1. HISTORIAS
TECNOLÓGICAS
PORRAS PARRALES ARLINTON FABIÁN
ACEVEDO FUENTES CARLOS YAMID
INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
PAZ DE ARIPORO, CASANARE
2012
2. HISTORIAS
TECNOLÓGICAS
PORRAS PARRALES ARLINTON FABIÁN
ACEVEDO FUENTES CARLOS YAMID
INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
PAZ DE ARIPORO, CASANARE
2012
3. INTRODUCCIÓN
Dado a los avances y desarrollo que ha tenido la tecnología de hoy en día todos vivimos
cómodamente, con la ayuda de maquinas programadas que nos pueden facilitar el desarrollo y
el rendimiento de nuestras labores y actividades sociales. Para lo cual es necesario e
importante recordar y recalcar hechos y temas de suma importancia en nuestra historia que
han quedado olvidados en el transcurrir del tiempo.
Desde que se descubrieron los primeros artefactos tecnológicos se vio el interés de las
personar por inventar cosas nuevas y necesarias que podrían ser de gran utilidad para su uso
y en su diario vivir por consiguiente se vieron en la obligación de exigirse e innovar los
artefactos que ya avían sido inventados para un mejor rendimiento en todo
En consecuencia, el presente trabajo será realizado con el fin de proporcionarles a los
estudiantes del INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE, las herramientas
fundamentales y elementales para el entendimiento del tema haciendo uso de las nuevas
tecnologías, en cuanto a la historia de la tecnología en el cual de trabajaran los siguientes
subtemas: descubrimiento, invención e innovación.
4. JUSTIFICACIÓN
Este trabajo se realiza Con el propósito de mejorar algunos aspectos educativos, es
necesario que se incluyan nuevas herramientas que hagan las clases más didácticas e
interactivas, puesto que de este modo el estudiante se apropia mejor del conocimiento.
Por lo anterior se desarrollara un software con el que se pretende reforzar el aprendizaje de los
estudiantes del INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE, en cuanto
descubrimiento, invención e innovación.
Referente a, como miembro de la modalidad de informática y mantenimiento de computadores
se pretende crear un recurso de interactividad que permita fortalecer los procesos de
aprendizaje, así como también dar muestra del uso y manejo adecuado de todos los
conocimientos en cuanto al software.
Para esto se lleva un proceso con una secuencia de barios programas facilitando los métodos
de trabajo, ejecutando varias funciones en el cual se nos facilita todo lo que se pretende
desarrollar. Los siguientes programas son los que se utilizaran para el desarrollo de este
trabajo como lo son: Flash, Word, Access, etc.…
5. 1. TEMAS
Software educativo en el cual se pretende fortalecer el conocimiento de los estudiantes en
cuanto a losgrandes descubrimientos, invenciones innovacionesque se han presentado desde
que el ser humano pudo pensar y razonar por sí mismo
1.1 Área temática
El proyecto “Historia Tecnológica” está enfocada a los principales descubrimientos,
invenciones e innovaciones, que han transcurrido atreves del tiempo en nuestra sociedad
cotidiana.
1.2 Delimitación del tema
Este tema se clasificara teniendo en cuenta que se trabajara con los principales
descubrimientos invenciones e innovaciones.
DESCUBRIMIENTO INVENCIÓN E INNOVACIÓN FECHA
El Fuego La Rueda
La Radio
Microorganismos El Teléfono
La imprenta
Los planetas Locomotora
El Automóvil
La Penicilina El Procesador
El Aéreo Plano
La Gravedad La Computadora
La Bombilla Eléctrica
6. 2. PROBLEMA
2.2 Identificación del problema o necesidad
Se ha aplicado una serie de encuestas a los estudiantes de diferentes grados del INSTITUTO
TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE el cual se ha podido identificar que los
estudiantes no clasifican e identifican unaconcepciónclara con respecto a descubrimientos,
invenciones e innovaciones.
2.3 Antecedentes
En el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare no se ha desarrollado software con base
al Descubrimiento Invención e Innovación; por lo cual se ha planteado realizar un software
donde se tendrá en cuenta la importancia y el impacto que han tenido estos artefactos
tecnológicos en la sociedad hoy en día.
