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Educar es dar al cuerpo y al
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Herramientas virtuales para el uso didáctico en la práctica pedagógica
Edwin J Ortega Z.
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• Promover la capacidad de investigación.
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comunicación, toma de decisiones y manejo del
tiempo (Blank, 1997; Dickinsion et al, 1998).
Aumentan la motivación. Se registra un aumento
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clase y mejor disposición para realizar las tareas
(Bottoms & Webb, 1998; Moursund, Bielefeldt, &
Underwood, 1997).
Integración entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los
estudiantes retinen mayor cantidad de conocimiento y
habilidades cuando están comprometidos con proyectos
estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso
de habilidades mentales de orden superior en lugar de
memorizar datos en contextos aislados, sin conexión. Se hace
énfasisen cuándo y dónde se pueden utilizar en el mundo real
(Blank, 1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998).
Desarrollo de habilidades de
colaboración para construir
conocimiento. El aprendizaje
colaborativo permite a los
estudiantes compartir ideas entre
ellos, expresar sus propias opiniones
y negociar soluciones, habilidades
todas, necesarias en los futuros
puestos de trabajo (Bryson, 1994;
Reyes, 1998).
Acrecentar las habilidades
para la solución de problemas
(Moursund, Bielefeld, &
Underwood, 1997).
Establecer relaciones de integración entre
diferentes disciplinas.
Aumentar la autoestima. Los estudiantes se
enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera
del aula de clase y de realizar contribuciones a la
escuela o la comunidad (Jobs for the future, n.d.).
• Acrecentar las fortalezas
individuales de aprendizaje y
de sus diferentes enfoques y
estilos hacia este (Thomas,
1998).
Aprender de manera práctica a usar la
tecnología. (Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt,
& Underwood, 1997).
Desventajas
Requiere de un
diseño instruccional
bien definido
En su diseño deberán
participar el profesor como
experto de contenidos, el
pedagogo y el tecnólogo si es
que se van a incorporar las
tecnologías de información y
comunicación. Todos ellos
deberán tener conocimientos
básicos sobre diseño de
proyectos.
Dificultar para integrar y coincidir los diferentes
horarios para comunicarse entre los equipos
participantes.
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y paciencia para
permanecer abierto
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diversas.
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comunicación interactiva, la realidad virtual y otros
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LA ESCUELA
Según John Dewey
• Hoy para el niño debe ser además de un hogar, un
laboratorio donde su personalidad se desenvuelva al
ritmo del saber y su vida pueda entenderse desde el
jardín hasta los campos del deporte, desde la emoción
artística hasta el pensamiento científico. Es su ingreso a la
sociedad del conocimiento.
RETOS: Tic y educación
Rol del Profesorado
• Los nuevos modelos centrados en el alumnado obligan a los docentes
a redefinirse, a dejar de ser los poseedores del conocimiento para
convertirse en mentores, dinamizadores de los procesos,
identificadores de recursos, facilitadores de espacios de aprendizaje
colaborativo, en definitiva a transitar por terrenos poco frecuentados
por la mayoría del profesorado
Evaluación a través de Portafolios
• La recogida, gestión, clasificación y recuperación de los datos
relacionados con el aprendizaje ayudará al profesorado a entender
mejor las lagunas de aprendizaje de su alumnado, así como a
personalizar el contenido y los enfoques pedagógicos, una evaluación
que preste cada vez más atención a los procesos y menos a los
exámenes.
Computación en Nube (Cloud computing)
• Los desarrolladores están apostando por aplicaciones web en lugar de
aplicaciones de escritorio, lo cual potenciado por los servicios de
espacio web gratuito de las grandes compañías en Internet (Google,
Yahoo, Microsoft,…) y la mayor versatilidad de los dispositivos móviles
hace que para el ámbito educativo se planteen grandes
oportunidades de trabajo en red.
Computación Uno a Uno
• La tendencia mundial es proveer a cada estudiante de un dispositivo
conectado a Internet, ya sea un mini-portátil [como en el caso de la
Escuela 2.0], un móvil o un tablet, lo que implica que las aulas y el
profesorado deben ir preparándose para desarrollar ambientes de
aprendizaje basados en este acceso universal a las tecnologías y a la
información.
Contenidos Abiertos Generados por el
Profesorado
• El sistema escolar que propugna la OECD potencia la identificación y
creación por parte del mismo profesorado de los recursos de
aprendizaje más eficaces según las necesidades de cada grupo. Estos
recursos no solamente complementan ya a los textos escolares sino
que probablemente los sustituirán en un futuro no muy lejano. Aún
más, ¿no debemos avanzar a un modelo donde también el alumnado
participe en la generación de los contenidos?
Aprendizaje Ubicuo
• La mejora de las infraestructuras de conectividad así como el
abaratamiento de los equipos informáticos y otros dispositivos de
conexión a Internet hace que el aprendizaje en cualquier momento y
en cualquier lugar plantee a la escuela la necesidad de redefinir sus
espacios: tanto físicos como temporales ¿van dejando de tener
sentido las clases de 55 minutos y la sirena rompiendo el trabajo en el
aula?
