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LA NARRATIVA HIPERMEDIA APLICADA A LA EDUCACIÓN
Francisco García García
Publicado en Revista Red Digital Nº 3.
http://reddigital.cnice.mecd.es/3/firmas/firmas_francisco_ind.html
NARRRACIÓN Y CONOCIMIENTO DEL MUNDO
La narración es una forma de establecer parámetros para conocer el mundo social. Las
relaciones entre los seres humanos, no son sino complejos sistemas narrativos de interacción
entre diversos sujetos puestos en acción en un escenario espaciotemporal. Lo que manifiestan
los relatos es la actualización concreta de una de las múltiples posibilidades con las que
afrontar una situación humana, que no tiene por qué haber sucedido ni siquiera suceder. Lo
que indica la narración es la forma intima en que cada realidad humana se puede hacer posible
o probable, se hace verosímil o inverosímil, expresando así la infinitud de modos en que los
hombres pueden ser y comportarse. No estando por otra parte urgidos necesariamente a la
representación de lo real, la narración se convierte en laboratorio de lo posible humano. Narrar
es inventar mundos posibles. Es inventarse a uno mismo en los contextos sociales de
referencia pudiendo activar los resultados del juego narrativo.
La consecuencia pedagógica inmediata es que la narración se presenta como un modelo
excepcional para el conocimiento del hombre y del propio autoconocimiento, con las ventajas
añadidas, por una parte, de experimentar sin riesgo, como quien asiste a una representación o
participa en un juego en el que ensaya y ejecuta acciones de representación, y por otra, de
identificarse con los personajes del relato, de quienes se puede aprender observando sus
conductas, su imagen del mundo, su acción concreta.
Toda ética debería tener en cuenta las estructuras narrativas en que tienen lugar los estados
de conciencia de los actores, ya sean activos o pasivos, las reglas de interacción de los
componentes del sistema, el mundo de valores en que se fundamenta la visión del mundo de
los sujetos que intervienen en la acción, la acción misma como expresión de las realidades
interiores y exteriores, los contextos en los que los sistemas operativos de la historia actualizan
su sentido y se hacen un hueco en el universo social.
La narrativa es muy rica en reestructurar lo real e inventariar formas posibles para la
construcción social. Son formas activas y dinámicas. Lo real bebe de lo imaginario, la ficción se
anticipa a lo factual. La narración ejerce una suerte de rejilla para hacer manifiesto y
cognoscible el acontecer humano. La narración ya sea oral, escrita, audiovisual o la más
reciente hipermedia, estimula la imaginación no sólo de los contenidos del mensaje, sino
también la liberación de las restricciones que ejerce lo factual sobre los actores. El relato es la
máquina que transforma el tiempo en espacio y este en tiempo, como ya lo dijera Epstein
referido al cine, posibilitando la transferencia de características de uno a otro. El tiempo pierde
su linealidad y se hace reversible. Es el momento de alterar las relaciones causales
espaciotemporales. Desde el ahora narrativo del presente podemos anticiparnos a otros ahoras
narrativos del futuro o retroceder a los ahoras narrativos del pasado. Pero ese ir y venir por el
tiempo no puede ser algo gratuito o caprichoso, puro juego de artificio, pues hacer presente el
pasado o hacer presente el futuro es una acción cognoscitiva que hace entender de forma
diferente el propio presente y todo el relato en sí, es instaurar un nuevo modo de percibir el
sentido. Ahora bien la ficción nos facilita no todo el pasado o el futuro sino solo una parte, la
que se hace presente. El salto mortal de la analepsia o la prolepsis temporales nos facilita no
sólo conocer los presentes de los saltos temporales hacia delante o hacia atrás, sino el sentido
que ese conocimiento le confiere a la historia. Conocer las cosas es hacerlas presentes a
nuestra mirada o a nuestro conocimiento. La narración permite siempre saltos en la linealidad.
El recuerdo explora en el pasado, el deseo anticipa el futuro. El tratamiento del tiempo es el
primer instrumento para la ruptura de la linealidad.
NARRATIVA HIPERMEDIA
El concepto de narrativa hipermedia es un concepto innovador y emergente, tanto en su
dimensión teórica, como en sus aplicaciones prácticas. Una de las primeras definiciones es la
que ofrece Isidoro Moreno (1996,45): La narrativa hipermedia da cuenta de los procesos
heurísticos, morfológicos, taxonómicos, analíticos y de lectura de la narratividad, producto de la
convergencia de sustancias expresivas, procedentes de distintos media (imagen visual,
auditiva y tipográfica, y, eventualmente, extraterritorial), amalgamadas interactivamente por
programas informáticos que manifiesta su especificidad como historia multitética
interrelacionada y como plurimanifestación discursiva integrada sólo cuando un lectoautor
recrea la obra.
Los conceptos con los que se asocia esta definición aluden a la no linealidad, a la convergencia
de medios, a la interactividad, a la descentralización del autor y al papel determinante del
lector. Pero lo más determinante en la narrativa hipertextual es su calidad textual y su
interactividad.
El ordenador, como ha dicho Edward Barrett (1997,17), lo textualiza todo. Es nuestra escritura
del mundo tal y como lo conocemos, un mapa de analfabetismo. Tiene que contener un
espacio en blanco, un margen en el escribir "Si" o "No" o "Hoy", una multitud, feroz como
ángeles..." El ordenador es un ángel de la historia. Es una nueva forma de escritura con un
enorme poder creativo. Las diversas operaciones creativas: añadir, restar, multiplicar, dividir,
asociar, invertir, reordenar, relacionar, etc, se pueden activar desde los textos informáticos.
Una de esas características, la de la división, es fundamental para la hipertextualidad. Las
nuevas tecnologías de la información han sacado partido a la posibilidad de dividir los relatos
en diversas unidades formales y de sentido, en capturar los múltiples momentos de la historia e
incluso de la acción, en aislar los elementos espaciales, en convertir el espacio y el tiempo en
ámbitos, en aplicar la teoría de la acción y de la teoría de la decisión, en potenciar la
creatividad, en activar la participación del lector y el autor instaurando la conversación
multimedia, en aplicar las consecuencias de los estudios sobre azar, necesidad y libertad.
