Manual de introducción a la programación con Arduino, contiene descripciones, esquemas y sus respectivos códigos para ponerlos en practica.
(Todo programa fue testeado y revisado antes de ser publicados).
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
manual de practicas Arduino (Inicial)
1. MANUAL DE PRACTICAS ARDUINO
MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE COMPUTO
D.I.S.G
SAN ANDRES TUXTLA, VERACRUZ ENERO 2017
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DESCRIPCIÓN
CONOCIENDO ARDUINO
Vamos a aprender un poco de lo que es Arduino y sus principales características.
Además de ver algunos de los componentes con los que empezaremos a trabajar
los cuales utilizaremos en algunas prácticas que veremos más adelante.
Arduino es una plataforma “Open Source” y “Open Hardware” para
prototipado electrónico basado en un hardware y software amigable y de
fácil uso.
Esto es, tanto cómo “Software” y “Hardware” son libres, o sea que todo código fuente
como de software y diseño de las placas “Arduino” son libres para cualquier uso
común.
Está pensado para el uso de artistas, diseñadores, aficionados de la
electrónica, hardware hackers y cualquier persona interesada en crear
objetos, hardware o ambientes interactivos.
La plataforma “Arduino” se compone de dos partes que son las siguientes:
Software: El IDE (Integrated Development Environment o Entorno de Desarrollo
Integrado) en el cual vamos a codificar, compilar y descargar a la tarjeta nuestros
programas de Arduino.
Hardware: Se trata de una placa de desarrollo la cual contiene un
microcontrolador AtMega, existen muchas versiones de la placa, pero
para motivos de estas prácticas voy a usar la placa de Arduino MEGA.
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¿Cómo funciona la placa ArduinoMEGA?
Las partes que conforman la placa Arduino MEGA son:
Microcontrolador ATMEGA2560
Hay diferentes versiones del chip, en función de la placa de
“Arduino” que se utilice.
Es el que almacenara nuestro programa.
Es el encargado de que nuestra placa se comporte de una manera
u otra.
Conector USB
Entrada a 5V.
Envía información de la Pc a la placa y viceversa.
Conector de Alimentación
Entrada a 7/12V
Se puede conectar cargadores, baterías, paneles solares, etc.
Botón Reset
Reinicia la placa o programa desde cero que caso de ocurrir algún
problema.
54 Pines digitales que pueden configurarse por Software.
Estos pines se pueden configurar como entradas/salidas
digitales.
Una señal digital solo tiene 2 estados, los cuales son “encendido”
y/o “apagado”, esto traducido al sistema binario como “1” y “0”.
Cada entrada y salida puede suministrar 50 mA
15 Salidas PWM ó Analógicas
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Dentro de estos pines se pueden simular salidas analógicas.
PWM en inglés (Pulse Width Modulation) en español es Modulación por
Ancho de Pulso.
16 Entradas análogas
Esto es de forma analógica
Esto quiere decir que Arduino va a ser sensible a la cantidad de
voltaje que llega por ese pin ya que puede variar.
Los voltajes que lleguen a dichos pines se mapean de 0 a 1024
Estos valores se manejan tanto en entradas como salidas.
Es decir, que si llegan los 5V serán iguales a 1024.
Sección de Alimentación
Contiene entradas y salidas de uso común
1 Salida VIN
2 Salidas GND
1 Salida 5V
1 Salida 3.3V
SRAM 8 KB
SRAM quiere decir “Static Random Access Memory” o “Memoria de
Acceso Aleatorio Estática”.
Sirve para mantener datos, mientras este alimentada.
No necesita actualizarse.
Memoria EEPROM 4 KB
EEPROM quiere decir “Electrically Erasable Programmable Read Only
Memory” o “Memoria de Solo Lectura Eléctricamente Borrable y
Programable”.
Es un tipo de Memoria ROM (Memoria de Solo Lectura).
Programada, Borrada y Reprogramada eléctricamente.
Son memorias no volátiles.
Memoria Flash de 256 KB
Permite la lectura y escritura de múltiples posiciones de memoria en la
misma operación.