Redefinición de los Espacios de Aprendizaje
• Las aulas con los pupitres ordenados en filas y columnas no favorecen
el aprendizaje colaborativo, interdisciplinario y centrado en el
alumnado. Las aulas del futuro inmediato deberían contar con un
mejor uso de la luz y los colores, con otro tipo de mesas, con espacios
individuales para estudiantes y profesorado o con pequeños espacios
de aprendizaje abierto para el aprendizaje basado en proyectos.
Evidentemente la gestión del aula de estas características resulta a
priori complicado para el profesorado que está acostumbrado a tener
a todos sus alumnos y alumnas mirando la pizarra.
Aprendizaje Personalizado
• Las tecnologías nos permiten pasar de aulas donde ‘enseñamos’ para
un alumnado medio a aulas donde podemos adaptar materiales,
recursos, atención y evaluación a las necesidades de cada alumno/a
así como a sus propios estilos de aprendizaje.
Juegos (Gaming)
• Deberíamos empezar a aprovechar el éxito que entre los jóvenes
tienen los juegos multijugador tanto para captar su atención e interés
como para desarrollar competencias como el trabajo en equipo. ¿Qué
valor tiene para nosotros el juego como recurso de aprendizaje?
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• Realizar un escrito de mínimo una pagina y máximo tres la
reconceptualizacion y recontextualizacion del curso de acuerdo a la
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El verdadero peligro no es que las computadoras comenzarán a pensar
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Tic en la practica pedagogica

  • 1. Educar es dar al cuerpo y al alma toda la belleza y perfección de que son capaces. Platón
  • 2. TRANSFORMACIÓN ACADÉMICA DOCENTE Herramientas virtuales para el uso didáctico en la práctica pedagógica Edwin J Ortega Z.
  • 3. Pregunta problema ¿Como planificar de forma ordenada la inclusión de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje de la Escuela Militar de Aviación?
  • 4. Actividad transversal • Realiza el crucigrama que se encuentra en el espacio de practica de la plataforma virtual.
  • 5. Metodología Aprendizaje Basado en proyectos El Aprendizaje Basado en Proyectos puede ser visto desde varios enfoques: • Método de instrucción • Estrategia de aprendizaje • Estrategia de trabajo
  • 7. Características del aprendizaje basado en proyectos • Crear un concepto integrador de las diversas áreas del conocimiento. • Promover una conciencia de respeto de otras culturas, lenguas y personas. • Desarrollar empatía por personas. • Desarrollar relaciones de trabajo con personas de diversa índole. • Promover el trabajo disciplinar. • Promover la capacidad de investigación. • Proveer de una herramienta y una metodología para aprender cosas nuevas de manera eficaz.
  • 9. Los alumnos desarrollan habilidades y competencias tales como colaboración, planeación de proyectos, comunicación, toma de decisiones y manejo del tiempo (Blank, 1997; Dickinsion et al, 1998).
  • 10. Aumentan la motivación. Se registra un aumento en la asistencia a la escuela, mayor participación en clase y mejor disposición para realizar las tareas (Bottoms & Webb, 1998; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).
  • 11. Integración entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retinen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando están comprometidos con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados, sin conexión. Se hace énfasisen cuándo y dónde se pueden utilizar en el mundo real (Blank, 1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998).
  • 12. Desarrollo de habilidades de colaboración para construir conocimiento. El aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo (Bryson, 1994; Reyes, 1998).
  • 13. Acrecentar las habilidades para la solución de problemas (Moursund, Bielefeld, & Underwood, 1997).
  • 14. Establecer relaciones de integración entre diferentes disciplinas.
  • 15. Aumentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase y de realizar contribuciones a la escuela o la comunidad (Jobs for the future, n.d.).
  • 16. • Acrecentar las fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques y estilos hacia este (Thomas, 1998).
  • 17. Aprender de manera práctica a usar la tecnología. (Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).
  • 19. Requiere de un diseño instruccional bien definido
  • 20. En su diseño deberán participar el profesor como experto de contenidos, el pedagogo y el tecnólogo si es que se van a incorporar las tecnologías de información y comunicación. Todos ellos deberán tener conocimientos básicos sobre diseño de proyectos.
  • 21. Dificultar para integrar y coincidir los diferentes horarios para comunicarse entre los equipos participantes.
  • 22. Se requiere tiempo y paciencia para permanecer abierto a ideas y opiniones diversas.
  • 24. Evaluación de pre saberes • En grupos de trabajo ya establecidos responde a las preguntas que se encuentran
  • 25. ¿Que es la tecnología?
  • 26. Según la RAE 1. f. Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. 2. f. Tratado de los términos técnicos. 3. f. Lenguaje propio de una ciencia o de un arte. 4. f. Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o producto.
  • 27. Adopción de la tecnología
  • 30. Agricultura y crisis alimentaria
  • 31. Ciclos de Kondratiev • Fue observado por primera vez Kondratieff cuando, en 1926, se dio cuenta que el comportamiento de la economía norteamericana entre 1780 y 1926 había seguido tres oleadas cíclicas.