Pero realmente lo más determinante para la narrativa hipermedia es haber hecho presente y
palpable lo obvio, la naturaleza discursiva del relato. Comparto la opinión de Bárbara Hernstein
Smith (1980, 223) cuando defiende la no linealidad de la narrativa, de cualquier narrativa, y no
sólo de la narrativa hipermedia, ya que, en virtud misma de la naturaleza del discurso, la no
linealidad es más bien la regla y no la excepción en las obras narrativas. El relato es pues, un
texto, y en cuanto texto, tejido. Los términos nexo, red, trama, trayecto cobran especial
importancia para la construcción de una narrativa hipermedia. El concepto de red convoca
inmediatamente otros conceptos que lo definen y amplifican, sea nodo, bloque, elemento,
conjunto, unido por nexos y trayectos. Lo que una red ofrece es un espacio en el que se puede
entrar desde cualquier punto, ya sea desde los espacios nodales o desde los intersticiales,
pero también ofrece la libertad de los recorridos atendiendo a diferentes direcciones y sentidos.
Una red es un espacio de operaciones para el conocimiento en libertad, capaz, incluso, de
reorganizar espacios nuevos de comprensión, nuevos ámbitos espaciotemporales no
predeterminados.
EL AUTOR Y EL LECTOR SON CREADORES
Este concepto permite comprender las posibilidades creativas que ofrece la red al lector. Dicho
de otro modo, una estructura en red libera de una lectura lineal al lector y le permite hacer
reordenaciones del material textual, jerarquizar de otro modo los contenidos. Así el lector cobra
un tanto de autoría al reestructurar el material de lectura, el lector se convierte en autor, en
lectoautor.
El inicio de cualquier historia está llena de posibilidades. Cualquier camino es un árbol de
interrogantes, como lo son cada una de sus ramas. Elegir una es rechazar las demás, o al
menos así era en la narrativa no hipermedia interactiva. Esta narrativa en cambio permite elegir
no sólo una rama sino varias, interconectarlas entre sí, hacer una red. Da la posibilidad al lector
de seguir su propia historia e incluso de recombinar elementos entre si. El lector elige seguir su
propia historia e incluso poder rescribirla.
Esta reescritura tiene lugar sobre todo en le plano de la expresión en el sentido que afecta
fundamentalmente a la duración, frecuencia reordenación y secuencialidad de los elementos
narrativos materiales y formales que constituyen el relato. Pero todo lo que afecta a la
expresión influye en el contenido de la historia como ha defendido Hayden White (1992) en su
obra “La forma del contenido”.
Así como la narrativa hipermedia exige un lector que tome parte activa en la construcción
contextual al leer el texto cuestionando las prerrogativas tradicionalmente concedidas al autor,
así las relaciones entre el profesor y el alumno han cambiado y, a veces, hasta intercambiado
sus funciones. Hay que recordar que unos y otros manejan textos para su comunicación y
donde hay un texto existe la posibilidad de crear un hipertexto. Uno de los principales efectos
del hipertexto electrónico, ha dicho Landow (1995, 153), es la forma en que cuestiona las
nociones convencionales de enseñante, estudiante y de la institución en que se desenvuelven.
En sus mismas palabras hay que reconfigurar la educación, pero no sólo la literaria. Ahora
bien, reconfigurar la enseñanza es reconfigurar los sujetos de la educación en sus diversos
niveles de intervención, aunque muy especialmente el profesor y el alumno. Hay que
reconfigurar los métodos, las técnicas y, sobre todo, hay que cambiar la filosofía de la
enseñanza misma. La focalización docente se ha de desplazar de la enseñanza al aprendizaje,
de los sistemas de aprendizaje lineal al no lineal, de un aprendizaje deliberado y explícito a un
aprendizaje implícito e incidental.
LA HETERARQUÍA DE LOS TEXTOS NARRATIVOS
Los textos narrativos hipermedia están tocados por la heterarquía (Woods L. 1998,328), que se
basa en la autoridad de muchos, como sistema autoestructurador de orden, compuesto de
individuos autoinventores y autosuficientes, cuya estructura cambia constantemente de
acuerdo con las cambiantes necesidades y condiciones.
Este sistema garantiza la libertad de los sujetos que lo conforman, pero también es adjudicable
la fluidez flexibilidad, diversidad, originalidad y autocoherencia del mismo sistema. Es por tanto
un sistema, por una parte, y, una filosofía, por otra, que se orienta hacia la creatividad. La
narrativa hipermedia es heterárquica, lo que conlleva consecuencias. La autoría no es
prerrogativa de la creación del relato. En primer lugar porque no suele haber un autor central,
sino un autor o varios que comparten la autoría a diversos niveles con distintas funciones y con
diferentes aportaciones, con otros autores y con el lector que exige su participación activa
como lecto-autor. La jerarquía organiza los materiales narrativos atendiendo a un orden
determinado que a su vez se fundamenta en principios organizativos de valor, de contenido, o
de razón cultural política o económica o incluso al azar si se utiliza como un recurso expresivo
o creativo para la construcción hipertextual. La jerarquía restablece el orden, selecciona un
punto de vista, predominando sobre los demás, garantiza una referencia, la heterarquía es el
poder compartido, las alternativas a un orden único, la atención a proyecto frente a lo dado
previamente y por eso favorece la creatividad, la razón crítica, la pluralidad de voces, de
enfoques y de puntos de vista. Éstas son filosofías específicas y sus aplicaciones técnicas a la
producción narrativa hipermedia que pueden ser transferidas a la educación.
La condición previa a esa transferencia es que el profesor no sea el autor central como
posicionamiento de la historia ni de la historia narrativa como práctica educativa, ni el autor
central en la historia de vida de la acción educativa heterarquía frente a jerarquía. La pérdida
de la jerarquía no presupone el desorden como sistema, ni la pérdida de autoridad del profesor.