Funciona mediante pulsos eléctricos.
Reloj de 16 MHz.
EL IDE ARDUINO
Cuando trabajamos con Arduino, lo que hacemos realmente es mezclar un circuito
con una idea que plasmamos en un programa. Este programa se graba en un chip
que es el microcontrolador que hay sobre la placa de Arduino.
En el caso del IDE “Arduino” de la computadora, se trata de un programa en el que
podremos crear los programas que vamos a cargar en la placa, y además está
compuesto por una serie de botones que nos permitirán llevar a cabo operaciones
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como la verificación de que nuestro programa es correcto o programar el
microcontrolador.
Arduino utiliza una mezcla curiosa de lenguajes de programación. Está
implementado en Java, pero para programar los chips utiliza C++. Debemos de
descargar nuestro software de desarrollo, en este software es donde vamos a
programar nuestro Arduino. Para esto tenemos que ingresar a la siguiente página:
http://www.arduino.cc/en/Main/Software
Este software se encuentra disponible para trabajar en distintos sistemas
operativos.
Cuando termine de descargarse obtendremos “Arduino” en la versión más actual,
ya sea que se descargue el instalador o la carpeta que contiene todos los archivos
que conforman el programa, así como los drivers necesarios para el control de las
placas, dentro de los dos se encuentra alojado el programa que será de ayuda para
crear los programas posteriores que tendrán que cargarse en la computadora.
En el caso de la instalación descargando el instalador, solo se tiene que aceptar los
términos y condiciones del software y presionar el botón “Siguiente” hasta haber
finalizado la instalación, no es necesario instalar ningún driver debido a que al estar
realizando la instalación del programa se actualiza automáticamente.
Por el contrario, si se descarga toda la carpeta con los archivos que conforman el
programa, solo se ejecuta la aplicación “arduino.exe”, y funciona como si fuera una
versión portable de Arduino, pero antes se tienen que instalar los drivers para poder
manipular las placas.
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Al abrir la carpeta “Arduino” se pueden observar los archivos que conforman el
programa, además hay una carpeta llamada “drivers” para instalar el driver
correspondiente según el procesador que tenga la computadora dónde se instalará
el driver.
Cuando se ejecuta el programa “Arduino” aparece una ventana como la que se
muestra a continuación, donde se encuentra cargando…
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Una vez haya cargado el programa, se puede visualizar una ventana como la
imagen que se muestra a continuación.
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Un archivo diseñado para ejecutarse sobre un Arduino se conoce como “sketch”,
que podríamos traducir como “boceto” o “borrador”. Un sketch siempre tiene la
misma estructura, como se observa en la imagen anterior.
Posteriormente se pueden observar las 5 secciones con las que cuenta el programa,
así como los procesos y acciones que se pueden realizar en esté.
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Después de haber observado las secciones que posee el programa, tenemos que
ir a la sección de “Herramientas”, para elegir la placa con la que se trabajará, en
nuestro caso la tarjeta elegida es “Arduino MEGA”.
Posteriormente elegida la placa, hay que dirigirse al panel de control, e ir a la
administración de dispositivos, cuando la placa “Arduino” se encuentre conectada,
hay que actualizar controladores y elegir la carpeta “arduino-nightly” para encontrar
el driver que nos permita elegir el “puerto COM” en el programa, el cual hace
referencia en donde se encuentra conectado el dispositivo.
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Por último, actualizamos el administrador de dispositivos, y revisaremos en la
sección “Puertos (COM y LPT)”, y tendrá que verse en que puerto se encuentra
conectada la placa como se muestra en la siguiente imagen.
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Nuevamente dentro del programa, en la sección de “Herramientas”, se pulsa el
botón “Puerto” y se selecciona donde aparece la tarjeta anteriormente elegida.
Después de haber configurado todo lo mencionado anteriormente, ¡estamos listos
para trabajar!...
¡BUENA SUERTE!
¡ESPERO QUE TODO EL CONTENIDO TE SEA UTIL!
