introducidos
sistemáticamente en el ámbito de las escuelas, es decir, en el proceso de aprendizaje –
enseñanza con el propósito de desarrollar habilidades y destrezas del pensamiento en
pos de permitir a los alumnos enfrentar y resolver situaciones problemáticas y además
fortalecer su creatividad e imaginación.
La idea de que estos juegos, son menos serios que una instrucción sumativa, la
descartamos. Sabemos que a través de comportamientos derivados de las
experimentaciones, de la prueba y error que tienen los juegos por su sola condición de
tales, podemos afianzar la formación de habilidades y competencias. Y está claro que
alumnos, por lo general, cuando experimentan, aprenden mejor y por ello el ajedrez
a los demás juegos que movilizan la mente, son los recursos más apropiados para
sostener la misión de la educación en las escuelas de nivel medio.
Sin embargo, la escuela en la actualidad enfrenta un gran dilema que no termina de
dilucidar, que es si debe sumar conocimientos o desarrollar habilidades y competencias
para una efectiva formación del alumno que debe vivir y crecer en una sociedad
y cambiante.
REGRESA