La heterarquía lo que conlleva es el ejercicio de la función, el compartir tareas. La filosofía es la
corresponsabilidad, el signo de la participación en el proyecto. Entender la educación como un
proyecto común es instaurar el deseo de hacer la propia historia con la historia de los otros. Así
como en la narrativa hipermedia interactiva unas historias crecen al lado de otras, se ramifican,
se interaccionan, se separan, el nuevo proyecto educativo heterárquico es la reordenación
espacial de cada uno en ámbito, en espacio social interactivo. Cualquier narrativa es un
proyecto, como la educación, que narra el devenir de los personajes que la pueblan y que se
dirigen a la consecución de sus fines, movidos por sus objetivos. Toda historia tiene un fuerte
contenido télico. Pero la historia hipermedia interactiva se hace plural, rica en enfoques, en
puntos de vista, en recorridos alternativos.
Las nuevas tecnologías de la información aplicadas a la narración literaria o audiovisual,
producen un cambio radical en el diseño, elaboración, producción y difusión de los relatos
hipermedia, y, ya dentro de la creación misma de este tipo de narrativa, han revolucionado las
relaciones entre autor, texto y lector. Ahora el peso recae en el lector, podría decirse que los
relatos hipermedia son relatos lectocéntricos: el constructor del relato en sí es el lector. Hasta
el momento el elemento en torno al que se centraba la teoría narrativa se había debatido entre
el autor y el texto, siendo el lector un elemento pasivo de este complejo universo de relaciones.
Las aportaciones que las nuevas tecnologías de la información han hecho a la narrativa, como
la no linealidad, la navegación, la interactividad, han influido en este nuevo rumbo de las
teorías y prácticas narrativas. El texto pasa a ser hipertexto, que no es sólo un texto con
prestaciones hiper, ni la evocación de futuristas fantasías de ciencia-ficción y misteriosos
atributos (Mirielle Rosello), solamente, sino una forma de construir relatos, de trabajar una
historia con diversas opciones de elegir el recorrido de múltiples líneas narrativas, de navegar
por el texto atendiendo a los intereses del lector, de producir, seleccionar y elegir historias con
varios finales y finales diferentes, de poder interrelacionar entre sí a partir de diversos nodos
narrativos, diversas líneas de la historia, de reestructurar el texto como una red, de posibilitar
que el lector navegue por las líneas del tejido narrativo del relato hipermedia.
Al utilizar el ordenador como un instrumento de creación literaria, al inventar historias de
narrativa hipermedia interactiva, el profesor y el alumno están dispuestos a compartir una
autoría, a intercambiar sus papeles. Se les presentan tareas complejas de resolver. Puede
intentarlo cada uno por su cuenta, pueden hacerlo desde la jerarquía. El profesor da la orden,
impone el método, corrige y evalúa. Pueden hacerlo desde la heterarquía, estudian
conjuntamente la tarea, individualmente, o en grupo mejor, esta opción, el profesor informa de
métodos posibles, orienta al alumno para buscar otras técnicas de trabajo, se decide una o
varias como las opciones de trabajo más adecuadas, se realiza el trabajo, se analiza el
resultado conjuntamente, se proponen nuevas elaboraciones de común acuerdo, se pide la
opinión de otros alumnos o profesores que no hayan intervenido en la tarea.
Una de las tareas en la narrativa hipermedia más estimulante y adecuada para poner en juego
la idea de heterarquía, y a la vez empezar a elaborar ramificaciones de una historia, es trabajar
las estructuras narrativas no lineales.
ESTRUCTURAS NARRATIVAS NO LINEALES
Empezar a escribir, sea individual o colectivamente, es enfrentarse a un complejo sistema de
expectativas. Cualquier palabra encierra en sí una historia, es el embrión de una narración. El
sustantivo niño comporta un sin fin de preguntas, añadamos una acción, un espacio, un tiempo,
unas relaciones con otros personajes, sea por ejemplo, "después de que el niño saliera de
casa"... El problema no es qué escribir a continuación, sino qué elegir de entre el abanico de
innumerables posibilidades ¿se encontró con su amigo Mario? (por cierto, cuál es el nombre de
nuestro protagonista, pongamos, por ejemplo, Alberto; qué edad tiene, supongamos 7 años; en
qué lugar vive, sea Santiago de Compostela; quiénes son sus padres y qué hacen, se llaman
Aurora y Ricardo, y son actores de teatro, y están divorciados; cómo es físicamente Alberto,
supongamos que alto para su edad, con los ojos negros, el pelo negro, agraciado, tiene una
pequeña dificultad al andar; cómo se relaciona con sus amigos; cuáles son sus aficiones; etc.).
Sigamos con el abanico de posibles respuestas a la pregunta inicial "después de que el niño
saliera de casa...", ¿se fue al colegio?, ¿se abrazó a su padre?, ¿se cayó al suelo?, ¿llovía a
mares?, ¿se fue a jugar al fútbol?, ¿anochecía?, ¿se puso los patines que le había regalado
mamá para su cumpleaños?, ¿perdió la cartera del colegio?, ¿se echó a llorar
desconsoladamente?, ¿fue secuestrado?, ¿pensó...?, ¿cogió la mano de mamá? ¿escribió tres
palabras en la pared? Si continuáramos, eligiendo una de estas opciones o cualquier otra
posible, sea, escribió tres palabras en la pared, o perdió la cartera del colegio, inmediatamente
algunos pronósticos del lector se cumplen otros, no. En todo caso se genera un árbol potencial,
inmenso, que recoge todas las expectativas, todas las posibilidades, con muchos recorridos,
pero el texto en sí no representa sino el recorrido específico elegido. Lo que permite la
narrativa hipermedia es tener escritos muchos de esos recorridos, acceder a diversos
recorridos y a sus interconexiones.
