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S E G U N D O S ” Y “ G U Í A P A R A L A
P R O D U C C I Ó N Y D I S T R I B U C I Ó N D E
C O N T E N I D O T R A N S M E D I A ”
C A R O L I N A E S T R A D A Z AVA L A
P R O D U C C I Ó N D E C O M U N I C A C I Ó N PA R A L A W E B
FINANCIAR Y PRODUCIR
CONTENIDOS TRANSMEDIA
• Financiar un proyecto transmedia en una etapa
temprana es complicado. La gran mayoría de las
campañas transmedia responde a un modelo de
negocio que entiende el transmedia como
promoción de otro producto
• Una iniciativa transmedia se considerará exitosa si:
Logra una importante repercusión en los medios
que complemente -o sustituya-una campaña de
marketing más convencional. Acumula / fideliza
audiencia para el producto que promueve.
FUENTES DE
FINANCIAMIENTO
• Existen pocas fuentes de financiación exclusivas
para proyectos transmedia, por lo que
habitualmente el productor tendrá que realizar un
plan financiero que implique una amplia variedad
de fuentes.
Tipos:
• Financiación propia
• Fondos de desarrollo para nuevos medios o
nuevos formatos
• Fondos de investigación y desarrollo
• Publicidad, product placement y patrocinio
• Crowdfunding o financiación en masa.
• Ley de donaciones culturales
• Preventa nacional e internacional y coproducción
LAS TRES MANERAS DE
OBTENER UNA
FINANCIACIÓN
SOSTENIBLE
• 1. Ir a la fuente: Los FANS
• 2. Crea oportunidades de
recuperación desde el
minuto cero
• 3. No tengas miedo de
aprender a pensar en
términos de negocio
EL PRESUPUESTO
• Un proyecto transmedia que se
desarrolla en varias plataformas resulta
necesariamente más complejo de
estructurar y manejar, ya que cada
unidad de negocio tendrá su propio ítem
presupuestario.
• Algunos de los contenidos producidos
tendrán como objetivo crear un nombre
o marca, introducirse en el mercado,
crear una base sólida de fans más que un
beneficio económico directo.
PRESENTACIÓN DEL
PROYECTO
• El pitch es persuadir a otro con
una idea, sin importar tanto qué es
lo que se cuenta sino cómo se
cuenta.
• Debe entenderse como la acción
de presentación de un proyecto,
para buscar financiamiento y
asociados en la producción.
• Hay que presentar aquello que
sabemos que otro puede comprar
y solamente eso
ASPECTOS DEL PITCH
• Comenzar por la historia: Tema, sinopsis, personajes.
• Exponer la experiencia o parte de ello, (el comienzo y quizá el
final), desde la perspectiva de la audiencia.
• Aspectos de innovación: Los principios del diseño, las
estrategias de la audiencia, etc. Lo que diferencia el proyecto.
Incluye un poco de contexto.
• El equipo: quién es la gente sorprendente dentro del proyecto.
• Cronograma: En qué etapa está el proyecto, cuánto le queda,
cuáles son los hitos a cumplir, cuándo se implementará el
marketing, cuándo se espera la recuperación de la inversión.
Plan de negocios, incluyendo métricas.
• Qué se necesita obtener de quien está escuchando la
presentación
PRODUCCIÓN
INDEPENDIENTE EN LA
INDUSTRIA CREATIVA
• La incapacidad de los medios
tradicionales para renovarse
representa una gran oportunidad
de negocio para productores
independientes capaces de
identificar y desarrollar proyectos
en conjunto con industrias
creativas ya establecidas como la
televisión, la actividad editorial, los
videojuegos.
DEL PRODUCTO A LA
PROPIEDAD INTELECTUAL
• Los derechos son la base fundamental de
cualquier obra.
• Con mucha probabilidad, los proyectos
transmedia van a tener una pluralidad de
autores y será complejo satisfacer a
todos ellos, contractual y creativamente
hablando.
• Para establecer un marco de trabajo
claro, antes de comenzar a trabajar los
productores deberán firmar con los
autores los acuerdos correspondientes
sobre la titularidad de la propiedad
intelectual.