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PRACTICA #1
ENCENDER UN LED
MATERIAL
1 PLACA ARDUINO UNO/ MEGA
1 DIODO LED
1 RESISTENCIA 330 Ω
1 PROTOBOARD
1 CABLE USB
3 CABLES JUMPER
DESCRIPCIÓN DE LA PRACTICA
En esta primera practica encenderemos un LED por un tiempo definido…
Un diodo LED es un dispositivo electrónico que es capaz de producir luz, requiere que
se preste atención a la polaridad, es decir, debe tenerse en cuenta que una pata debe
estar conectada a un punto del circuito con una tensión más positiva que la otra.
El truco es recordar:
Un LED dispone de 2 patas, una más larga y una corta.
La pata más larga debe estar conectada a positivo dentro del circuito.
El voltaje entre las patas del LED debe estar dentro de los límites que indica el
fabricante.
Para limitar la tensión en los extremos de un LED debemos colocar una resistencia. Si
no lo hacemos podríamos llegar a quemarlos.
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DISEÑO DEL CIRCUITO
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CODIGO
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PRACTICA #2
SECUENCIA DE LEDS
MATERIAL
1 PLACA ARDUINO UNO/MEGA
7 DIODOS LEDS AZULES
7 RESISTENCIAS 330Ω
1 PROTOBOARD
1 CABLE USB
13 CABLES JUMPER
DESCRIPCION DE LA PRACTICA
En este proyecto haremos que una secuencia de LEDS parpadee en un solo sentido
(derecha), para este proyecto necesitaremos los mismos componentes del proyecto
pasado, agregando unos cuantos más.
Abriremos un sketch de Arduino y empezaremos por introducir las variables que se
utilizarán para que los leds se enciendan. Vamos a declarar los pines 8-13 como salida
“OUTPUT” (Las palabras INPUT y OUTPUT son lo que se denominan constantes, las
cuales siemprese definirán en C comonúmeros.INPUT puede definirse como0 y OUTPUT
como 1, pero no tendrá que ver realmente qué número se utiliza, ya que siempre se referirá
a ellas como INPUT y OUTPUT); dentro del void setup (a esto se le llama una función, y
en este caso la función se llama setup. Todos los sketches deben de contener esta función
y las líneas de código dentro de la función que van dentro de las llaves se ejecutaran en el
orden que están escritas. En este caso, es justo la línea que empieza con pinMode. Esta
función se ejecutará cada vez que se reinicie Arduino.) La siguiente sección de código es
otra función que deben tener todos los sketches Arduino; se denomina loop (bucle): aquí
le asignaremos a los pines el tiempo en el estarán encendidos en este caso es 30 con
digitalWrite y el tiempo que estarán apagados 10 con delay, ahora verificaremos y
subiremos el sketch a la placa.
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DISEÑO DEL CIRCUITO
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CODIGO
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PRACTICA #2 BIS 2
SECUENCIA DE LEDS (IZQUIERDA-DERECHA &
VICEVERSA)
MATERIAL
1 PLACA ARDUINO UNO/MEGA
7 DIODOS LED´S AZULES
7 RESISTENCIAS 330Ω
1 PROTOBOARD
1 CABLE USB
13 CABLES JUMPER
DESCRIPCION DE LA PRACTICA
En esta práctica encenderemos los LED´S utilizando el material de la práctica anterior y el
código también.
Empezaremos por la declaración de los pines de salida en void setup (8-13) y dentro del
void loop pondremos el código anterior, agregando que esta vez iremos del (12-8) así los
pines irán en ambos lados. Verificamos y subimos a la placa.
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PRACTICA #2 BIS 3
SECUENCIA DE LED´S (DEL CENTRO HACIA AFUERA Y VICEVERSA)
MATERIAL
1 PLACA ARDUINO UNO/MEGA
11 DIODOS LED’S AZULES
11 RESISTENCIAS 330Ω
1 PROTOBOARD
1 CABLE USB
11 CABLES JUMPER
DESCRIPCION DE LA PRACTICA
Seguimos con el encendido de leds, en esta ocasión haremos que los leds vayan del
centro hacia afuera y de afuera hacia adentro.