La enorme cantidad de información que pueden guardar los ordenadores hace posible la
narración hipermedia, que es en realidad una multinarración. La historia de Alberto tiene
muchas ramificaciones, pero también podemos trabajar la de sus padres o la de su amigo
Mario o la historia colectiva del colegio o la ciudad en la que vive, y no sólo producir material
narrativo en sí, sino también comentarios, informaciones sobre la ciudad, o sea, añadir
documentos interpolados en el relato, o abrir un chat para que se debatan las decisiones del
niño, o se den nuevas ideas para continuar la historia o para interpolar otras.
La función del autor es producir, estructurar y guardar la información de tal forma que el lector
pueda elegir un recorrido u otro. La del lector es activar los posibles recorridos narrativos del
relato, dicho de otro modo, es hacer patente un texto que era virtual. La autoría del lector es
ordenar el material, secuenciarlo a través de sus decisiones textuales.
INFORMACIÓN PARA LA REPRESENTACIÓN EN LA HIPERNARRACIÓN
La capacidad de guardar enormes cantidades de información hace posible la producción de
importantes cantidades de discursos y discursos muy extensos, lo que le permite al autor
ofrecer múltiples expectativas, una gran riqueza de detalles, miradas múltiples y polifacéticas,
múltiples voces narrativas, o sea, representar el mundo con minuciosidad y amplitud a la vez.
Dar información sobre cualquier elemento del relato, información sobre la ciudad en la que vive,
el tiempo histórico, categorial o narrativo en el que se desarrolla la acción, síntomas,
características, tratamiento médico, historia y consecuencias de la enfermedad que sufre el
protagonista por ejemplo, conlleva un trabajo estimulante y exige necesariamente más manos
que se pongan a la tarea. Se puede y se debe especializarse en la tarea, pero sólo a cambio
de que todos los participantes se responsabilicen en la elaboración del hipertexto. Incluso la
tarea de coordinación no tiene más jerarquía que la que le concede su función.
Todos los recursos expresivos son accesibles para la construcción del hipertexto. El autor y el
lector tienen el sentimiento de ser omniscientes. Pero, siendo así que en el hipertexto podemos
incluir toda la información que se considere oportuno, también se puede jugar con la limitación
de información o con la limitación del acceso a la información, como recurso estratégico y
creativo, por ejemplo, si se propone que el usuario construya su propia historia a partir de un
repertorio limitado de elementos fijos. Se trata de construir un entorno como un mundo
narrativo, capaz de excitar la imaginación narrativa de los lectores. Ciertamente se pueden
incluir opciones de acceder a un banco de información donde se pueden utilizar de nuevo
diversas alternativas, por ejemplo, la división de la información entre los personajes, que
activando su icono, pueden ofrecerla fragmentaria o completa, parcial o total, sucesiva,
progresiva o alternativamente. En todo caso, el autor o autores del relato hipermedia han de
tener presentes este tipo de recursos creativos para que el lector pueda activarlos.
INTERACTIVIDAD E HIPERRELATO
Janet H. Murray (1999, 84) cifra en cuatro propiedades básicas (sucesivos, participativos,
espaciales y enciclopédicos) como las responsables de que los entornos digitales sean unos
instrumentos poderosísimos para la creación literaria, capacidad que hay que ampliar
inevitablemente a la narrativa audiovisual. El que los entornos virtuales sean sucesivos significa
que tienen una gran habilidad para ejecutar una sucesión de órdenes, es más, son
secuenciales, es decir, son capaces de realizar una serie de operaciones complejas y
dependientes unas de otras y regidas por algún tipo de lógica. Cuando Weizenbaum creó
“Eliza” (un “logical” que permitía establecer una conversación entre Eliza, una psicoterapeuta y
el usuario del programa), logró establecer un conjunto de preguntas y respuestas entre ellos.
Es más, creó un potente instrumento para escribir historias; sólo falta escribir las reglas para
mostrar un modelo de universo y la interpretación del mismo.
Eliza también demostró que es posible la interacción entre el hombre y la máquina, y que una
de las características más definitoria de los ordenadores es su organización participativa. En
uno de los cursos de doctorado sobre retórica y creatividad (1996) impartido por mí en la
Universidad Complutense de Madrid, se trabajó con este programa para investigaciones
retóricas. Extraigo un ejemplo del trabajo del hoy Doctor D. Juan Martínez Val.
Juan Martínez Val -¿Me recuerdas?
Eliza -¿Te recuerda cualquiera?
-No cualquiera, tú. Estuve hablando contigo hace unos días.
-Tómatelo con calma.
-De acuerdo.
-Si estás seguro, vamos.
-Mi tema es la retórica. Escribo un ensayo sobre retórica y quiero que me ayudes.
-Bien, eso es bueno de oír.
-¿Sabes qué es la retórica y para qué se usa?
-¿Qué pensarías si yo supiera qué es la retórica y para qué se usa?
-Que eres el mejor ser del mundo
-Afortunadamente no siempre soy así.
(...)
Juan -¿Puedes explicarme cómo creas las frases?
Eliza -No pienso que pueda explicar cómo creo frases hasta que no haya aprendido más sobre
ti
-Entiendo. Me necesitas para tener tu propio mundo.
La interactividad es esencial para la construcción narrativa hipermedia. Se ha argumentado, y
probablemente no falte razón, que toda lectura, que cualquier contacto con objetos culturales
en cuanto culturales exigen algún grado de interactividad. La narrativa hipermedia es
radicalmente interactiva en cuanto que se construye necesariamente con la colaboración activa
y constructiva del lector.