TIPOS DE DERECHOS
DENTRO DEL DERECHO DE
AUTOR
• Derechos morales: incluyen dos aspectos
específicos: el derecho al reconocimiento de la
paternidad de la obra (autoría) y el derecho de un
autor a preservar la integridad de la obra
• Derechos patrimoniales: son los derechos
económicos y de posesión de una obra
• Derechos de transformación:son los que permiten
la modificación de una obra para crear otra.
• La propiedad es un activo económico, una parte
muy importante del desarrollo de un proyecto
transmedia es hacer efectiva dicha propiedad.
Como se señaló, para el productor esta propiedad
es su moneda de cambio en el mercado
DE LA PROPIEDAD
A LA MARCA
• Las marcas son parte de la
propiedad industrial y como tales
deben ser registradas para su
protección.
• Se debe proteger la marca creada
• La marca tiene personalidad
subjetiva y ayuda al
reconocimiento del producto o
propiedad.
ESCRIBIR CONTENIDOS
• Ciertos proyectos tranmedia están siendo creados en torno a
la llamada regla del involucramiento, según la cual el éxito de
los contenidos se mide de acuerdo al eco generado.
• Requiere la creación de universos suficientemente amplios y
atrayentes como para que el usuario se sienta involucrado,
para pasar de un medio a otro siguiendo una historia o unos
personajes.
• La creación de estos universos puede implementarse
mediante el uso de guías que ayuden a crear una experiencia
en cada plataforma
• Los personajes son un elemento central para crear un mayor
compromiso con el usuario
• Se cuenta al menos con un protagonista y un antagonista
LA ESTRUCTURA
NARRATIVA
• La estructura es el sostén de los contenidos
transmedia.
• La mayor parte de los proyectos se organizan en
una serie de microestructuras que están formadas
por bloques.
• La posición y la función de estos bloques pueden
dar lugar a algunas de las siguientes estructuras
• Estructuras de mundos
• Estructuras derivadas
• Estructuras episódicas
• Estructuras basadas en la exploración
• Estructuras Rashomon
• Estructuras fractales
DISEÑO DE UTILIDADES Y
EL PRODUCTOR
TRANSMEDIA
• Si se pretende mantener a una audiencia
fidelizada, una de las claves consiste en
diseñar utilidades que resulten
cautivadoras, y no solo un contenido o
diseño gráfico descollantes.
• Es decir, se trata de entregar experiencias
de uso memorables, que sean capaces de
cambiar la vida de las personas.
• El productor transmedia es el responsable
de la planificación a medio y largo plazo de
todo un proyecto
• El productor transmedia también es
denominado en algunos ámbitos como
arquitecto transmedia.
TAREAS DEL
PRODUCTOR
• Respetar la pantalla
• Que los medios no compitan
• Comenzar en transmedia
• Argumentar con números
• Encontrar los socios correctos para
trabajar
• Este profesional debe saber lo que
ocurre afuera, visitar los mercados
externos, incorporar las nuevas
prácticas de negocio
EQUIPO DE
TRABAJO
• Productor ejecutivo
• Productor transmedia
• Coordinador de guiones
• Director creativo
• Productor de contenido
• Guionista
• Marketing manager
• Community manager
• Empresas de servicios
LA BIBLIA
TRANSMEDIA
• la biblia transmedia busca ser una
guía para productores que se
planteen emprender un proyecto
transmedia.
• Tratamiento
• Especificaciones funcionales
• Especificaciones de diseño
• Especificaciones tecnológicas
• Modelos de negocios y marketing
MONETIZAR Y DISTRIBUIR
CONTENIDOS TRANSMEDIA
• Modelos de negocio: es el mecanismo por el cual
un negocio busca generar ingresos y beneficios
• El modelo de negocio actual:
• La industria del entretenimiento adoptó durante el
siglo XX un modelo de negocio de ventanas y
territorios
• Nuevos modelos:
• Productos derivados o merchandising
• Transmedia financiada por fans
• Productos transmedia
MODELOS DE
MONETIZACIÓN
• Pagos desde las audiencias.: Pago de
entradas de eventos en vivo, por descargas,
Descargas de aplicaciones y juegos casuales
gratuitos con micropagos por compras de
contenidos que mejoran la experiencia del
juego, Compra y descarga de videojuegos,
SMS premium y llamadas con costo, VOD,
Productos (Libros, DVDs, Juguetes, etc.)