AUTOR TITULO AÑO
2.4 Problema necesidad u oportunidad
No hay un recurso didáctico que trabaje o complemente los temas a trabajar por locual se
quiso trabajar con el descubrimiento invenciones e innovaciones ya que esto son ciclos que se
presentan en un artefacto. Respecto a la necesidad u oportunidad los estudiantes en cuanto a
su conocimiento no presentan un concepto claro y preciso que los describa, en el cual se
pretende investigar y por consiguiente redactar para así dar al estudiante un material que sea
de ayuda para aclarar todas estas in quietudes y así poder reforzar sus conocimientos.
2.4.1 Sistematización
¿Qué tipos de actividades permite elaborar un software didáctico multimedia en donde
el estudiante explore y practique sus conocimientos acerca de los descubrimientos,
invenciones e innovaciones?
¿Qué tipo de lenguaje de programación permite diseñar un ambiente grafico que
habilite dos o más fuentes de información, que tenga herramientas necesarias para
desarrollar la exploración y refuerzo de conocimiento sobre los descubrimientos
innovaciones e invenciones?
¿Cuál puede ser el ambiente grafico más apropiado para que los alumnos se apropien del
conocimiento y así puedan clasificar e identificar los conceptos de descubrimiento, innovación
e invención?
Alcances
Despertar el interés de los estudiantes Manarensespor utilizar este material como recurso
de aprendizaje
Suministrar un material didáctico para los estudiantes que continúan en la institución.
Que los estudiantes aprendan acerca de este tema con ayudad del material dado.
Aplicar los conocimientos adquiridos en pro de un mejor aprendizaje de los estudiantes del
INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE.
7. 4. OBJETIVOS
4.1 Objetivo general
Diseñar un software educativo para los estudiantes de los grados, octavos y novenos, del
INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE, con el propósito de reforzar su
conocimiento con respecto a los temas de: Descubrimiento, innovación e invención.
4.2 Objetivos específicos
Realizarencuestas a los estudiantes del INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA
DE MANARE, con el fin de detectar lasfalenciasque se presenten para así poder crear
un proyecto en el cual sirva para superar las falencias delectadas en los estudiantes.
Consultar y recopilar la información necesaria por medio de encuestasaplicadas, para
así poder reforzar y llevara la realización de un nuevo trabajo de enseñanza (software)
para los estudiantes del TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE.
Mostrar una forma de trabajo más divertida, sencilla y rápida la hora de presentar las
clases de investigación en informática.
Proporcionar a los maestros una herramienta tecnológica que sirva como apoyo y
material didáctico en el momento de aplicar su clase correspondiente, y así obtener la
atención del estudiante.
8. MARCO CONCEPTUAL
1.1 Qué Es La Computadora
Figura 2
Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar todo tipo de información.
Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos, imágenes, escribir cartas, leer el
periódico, comunicarnos con familiares o amigos a través de correos electrónicos, ver videos,
dibujar, hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas
funciones e incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de
computadoras alrededor del mundo.
Hay dos partes básicas y fundamentales que explicar para entender la computadora, estas
partes son: el software y el hardware.
El software, un término para definir los programas que funcionan en el interior de una
computadora. En este caso posiblemente sea Windows el sistema operativo o programa de
funcionamiento que le da la vida a su computadora, ejemplos más claros pueden ser: Antivirus,
sistema operativo,
El hardware, un término que define todos los componentes físicos de la computadora. Por
ejemplo: torre, monitor, mouse, teclado, etc.
Éste es el nivel más básico en el cual la computadora funciona. El punto dominante a recordar
es que toda la información está procesada electrónicamente por el Hardware. La PC está
preparada como su computadora personal, aunque esa abreviatura (PC) es a
menudo asociada con la computadora con la cual funciona el sistema operativo de Windows.
9. 1.2 Qué es un Proyecto
La definición de proyecto es: “Un proyecto, trabajo temporal emprendido para crear un único
servicio o producto. Temporal quiere decir que todo proyecto tiene un comienzo claro y un final
claro. Único significa que el producto o servicio es diferente de alguna forma clara de todos los
productos o servicios similares.”
Cuando escuchamos el vocablo proyecto nos vienen a la mente diferente conceptos tales
como:
Trabajo final de carrera o estudios.
Conjunto de documentos que conforman la especificación técnica de un bien o servicio a
desarrollar.
