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JOSÉ ALEJANDRO MARTÍNEZ PÉREZ
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II
Maestría en Educación mediada por las TIC
Universidad Icesi
La unidad que se selecciona para trabajar por ahora en el curso: Mir@maTIC Proyecto articulado
entre las áreas de Matemáticas y Tecnología e Informática.
Contexto pedagógico:
La institución donde se implementará la experiencia, pertenece al sector privado es el
Colegio Comfandi Miraflores, el cual hace parte del sistema educativo Comfandi que
consta de 13 colegios entre primaria y bachillerato.
El curso está compuesto por estudiantes de grado 11° que pertenecen a la media técnica
con titulación como técnicos en programación de software. Los cuales viven en este
proceso desde grado 10°.
Lo que se pretende es desarrollar o fortalecer en nuestros estudiantes habilidades o
competencias del siglo XXI, basándonos en estándares de la UNESCO e ISTE y
promoviendo en los educandos el aprendizaje basado en proyectos (ABP)
Saberes (conocer, hacer, ser):
 Conocer: Los estudiantes identifican los conceptos relevantes sobre
matemáticas financiera y programación de software
 Hacer: Los participantes de la experiencia deben crear un sistema de
información (software) en el lenguaje de programación JAVA, que gestione la
parte financiera de su propia empresa o microempresa.
 Ser: Los estudiantes desarrollar e todo este proceso la autonomía, el trabajo
colaborativo, adquieren habilidades en el liderazgo y en la organización para
cumplir con los objetivos que se plantean.
Interacciones (actividades):
 Se gestiona toda la clase por medio de la plataforma educativa Edmodo.
 Se comparte con los estudiantes un documento en donde se especifican de
manera amplia todas las tareas o entregables en cada una de las fases del
proyecto.
 Actividad 1: Investigación
Los estudiantes deben hacer una investigación y sintetizarla en un documento
en Word que debe ser compartido con los integrantes de grupo y el docente,
respetando los derechos de autor especificando la fuente de información.
Actividad 2: Creatividad
Los estudiantes deben crear una infografía en donde de manera gráfica den a
conocer los aprendizajes adquiridos después de la investigación.
Actividad 3: Encuesta
Crear e implementar una encuesta como mecanismo para el levantamiento de
información en donde de allí tomaran decisiones sobre la creación de su
empresa y el servicio o producto que van a ofrecer. También deben hacer un
informe de análisis de la información recolectada
JOSÉ ALEJANDRO MARTÍNEZ PÉREZ
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II
Maestría en Educación mediada por las TIC
Universidad Icesi
Actividad 4: Idea de negocio
Los estudiantes deben crear su empresa teniendo en cuenta los siguientes
componentes:
• Nombre
• Logo
• Eslogan
• Descripción
• Misión/Visión
• Producto/servicio
Actividad 5: Software
Deberán crear un sistema de información que gestione la parte financiera de
su empresa (ventas, presupuesto, inversión, etc.).
Teniendo en cuenta todas las guías y actividades propuestas durante todo el
proceso.
Actividad 6: Compartir y Comunicar
En los grupos de trabajo deben crear y estructurar un stand para la muestra
empresarial, en donde se dará a conocer todo el proceso vivido de la
experiencia y sus resultados finales.
Espacio/tiempo:
Se dispone de un salón de clases asignado para cada grupo, al igual que la sala de
sistemas equipada de computadores, VideoBeam y conexión a internet. Semanalmente
se ven 4 horas de 45 minutos cada una.
Recursos:
Se contaran con guías físicas y digitales que serán compartidas por Edmodo al igual que
material de apoyo lecturas ejercicios, videos, mapas conceptuales, manejo y dominio de
diferentes herramientas TIC, manuales, tutoriales, entre otros.
Evaluación:
Los estudiantes en cada actividad propuesta deben hacer sus respectivos entregables
los cuales deben cumplir con unos criterios de evaluación que estarán establecidos en
rubricas, también se realizaran retroalimentaciones y coevaluaciones que permitirán
hacer mejorar a cada uno de los mismos. De esta forma los estudiantes darán cuenta
del logro de objetivos, de acuerdo a todo lo requerido para el proyecto.
ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓ
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estudiantes
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El maestro alienta
el uso innovador
de las
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JOSÉ ALEJANDRO MARTÍNEZ PÉREZ
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II
Maestría en Educación mediada por las TIC
Universidad Icesi
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fuente de
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donde se extrae la
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Colaborador
Global
Ciudadano
digital
JOSÉ ALEJANDRO MARTÍNEZ PÉREZ
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II
Maestría en Educación mediada por las TIC
Universidad Icesi
Actividad 4 Idea
de negocio: De
manera grupal se
hará una lluvia de
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deben crear.