El ejercicio de esta conversación hipertextual del lector, que activa una o varias de las ofertas
del autor, impone un modo de afrontar la lectura y una actividad que el docente debería
explotar en el alumno como actitud también frente al mundo y como rutinización para la
creatividad narrativa hipermedia. No hay posibilidad de educación sin interacción. Pero para
que sea operativa hay que ser creativos en la forma en que se activa esa interactividad y hay
que conceder un nivel alto de interactividad. Existen multitud de ejercicios que favorecen un
mayor grado, nivel, variedad y originalidad interactiva. Pongamos uno que se utiliza como
estrategia productiva textual en la narrativa hipermedia: realizar tareas en las que, para
progresar, se necesite ineludiblemente la aportación sucesiva de cada uno de los actores que
intervienen, el intercambio de roles. El profesor desaprende las rutinas profesionales y toma la
voz del alumno y viceversa, el alumno desaprende, primer paso para aprender, y toma la óptica
del profesor.
ESPACIO Y NAVEGACION POR EL HIPERTEXTO
Navegar por los espacios narrativos del relato hipermedia es un ejercicio de libertad textual,
que sólo se convierte en lectura cuando se navega con sentido, cuando se va en busca de una
dirección, cuando se es atraído por un final. No cuando se va sin rumbo, cuando no se sabe
dónde se está, entonces se está extraviado. Aunque bien nos podamos conceder, de vez en
cuando, navegar por navegar.
La espacialidad de los entornos digitales hace posible la navegación, o sea, el ordenador
genera espacios por los que nos podemos mover. El que los entornos digitales sean espaciales
le concede a los hipertextos una cualidad extraordinaria, como es la reversibilidad, el poder
navegar por cualquier espacio pudiendo iniciar el recorrido en cualquier punto sin necesidad de
seguir un orden predeterminado. En la narrativa hipermedia la navegación por el espacio puede
convertirse en una estrategia creativa dramática. Como ha dicho Murray (1999, 94), el desafío
para el futuro está en inventar una coreografía de navegación cada vez más grácil para atraer
al usuario a espacios narrativos cada vez más expresivos.
Una característica de los entornos digitales de consecuencias considerables es la capacidad de
almacenar información que poseen. Son realmente enciclopédicos. La narrativa hipertextual
aprovecha esta capacidad para construir multinarraciones con muchos recorridos, compuestas
de argumentos entrecruzados, historias polifónicas multitéticas con diferentes finales, historias
que incluyen abundante información enciclopédica sobre las costumbres, hábitos, leyes,
economía, literatura, historia, lugar en que viven los personajes, con inclusión de historias de
otros personajes colaterales, etc.
Hasta ahora estamos acostumbrados a interpretar el sentido de los universos narrativos de
historias no hipermedias. En adelante, una nueva tarea se nos avecina cuya ejecución afectará
a la interpretación de los relatos multiformes, con diferentes recorridos, con la elección de uno
de esos recorridos frente a otros. Las estructuras narrativas pondrán a nuestra disposición un
material ingente y reestructurable que permitirá reinterpretaciones sucesivas enriquecedoras y
alternativas, las cuales afectarán sin duda a la semántica y muy especialmente a la
hermenéutica. Cada lectura hará de palimpsesto de la siguiente. Hay una cultura interna de la
narrativa hipermedia establecida en la propia acumulación de las capas de lectura del
hipertexto.
La ética en este sentido, volverá a incrementar su valor como intermediaria de un mundo social
cada vez más plural. Si hasta ahora de un solo mundo narrativo se podían hacer muchas
interpretaciones, a partir de ahora se habrá de añadir a la pluralidad interpretativa y
hermenéutica de una sola historia la pluralidad de muchas historias alternativas y/o simultáneas
independiente o interdependiente, relacionada o interrelacionadas. Una ética más compartida,
más exigida como necesaria, como autorreguladora.
HIPERTEXTUALIDAD Y CONVERGENCIA DE MEDIOS
Las palabras de Paul Ricoeur son terminantes y definitorias al considerar qué es un texto. El
texto como un todo y como un todo singular puede compararse a un objeto, que puede ser
visto desde varios lados pero nunca desde todos a la vez. El mismo concepto de texto está hoy
en quiebra; las palabras de Paul Ricoeur ponen de manifiesto que un texto puede ser a la vez
muchos textos atendiendo a la posición de lectura, pero que ese mismo texto en sus miradas
alternativas no puede observarse en todos simultáneamente, ni fragmentariamente. Un texto,
ha dicho George P. Landow (1997, 79), no es lo que podamos leer en él, ni tampoco es
idéntico a lo que alguien alguna vez escribió en él. Es algo más, un potencial que sólo puede
realizarse parcialmente y sólo a través de su letra. Pero ese concepto de texto es dependiente
de su materialización en soportes tradicionales. El soporte informático propone otra
perspectiva. Un texto tratado en un soporte informático es susceptible de convertirse en
hipertexto. Ahora bien, la sola materialización informática de un texto no predetermina su
hipertextualidad.
La convergencia de medios de medios es una de las constantes de la narración hipermedia. En
la construcción de un relato hipermedia interactivo están presentes diversas sustancias
expresivas, texto escrito y oral, sonidos no musicales, música, imágenes fijas (fotografías o
ilustraciones) imágenes dinámicas procedentes del cine, del vídeo, de la televisión o
directamente tomadas o elaboradas para la construcción de la narración hipermedia. La
digitalización es lo que les da unidad de soporte a todas las demás sustancias, y lo que permite
generar un nuevo texto. Una de las características más específicas de la tecnología digital es la
falta de marca visible o audible, como muy bien ha dicho Braudillard (1983) comparando esta
tecnología con la imprenta, el cambio de lo táctil a lo digital, así la textualidad es virtual fluida,
adaptable, abierta, capaz de ser procesada e infinitamente duplicada, trasladada rápidamente,
capaz, en definitiva de manipularse en la red, de unirse a otros textos (Landow, 1998, 222). De
lo que se deduce que la textualidad digital permite un mayor grado de manipulación y
reconfiguración. Existe una alianza entre texto escrito y oral e imágenes visuales que se
enriquecen a lo largo de todo el espacio cultural de los últimos cinco siglos. La digitalización los
convierte a todos en texto de una misma naturaleza expresiva. Esa transformación es
sumamente necesaria para la narrativa hipertextual. Patrick Bazin (1998, 170) lo ha dejado
bien claro, los multimedia van aun más lejos. Separando textos e imágenes del mismo tejido
digitalizado, se logra un salto cualitativo y se transforma lo que hasta ahora era una
complementariedad texto-imagen en una verdadera hibridación.
