1. P R O G R A M A D E L E C T U R A : “ T I E N E S 5
S E G U N D O S ” Y “ G U Í A P A R A L A
P R O D U C C I Ó N Y D I S T R I B U C I Ó N D E
C O N T E N I D O T R A N S M E D I A ”
C A R O L I N A E S T R A D A Z AVA L A
P R O D U C C I Ó N D E C O M U N I C A C I Ó N PA R A L A W E B
2. FINANCIAR Y PRODUCIR
CONTENIDOS TRANSMEDIA
• Financiar un proyecto transmedia en una etapa
temprana es complicado. La gran mayoría de las
campañas transmedia responde a un modelo de
negocio que entiende el transmedia como
promoción de otro producto
• Una iniciativa transmedia se considerará exitosa si:
Logra una importante repercusión en los medios
que complemente -o sustituya-una campaña de
marketing más convencional. Acumula / fideliza
audiencia para el producto que promueve.
3. FUENTES DE
FINANCIAMIENTO
• Existen pocas fuentes de financiación exclusivas
para proyectos transmedia, por lo que
habitualmente el productor tendrá que realizar un
plan financiero que implique una amplia variedad
de fuentes.
Tipos:
• Financiación propia
• Fondos de desarrollo para nuevos medios o
nuevos formatos
• Fondos de investigación y desarrollo
• Publicidad, product placement y patrocinio
• Crowdfunding o financiación en masa.
• Ley de donaciones culturales
• Preventa nacional e internacional y coproducción
4. LAS TRES MANERAS DE
OBTENER UNA
FINANCIACIÓN
SOSTENIBLE
• 1. Ir a la fuente: Los FANS
• 2. Crea oportunidades de
recuperación desde el
minuto cero
• 3. No tengas miedo de
aprender a pensar en
términos de negocio
5. EL PRESUPUESTO
• Un proyecto transmedia que se
desarrolla en varias plataformas resulta
necesariamente más complejo de
estructurar y manejar, ya que cada
unidad de negocio tendrá su propio ítem
presupuestario.
• Algunos de los contenidos producidos
tendrán como objetivo crear un nombre
o marca, introducirse en el mercado,
crear una base sólida de fans más que un
beneficio económico directo.
6. PRESENTACIÓN DEL
PROYECTO
• El pitch es persuadir a otro con
una idea, sin importar tanto qué es
lo que se cuenta sino cómo se
cuenta.
• Debe entenderse como la acción
de presentación de un proyecto,
para buscar financiamiento y
asociados en la producción.
• Hay que presentar aquello que
sabemos que otro puede comprar
y solamente eso
7. ASPECTOS DEL PITCH
• Comenzar por la historia: Tema, sinopsis, personajes.
• Exponer la experiencia o parte de ello, (el comienzo y quizá el
final), desde la perspectiva de la audiencia.
• Aspectos de innovación: Los principios del diseño, las
estrategias de la audiencia, etc. Lo que diferencia el proyecto.
Incluye un poco de contexto.
• El equipo: quién es la gente sorprendente dentro del proyecto.
• Cronograma: En qué etapa está el proyecto, cuánto le queda,
cuáles son los hitos a cumplir, cuándo se implementará el
marketing, cuándo se espera la recuperación de la inversión.
Plan de negocios, incluyendo métricas.
• Qué se necesita obtener de quien está escuchando la
presentación
8. PRODUCCIÓN
INDEPENDIENTE EN LA
INDUSTRIA CREATIVA
• La incapacidad de los medios
tradicionales para renovarse
representa una gran oportunidad
de negocio para productores
independientes capaces de
identificar y desarrollar proyectos
en conjunto con industrias
creativas ya establecidas como la
televisión, la actividad editorial, los
videojuegos.
9. DEL PRODUCTO A LA
PROPIEDAD INTELECTUAL
• Los derechos son la base fundamental de
cualquier obra.
• Con mucha probabilidad, los proyectos
transmedia van a tener una pluralidad de
autores y será complejo satisfacer a
todos ellos, contractual y creativamente
hablando.
• Para establecer un marco de trabajo
claro, antes de comenzar a trabajar los
productores deberán firmar con los
autores los acuerdos correspondientes
sobre la titularidad de la propiedad
intelectual.
10. TIPOS DE DERECHOS
DENTRO DEL DERECHO DE
AUTOR
• Derechos morales: incluyen dos aspectos
específicos: el derecho al reconocimiento de la
paternidad de la obra (autoría) y el derecho de un
autor a preservar la integridad de la obra
• Derechos patrimoniales: son los derechos
económicos y de posesión de una obra
• Derechos de transformación:son los que permiten
la modificación de una obra para crear otra.