Forma de organizar el trabajo, que consiste en planificar el curso de las actividades que se
realizarán, con el objetivo de obtener un bien o servicio determinado, y controlar el
seguimiento de esta planificación, para evitar las desviaciones. Aun en el caso de haber
desviaciones se deberá adaptar el plan de modo que se alcancen los objetivos propuestos.
Como hemos visto, el concepto fundamental de lo que es un proyecto se centra en el producir
o alcanzar un bien u objetivo. Además se le asocia a características tales como:
Existe un objetivo claro.
Se puede identificar un conjunto de pasos que son necesarias realizar.
Las actividades no son habituales y tienen que realizarse de forma ordenada.
Es necesaria la intervención de varias personas y la de especialistas.
Se utilizaran recursos de diversos tipos habiendo estudiado sus limitaciones.
El objetivo se tiene que alcanzar en plazo de tiempo limitado.
Tiene una fecha de inicio y otra de final.
Se requiere una planificación.
El producto final tendrá que cumplir las especificaciones.
Se desea un determinado nivel de calidad en el producto.
10. 1.3 Qué Es Multimedia
nto
entretenimie
animacion
musica
texto
imagenes
video
Figura. 3
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples
medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la
expresión «multimedia». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes,
hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios
electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación
de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una
presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia: podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que
emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre la
salida de la información. El término "híper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de
"hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina
adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el
aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera usual en que los seres humanos nos
comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e
informarnos sobre él.
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o
reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia.
Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada y Las
transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital.
Grabado Transmitido
localmente en línea
Figura 6 figura 7
11. 1.4 Qué Es Software
¿Qué tipos de software existen?
Podemos encontrar distintos tipos de software, hay desde una clasificación básica hasta una
avanzada.
Software médicoSoftware educativoAplicaciones ofimáticasSoftware de Cálculo
NuméricoSoftware de Diseño Asistido (CAD) Software de Control Numérico (CAM)
Software de sistema: Es el software que nos permite tener una interacción con nuestro
hardware, es decir, es el sistema operativo. Dicho sistema es un conjunto de programas que
administran los recursos del hardware y proporciona una interfaz al usuario. Es el software
esencial para una computadora, sin él no podría funcionar, como ejemplo tenemos a Windows,
Linux, Mac OS X.
Se clasifica en: Utilidades Servidores
Sistemas operativosControladores de dispositivo
Software de Programación: Es un conjunto de aplicaciones que permiten a un programador
desarrollar sus propios programas informáticos haciendo uso de sus conocimientos lógicos y
lenguajes de programación.
Algunos ejemplos:
Intérpretes EnlazadoresDepuradores
CompiladoresEditores de texto
Entornos de Desarrollo Integrados (IDE)
Software de Aplicación: Son los programas que nos permiten realizar tareas específicas en
nuestro sistema. A diferencia del software de sistema, el software de aplicación está enfocado
en un área específica para su utilización. La mayoría de los programas que utilizamos
diariamente pertenecen a este tipo de software, ya que nos permiten realizar diversos tipos de
tareas en nuestro sistema.
Ejemplos: Hojas de Cálculo. (MS Excel)Procesadores de texto. (Bloc de Notas)
Editores. (Photoshop para el Diseño Gráfico)
Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)
Programas de programación (Flash8, Cs3, Cs4, Cs5…..)
Programas de diseño asistido por computador. (Auto CAD…)Paquetes integrados. (Ofimática:
Word, 1Excel, PowerPoint…)
12. 1.5 Qué Es Microsoft Access
Microsoft Access es un sistema de gestión de bases de datos
relacionales para los sistemas operativos Microsoft Windows, desarrollado
por Microsoft y orientado a ser usado en un entorno personal o en pequeñas
organizaciones. Permite crear ficheros de bases de datos relacionalesque
pueden ser fácilmente gestionadas por una interfaz gráfica simple. Además,
estas bases de datos pueden ser consultadas por otros programas. Este
programa permite manipular los datos en forma de tablas (formadas por filas y columnas),
crear relaciones entre tablas, consultas, formularios para introducir datos e informes para
presentar la información.
Una base de datos es una recopilación de información relativa a un asunto o propósito
particular, como el seguimiento de pedidos de clientes o el mantenimiento de una colección de
música. Si la base de datos no está almacenada en un equipo, o sólo están instaladas partes
de la misma, puede que deba hacer un seguimiento de información procedente de varias
fuentes en orden a coordinar y organizar la base de datos.