• Pagos desde la publicidad: Anuncios
publicitarios, Pre rolls, Patrocinio, Product
placement, Programas financiados por los
anunciantes
• Otras formas de recuperar la inversión.
TRABAJAR CON
MARCAS
• El contenido de marca es una
nueva forma dentro del medio
publicitario que borra la distinción
entre la publicidad y el contenido.
• Branded content (contenido de
marca)
• Branded entertainment
(entretenimientode marca)
• Advertainment
PLAN DE EXPLOTACIÓN
Y DISTRIBUCIÓN
• El lanzamiento: el verdadero inicio
de un proyecto
• Plan de Marketing: Su objetivo
debe ser atraer y retener
audiencias lo más amplias
posibles, explotando para ello las
características de la narrativa y la
exploración del universo narrativo
• Medios sociales en la distribución:
• Distribución internacional
ESPACIOS DIGITALES:
CÓMO ESCRIBIR
• la redacción para un medio
interactivo debe “capturar” el
interés del usuario para
asegurar que avanzará a
través de la información que
se le brinda e incluso, llevará
a cabo las acciones que se le
ofrezcan.
• los elementos principales que
forman parte de la
experiencia de un usuario
que visita un sitio:
• Nombre del sitio
• Portada
• Titulos
• Fotografias, etc.
NOMBRE DEL
SITIO
• Debe ser:
• Fácil de escuchar, escribir y leer
• Debe tener alias, si los requiere
• Debe ser recordado
• Debe representar el contenido
• Debe funcionar sin las www
PORTADA
• ¿Qué objetivo desea conseguir el
sitio web?: permitirá ordenar el
contenido que tendrá el sitio web
• el verbo “ordenar” es clave en este
asunto, ya que el sitio web siempre
tendrá una misión concreta, que
será la de conseguir “algo” para la
empresa u organización a la que
representa
TÍTULOS
• El título debe ser comprensible sin
contexto
• Las palabras del título deben
apoyar el “click” del usuario
• El título debe sostenerse en el
tiempo
• El título debe tener un largo
adecuado
• El título debe usarse según el
estándar
¿CÓMO ESCRIBIR?
• Ser sucinto
• Escribir para la comprensión
• Usar verbos directos
• Evitar las explicaciones negativas
• Establecer jerarquías de información
• Preferir los hechos a los discursos
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técnica
ACCESIBILIDAD
• Se mantiene accesible a través de
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FOTOGRAFÍAS
• las fotografías no constituyen un
punto de entrada a las páginas,
puesto que los usuarios privilegian
el texto.
• La imágenes llaman la atención
según sus características
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AUDIO Y VIDEO
• Entre las características más interesantes de
los espacios digitales, se cuentan sus
capacidades multimediales
• Con la mejora gradual del ancho de banda
para conectarse, es posible ofrecer
información de este tipo cada vez más sofi
sticada, por lo que se sugieren las
siguientes precauciones para abordar su
uso:
• Peso de los archivos
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TIPOGRAFÍA
• Cuando se analiza la tipografía utilizada en un espacio digital se debe abordar tanto el
tipo de letra utilizado, con su interlineado, justificación y el largo que debe tener cada
línea de texto que se ofrece.
• se deben tener en cuenta los siguientes aspectos
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LOS USUARIOS
COMO PROMOTORES
• se debe aprovechar el concepto de que el
usuario puede transformarse en promotor
del sitio, siempre que se le otorguen
herramientas que simplifi quen dicha tarea,
tales como:
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• Por esto, es importante tener en cuenta las
siguientes recomendaciones:
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DEL SITIO
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Programa de lectura tercer parcial

  • 1. P R O G R A M A D E L E C T U R A : “ T I E N E S 5 S E G U N D O S ” Y “ G U Í A P A R A L A P R O D U C C I Ó N Y D I S T R I B U C I Ó N D E C O N T E N I D O T R A N S M E D I A ” C A R O L I N A E S T R A D A Z AVA L A P R O D U C C I Ó N D E C O M U N I C A C I Ó N PA R A L A W E B
  • 2. FINANCIAR Y PRODUCIR CONTENIDOS TRANSMEDIA • Financiar un proyecto transmedia en una etapa temprana es complicado. La gran mayoría de las campañas transmedia responde a un modelo de negocio que entiende el transmedia como promoción de otro producto • Una iniciativa transmedia se considerará exitosa si: Logra una importante repercusión en los medios que complemente -o sustituya-una campaña de marketing más convencional. Acumula / fideliza audiencia para el producto que promueve.
