1. JOSÉ ALEJANDRO MARTÍNEZ PÉREZ
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II
Maestría en Educación mediada por las TIC
Universidad Icesi
La unidad que se selecciona para trabajar por ahora en el curso: Mir@maTIC Proyecto articulado
entre las áreas de Matemáticas y Tecnología e Informática.
Contexto pedagógico:
La institución donde se implementará la experiencia, pertenece al sector privado es el
Colegio Comfandi Miraflores, el cual hace parte del sistema educativo Comfandi que
consta de 13 colegios entre primaria y bachillerato.
El curso está compuesto por estudiantes de grado 11° que pertenecen a la media técnica
con titulación como técnicos en programación de software. Los cuales viven en este
proceso desde grado 10°.
Lo que se pretende es desarrollar o fortalecer en nuestros estudiantes habilidades o
competencias del siglo XXI, basándonos en estándares de la UNESCO e ISTE y
promoviendo en los educandos el aprendizaje basado en proyectos (ABP)
Saberes (conocer, hacer, ser):
Conocer: Los estudiantes identifican los conceptos relevantes sobre
matemáticas financiera y programación de software
Hacer: Los participantes de la experiencia deben crear un sistema de
información (software) en el lenguaje de programación JAVA, que gestione la
parte financiera de su propia empresa o microempresa.
Ser: Los estudiantes desarrollar e todo este proceso la autonomía, el trabajo
colaborativo, adquieren habilidades en el liderazgo y en la organización para
cumplir con los objetivos que se plantean.
Interacciones (actividades):
Se gestiona toda la clase por medio de la plataforma educativa Edmodo.
Se comparte con los estudiantes un documento en donde se especifican de
manera amplia todas las tareas o entregables en cada una de las fases del
proyecto.
Actividad 1: Investigación
Los estudiantes deben hacer una investigación y sintetizarla en un documento
en Word que debe ser compartido con los integrantes de grupo y el docente,
respetando los derechos de autor especificando la fuente de información.
Actividad 2: Creatividad
Los estudiantes deben crear una infografía en donde de manera gráfica den a
conocer los aprendizajes adquiridos después de la investigación.
Actividad 3: Encuesta
Crear e implementar una encuesta como mecanismo para el levantamiento de
información en donde de allí tomaran decisiones sobre la creación de su
empresa y el servicio o producto que van a ofrecer. También deben hacer un
informe de análisis de la información recolectada
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Actividad 4: Idea de negocio
Los estudiantes deben crear su empresa teniendo en cuenta los siguientes
componentes:
• Nombre
• Logo
• Eslogan
• Descripción
• Misión/Visión
• Producto/servicio
Actividad 5: Software
Deberán crear un sistema de información que gestione la parte financiera de
su empresa (ventas, presupuesto, inversión, etc.).
Teniendo en cuenta todas las guías y actividades propuestas durante todo el
proceso.
Actividad 6: Compartir y Comunicar
En los grupos de trabajo deben crear y estructurar un stand para la muestra
empresarial, en donde se dará a conocer todo el proceso vivido de la
experiencia y sus resultados finales.
Espacio/tiempo:
Se dispone de un salón de clases asignado para cada grupo, al igual que la sala de
sistemas equipada de computadores, VideoBeam y conexión a internet. Semanalmente
se ven 4 horas de 45 minutos cada una.
Recursos:
Se contaran con guías físicas y digitales que serán compartidas por Edmodo al igual que
material de apoyo lecturas ejercicios, videos, mapas conceptuales, manejo y dominio de
diferentes herramientas TIC, manuales, tutoriales, entre otros.
Evaluación:
Los estudiantes en cada actividad propuesta deben hacer sus respectivos entregables
los cuales deben cumplir con unos criterios de evaluación que estarán establecidos en
rubricas, también se realizaran retroalimentaciones y coevaluaciones que permitirán
hacer mejorar a cada uno de los mismos. De esta forma los estudiantes darán cuenta
del logro de objetivos, de acuerdo a todo lo requerido para el proyecto.
ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓ
N
El maestro
comienza a
usar
tecnologías
para
presentar
El maestro
dirige a los
alumnos en el
uso
convencional
y de
El maestro
facilita a los
alumnos la
exploración y
uso
independiente
El maestro
provee el
contexto de
aprendizaje y los
estudiantes
escogen las
El maestro alienta
el uso innovador
de las
herramientas, que
se usan para
facilitar
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Universidad Icesi
contenidos a
los
estudiantes
procedimient
o de las
herramientas
de las
herramientas
herramientas
para lograr el
resultado
actividades de
aprendizaje de
alto nivel que no
serían posibles sin
la tecnología
ACTIVO
Los estudiantes se
involucran
activamente en el
uso de la tecnología
en vez de sólo
recibir información
pasivamente de ella
Se gestiona la
clase por
medio de la
plataforma
educativa
Edmodo,
donde los
estudiantes y
docente
pueden
interactuar y
compartir
información
Se comparte con
los estudiantes un
documento en
donde se
especifican de
manera amplia
todas las tareas o
entregables en
cada una de las
fases del
proyecto.
Por medio del chat
de Edmodo
(docente-
estudiantes) y de
los comentarios
que se hacen
debajo de cada
asignación los
estudiantes
pueden
interactuar entre
pares.
COLABORATIVO
Les estudiantes
usan las
herramientas para
colaborar con otros
y no sólo trabajar
individualmente
Actividad 1
Investigación: Se
conforman grupo
de trabajo de
máximo 4
estudiantes.
Para el desarrollo
de esta actividad
deberán investigar
sobre los
conceptos de
matemáticas
financieras y
programación
NOTA: Para esto
deben compartir
un documento en
Word entre los
integrantes del
grupo y el
docente. En donde
allí sintetizarán las
consultas e
investigaciones
que hagan sobre
dichos conceptos,
además de tener
en cuenta la
fuente de
información de
donde se extrae la
información.
Colaborador
Global
Ciudadano
digital
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Actividad 4 Idea
de negocio: De
manera grupal se
hará una lluvia de
ideas para tomar
decisiones sobre la
idea de negocio, la
empresa que
deben crear.
Para esto se utiliza
una herramienta
para potenciar el
trabajo
colaborativo como
www.miro.com
CONSTRUCTIVO
Los estudiantes
usan la tecnología
para conectar nueva
información con
conocimientos
previos y no sólo
recibirlos
pasivamente
Actividad 3
Encuesta: Los
estudiantes
deben crear e
implementar
una encuesta a
por lo menos 10
miembros de la
comunidad
educativa para
identificar el
producto o
servicio que
ofrecerá su
empresa. Para
esto pueden
explorar
herramientas en
línea o utilizar
Google Forms.
También
deberán hacer
un informe de
análisis de la
información
recolectada.
AUTÉNTICO
Los estudiantes
usan la tecnología
para ligar
actividades
educativas al
mundo exterior y no
sólo en tareas des-
contextualizadas
Actividad 5
Software: Deberán
crear un sistema
de información
que gestione la
parte financiera de
su empresa
(ventas,
presupuesto,
inversión, etc.).
Pensador
Computacional
Diseñador
innovador
Constructor de
conocimiento
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Maestría en Educación mediada por las TIC
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Teniendo en
cuenta todas las
guías y actividades
propuestas
durante todo el
proceso.
DIRIGIDO A METAS
Los estudiantes
usan la tecnología
para fijar metas,
planear actividades,
medir su progreso y
evaluar resultados y
no sólo para
completar
actividades sin
reflexión
Actividad 2
Creatividad: los
estudiantes se les
entregara una lista
de conceptos
tanto de
matemáticas
financiera como
de programación,
que deberán estar
inmersos en la
investigación que
hicieron
previamente,
posterior a esto
deben realizar una
infografía en
donde queden
plasmados de
manera creativa y
llamativa los
conocimientos
previos y aquellos
que lograron
adquirir en su
proceso de
investigación.
Después deben
compartir entre
los miembros de la
clase el resultado
de su producción.
Actividad 6
compartir y
comunicar: En los
grupos de trabajo
deben crear y
estructurar un
stand para la
muestra
empresarial, en
donde se dará a
conocer todo el
proceso vivido de
Comunicador
creativo
Comunicador
creativo
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Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II
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la experiencia y
sus resultados
finales.