Archivos de base de datos de Access. Por medio de Microsoft Access, puede administrar toda
la información desde un único archivo de base de datos. Dentro del archivo, puede utilizar:
Visual Basic. Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado
por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con
importantes complementos. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de
simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que
facilitara la creación de interfaces gráficas y, en cierta medida, también la programación
misma.
La última versión fue la 6, liberada en 1998, para la que Microsoft extendió el soporte hasta
marzo de 2008.
Aunque Visual Basic es de propósito general, también provee facilidades para el desarrollo de
aplicaciones de bases de datos usando Data Access Objects, Remote Data Objects, o ActiveX
Data Objects.
Visual Basic (Visual Studio) contiene un entorno de desarrollo integrado o IDE que integra
un editor de textos para edición del código fuente, un depurador, un compilador (y enlazador) y
un editor de interfaces gráficas o GUI.
1.6 ¿Qué Es Flash?
13. Se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades
de manejo de código mediante un lenguaje de scripting llamado action script.
Flash es un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está
destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes
audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Se usa sobre
animaciones publicitarias, reproducción de vídeos (como YouTube) y otros
medios interactivos que se presentan en la mayoría de sitios web del mundo, lo que le ha dado
fama a éste programa, dándoles el nombre de "animaciones flash" a los contenidos creados
con éste.
Adobe flash utiliza gráficos vectoriales y gráficos purificados, sonido, código de programa, flujo
de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente
con Macromedia flash comunicación server). En sentido estricto, flash es el entorno de
desarrollo y flash player es el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con
flash. En otras palabras, adobe flash crea y edita las animaciones o archivos multimedia y
adobe flash player las reproduce.
Los archivos de adobe flash, que tienen generalmente la extensión de archivo swf, pueden
aparecer en una página web para ser vistos en un navegador web, o pueden ser reproducidos
independientemente por un reproductor flash. Los archivos de flash aparecen muy a menudo
como animaciones en sitios web multimedia, y más recientemente en aplicaciones de internet
ricas. Son también ampliamente utilizados como anuncios en la web
2 MARCO REFERENCIAL
Como se ha mencionado, en este proyecto se trabajaran los temas correspondientes a
descubrimiento, invención e innovación…
14. DESCUBRIMIENTO
El descubrimiento siempre es el resultado de la observación, pero que en un determinado
momento se topará con una situación novedosa u original acerca de algún aspecto de la
realidad. Generalmente, los descubrimientos refieren a un fenómeno natural o la puesta en
evidencia de alguna manifestación o encuentro que estaba por alguna razón oculto y fuera de
circulación.
Pero aunque si bien un descubrimiento podría producirse de un momento al otro, o sea, yo
sola observando determinada realidad descubro un hecho determinante que cambia los
acontecimientos y el rumbo de las cosas, este más que nada es un escenario que no se da
muy frecuentemente, por el contrario y normalmente los descubrimientos están asociados a un
trabajo de contemplación que exigió la inversión de mucho tiempo, así como también el trabajo
en equipo de un grupo de personas que se asociaron con tal fin.
Como por ejemplo:
Descubrimiento de América se produjo en 1492.
La vacuna fue un paso importante en medicina.
La penicilina fue un gran descubrimiento científico
Descubrimiento de microrganismos, etc.
INVENCIÓN
Una invención es la creación de un objeto, producto, teoría o proceso que implica siempre la
alteración de determinada materia o materiales. Como es sabido, la capacidad inventiva es
casi exclusivamente humana y salvo contados casos, en la naturaleza sólo el hombre ha
desarrollado la posibilidad de tomar elementos de ella para transformarlos en compuestos de
mayor complejidad y utilidad.
El proceso por el cual el ser humano llega a generar una invención comienza normalmente con
la necesidad de solucionar un problema, una dificultad o mejorar algo que es considerado
deficiente. Este es el momento en el que el inventor en cuestión planea un nuevo elemento o
producto y luego de hacerlo debe llevarlo a cabo a través de la construcción de las estructuras
correspondientes (materiales o abstractas). La etapa final de una invención tiene que ver por lo
general con la prueba, justificación o testeo de tal elemento con el fin de comprobar si
su funcionamiento se aplica realmente a la satisfacción de tal necesidad.