  • 3. FUENTES DE FINANCIAMIENTO • Existen pocas fuentes de financiación exclusivas para proyectos transmedia, por lo que habitualmente el productor tendrá que realizar un plan financiero que implique una amplia variedad de fuentes. Tipos: • Financiación propia • Fondos de desarrollo para nuevos medios o nuevos formatos • Fondos de investigación y desarrollo • Publicidad, product placement y patrocinio • Crowdfunding o financiación en masa. • Ley de donaciones culturales • Preventa nacional e internacional y coproducción
  • 4. LAS TRES MANERAS DE OBTENER UNA FINANCIACIÓN SOSTENIBLE • 1. Ir a la fuente: Los FANS • 2. Crea oportunidades de recuperación desde el minuto cero • 3. No tengas miedo de aprender a pensar en términos de negocio
  • 5. EL PRESUPUESTO • Un proyecto transmedia que se desarrolla en varias plataformas resulta necesariamente más complejo de estructurar y manejar, ya que cada unidad de negocio tendrá su propio ítem presupuestario. • Algunos de los contenidos producidos tendrán como objetivo crear un nombre o marca, introducirse en el mercado, crear una base sólida de fans más que un beneficio económico directo.
  • 6. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO • El pitch es persuadir a otro con una idea, sin importar tanto qué es lo que se cuenta sino cómo se cuenta. • Debe entenderse como la acción de presentación de un proyecto, para buscar financiamiento y asociados en la producción. • Hay que presentar aquello que sabemos que otro puede comprar y solamente eso
  • 7. ASPECTOS DEL PITCH • Comenzar por la historia: Tema, sinopsis, personajes. • Exponer la experiencia o parte de ello, (el comienzo y quizá el final), desde la perspectiva de la audiencia. • Aspectos de innovación: Los principios del diseño, las estrategias de la audiencia, etc. Lo que diferencia el proyecto. Incluye un poco de contexto. • El equipo: quién es la gente sorprendente dentro del proyecto. • Cronograma: En qué etapa está el proyecto, cuánto le queda, cuáles son los hitos a cumplir, cuándo se implementará el marketing, cuándo se espera la recuperación de la inversión. Plan de negocios, incluyendo métricas. • Qué se necesita obtener de quien está escuchando la presentación
  • 8. PRODUCCIÓN INDEPENDIENTE EN LA INDUSTRIA CREATIVA • La incapacidad de los medios tradicionales para renovarse representa una gran oportunidad de negocio para productores independientes capaces de identificar y desarrollar proyectos en conjunto con industrias creativas ya establecidas como la televisión, la actividad editorial, los videojuegos.
  • 9. DEL PRODUCTO A LA PROPIEDAD INTELECTUAL • Los derechos son la base fundamental de cualquier obra. • Con mucha probabilidad, los proyectos transmedia van a tener una pluralidad de autores y será complejo satisfacer a todos ellos, contractual y creativamente hablando. • Para establecer un marco de trabajo claro, antes de comenzar a trabajar los productores deberán firmar con los autores los acuerdos correspondientes sobre la titularidad de la propiedad intelectual.
  • 10. TIPOS DE DERECHOS DENTRO DEL DERECHO DE AUTOR • Derechos morales: incluyen dos aspectos específicos: el derecho al reconocimiento de la paternidad de la obra (autoría) y el derecho de un autor a preservar la integridad de la obra • Derechos patrimoniales: son los derechos económicos y de posesión de una obra • Derechos de transformación:son los que permiten la modificación de una obra para crear otra. • La propiedad es un activo económico, una parte muy importante del desarrollo de un proyecto transmedia es hacer efectiva dicha propiedad. Como se señaló, para el productor esta propiedad es su moneda de cambio en el mercado
  • 11. DE LA PROPIEDAD A LA MARCA • Las marcas son parte de la propiedad industrial y como tales deben ser registradas para su protección. • Se debe proteger la marca creada • La marca tiene personalidad subjetiva y ayuda al reconocimiento del producto o propiedad.