Como vimos anteriormente podemos darle la dirección y el tiempo en el que estarán
encendidos los leds. En este caso serán 11 pines (físicos) que se encenderán, ahora
vamos al código: dentro del void setup solo declararemos 6 pines como salida y en void
loop haremos lo mismo que la práctica pasada (del ultimo al primero y viceversa) así se
encenderán de la forma que deseamos. Físicamente conectaremos del centro hacia
afuera, de este modo encenderemos los pines secuencialmente: primero el de en medio y
después encenderán uno de la derecha y uno de la izquierda al mismo tiempo, así
consecutivamente hasta que lleguemos a los extremos.
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PRACTICA #3
SEMAFORO
MATERIAL
1 PLACA ARDUINOUNO/MEGA
3 DIODOSLED´S (ROJO,AMARILLO,VERDE)
3 RESISTENCIAS330Ω
1 PROTOBOARD
1 CABLE USB
7 CABLESJUMPER
DESCRIPCION DE LA PRACTICA
En esta práctica emularemos un semáforo, encendiendo y apagando los leds de colores (rojo,
amarillo y verde) asignándoles el tiempo en el que se encenderán y apagarán.
“Tipos de variables”
Una variable es un tipo de dato, que como su nombre lo dice, su valor o contenido varía
dependiendo la operación que hagamos con ella.
Existen diferentes tipos de variables, entre las más comunes se encuentran:
byte: Almacena valoresnuméricos de 8 bits, lo que significa que solopodemos almacenar valores
de 0 a 255.
int: Almacena valores enteros de 16 bits, su rango va desde 32,768 a 32,767.
long: Almacena valores de 32 bits, su rango va desde 2,147,483,648 a 2,147,483,647.
float:Almacenavaloresde tipoflotantesde 32bits,significaque podemoshacerusode decimales.
Su rango: 3.4028235E+38 a 3.4028235E+38.
char: Es un tipo de dato que ocupa un byte de memoria y almacena un valor de carácter. Los
caracteresliteralesse escribenconcomillassimples:‘A’(paravarioscarácteresstringsutilizadobles
comillas “ABC”).
Las variablespuedenserglobalesolocales.Lasvariablesglobalessonusadasentodoelciclode vida
del programa,lasvariableslocalessolamentese usanenpequeñospedazosde códigoy despuésya
no se utilizan.
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PRACTICA #4
LECTURA DE ENTRADAS DIGITALES “ENCENDER UN LED AL PRESIONAR UN BOTON”
MATERIAL
1 PLACA ARDUINOUNO/MEGA
1 DIODOLED ROJO
2 RESISTENCIAS330Ω
1 PROTOBOARD
1 CABLE USB
8 CABLESJUMPER
1 BOTON
DESCRIPCION DE LA PRACTICA
El circuito es un poquito más complejo que el anterior. Hemos añadido un par de
cables más, una resistencia de 330Ω y un pulsador. La idea es que cuando el
pulsador se cierra obtenemos 5V en el pin 12, que tendremos que configurar como
entrada. Mientras el pulsador permanezca inalterado obtendremos 0V a la entrada.
Hasta ahí todo correcto, pero… ¿Esa resistencia nueva para qué es?... Vamos
primero con el problema que resuelve y después nos centramos en cómo resolverlo.
Si nosotros conectásemos un Arduino y leyésemos una entrada digital que
no tiene nada conectado podríamos ver que, en ocasiones, los valores a la
entrada fluctúan.
La manera de evitar esto es con una resistencia de pull-down o una
resistencia de pull-up.
Una resistencia de pull-down lo que hace es garantizar que cuando el botón
no está pulsado, se lea siempre un 0 lógico, es decir, fija la tensión a 0V.
Por el contrario, una resistencia de pull-up garantiza que el valor leído es un
1 lógico, por tanto, 5V.
En nuestro caso, utilizamos la resistencia de 330Ω como resistencia de pull-down.