• La propiedad es un activo económico, una parte
muy importante del desarrollo de un proyecto
transmedia es hacer efectiva dicha propiedad.
Como se señaló, para el productor esta propiedad
es su moneda de cambio en el mercado
11. DE LA PROPIEDAD
A LA MARCA
• Las marcas son parte de la
propiedad industrial y como tales
deben ser registradas para su
protección.
• Se debe proteger la marca creada
• La marca tiene personalidad
subjetiva y ayuda al
reconocimiento del producto o
propiedad.
12. ESCRIBIR CONTENIDOS
• Ciertos proyectos tranmedia están siendo creados en torno a
la llamada regla del involucramiento, según la cual el éxito de
los contenidos se mide de acuerdo al eco generado.
• Requiere la creación de universos suficientemente amplios y
atrayentes como para que el usuario se sienta involucrado,
para pasar de un medio a otro siguiendo una historia o unos
personajes.
• La creación de estos universos puede implementarse
mediante el uso de guías que ayuden a crear una experiencia
en cada plataforma
• Los personajes son un elemento central para crear un mayor
compromiso con el usuario
• Se cuenta al menos con un protagonista y un antagonista
13. LA ESTRUCTURA
NARRATIVA
• La estructura es el sostén de los contenidos
transmedia.
• La mayor parte de los proyectos se organizan en
una serie de microestructuras que están formadas
por bloques.
• La posición y la función de estos bloques pueden
dar lugar a algunas de las siguientes estructuras
• Estructuras de mundos
• Estructuras derivadas
• Estructuras episódicas
• Estructuras basadas en la exploración
• Estructuras Rashomon
• Estructuras fractales
14. DISEÑO DE UTILIDADES Y
EL PRODUCTOR
TRANSMEDIA
• Si se pretende mantener a una audiencia
fidelizada, una de las claves consiste en
diseñar utilidades que resulten
cautivadoras, y no solo un contenido o
diseño gráfico descollantes.
• Es decir, se trata de entregar experiencias
de uso memorables, que sean capaces de
cambiar la vida de las personas.
• El productor transmedia es el responsable
de la planificación a medio y largo plazo de
todo un proyecto
• El productor transmedia también es
denominado en algunos ámbitos como
arquitecto transmedia.
15. TAREAS DEL
PRODUCTOR
• Respetar la pantalla
• Que los medios no compitan
• Comenzar en transmedia
• Argumentar con números
• Encontrar los socios correctos para
trabajar
• Este profesional debe saber lo que
ocurre afuera, visitar los mercados
externos, incorporar las nuevas
prácticas de negocio
16. EQUIPO DE
TRABAJO
• Productor ejecutivo
• Productor transmedia
• Coordinador de guiones
• Director creativo
• Productor de contenido
• Guionista
• Marketing manager
• Community manager
• Empresas de servicios
17.
18. LA BIBLIA
TRANSMEDIA
• la biblia transmedia busca ser una
guía para productores que se
planteen emprender un proyecto
transmedia.
• Tratamiento
• Especificaciones funcionales
• Especificaciones de diseño
• Especificaciones tecnológicas
• Modelos de negocios y marketing
19. MONETIZAR Y DISTRIBUIR
CONTENIDOS TRANSMEDIA
• Modelos de negocio: es el mecanismo por el cual
un negocio busca generar ingresos y beneficios
• El modelo de negocio actual:
• La industria del entretenimiento adoptó durante el
siglo XX un modelo de negocio de ventanas y
territorios
• Nuevos modelos:
• Productos derivados o merchandising
• Transmedia financiada por fans
• Productos transmedia
20. MODELOS DE
MONETIZACIÓN
• Pagos desde las audiencias.: Pago de
entradas de eventos en vivo, por descargas,
Descargas de aplicaciones y juegos casuales
gratuitos con micropagos por compras de
contenidos que mejoran la experiencia del
juego, Compra y descarga de videojuegos,
SMS premium y llamadas con costo, VOD,
Productos (Libros, DVDs, Juguetes, etc.)
• Pagos desde la publicidad: Anuncios
publicitarios, Pre rolls, Patrocinio, Product
placement, Programas financiados por los
anunciantes
• Otras formas de recuperar la inversión.
21. TRABAJAR CON
MARCAS
• El contenido de marca es una
nueva forma dentro del medio
publicitario que borra la distinción
entre la publicidad y el contenido.