  • 12. ESCRIBIR CONTENIDOS • Ciertos proyectos tranmedia están siendo creados en torno a la llamada regla del involucramiento, según la cual el éxito de los contenidos se mide de acuerdo al eco generado. • Requiere la creación de universos suficientemente amplios y atrayentes como para que el usuario se sienta involucrado, para pasar de un medio a otro siguiendo una historia o unos personajes. • La creación de estos universos puede implementarse mediante el uso de guías que ayuden a crear una experiencia en cada plataforma • Los personajes son un elemento central para crear un mayor compromiso con el usuario • Se cuenta al menos con un protagonista y un antagonista
  • 13. LA ESTRUCTURA NARRATIVA • La estructura es el sostén de los contenidos transmedia. • La mayor parte de los proyectos se organizan en una serie de microestructuras que están formadas por bloques. • La posición y la función de estos bloques pueden dar lugar a algunas de las siguientes estructuras • Estructuras de mundos • Estructuras derivadas • Estructuras episódicas • Estructuras basadas en la exploración • Estructuras Rashomon • Estructuras fractales
  • 14. DISEÑO DE UTILIDADES Y EL PRODUCTOR TRANSMEDIA • Si se pretende mantener a una audiencia fidelizada, una de las claves consiste en diseñar utilidades que resulten cautivadoras, y no solo un contenido o diseño gráfico descollantes. • Es decir, se trata de entregar experiencias de uso memorables, que sean capaces de cambiar la vida de las personas. • El productor transmedia es el responsable de la planificación a medio y largo plazo de todo un proyecto • El productor transmedia también es denominado en algunos ámbitos como arquitecto transmedia.
  • 15. TAREAS DEL PRODUCTOR • Respetar la pantalla • Que los medios no compitan • Comenzar en transmedia • Argumentar con números • Encontrar los socios correctos para trabajar • Este profesional debe saber lo que ocurre afuera, visitar los mercados externos, incorporar las nuevas prácticas de negocio
  • 16. EQUIPO DE TRABAJO • Productor ejecutivo • Productor transmedia • Coordinador de guiones • Director creativo • Productor de contenido • Guionista • Marketing manager • Community manager • Empresas de servicios
  • 17.
  • 18. LA BIBLIA TRANSMEDIA • la biblia transmedia busca ser una guía para productores que se planteen emprender un proyecto transmedia. • Tratamiento • Especificaciones funcionales • Especificaciones de diseño • Especificaciones tecnológicas • Modelos de negocios y marketing
  • 19. MONETIZAR Y DISTRIBUIR CONTENIDOS TRANSMEDIA • Modelos de negocio: es el mecanismo por el cual un negocio busca generar ingresos y beneficios • El modelo de negocio actual: • La industria del entretenimiento adoptó durante el siglo XX un modelo de negocio de ventanas y territorios • Nuevos modelos: • Productos derivados o merchandising • Transmedia financiada por fans • Productos transmedia
  • 20. MODELOS DE MONETIZACIÓN • Pagos desde las audiencias.: Pago de entradas de eventos en vivo, por descargas, Descargas de aplicaciones y juegos casuales gratuitos con micropagos por compras de contenidos que mejoran la experiencia del juego, Compra y descarga de videojuegos, SMS premium y llamadas con costo, VOD, Productos (Libros, DVDs, Juguetes, etc.) • Pagos desde la publicidad: Anuncios publicitarios, Pre rolls, Patrocinio, Product placement, Programas financiados por los anunciantes • Otras formas de recuperar la inversión.