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PRACTICA #5
ENCENDER UN LED (Fijamente al pulsar un botón y apagarlo cuando se vuelva a pulsar)
MATERIAL
1 PLACA ARDUINO UNO/MEGA
1 DIODOLED ROJO
2 RESISTENCIAS330Ω
1 PROTOBOARD
1 CABLE USB
7 CABLESJUMPER
1 BOTON
DESCRIPCION DE LA PRACTICA
Esta práctica complementalaanterior.
Para hacer comprobacionessobre variablesdisponemosde algunosoperadores:
asi el contenidode lavariable aesigual que el de la variable b.
uebasi el dentrode lavariable aes mayorque el de lavariable b.
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PRACTICA #6
COMUNICACIÓN EN SERIE
MATERIAL
1 PLACA ARDUINOUNO/MEGA
1 DIODOLED ROJO
2 RESISTENCIAS330Ω
1 PROTOBOARD
1 CABLE USB
8 CABLESJUMPER
1 BOTON
DESCRIPCION DE LA PRACTICA
Arduino no es capaz de “entender” una transmisión USB.
El protocolo de comunicaciones USB es bastante complicado.
La mayoría de microcontroladores no son capaces de trabajar con él.
Sin embargo, podemos comunicarnos con Arduino a través del cable USB.
Uno de los chips que están soldados sobre ella es un conversor de protocolos, que transforma la
información enviada a través del cable USB en información enviada mediante un puerto serie.
Cuando dos dispositivos son capaces de comunicarse mediante un puerto serie, se envían la
información en pequeños trozos unos detrás de otros.
En unacomunicaciónserie,unode losfactoresmásimportanteseslavelocidadde transmisión,que
se mide enbps(bitsporsegundo)Unavelocidadde 9600bpssignificaque seestaránenviando9600
bits por segundo.
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Dos de lospinesdigitalesde Arduinose utilizanparala transmisiónyrecepciónserie,sonlospines
0 y 1.
Hay que tener en cuenta que mientras usemos estos dos pines para comunicaciones serie no
podremos utilizarlos como pines para entrada/salida digital.
Cuando comencemos a transmitir y a “hablar” con otros dispositivos veremos que nuestros LED’s
parpadearán indicándonos que está llevándose a cabo una transmisión.
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En la siguiente imagen se observa el monitor del programa, mediante el cual se establece la
comunicación en serie, que va de la placa hacia la computadora, mandando 0 si el botón no ha
sido pulsado y 1 cuando se presiona.
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PRACTICA #7
COMUNICACIÓN MEJORADA
En este caso se utilizará la conexión que se realizó anteriormente, solo se agregará un
contador, el cuál ira contando las veces que se pulse el botón, y 2 líneas de texto para una
mejor comprensión del texto.
MATERIAL
1 PLACA ARDUINOUNO/MEGA
1 DIODOLED ROJO
2 RESISTENCIAS330Ω
1 PROTOBOARD
1 CABLE USB
8 CABLESJUMPER
1 BOTON
DESCRIPCION DE LA PRACTICA
En este circuitose te permite observarcomoconunbotón y unledpuedescontarlasvecesque se
prende yapaga el mismo.
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CODIGO
Monitor del programa con contador agregado, y un enunciado que hace más fácil
interpretar el contador que se agregó.
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PRACTICA #8
INCREMENTO Y DECREMENTO DE LED’S CON 2 PULSADORES
MATERIAL
1 PLACA ARDUINOUNO/MEGA
6 DIODOSLED’S
8 RESISTENCIAS330Ω
1 PROTOBOARD
1 CABLE USB
25 CABLES JUMPER
2 PULSADORES
DESCRIPCION DE LA PRACTICA
En este circuitose podrá pulsarlosbotonesque te permitiránirensentidohorarioyantihorario
para encenderlosLEDs.
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DISEÑO DEL CIRCUITO
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CODIGO
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PRACTICA #9
VOLTAJES ANALOGICOS
El tema a tratar es la capacidad analógica que puede llegar a tener “Arduino”, vamos a
aprender a medir voltajes que van de 0V a 5V. Además, vamos a generar salidas
analógicas.