En realidad, mientras que el texto pierde cada vez más su linealidad y es explorado como un
mapa, la imagen virtual gana en temporalidad, manifiesta procesos y se convierte en discurso.
Al convertirse en una simulación, la imagen computerizada reincorpora, refuerza y diversifica la
dinámica textual. La razón hipermedia justifica el que la escritura sea imagen, en cuanto que la
materialización de sus códigos la iconiza. Las imágenes escritas son figurales. Desde otro
punto de vista, la letra escrita puede ser explotada a través del diseño generando expresiones
estéticas, significativas, originales y semánticas.
EL HIPERTEXTO COMO TEXTO ABIERTO Y DINÁMICO
El hipertexto es un texto abierto susceptible de recibir nueva información, virtualmente es un
texto infinito. El autor, el primer autor, en ese sentido no deja de ser inconcluso, un autor
inacabado, pero cuando vuelve al texto, el autor que lee es lector de sí mismo y lee también lo
que las nuevas autorías han ampliado, modificado, eliminado. A su vez el lector que ya ha sido
autor material de nuevo fragmento del discurso, crea, deja abierto el texto en su porosidad
misma, cambiado en su totalidad y reconducido en su destino multitélico. No hay forma de
cerrar definitivamente ninguna narrativa hipertextual, porque cada rama inaugura una nueva
senda en la marca de cada yema.
Otra vez la autoría compartida y no necesariamente en el sentido de connivencia o de
colaboración, sino en el radical sentido de la autoría que corresponde a cada una de las
intervenciones de los diversos autores y no sólo en la parte que corresponde a su intervención
sino a las modificaciones, interacciones, desviaciones, reconducciones que una acción impone
al relacionarse con otra por adición, sustracción, sustitución y reordenación, en la estratégica
acción retórica. El cambio del sentido de una ruta, el añadir un nuevo personaje, seguir la
historia paralela de los dos niños perdidos en el bosque, la eliminación de una actor, la
inclusión del lector dentro del relato con o contra su consentimiento, el incluir interpretaciones
sobre el contenido del texto, no deja indiferente el significado del mismo y desde luego varía su
sentido. Conocida inicialmente la historia de Alberto no puedo dejar de escribirla aunque el
texto que llega a mis manos la haya abandonado. Un nuevo lector puede seguir implicándose
en la historia de Alberto y rescribir su historia, destruir todos los contextos anteriores, ocultarlos,
dejarlos preparados ahí dispuestos a emerger sólo por la voluntad de una mano que golpea un
mando que ejecuta una orden.
No puede entenderse un hipertexto cerrado, pero eso no exige necesariamente un poder de
decisión narrativa que se desplace al lector, al lectoautor según Coover (1970) e Isidro Moreno
(1997), pero exige un autor entregado a proporcionar muchas historias en una, a diseñar
mapas de navegación con libertad de acción del lector, de ponerse en su lugar. Es decir, el
autor es ahora un autolector, en cuanto que para construir un hipertexto, debe hacerlo con la
psicología y el pensamiento de un lector, debe asumir la posición que el lector ocupa en la
pragmática narrativa. Autor y lector han de entrar, por una parte, en lo que Gianfranco Bettetini
(1986), llamaba la conversación audiovisual, por la que el autor y el lector entraban en
comunicación a través del texto, y el texto mismo incluye las estrategias conversacionales para
que esta se produzca, siendo el autor responsable de la producción de esas estrategias y el
lector de percibirlas respondiendo a las instancias narrativas, a la estructura ausente. La
historia hipermedia se convierte así en la historia de sus autores y autolectores, de sus lectores
y sus lectoautores. Pero pongamos por caso que uno de sus autores decide ofrecer una
estructura cerrada utilizando mecanismos culturales que la favorezcan como la estructura de
una rueda o del plano de una ciudad o la estructura de una bicicleta o la estructura férrea
diseñada a propósito con una perfecta expresión afiliada a una lógica natural o una estructura
laberíntica libre de toda lógica pero cerrada en su estructura, lo que le ofrece al lector es una
guía de lectura, pero no le fuerza a un recorrido. El lector puede seguir algunas de las
alternativas que le ofrece la estructura misma, pero sobre todo puede suspender la lectura, o
puede empezar a leer en cualquier punto del hipertexto y continuar por cualquier otro.
Manipular un texto es inventarlo, conferir una estructura es ordenar un texto, es pasarlo por la
máquina formal de la expresión. Pero el texto puede seguir aumentando o disminuyendo,
recibiendo la acción de cada uno de los autores, lectores, autolectores y lectoautores. Si siguen
la lógica impuesta, la narración irá creciendo orgánica y dinámicamente, si se olvida la lógica
estructurante, se producirá una nueva reorganización formal del texto. La multiplicidad del texto
lo hace hipertexto y para comprenderlo hay que apropiárselo, hay que hacerse autor del
mismo, en la forma materialmente mínima de quien con las piezas de un mecano organiza una
figura, una de las posibles figuras.
La pluralidad narrativa tiene muchas manifestaciones asociadas a la forma de contenido o la
forma de la expresión. La utilización de esta pluralidad narrativa ha estado presente siempre en
todas las obras narrativas, pero en la narrativa hipermedia se convierte en radical. Algunos
autores no sólo escribieron sino que teorizaron sobre el tema, como es el caso de Jorge Luis
Borges, que en su obra El jardín de los senderos que se bifurcan, toma postura a este
respecto. En todas las ficciones, cada vez que un hombre se enfrenta con diversas alternativas,
opta por una y elimina las otras, en la del casi inextricable Ts´ui Penn, opta -simultáneamente-
por todas. Crea así diversos porvenires diversos tiempos que también proliferan y se bifurcan.