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estudiantes
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Los estudiantes
usan la tecnología
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Software: Deberán
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que gestione la
parte financiera de
su empresa
(ventas,
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JOSÉ ALEJANDRO MARTÍNEZ PÉREZ
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II
Maestría en Educación mediada por las TIC
Universidad Icesi
Teniendo en
cuenta todas las
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propuestas
durante todo el
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DIRIGIDO A METAS
Los estudiantes
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Creatividad: los
estudiantes se les
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Actividad 6
compartir y
comunicar: En los
grupos de trabajo
deben crear y
estructurar un
stand para la
muestra
empresarial, en
donde se dará a
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JOSÉ ALEJANDRO MARTÍNEZ PÉREZ
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II
Maestría en Educación mediada por las TIC
Universidad Icesi
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  • 1. JOSÉ ALEJANDRO MARTÍNEZ PÉREZ Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II Maestría en Educación mediada por las TIC Universidad Icesi La unidad que se selecciona para trabajar por ahora en el curso: Mir@maTIC Proyecto articulado entre las áreas de Matemáticas y Tecnología e Informática. Contexto pedagógico: La institución donde se implementará la experiencia, pertenece al sector privado es el Colegio Comfandi Miraflores, el cual hace parte del sistema educativo Comfandi que consta de 13 colegios entre primaria y bachillerato. El curso está compuesto por estudiantes de grado 11° que pertenecen a la media técnica con titulación como técnicos en programación de software. Los cuales viven en este proceso desde grado 10°. Lo que se pretende es desarrollar o fortalecer en nuestros estudiantes habilidades o competencias del siglo XXI, basándonos en estándares de la UNESCO e ISTE y promoviendo en los educandos el aprendizaje basado en proyectos (ABP) Saberes (conocer, hacer, ser):  Conocer: Los estudiantes identifican los conceptos relevantes sobre matemáticas financiera y programación de software  Hacer: Los participantes de la experiencia deben crear un sistema de información (software) en el lenguaje de programación JAVA, que gestione la parte financiera de su propia empresa o microempresa.  Ser: Los estudiantes desarrollar e todo este proceso la autonomía, el trabajo colaborativo, adquieren habilidades en el liderazgo y en la organización para cumplir con los objetivos que se plantean. Interacciones (actividades):  Se gestiona toda la clase por medio de la plataforma educativa Edmodo.  Se comparte con los estudiantes un documento en donde se especifican de manera amplia todas las tareas o entregables en cada una de las fases del proyecto.  Actividad 1: Investigación Los estudiantes deben hacer una investigación y sintetizarla en un documento en Word que debe ser compartido con los integrantes de grupo y el docente, respetando los derechos de autor especificando la fuente de información. Actividad 2: Creatividad Los estudiantes deben crear una infografía en donde de manera gráfica den a conocer los aprendizajes adquiridos después de la investigación. Actividad 3: Encuesta Crear e implementar una encuesta como mecanismo para el levantamiento de información en donde de allí tomaran decisiones sobre la creación de su empresa y el servicio o producto que van a ofrecer. También deben hacer un informe de análisis de la información recolectada
  • 2. JOSÉ ALEJANDRO MARTÍNEZ PÉREZ Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II Maestría en Educación mediada por las TIC Universidad Icesi Actividad 4: Idea de negocio Los estudiantes deben crear su empresa teniendo en cuenta los siguientes componentes: • Nombre • Logo • Eslogan • Descripción • Misión/Visión • Producto/servicio Actividad 5: Software Deberán crear un sistema de información que gestione la parte financiera de su empresa (ventas, presupuesto, inversión, etc.). Teniendo en cuenta todas las guías y actividades propuestas durante todo el proceso. Actividad 6: Compartir y Comunicar En los grupos de trabajo deben crear y estructurar un stand para la muestra empresarial, en donde se dará a conocer todo el proceso vivido de la experiencia y sus resultados finales. Espacio/tiempo: Se dispone de un salón de clases asignado para cada grupo, al igual que la sala de sistemas equipada de computadores, VideoBeam y conexión a internet. Semanalmente se ven 4 horas de 45 minutos cada una. Recursos: Se contaran con guías físicas y digitales que serán compartidas por Edmodo al igual que material de apoyo lecturas ejercicios, videos, mapas conceptuales, manejo y dominio de diferentes herramientas TIC, manuales, tutoriales, entre otros. Evaluación: Los estudiantes en cada actividad propuesta deben hacer sus respectivos entregables los cuales deben cumplir con unos criterios de evaluación que estarán establecidos en rubricas, también se realizaran retroalimentaciones y coevaluaciones que permitirán hacer mejorar a cada uno de los mismos. De esta forma los estudiantes darán cuenta del logro de objetivos, de acuerdo a todo lo requerido para el proyecto. ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓ N El maestro comienza a usar tecnologías para presentar El maestro dirige a los alumnos en el uso convencional y de El maestro facilita a los alumnos la exploración y uso independiente El maestro provee el contexto de aprendizaje y los estudiantes escogen las El maestro alienta el uso innovador de las herramientas, que se usan para facilitar
  • 3. JOSÉ ALEJANDRO MARTÍNEZ PÉREZ Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II Maestría en Educación mediada por las TIC Universidad Icesi contenidos a los estudiantes procedimient o de las herramientas de las herramientas herramientas para lograr el resultado actividades de aprendizaje de alto nivel que no serían posibles sin la tecnología ACTIVO Los estudiantes se involucran activamente en el uso de la tecnología en vez de sólo recibir información pasivamente de ella Se gestiona la clase por medio de la plataforma educativa Edmodo, donde los estudiantes y docente pueden interactuar y compartir información Se comparte con los estudiantes un documento en donde se especifican de manera amplia todas las tareas o entregables en cada una de las fases del proyecto. Por medio del chat de Edmodo (docente- estudiantes) y de los comentarios que se hacen debajo de cada asignación los estudiantes pueden interactuar entre pares. COLABORATIVO Les estudiantes usan las herramientas para colaborar con otros y no sólo trabajar individualmente Actividad 1 Investigación: Se conforman grupo de trabajo de máximo 4 estudiantes. Para el desarrollo de esta actividad deberán investigar sobre los conceptos de matemáticas financieras y programación NOTA: Para esto deben compartir un documento en Word entre los integrantes del grupo y el docente. En donde allí sintetizarán las consultas e investigaciones que hagan sobre dichos conceptos, además de tener en cuenta la fuente de información de donde se extrae la información. Colaborador Global Ciudadano digital
  • 4. JOSÉ ALEJANDRO MARTÍNEZ PÉREZ Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II Maestría en Educación mediada por las TIC Universidad Icesi Actividad 4 Idea de negocio: De manera grupal se hará una lluvia de ideas para tomar decisiones sobre la idea de negocio, la empresa que deben crear. Para esto se utiliza una herramienta para potenciar el trabajo colaborativo como www.miro.com CONSTRUCTIVO Los estudiantes usan la tecnología para conectar nueva información con conocimientos previos y no sólo recibirlos pasivamente Actividad 3 Encuesta: Los estudiantes deben crear e implementar una encuesta a por lo menos 10 miembros de la comunidad educativa para identificar el producto o servicio que ofrecerá su empresa. Para esto pueden explorar herramientas en línea o utilizar Google Forms. También deberán hacer un informe de análisis de la información recolectada. AUTÉNTICO Los estudiantes usan la tecnología para ligar actividades educativas al mundo exterior y no sólo en tareas des- contextualizadas Actividad 5 Software: Deberán crear un sistema de información que gestione la parte financiera de su empresa (ventas, presupuesto, inversión, etc.). Pensador Computacional Diseñador innovador Constructor de conocimiento
  • 5. JOSÉ ALEJANDRO MARTÍNEZ PÉREZ Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II Maestría en Educación mediada por las TIC Universidad Icesi Teniendo en cuenta todas las guías y actividades propuestas durante todo el proceso. DIRIGIDO A METAS Los estudiantes usan la tecnología para fijar metas, planear actividades, medir su progreso y evaluar resultados y no sólo para completar actividades sin reflexión Actividad 2 Creatividad: los estudiantes se les entregara una lista de conceptos tanto de matemáticas financiera como de programación, que deberán estar inmersos en la investigación que hicieron previamente, posterior a esto deben realizar una infografía en donde queden plasmados de manera creativa y llamativa los conocimientos previos y aquellos que lograron adquirir en su proceso de investigación. Después deben compartir entre los miembros de la clase el resultado de su producción. Actividad 6 compartir y comunicar: En los grupos de trabajo deben crear y estructurar un stand para la muestra empresarial, en donde se dará a conocer todo el proceso vivido de Comunicador creativo Comunicador creativo
  • 6. JOSÉ ALEJANDRO MARTÍNEZ PÉREZ Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II Maestría en Educación mediada por las TIC Universidad Icesi la experiencia y sus resultados finales.