INNOVACIÓN
Son aquellas que se producen a base de un producto ya existente con el propósito de mejorar
su calidad, rendimiento, funcionamiento, Etc. con el fin de adecuar un elemento casi perfecto
para la comodidad de las personas en la cual la innovación abarca 5 casos que son:
Introducción en el mercado de un nuevo bien o bien servicio el cual los consumidores no están
aun familiarizados.
15. Introducción de un nuevo método de producción o metodología organizativa.
Creación de una nueva fuente de suministró de material prima o productos semi-laborados.
Apertura de un nuevo mercado en un nuevo país.
Implantación de una nueva estructura en un mercado.
3 Marco legal
Artículo 23.- Áreas Obligatorias y Fundamentales
Para el logro de los objetivos de la educación básica se establecen áreas obligatorias y
fundamentales del conocimiento y de la formación que necesariamente se tendrán que ofrecer
de acuerdo con el currículo y el Proyecto Educativo Institucional.
16. Los grupos de áreas obligatorias y fundamentales que comprenderán un mínimo del 80% del
plan de estudios, son los siguientes:
1. Ciencias naturales y educación ambiental.
2. Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y democracia.
3. Educación artística.
4. Educación ética y en valores humanos.
5. Educación física, recreación y deportes.
6. Educación religiosa.
7. Humanidades, lengua castellana e idiomas extranjeros.
8. Matemáticas.
9. Tecnología e informática.
Parágrafo: La educación religiosa se ofrecerá en todos los establecimientos educativos,
observando la garantía constitucional según la cual, en los establecimientos del Estado
ninguna persona podrá ser obligada a recibirla.
Artículo 32.- Educación Media Técnica
La educación media técnica prepara a los estudiantes para el desempeño laboral en uno de
los sectores de la producción y de los servicios, y para la continuación en la educación
superior.
Estará dirigida a la formación calificada en especialidades tales como: agropecuaria, comercio,
finanzas, administración, ecología, medio ambiente, industria, informática, minería, salud,
recreación, turismo, deporte y las demás que requiera el sector productivo y de servicios. Debe
incorporar, en su formación teórica y práctica, lo más avanzado de la ciencia y de la técnica
para que el estudiante esté en capacidad de adaptarse a las nuevas tecnologías y al avance
de la ciencia.
Las especialidades que ofrezcan los distintos establecimientos educativos, deben
corresponder a las necesidades regionales.
Parágrafo: Para la creación de instituciones de educación media técnica o para la
incorporación de otras y para la oferta de programas, se deberá tener una infraestructura
adecuada, el personal docente especializado y establecer una coordinación con el Servicio
Nacional de Aprendizaje - SENA u otras instituciones de capacitación laboral o del sector
productivo.
Software educativo
En primera instancia la clasificación de materiales de asistencia en el aprendizaje los
divide en algorítmicos y heurísticos. En los materiales algorítmicos predomina el
aprendizaje vía transmisión de conocimiento desde que sabe, Asia quien lo quien lo
desea aprender; quien diseña la herramienta, planea secuencias de actividades para
conducir al estudiante. El propósito del educando es asimilar al máximo lo se transmite.
17. Por otra parte los materiales heurísticos predominan el aprendizaje por experimentación
y descubrimiento: el diseñador crea ambientes ricos en situaciones en que el estudiante
explora : el educativo debe llegar al conocimiento atreves de la experiencia,
creando modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones, las cuales puede
someter a prueba con la herramienta.
Los simuladores pretenden apoyar el aprendizaje por medio de experimentos, de forma
que el estudiante descubra conceptos en un micro mundo semejante a una situación
real.
Ingeniera del software
La ingeniería del software es sinónimo de un proceso definido como¨ un conjunto de
etapas parcial mente ordenadas con el fin de ordenar un objetivo. Y la obtención de un
producto de software de calidad.
En el proceso de desarrollo de software las necesidades del usuario son interpretadas en
requerimientos de software. Dichos exigencias son transformados en un diseño. El
diseño implementado en código, el código es probado, documentado y certificado para
su uso operativo. Concentradamente define quien esta haciendo que, cuando hacerlo y
como alcanzar un cierto objetivo.
Una parte básica de la incorporación de la ingeniería del software es la especificación,
que consiste en la descripción de la aplicación al usuario. El diseño determina la
arquitectura general del sistema que mejor satisface los requerimientos, tanto físico
(hardware), como lógicos (software) usando la interacción con el usuario. Define como
debe realizarse de forma adecuada su funcionamiento.