Es consustancial al hipertexto el dinamismo, la integración de géneros, lenguajes y códigos, la
diversidad de fuentes y de la multiplicidad de documentación. Estar en el hipertexto es estar
abierto a la sugerencia de conectar con internet, seguir las direcciones propuestas intentar
otras nuevas, participar en foros y en chat con internautas que conozcan el relato hipertextual,
historia en la que incluso pueden haber participado, pero que ahora comentan o critican o
aportan innovación. Y estos comentarios se incluyen en el hiperrelato construido.
Roland Barhes (1994,69) considera el hipertexto como el texto ideal y describe sus
características indicando que no está constituido por una fila de palabras de las que se
desprende un único sentido teológico en cierto modo (pues sería el mensaje del autor Dios),
sino por un espacio de múltiples dimensiones en el que se concuerdan y se contrastan diversas
escrituras, ninguna de las cuales es la original el texto es un tejido de citas provenientes de los
mil focos de la cultura.
El hipertexto ha contrastado la teoría de Roland Barthes sobre el texto ideal capaz de superar
al resto, este texto es una galaxia de significadores, no una estructura de significados, no tiene
principio, es reversible, logramos el acceso a ella a través de varias entradas, ninguna de las
cuales se puede declarar con autoridad que sea la principal, los códigos que movilizan se
extienden tan lejos como el ojo puede alcanzar a ver, son indeterminables, los sistemas de
significado pueden remplazar este texto absolutamente plural, pero su número nunca está
cerrado, basado como esta en la infinidad del lenguaje.
EL PROFESOR APRENDE
La acción docente está todavía muy centrada en la acción educativa del profesor. El alumno
sigue siendo sujeto pasivo. Pero se aprende más desde la experiencia y sobre todo desde la
reflexión de la experiencia. Es decir, hay que aprovechar la capacidad de volver atrás y de
mirar hacia delante y de compara unas realidades con otras, de simultanear visiones, de
desacralizar el modelo único como imperativo de conciencia. Lo que nos enseña la narrativa
hipermedia interactiva es que la tarea de crear mundos es una tarea descentralizada,
compartida, dialogada, reflexiva, consciente de su propia historia, no única, sino plural.
Un profesor nunca deja de aprender/enseñar a leer. Otra de las consecuencias educativas
presentes en el hipertexto es entender la lectura/escritura de como un proceso infinito de
operaciones de la mente y no sólo de la capacidad lógica o del pensamiento vertical sino
también del pensamiento creativo. Toda lectura exige una reescritura. Volver a leer es una
actitud mental que implica el carácter abierto del acto de leer. Leer en cierta medida es ordenar
los materiales expresivos en la conciencia. Pero es obvio que no hay una sola forma de
ordenar esos materiales. La coherencia, la apropiación a la experiencia vital, son otras formas
de leer.
Lo que el hipertexto aporta es la posibilidad de materializar las conexiones de unos materiales
con otros, de presentarlos simultáneamente a nuestra atención, de acumular información y
datos sobre un aspecto, la vestimenta de un personaje, el mapa de un espacio, la descripción
de un ambiente, la narración de historias alternativas a la que se está actualizando en la
lectura, la presencia de espacios de escritura en blanco para cooperar con la historia.
El hipertexto constructivo, concepto por el que nos estamos inclinando continuamente, es una
versión de aquello en lo que se está convirtiendo, una estructura para lo que todavía no existe.
Realmente leer una historia hipertextual es volver a aprender a leer. Es, por otra parte, una
doble lectura. En primer lugar, quien lee un hipertexto es un explorador que percibe un campo
a su mirada, un espacio potencial de recorridos múltiples, de fauna y flora compleja y de
organizaciones del terreno que buscan ser paisaje. En segundo lugar, es un cartógrafo que
entiende la estructura subyacente y diseña un mapa de recorrido. Y, por último, es un colono
(cada tipo de colono tiene sus intereses específicos) que se asienta provisionalmente en el
territorio, y digo provisionalmente porque la naturaleza del hipertexto crea hombres nómadas.
Leer así es una aventura. Seguro que cuando vuelva a leer el relato hipermedia que abandoné
ya no está en el mismo punto en que lo dejé ¿Pero por qué debo empezar a leer por el
principio? ¿ por qué no por el final o en “medias res”? ¿Por qué leer sucesivamente, por qué no
alterar arbitrariamente, azarosamente, el orden de la lectura?
El profesor es un incentivador de la creatividad del alumno en cuanto lector. Nada puede hacer
sino preparar los juegos semánticos de interpretaciones diversas, organizar aventuras de
invención de estructuras, jugando y construyendo mecanos, alimentar su fantasía y el interés
por la búsqueda. Al profesor se le escapa la posibilidad de control del lector. Es más, la
educación hipertextual le va a exigir que lea lo que lee el alumno y que se enfrente a la
aventura de ser lector del hipertexto. El profesor de narrativa hipertextual es un profesor
descentralizado, heterárquico, dinámico, imprevisible autor de sus lecturas. El profesor es un
alumno-profesor que activa la virtualidad de ser alumno y autor, de ser profesor y lector, y que
lee a los alumnos en cuanto autolectores de la obra construida.
LAS CARACTERÍSTICAS DEL HIPERTEXTO
Para hacer operativa esta filosofía del hipertexto es necesario un cambio de actitud pero
también un conocimiento del contenido, de las características y de las técnicas de los textos de
narrativa hipertextual.
- la no linealidad,
- la linealidad múltiple,
- la fragmentación de la estructura del relato,
- la polifonía y la diversidad de voces,
- la multinarración,
- la interactividad,
- la utilización de algunos recursos y mecanismos estructurantes como esquemas espaciales,
- la atención a los palimpsestos con la hipertextualidad y transtextualidad (intertextualidad,
paratextualidad, metatextualidad, architextualidad...)
