Este documento presenta las pautas y objetivos del Clan de Rovers. El clan busca proporcionar oportunidades para que los jóvenes completen su desarrollo personal en 6 áreas clave a través de actividades como viajes, servicio a la comunidad, y proyectos de integración social y económica. El progreso de los jóvenes se evalúa y reconoce a través de insignias de diferentes colores que se otorgan al alcanzar ciertos hitos en su plan personal de desarrollo.
2. Objetivos del Clan Rover
• Proporcionar a los jóvenes oportunidades para
completar su desarrollo personal en las 6 áreas
de crecimiento
• Descubrir los retos del mundo actual
• Desarrollar la motivación y las habilidades para
enfrentarlos, no sólo en su comunidad y
país, sino a nivel mundial.
• Apoyar a los jóvenes a adquirir experiencia y
habilidades de liderazgo, y como desarrollar su
propio camino.
4. • Objetivos Terminales
• Conductas deseadas/Metas Personales (9 - 12
meses)
• Actividades / Proyectos Planeados
Personales / Grupo de Acción o Trabajo / Clan
• Calendario
• Plan Personal
• Notas y Evaluaciones (Progresiones)
5. Campos de acción
• Viajes y experiencias
multiculturales
• Servicio a la comunidad
• Integración social
y económica
• Naturaleza
6.
7. ¡IMPORTANTE!
• Las insignias de Progresión son un estímulo y
deben entregarse al inicio de una etapa.
• El compromiso Scout es independiente de las
etapas de Progresión
8. HORQUILLA AMARILLA
• Inicia a trabajar los Objetivos
Terminales, convirtiendolos en
Metas Deseadas o Conductas
Esperadas, es decir, comienza
a crear su Plan Personal.
• Se tiene un anteproyecto de
cualquiera de los campos de
acción.
• Se entrega al momento de
realizar la Promesa (si viene de
la Comunidad)
9. HORQUILLA VERDE
• Al momento de alcanzar el
25% de su Plan Personal, ya
sea que hayan sido
establecidos al ingresar, o si
se consideran ya cumplidos
(Nuevo ingreso).
• Inicia un nuevo
Proyecto, en cualquiera de
las áreas, el cual se espera
incremente su complejidad.
10. HORQUILLA AZUL
• Cuando el joven haya
desarrollado el 50% de su
Plan Personal, según objetivos
y edad.
• Debe ir acompañada del
término del proyecto anterior
y del inicio de uno nuevo
• Puede incluir trabajo en
Grupo de acción, en clan y
servicios voluntarios que
cubran el área que le falta por
hacer.
11. HORQUILLA ROJA
• Se entrega al momento que
el joven alcanza el 75% de su
Plan Personal.
• Va acompañada de la
finalización del tercer
proyecto, una tercera
evaluación del Plan Personal
y del inicio del cuarto
proyecto.
12. PARTIDA ROVER
• Se planearán las últimas
actividades que el
muchacho realizará en
los campos de acción
• Formulará su Plan de
vida, el cual desarrollará
a su salida del clan
• Se le entregará la
insignia de sección o en
su caso Insignia de
Desarrollo Óptimo (IDO)
13. INSIGNIA DE DESARROLLO ÓPTIMO
Requisitos:
• Estar en la etapa de Horquilla Roja, habiendo
definido metas personales para cada Objetivo
Terminal.
• Insignia de Vida al Aire Libre al menos en 1er
nivel.
• Haber obtenido Insignia de Participación
Institucional al menos en primer nivel.
• Obtener al menos 3 competencias.
14. Competencias
• Se dividen en 6 áreas
• Está relacionada con el desempeño de una
tarea o trabajo que tiene que ver con la
vocación del jóven
• Es elegida como parte del desarrollo de
determinada actividad o proyecto y los
requerimentos están en función del mismo.
• Se requiere de un experto para asesorar al
muchacho
15.
16.
17. Desarrollo de una Competencia
• Definir el área de interés
• Delimitar los estándares de desempeño
• Establecer un plan de trabajo para
– Adquirir conocimientos
– Desarrollar destrezas y habilidades
– Fomentar la actitud adecuada
• Ejecutar las acciones definidas
• Evaluación
• Ponerla en práctica en la vida real
18. Vida al Aire Libre
• Cabuyería
• Campismo
• Exploración
19. Participación Institucional
• Conocer y establecer enlace con la
institución
• Definir un proyecto
• Ejecución
• Evaluación
• Certificación
• Reconocimiento
22. ¿¿Qué es evaluar en el clan?
• Significa analizar cuanto se acerca el joven a los
objetivos educativos, cómo los logro y porqué los
hizo de determinada manera.
• La evaluación es un proceso donde los jóvenes y sus
scouters se apoyan de otras personas como sus
padres, profesores,
compañeros y amigos los
cuales observan, analizan
y retroalimentan el logro
de sus objetivos
23. La evaluación es el contraste entre los
resultados esperados (Objetivos Educativos) y
los cambios logrados (Cambios experimentados
por el joven después de un periodo de tiempo)
24. La evaluación no consiste en..
• Enjuiciar
• Registrar pruebas
• Considerar puntajes
• Valoraciones
• Comparaciones
Ya que la razón de la evaluación es mostrarle al joven
los resultados de sus esfuerzos realizados para
conseguir una meta propuesta para su desarrollo
personal.
25. El conocimiento y las habilidades adquiridas son
una parte de los muchos aspectos técnicos que
sumados al desarrollo de las metas
personales, permiten el desarrollo global de la
persona
La función más importante es la de ser una ayuda
efectiva en el desarrollo de los jovenes, al realizar
una apreciación lo más objetiva posible sobre sí
mismo, sus capacidades progresos y necesidades
26. ¿Quién evalúa?
• El mismo joven es el responsable de la
evaluación
• Con apoyo de Padres, familiares,
compañeros de clan, profesores,
entrendadores, asesores religiosos,
compañeros académicos o laborales y
por supuesto, sus Consejeros Rover
27. Características de la Evaluación
• Permanente: Es un trabajo continuo.
• Formativa: El joven es consciente del proceso
• Sencilla: Diálogo simple, directo y concreto
• Tranquila: Realizada en un espacio y tiempo
suficiente para que los muchachos se
expresen libremente.
• Personal: No se realiza con otros miembros
del clan, aún estando en la misma etapa.
28. Actitudes y competencias deseables
en un Consejero Rover:
• Educador • Apoyar en la toma de
• Facilitar el aprendizaje decisiones
• Inspirar confianza • Generar compromisos
• Congruencia • Fomentar la
participación
• Constante actualización
• Tener experiencia de • Empatía
vida adecuada • Tener tiempo
• Crear estrategias • Humildad
• Toma de decisiones
29. Actitudes y competencias a evitar en
un Consejero Rover:
• Valoraciones negativas
• Enjuiciar
• Interferir
• No investigar
• Evitar aportar
• Ordenar
• No ser creativo
• Pasividad