Base de datos
Es una colección de datos realizados que representaun cierto modelo o abstracción del
mundo real (algunas beses llamado el minuendo). Los cambios en este minuendo son
reflejados en la base de datos. Una de las bases es diseñada, construida y llenada con
datos con un propósito muy especifico. Tiene un grupo de usuarios particular y algunas
aplicaciones pre-establecidas en las cuales estoy usuarios están interesadas.
En otras palabras una base de datos tiene alguna “fuente” de la cual los datos son
derivados, algún grado de interacción con evento en el mundo real, y una audiencia que
esta activamente interesada en el contenido de la base de datos.
Modelo relacional
Tipo de base de datoso sistema de administración de base de datos, que almacena
información en tablas (filas y columnas de datos) y realiza búsquedas utilizando los datos
de columna especificada de una tabla para encontrar datos adicionales en otra tabla. En
18. una base de datos relacional, las filas representan registros (conjunto de datos acerca de
elementos separados) y las columnas representan campos (atributos particulares de un
riesgo). Al realizar las búsquedas, una base de datos relacionar ase coincidir la
información de un campo de una tabla con información en el campo correspondiente de
otra tabla y con ello produce una tercera tabla que cambia los datos solicitados de
ambas tablas. En otras palabras una base de datos relacional utiliza los valores
coincidentes de dos tablas para relacionar información de ambas.
Propuesta metodológica para el desarrollo del software didáctico REDIM
La metodología a utilizar para el desarrollo del micro mundo exploratorio es la del REDIM
(Recurso Didáctico Multimedial).
El fundamento informático procede de la ingeniería del software, concretamente de dos
metodologías para el desarrollo del software educativo muy conocidas en el ámbito
colombiano: PROSDOS AMPLIADO, desarrollado en la universidad central de
Venezuela, en caracas, y la metodología para el desarrollo de MEC’s, desarrollado por
Álvaro Galvis Panqueaba en la universidad de los andes, en Bogotá.
Las dos metodologías comparten los cuatro pasos básicos señalados por la ingeniería
del software para el desarrollo de aplicaciones, que son: análisis, diseño, desarrollo y
pruebas. Las diferencias residen en el nombre que cada mitología da cada etapa, en la
forma en que subdividen las etapas, y el énfasis de cada una. PROSDOS Ampliado lo
hace en lo pedagógico, y Galvis Panqueaba en lo informático.
A partir de esa comprensión se vio la necesidad de usar elementos de las dos
metodologías para lograr una complementación para que pudieran surgir productos de
excelente calidad, adecuados a la población u objeto.
Es así que la metodología PROSDOS, se tomo su estructura básica: concepción
pedagógica, transición pedagógica-informática, desarrollo y estudio de producto. De la
metodología de Galvis se tomara la parte de análisis de necesidades educativas, el
diseño comunicacional y computacional, el desarrollo y pruebas. Es decir, en el esquema
general de ingeniería del software las dos metodologías se combinaron así:
19. Analisis De Necesidades Educativas.
• Galvis P.
Diseño Pedagogico
• Prosdos
Trancicion Pedagogica Informatica
• Prosdos
Comunicasional Y Computacional
• Galvis P.
Desarrollo
• Galvis P. y Prosdos
Prueba Incial Y Final
• Galvis.
Formato De Evaluacion
• Prosdos
Es importante mencionar que los dos métodos de desarrollo de software que se usaron
como referencia, propone que todo software educativo sea trabajado por un equipo
interdisciplinario: pedagogos, psicológicos e ingeniero de sistemas o técnicos en
programación, propuesta que no requiere argumentación.
En Colombia a partir del en que en 1994 la Ley 115, general de educación, introdujo la
informática como área fundamental y obligatoria para todas las instituciones de
educación básica y media, algunas instituciones, como el INSTITUTO TÉCNICO
NUESTRA SEÑORA D MANARE, estableció un énfasis para esta are especificada. En
este momento (año 2012) existen varios programas de especificación propios en el área.
Por definición, estos programas cambian la formación pedagógica con el desarrollo de
habilidades en programación, e inicialmente orientaron el componente de desarrollo de
aplicaciones educativas desde el modelo “ingeniería de software educativo”, de Galvis
panqueaba.