Las señales digitales, sólo pueden tomar un conjunto limitado de valores, en el caso
de las señales digitales binarias, 0 y 1.
Una señal analógica es una señal continua, es decir, puede tomar infinitos valores
entre dos puntos. Por lo tanto, si mido en un instante, puede estar tomando un valor
0V y en un par de milisegundos haber cambiado y tomar un valor 0.02V.
Arduino cuenta con entradas y salidas análogas, con las entradas análogas sepuede hacer
una lectura de una variación de voltaje, y con las salidas análogas de igual forma se pueden
realizar variaciones de voltaje solo que utilizando los pines con el símbolo “~” seguido del
número, estas salidas son conocidas con las siglas “PWM”, que traducidas al español
significan “Modulación Por Ancho De Pulso”.
MATERIAL
1 PLACA ARDUINO UNO/MEGA
1 PROTOBOARD
1 LED
1 RESISTENCIA 330Ω
6 CABLES JUMPER
DESCRIPCION DE LA PRACTICA
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DISEÑO DEL CIRCUITO
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El ejemplo más común es un foco incandescente, el cual cuando se enciende se
piensa que todo el tiempo esta encendido, pero en realidad enciende y se apaga a
una velocidad de 60 Hz/s, esto es 60 veces por segundo, con esta velocidad el ojo
humano no puede captar cuando el foco se apaga.
En Arduino UNO las salidas solo pueden variar entre 0V y 5V, ¿Qué pasaría si se
pudiera manipular esta salida a una velocidad en la cual tampoco se pueda
observar cuando esta encendido o apagado un LED?
¿Qué pasaría si la mitad del tiempo el pin estuviera encendido y la otra apagado?
Dependiendo del ancho de pulso que se tenga para encendido y apagado es la
simulación que Arduino dará como voltaje de salida.
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PRACTICA #10
VOLTAJES ANALOGICOS CON POTENCIOMETROS
Un potenciómetro es un componente electrónico similar a los resistores, pero cuyo
valor de resistencia en vez de ser fijo es variable, permitiendo controlar la intensidad
de corriente a lo largo de un circuito conectándolo en paralelo o la caída de tensión
al conectarlo en serie. Un potenciómetro es un elemento muy similar a un reóstato,
la diferencia es que este último disipa más potencia y es utilizado para circuitos de
mayor corriente, debido a esta característica, por lo general los potenciómetros son
generalmente usados para variar el voltaje en un circuito colocados en paralelo,
mientras que los reóstatos se utilizan en serie para variar la corriente.
Uno de los usos que posee la resistencia o resistor variable mecánica (con cursor y
de al menos tres terminales). Conectando los terminales extremos a la diferencia de
potencial a regular (control de tensión), se obtiene entre el terminal central (cursor)
y uno de los extremos una fracción de la diferencia de potencial total, se comporta
como un divisor de tensión o voltaje.
MATERIAL
1 ARDUINO UNO/MEGA
1 PROTOBOARD
1 DIODO LED
1 RESISTENCIA 330Ω
1 POTENCIOMETRO
12 CABLES JUMPER
1 CABLE USB
DESCRIPCION DE LA PRACTICA
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PRACTICA #11
VOLTAJES ANALOGICOS CON FOTORRESISTENCIAS (ENCENDER LED CON
AUSENCIA DE LUZ)
Una fotorresistencia es un componente electrónico cuya resistencia disminuye con
el aumento de intensidad de luz incidente. Puede también ser llamado fotorresistor,
fotoconductor, célula fotoeléctrica o resistor dependiente de la luz, cuyas siglas,
LDR, se originan de su nombre en inglés “Light-Dependent Resistor”.