  • 21. TRABAJAR CON MARCAS • El contenido de marca es una nueva forma dentro del medio publicitario que borra la distinción entre la publicidad y el contenido. • Branded content (contenido de marca) • Branded entertainment (entretenimientode marca) • Advertainment
  • 22. PLAN DE EXPLOTACIÓN Y DISTRIBUCIÓN • El lanzamiento: el verdadero inicio de un proyecto • Plan de Marketing: Su objetivo debe ser atraer y retener audiencias lo más amplias posibles, explotando para ello las características de la narrativa y la exploración del universo narrativo • Medios sociales en la distribución: • Distribución internacional
  • 23. ESPACIOS DIGITALES: CÓMO ESCRIBIR • la redacción para un medio interactivo debe “capturar” el interés del usuario para asegurar que avanzará a través de la información que se le brinda e incluso, llevará a cabo las acciones que se le ofrezcan. • los elementos principales que forman parte de la experiencia de un usuario que visita un sitio: • Nombre del sitio • Portada • Titulos • Fotografias, etc.
  • 24. NOMBRE DEL SITIO • Debe ser: • Fácil de escuchar, escribir y leer • Debe tener alias, si los requiere • Debe ser recordado • Debe representar el contenido • Debe funcionar sin las www
  • 25. PORTADA • ¿Qué objetivo desea conseguir el sitio web?: permitirá ordenar el contenido que tendrá el sitio web • el verbo “ordenar” es clave en este asunto, ya que el sitio web siempre tendrá una misión concreta, que será la de conseguir “algo” para la empresa u organización a la que representa
  • 26. TÍTULOS • El título debe ser comprensible sin contexto • Las palabras del título deben apoyar el “click” del usuario • El título debe sostenerse en el tiempo • El título debe tener un largo adecuado • El título debe usarse según el estándar
  • 27. ¿CÓMO ESCRIBIR? • Ser sucinto • Escribir para la comprensión • Usar verbos directos • Evitar las explicaciones negativas • Establecer jerarquías de información • Preferir los hechos a los discursos • Crear subtítulos destacados • Destacar palabras significativas • Crear listas • Ofrecer enlaces hacia otras páginas • Preferir los botones a los textos • Evitar las abreviaciones y la jerga técnica
  • 28. ACCESIBILIDAD • Se mantiene accesible a través de los siguientes elementos • Imágenes • Audio • Video • Enlaces • Colores • Estructura de contenidos
  • 29. FOTOGRAFÍAS • las fotografías no constituyen un punto de entrada a las páginas, puesto que los usuarios privilegian el texto. • La imágenes llaman la atención según sus características • Tamaño de las imágenes • Peso de las imágenes • Lectura de las imágenes • Texto alterno de las imágenes
  • 30. AUDIO Y VIDEO • Entre las características más interesantes de los espacios digitales, se cuentan sus capacidades multimediales • Con la mejora gradual del ancho de banda para conectarse, es posible ofrecer información de este tipo cada vez más sofi sticada, por lo que se sugieren las siguientes precauciones para abordar su uso: • Peso de los archivos • Player incorporado • Control del usuario • Información alterna
  • 31. TIPOGRAFÍA • Cuando se analiza la tipografía utilizada en un espacio digital se debe abordar tanto el tipo de letra utilizado, con su interlineado, justificación y el largo que debe tener cada línea de texto que se ofrece. • se deben tener en cuenta los siguientes aspectos • Tipo de letras • Negritas y Cursivas • Número de columnas • Interlineado del texto • Ancho de la columna • Largo del texto
  • 32. LOS USUARIOS COMO PROMOTORES • se debe aprovechar el concepto de que el usuario puede transformarse en promotor del sitio, siempre que se le otorguen herramientas que simplifi quen dicha tarea, tales como: • Sistemas para incorporar feedback instantáneo • Envío de contenidos • Suscripción a boletines del sitio web • Suscripción a RSS • Posibilidad de copiar elementos para llevar • Compartir en redes sociales
  • 33. POSICIONAMIENTO DEL SITIO WEB • el sitio web cumpla los estándares web fijados por el World Wide Web Consortium • Por esto, es importante tener en cuenta las siguientes recomendaciones: • Imagen Corporativa • Breadcrumbs (rastros) • Elementos de Navegación • Nombre de Sección • Fecha • Artículos relacionados • Mapa del Sitio
  • 34. CREDIBILIDAD DEL SITIO • Se entiende por credibilidad la capacidad que tiene un sitio web de ser reconocido por los usuarios como un espacio de información que entrega datos que pueden ser utilizados y seguidos, sin poner en duda su autenticidad.