Así, la persona que aborda el diseño y el desarrollo de un software educativo para
adaptar el titulo de bachiller técnico en el área, reúne en si mismo los conocimientos y
habilidades de los campos pedagógicos y técnico. Como consecuencia en el desarrollo
de software educativo actualmente puede estar involucrada una sola persona, el o la
licenciada en informática.
20. 6. METODOLOGÍA
3.1 Tipo de investigación
Este trabajo es un producto de la investigación descriptiva, debido a que esta debe
observar una serie de situaciones y características de estudiantes de los grados octavo
y noveno. Con el desarrollo de la clases en la aulas correspondientes de los grados a
que vandirigido este trabajo del instituto técnico nuestra señora de manare del municipio
de paz de ariporo se permitió observar la falta de recursos didácticos para especificar y
ala vez enseñar este tema.
Investigación descriptiva:
Este tipo de información trabaja dos aspectos que son:
a. Hipótesis
En una primera aproximación intuitiva, diremos que una hipótesis no es una
pregunta si no una respuesta un problema, un intento de explicación.
Cotidianamente solemos formular hipótesis sin ser científicas. Si alguien no llego
ala cita (problema) buscamos una hipótesis para explicar situación (aunque se
llame “excusa” si la explicación le da el impuntual……………
Fuente de información
En el desarrollo de este software didáctico multimedial historia tecnológica se recurrieron
a diferentes tipos de información entre ellas se destacan las siguientes:
Fuentes primarias: estudiantes del instituto técnico nuestra señora de manare de los
grados superiores también son fuentes de información los docentes en el área de
tecnología informática Cecilia Gómez Galvis directora de trabajo de grado y licenciada en
el énfasis del instituto.
Fuentes secundarias:los conocimientos que se encuentran en los libros para
enseñanza y aprendizaje de dichos artefactos tecnológicos creados y descubiertos cuya
apariciónmarco transcendencia en la humanidad pero que al transcurrir el tiempo todo
aquello que fue creado se innovara, también la web donde podemos acudir para
observar otros software y así tomar como guía estos trabajos.
Recursos humanos físicos
Recursos humanos: orientación de los docentes tutores del desarrollo de proyecto, y
compañeros del instituto técnico nuestra señora de manare licenciado (a) en informática
Cecilia Gómez Galvis.
Diseño y programación Carlos Yamid Acevedo fuentes y Arlinton Fabián porras parrales.
21. Desarrollo metodológico
Propuesta metodológica
El esquema que se propone contempla básicamente cinco pasos.
1. Análisis
2. Construcción pedagógica
3. Diseño pedagógico-informático
4. Elaboración del REDIM
Análisis.
Una de las necesidades detectadas en el municipio de paz de ariporo, mas exactamente
en el instituto técnico nuestra señora de manare se muestra a continuación:
Carencia de materiales educativos, que estén elaborados con la características
en entorno ala tecnología informática vista por los estudiantes del grado octavo y
noveno.
Falta de materiales que motiven a los estudiantes de los grados superiores a
socializar y así iniciarse en el conocimiento de suma vitalidad como lo son la
tecnología informática.
Construcción pedagógica.
En esta fase son de vital importancia los aportes a la participación permanente y activa
del profesor de informática, ya que él es el encargado de aclarar las inquietudes con
respecto al tema y determinar el modelo pedagógico que se debe seguir para el
desarrollo delo software didáctico multimedial.
Para ejecutar esta fase es necesario realizar las siguientes actividades.
a) Selección del tema. Para determinar el tema a trabajar en el software didáctico
multimedial es importante tener en cuenta las temáticas que se pueden trabajar y de
esta manera determinar cuál es el tema especifico en torno al cual va a girar el
desarrollo de la aplicación.
b) Documentación. Una vez identificado el tema que seva a trabajar se tiene que
buscar barias fuentes de información (documentos, libros, revistas, páginas web,
entre otros) acerca del tema. Esto con el fin de tener un conocimiento amplio del
mismo para así poder ir estructurando mentalmente como se va a transmitir el
conocimiento a los estudiantes y qué tipo de software didáctico multimedial es el que
se va a desarrollar (juego, micro mundo exploratorio, sistema experto, tutor, entre
otros).