MATERIAL
1 ARDUINO UNO/MEGA
1 PROTOBOARD
1 FOTORRESISTENCIA
2 REISTENCIAS 330Ω
1 DIODO LED
11 CABLES JUMPER
1 CABLE USB
DESCRIPCION DE LA PRACTICA
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PRACTICA #12
VOLTAJES ANALOGICOS CON FOTORRESISTENCIAS
(APAGAR LED CON AUSENCIA DE LUZ)
MATERIAL
1 ARDUINO UNO/MEGA
1 PROTOBOARD
1 FOTORRESISTENCIA
2 REISTENCIAS 330Ω
1 DIODO LED
11 CABLES JUMPER
1 CABLE USB
DESCRIPCION DE LA PRACTICA
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PRACTICA #13
VOLTAJES ANALOGICOS CON SENSOR DE TEMPERATURA LM35
(SENSOR DE PRESICION)
El LM35 es un sensor de temperatura con una precisión calibrada de 1 ºC. Su rango
de medición abarca desde -55 °C hasta 150 °C. Como se puede observar en la
imagen de la derecha, la pata de la izquierda se conecta a 5V, la pata derecha a
GND y la de en medio es la salida o señal que manda el sensor, la cual va ir
conectada a una entrada de Arduino.
La salida es lineal y cada grado Celsius equivale a 10 mV, por lo tanto: 150 °C =
1500 mV -55 °C = -550 mV Por ejemplo, si se mide el voltaje en la pata que manda
la señal y arroja 270mV, serán iguales a 27 °C.
Entonces como Arduino mapea valores de 0 – 1023, es lo mismo que decir 0 mV –
5000 mV, por lo tanto si se realiza la operación 1023 / 5000 mV se tendrá como
resultado a cuanto equivale 1 mV en el mapeo de Arduino, el cual es igual a 0.2046
por 1 mV, entonces 10 mV = 2.046. Con el ejemplo de los 27 °C se tendría un valor
de 55.242 como valor mapeado (Ya que 27 °C = 270mv, y 1mv = 0.2046). Por lo
tanto se llega a la conclusión de:
1 mV = 0.2046 10 mV = 2.046 1 °C = 10 mV 27 °C = 270 mV 0.2046 x 270 = 55.242
MATERIAL
1 ARDUINO UNO/MEGA
1 PROTOBOARD
1 CABLE USB
3 DIODOS LEDS
3 RESISTENCIAS Ω
1 SENSOR DE TEMPERATURA LM35
1 ZUMBADOR
17 CABLES JUMPER
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PRACTICA #14
SERVOMOTORES
Un servomotor (También llamado “Servo”) es un dispositivo similar a un motor de
corriente continua que tiene la capacidad de ubicarse en cualquier posición dentro
de su rango de operación, y mantenerse estable en dicha posición.
Un servomotor es un motor eléctrico que puede ser controlado tanto en velocidad
como en posición. Está conformado por un motor, una caja reductora y un circuito
de control. tiene un consumo de energía reducido. La corriente que requiere
depende del tamaño del servo. Normalmente el fabricante indica cuál es la corriente
que consume.
En otras palabras, un servomotor es un motor especial al que se ha añadido un
sistema de control (tarjeta electrónica), un potenciómetro y un conjunto de
engranajes. Con anterioridad los servomotores no permitían que el motor girara
360°, aproximadamente solo 180°; sin embargo, hoy en día existen servomotores
en los que puede ser controlada su posición y velocidad en los 360 grados. Los
servomotores son comúnmente usados en modelismo como aviones, barcos,
helicópteros y trenes para controlar de manera eficaz los sistemas motores y los de
dirección.
En el caso del servomotor estándar que se observa en la imagen anterior, solo
cuenta con 3 conexiones, las cuales son la café a GND, la roja a los 5V, y la naranja
que es para las señales que serán enviadas a para manipular dicho servo, estas
señales, no son más que pulsos y en función del tamaño y la frecuencia de los
pulsos, los circuitos del motor hacen que se pongan en una posición u otra, así
mismo incrementando o disminuyendo la velocidad del mismo.
MATERIAL
1 ARDUINO UNO/MEGA
1 PROTOBOARD
1 CABLE USB
1 SERVOMOTOR
3 CABLES JUMPER
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PRACTICA #15
SENSOR PIR
Todos los objetos con una temperatura por encima del cero absoluto emiten calor.