• Branded content (contenido de
marca)
• Branded entertainment
(entretenimientode marca)
• Advertainment
22. PLAN DE EXPLOTACIÓN
Y DISTRIBUCIÓN
• El lanzamiento: el verdadero inicio
de un proyecto
• Plan de Marketing: Su objetivo
debe ser atraer y retener
audiencias lo más amplias
posibles, explotando para ello las
características de la narrativa y la
exploración del universo narrativo
• Medios sociales en la distribución:
• Distribución internacional
23. ESPACIOS DIGITALES:
CÓMO ESCRIBIR
• la redacción para un medio
interactivo debe “capturar” el
interés del usuario para
asegurar que avanzará a
través de la información que
se le brinda e incluso, llevará
a cabo las acciones que se le
ofrezcan.
• los elementos principales que
forman parte de la
experiencia de un usuario
que visita un sitio:
• Nombre del sitio
• Portada
• Titulos
• Fotografias, etc.
24. NOMBRE DEL
SITIO
• Debe ser:
• Fácil de escuchar, escribir y leer
• Debe tener alias, si los requiere
• Debe ser recordado
• Debe representar el contenido
• Debe funcionar sin las www
25. PORTADA
• ¿Qué objetivo desea conseguir el
sitio web?: permitirá ordenar el
contenido que tendrá el sitio web
• el verbo “ordenar” es clave en este
asunto, ya que el sitio web siempre
tendrá una misión concreta, que
será la de conseguir “algo” para la
empresa u organización a la que
representa
26. TÍTULOS
• El título debe ser comprensible sin
contexto
• Las palabras del título deben
apoyar el “click” del usuario
• El título debe sostenerse en el
tiempo
• El título debe tener un largo
adecuado
• El título debe usarse según el
estándar
27. ¿CÓMO ESCRIBIR?
• Ser sucinto
• Escribir para la comprensión
• Usar verbos directos
• Evitar las explicaciones negativas
• Establecer jerarquías de información
• Preferir los hechos a los discursos
• Crear subtítulos destacados
• Destacar palabras significativas
• Crear listas
• Ofrecer enlaces hacia otras páginas
• Preferir los botones a los textos
• Evitar las abreviaciones y la jerga
técnica
28. ACCESIBILIDAD
• Se mantiene accesible a través de
los siguientes elementos
• Imágenes
• Audio
• Video
• Enlaces
• Colores
• Estructura de contenidos
29. FOTOGRAFÍAS
• las fotografías no constituyen un
punto de entrada a las páginas,
puesto que los usuarios privilegian
el texto.
• La imágenes llaman la atención
según sus características
• Tamaño de las imágenes
• Peso de las imágenes
• Lectura de las imágenes
• Texto alterno de las imágenes
30. AUDIO Y VIDEO
• Entre las características más interesantes de
los espacios digitales, se cuentan sus
capacidades multimediales
• Con la mejora gradual del ancho de banda
para conectarse, es posible ofrecer
información de este tipo cada vez más sofi
sticada, por lo que se sugieren las
siguientes precauciones para abordar su
uso:
• Peso de los archivos
• Player incorporado
• Control del usuario
• Información alterna
31. TIPOGRAFÍA
• Cuando se analiza la tipografía utilizada en un espacio digital se debe abordar tanto el
tipo de letra utilizado, con su interlineado, justificación y el largo que debe tener cada
línea de texto que se ofrece.
• se deben tener en cuenta los siguientes aspectos
• Tipo de letras
• Negritas y Cursivas
• Número de columnas
• Interlineado del texto
• Ancho de la columna
• Largo del texto
32. LOS USUARIOS
COMO PROMOTORES
• se debe aprovechar el concepto de que el
usuario puede transformarse en promotor
del sitio, siempre que se le otorguen
herramientas que simplifi quen dicha tarea,
tales como:
• Sistemas para incorporar feedback
instantáneo
• Envío de contenidos
• Suscripción a boletines del sitio web
• Suscripción a RSS
• Posibilidad de copiar elementos para llevar
• Compartir en redes sociales
33. POSICIONAMIENTO
DEL SITIO WEB
• el sitio web cumpla los estándares web
fijados por el World Wide Web Consortium
• Por esto, es importante tener en cuenta las
siguientes recomendaciones:
• Imagen Corporativa
• Breadcrumbs (rastros)
• Elementos de Navegación
• Nombre de Sección
• Fecha
• Artículos relacionados
• Mapa del Sitio
34. CREDIBILIDAD
DEL SITIO
• Se entiende por
credibilidad la capacidad
que tiene un sitio web de
ser reconocido por los
usuarios como un espacio
de información que
entrega datos que
pueden ser utilizados y
seguidos, sin poner en
duda su autenticidad.