22. c) Descomponer el tema módulos. Dependiendo del tipo de software didáctico
multimedial que se quiere desarrollar y el criterio que haya(n) dado el(los)
pedagogo(s), es recomendable organizar el tema por módulos ya que esto le facilita
al estudiante entender los conceptos que se quiere enseñar, y además no se satura
de información. Por otra parte, ayuda al diseñador de la interfaz para que construya
ambiente grafico agradables y sin riesgo de saturar de información las pantallas que
se le presenten al usuario.
Descomponer el tema en módulos
TEMA:
Historia tecnológica
POBLACIÓN A LA QUE VA DIRIGIDA:
Estudiantes de octavo y noveno
MÓDULOS OBJETIVOS
Valoración de los conocimientos previos. Evaluar si los estudiantes saben identificar
las diferencias entre descubrimientos,
invención e innovación.
Población y modelo pedagógico. La población a quien va dirigido este trabajo son los
estudiantes delos grados octavo y noveno del instituto técnico nuestra señora de manare
paz de ariporo, Casanare y Colombia los cuales no tienen un concepto básico y claro
sobre los temas a trabajar que son: descubrimiento, invención e innovación.
Elaboración de actividades
Abriendo identificado cada uno de los módulos, el grupo interdisciplinario deberá
establecer las actividades que se realizan en cada uno de ellos pala lograr el objetivo
propuesto; cuando se están planteando las actividades debe tenerse en cuenta el
modelo pedagógico que se eligió en el paso anterior.
Para que este paso sea entendible bueno utilizar una estructura con la cual se dará
orden a las ideas y de esta forma también se va perfilando el enlace y la presentación de
plantillas.
Se debe realizar una estructura para cada uno de los módulos establecidos en el formato
“tema modulo”, esta debe contener la siguiente información.
Modulo:es el nombre que se le dio a cada una de las subdivisiones del tema.
Objetivo: La meta que se desea alcanzar en este modulo.
23. Diseño pedagógico- Informático
En este paso se realizan los bocetos acordes con las actividades planteadas en el paso
anterior, esto con el fin de facilitar la información (construcción y codificación) del
software didáctico. En este punto es importante definir cuales son los elementos mínimos
y necesarios con que va a contar el recurso didáctico en cada actividad y ala vez se
eligen las herramientas lógicas y físicas necesarias para poder elaborar este material.
El grupo de diseñadores y programadores no pueden trabajar aisladamente del grupo
pedagógico ya que ellos son los que se especifican que se desea con la planeación de
cada una de las actividades de la etapa anterior, por lo tanto el grupo encargado de la
elaboración debe estar muy atento alas explicaciones dadas por los pedagogos, para
que de esta manera el diseño informático sea coherente con el diseño pedagógico.
Para realizar el diseño es importante especificar los elementos de control y de
comunicación que contendrán en forma general e individual las pantallas de los módulos.
Aspectos generales del software
Entrada: explicar cual va a ser la entrada del software.
Salida: todo software didáctico debe tener una salida, por lo tanto se debe especificar
que objeto o menú contiene la salida del software y en que parte de la pantalla se va a
ubicar. Si hay varias salidas especificar cuales son la funcionalidades de cada una de
ellas.
Estructura lógica (diagrama de flujo)
7. RESULTADOS
Este proyecto tiene como resultado ser de gran utilidad en el área de tecnología
informática, también que los estudiantes aprendan el concepto de cada uno de los temas
que se trabajaron durante el desarrollo del proyecto escrito y del software didáctico,
cuanto a que el objetivo del trabajo es “Diseñar un software educativo para los
estudiantes de los grados, octavo y noveno, del INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA
SEÑORA DE MANARE, con el propósito de reforzar su conocimiento con respecto a los
temas de: Descubrimiento, innovación e invención”.
24. CONCLUSIONES
Este tema se a elegido porque en nuestra sociedades la tecnología a tenido mucha
trascendencia y a marcado la importancia en la vida de cada ser humano. Esta a su vez
se puede utilizar para muchas cosas ya sean buenas o sean malas pero la tecnología es
una herramienta que se ha desarrollado con el fin de ser una herramienta útil para las
labores diarias a realizar por las personas.
10. RECOMENDACIONES
Se recomienda principalmente utilizar este material didáctico de una forma adecuada
y precisa y autorizada por la persona responsable o a cargo de este material, el cual
es un recurso de retroalimentación para los estudiantes en cuanto respecta a los
conceptos de los temas a trabajar.
Este material es exclusivamente para docentes los cuales estarán encargados de
compartir, el contenido del software con los estudiantes.