Por lo general, esta radiación es invisible para el ojo humano, ya que irradia en
longitudes de onda infrarrojas, pero puede ser detectado por dispositivos
electrónicos diseñados para tal propósito.
Un sensor infrarrojo pasivo (Sensor PIR) es un sensor electrónico que mide la luz
infrarroja (IR) radiada de los objetos situados en su campo de visión. Se utilizan
principalmente en los detectores de movimiento basados en PIR.
MATERIAL
1 ARDUINO UNO/MEGA
1 PROTOBOARD
1 CABLE USB
1 SENSOR PIR
3 CABLES JUMPER
DESCRIPCION DE LA PRACTICA
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PRACTICA #16
SENSOR DE SONIDO
El sensor de sonido puede detectar decibeles (dB) y decibeles ajustados (dBA). Un
decibel es una medida de presión del sonido.
dBA: En la detección de decibeles ajustados, la sensibilidad del sensor es adaptada
a la sensibilidad del oído humano. En otras palabras, estos son los sonidos que tus
oídos son capaces de escuchar.
dB: en la detección de decibeles estándar (sin ajustar), todos los sonidos son
medidos con igual sensibilidad. Así, estos sonidos pueden incluir algunos que son
demasiado altos o demasiado bajos para que el oído humano pueda escucharlos.
MATERIAL
1 ARDUINO UNO/MEGA
1 PROTOBOARD
1 CABLE USB
1 SENSOR DE SONIDO
1 DIODO LED
1 RESISTENCIA 330Ω
10 CABLES JUMPER
DESCRIPCION DE LA PRACTICA
El sensorde sonidopuede detectardecibeles(dB) ydecibelesajustados(dBA).Undecibel esuna
medidade presióndel sonido.
dBA:En ladetecciónde decibelesajustados,lasensibilidaddel sensoresadaptadaa lasensibilidad
del oído humano.Enotras palabras,estossonlossonidosque tusoídos soncapaces de escuchar.
dB: enla detecciónde decibelesestándar(sinajustar),todoslossonidossonmedidosconigual
sensibilidad.Así,estossonidospuedenincluiralgunosque sondemasiadoaltosodemasiadobajos
para que el oído humanopuedaescucharlos.
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PRACTICA #17
SENSOR DE ULTRASONIDO
El sensor de ultrasonidos se enmarca dentro de los sensores para medir distancias
o superar obstáculos, entre otras posibles funciones.
Esto lo consigue enviando un ultrasonido (inaudible para el oído humano por su alta
frecuencia) a través de uno de la pareja de cilindros que compone el sensor (un
transductor) y espera a que dicho sonido rebote sobre un objeto y vuelva, retorno
captado por el otro cilindro.
¿Qué recibimos en el sensor?
El tiempo que transcurre entre el envío y la recepción del ultrasonido.
¿Cómo vamos a traducir dicho tiempo en distancia?
Aprovechando que la velocidad de dicho ultrasonido en el aire es de valor 340 m/s,
o 0,034 cm/microseg (ya que trabajaremos con centímetros y microsegundos). Para
calcular la distancia, recordaremos que v=d/t (definición de velocidad: distancia
recorrida en un determinado tiempo).
De la fórmula anterior despejamos d, obteniendo d=v*t, siendo v la constante
anteriormente citada y t el valor devuelto por el sensor a la placa Arduino.
También habrá que dividir el resultado entre 2 dado que el tiempo recibido es el
tiempo de ida y vuelta.
El sensor consta de 4 pines: "VCC" conectado a la salida de 5V de la placa, "Trig"
conectado al pin digital de la placa encargado de enviar el pulso ultrasónico, "Echo"
al pin de entrada digital que recibirá el eco de dicho pulso y "GND" a tierra.
MATERIAL
1 ARDUINO UNO/MEGA
1 CABLE USB
1 SENSOR DE ULTRASONIDO
4 CABLES JUMPER
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DESCRIPCION DE LA PRACTICA
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