  • 32. ¿Vivimos en una época de cambios, o un cambio de época?
  • 33. 20?? ¿Época de biotecnología, nanotecnología, virtualidad? 1771 La Revolución Industrial 1829 Época del hierro, la máquina de vapor y el ferrocarril 1875 Época del acero y la ingeniería pesada 1908 Época del petróleo, el automóvil y la producción en masa 1971 Época de la informática y las Telecomunicaciones
  • 34. Hoy estamos viviendo la tercera gran revolución tecnológica. • Los computadores, conectados a través de redes mundiales como la Internet, los medios de comunicación interactiva, la realidad virtual y otros avances en el área de la informática, transformaron radicalmente las nociones del tiempo y del espacio e incluso de la realidad.
  • 35. LA ESCUELA Según John Dewey • Hoy para el niño debe ser además de un hogar, un laboratorio donde su personalidad se desenvuelva al ritmo del saber y su vida pueda entenderse desde el jardín hasta los campos del deporte, desde la emoción artística hasta el pensamiento científico. Es su ingreso a la sociedad del conocimiento.
  • 36. RETOS: Tic y educación
  • 37. Rol del Profesorado • Los nuevos modelos centrados en el alumnado obligan a los docentes a redefinirse, a dejar de ser los poseedores del conocimiento para convertirse en mentores, dinamizadores de los procesos, identificadores de recursos, facilitadores de espacios de aprendizaje colaborativo, en definitiva a transitar por terrenos poco frecuentados por la mayoría del profesorado
  • 38. Evaluación a través de Portafolios • La recogida, gestión, clasificación y recuperación de los datos relacionados con el aprendizaje ayudará al profesorado a entender mejor las lagunas de aprendizaje de su alumnado, así como a personalizar el contenido y los enfoques pedagógicos, una evaluación que preste cada vez más atención a los procesos y menos a los exámenes.
  • 39. Computación en Nube (Cloud computing) • Los desarrolladores están apostando por aplicaciones web en lugar de aplicaciones de escritorio, lo cual potenciado por los servicios de espacio web gratuito de las grandes compañías en Internet (Google, Yahoo, Microsoft,…) y la mayor versatilidad de los dispositivos móviles hace que para el ámbito educativo se planteen grandes oportunidades de trabajo en red.
  • 40. Computación Uno a Uno • La tendencia mundial es proveer a cada estudiante de un dispositivo conectado a Internet, ya sea un mini-portátil [como en el caso de la Escuela 2.0], un móvil o un tablet, lo que implica que las aulas y el profesorado deben ir preparándose para desarrollar ambientes de aprendizaje basados en este acceso universal a las tecnologías y a la información.
  • 41. Contenidos Abiertos Generados por el Profesorado • El sistema escolar que propugna la OECD potencia la identificación y creación por parte del mismo profesorado de los recursos de aprendizaje más eficaces según las necesidades de cada grupo. Estos recursos no solamente complementan ya a los textos escolares sino que probablemente los sustituirán en un futuro no muy lejano. Aún más, ¿no debemos avanzar a un modelo donde también el alumnado participe en la generación de los contenidos?
  • 42. Aprendizaje Ubicuo • La mejora de las infraestructuras de conectividad así como el abaratamiento de los equipos informáticos y otros dispositivos de conexión a Internet hace que el aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar plantee a la escuela la necesidad de redefinir sus espacios: tanto físicos como temporales ¿van dejando de tener sentido las clases de 55 minutos y la sirena rompiendo el trabajo en el aula?
  • 43. Redefinición de los Espacios de Aprendizaje • Las aulas con los pupitres ordenados en filas y columnas no favorecen el aprendizaje colaborativo, interdisciplinario y centrado en el alumnado. Las aulas del futuro inmediato deberían contar con un mejor uso de la luz y los colores, con otro tipo de mesas, con espacios individuales para estudiantes y profesorado o con pequeños espacios de aprendizaje abierto para el aprendizaje basado en proyectos. Evidentemente la gestión del aula de estas características resulta a priori complicado para el profesorado que está acostumbrado a tener a todos sus alumnos y alumnas mirando la pizarra.
  • 44. Aprendizaje Personalizado • Las tecnologías nos permiten pasar de aulas donde ‘enseñamos’ para un alumnado medio a aulas donde podemos adaptar materiales, recursos, atención y evaluación a las necesidades de cada alumno/a así como a sus propios estilos de aprendizaje.
  • 45. Juegos (Gaming) • Deberíamos empezar a aprovechar el éxito que entre los jóvenes tienen los juegos multijugador tanto para captar su atención e interés como para desarrollar competencias como el trabajo en equipo. ¿Qué valor tiene para nosotros el juego como recurso de aprendizaje?
  • 46. Actividad • Realizar un escrito de mínimo una pagina y máximo tres la reconceptualizacion y recontextualizacion del curso de acuerdo a la lectura que se encuentra en la plataforma.
  • 47. El verdadero peligro no es que las computadoras comenzarán a pensar como los hombres, sino que los hombres comenzarán a pensar como las computadoras. Sydney J. Harris.