- la mezcla de medios, modos y géneros,
- la trama multidimensional, casi infinita,
- la inclusión de otros textos dentro del texto,
- el establecimiento de nexos programados fijos y variables, aleatorios o combinados,
- la convergencia de medios,
- la renuncia a la conclusión,
- la suspensión del final,
- la pluralidad narrativa multitélica, multipórica, multifórica,
- la reversibilidad espaciotemporal,
- la indeterminación en las narraciones interactivas
- la dialéctica entre juego y relato,
- la saturación narrativa por exceso de recursos hipertextuales,
- la prevalencia de la estructura organizativa frente al contenido.
La presencia de todas estas características en el texto no es necesaria. En algunos textos
narrativos se dan y en otros no. Su combinación, duración, frecuencia, orden y jerarquía nos
llevaría a proponer diversas tipologías para clasificar la narrativa hipermedia desde el punto de
vista hipertextual.
NARRATIVA HIPERMEDIA INTERACTIVA Y EDUCACIÓN
El concepto de hipermedia en toda su extensión, desde un punto de vista educativo, suscita
conceptos tan importantes como la valoración de lo diverso, lo diferente, la búsqueda de
alternativas a los problemas, no despreciar nunca la información, la opinión, lo colateral, ya que
con frecuencia puede ser la clave para solucionar los problemas que se nos presentan. Nos
enseña a contemplar alternativa, sucesiva, simultáneamente, diversas informaciones
relacionadas entre sí, volver atrás, dar saltos, reordenar y reestructurar los elementos, estar
despiertos para percibir elementos nuevos y no previstos, resultado de las asociaciones entre
elementos. Este concepto es aplicable a la vida misma, tanto al concepto de mundo como a la
técnica narrativa de construir relatos.
La hipertextualidad es un campo magnífico para el desarrollo de la capacidad creativa de los
sujetos, tanto del autor como del lector. El autor ha de echar mano de la ingente producción
heurística para la resolución de problemas, de la diversidad de métodos, técnicas y estrategias
de creatividad general y específica para la creación narrativa. El autor debe desaprender
algunas rutinas aprendidas para la creación. De ahora en adelante se le impone una nueva
forma de escribir que tendrá que llevar hasta su máxima radicalidad la escritura de lector de la
que habla Cassany (1989, 129-182). El autor, como siempre, escribe para el lector, pero ahora
debe situarse en el punto de vista del lector mismo, debe ofrecerle distintas alternativas y
opciones narrativas. El autor no le planifica la lectura al lector, le ofrece un campo de
operaciones. La fina ironía de Louis Philippe Hébert cuando dice que con el ordenador ya no se
escribe en la superficie de una hoja sino dentro de un cubo, metaforiza el poder multiplicador
de este instrumento.
La actividad lectora también puede entenderse desde la misma propuesta. La operación
creativa del lector se sitúa a dos niveles: en el de la semántica confiere significado al texto
construido por él. Pero ese mismo texto tiene otras lecturas. La metáfora del cubo vuelve a
tener sentido.
Un buen lector de narrativa hipertextual es un lector autoconsciente. Sabe, el lector, siempre lo
supo, que en un libro puede haber un solo libro, es más, que todos los libros del mundo no son
sino un solo libro, el libro que cada uno escribe, pero que, a su vez, en cada libro hay muchos
libros.
HACIA UNA FILOSOFÍA
La hipertextualidad puede ser entendida tanto como una filosofía, como un conjunto de
técnicas y estrategias creativas o como el resultado de una escritura. Como filosofía, la
hipertextualidad nos ofrece una nueva forma de entender el mundo más plural, más
comprensivo, más descentralizado del yo, una actitud más abierta a todo tipo de opinión, de
interpretación, más democrático y sensible a la pluralidad. Supera la constricción de la
jerarquía y se instaura en la posición de la heterarquía. No obstante los valores que esto
supone para la educación, el profesor debe también atender a algunos inconvenientes que
puede presentar un pensamiento basado en la posibilidad de la riqueza exuberante de la
hipertextualidad.
La fiabilidad de la información y de las expresiones en general, la extinción de las
intermediaciones tradicionales, la navegación nómada y desorientada que pierde su razón de
ser, el recorrer el texto por recorrerlo como una actividad compulsiva que recorre los caminos
pero no sabe a dónde va y no contempla el paisaje, son elementos que hay que tener en
cuenta. Más que nunca aquí se hace necesaria la orientación del profesor. La formación del
alumno ahora es más ardua que nunca. Se ha de perder toda directividad. El autoaprendizaje
es una expresión metonímica de la autoformación. Para alcanzar una ética de la enseñanza de
acuerdo a la transformación conceptual que las nuevas tecnologías de la información traen
consigo, el profesorado ha de hacer ingeniería pedagógica. Dotar al alumno de instrumentos
autoformativos múltiples, plurales, alternativos y, al mismo tiempo, ofrecerles criterios de
selección de la información, fundamentos para su acción en el mundo.
TÉCNICAS Y RECURSOS CREATIVOS ASOCIADOS A LA HIPERTEXTUALIDAD
La hipertextualidad es un conjunto de métodos, técnicas, estrategias y recursos para la
creación. La excepcional obra de Gerard Genette (1962)”Palimpsestes” (traducción 1982) nos
ofrece, por una parte, un concepto de hipertextualidad y toda una tipología asociada y, por otra,
una gran variedad de técnicas propias de la hipertextualidad.
Para empezar la hipertextualidad, según Gerard Genette, pertenece a una categoría más
amplia, la transtextualidad (todo lo que pone al texto en relación, manifiesta o secreta con otros
textos), en la que también se incluyen la intertextualidad (relación de copresencia entre dos o
más textos (cita, plagio, alusión...), la paratextualidad (título, subtítulo, intertítulo, prefacio,
epílogo, notas al margen o al pie de página, ilustraciones, fajas, cubiertas...), la metatextualidad
(comentario o relación crítica que une a un texto con otro sin citarlo o incluso sin nombrarlo), y
la architextualidad (relación completamente muda de la definición modal y de estatuto genérico
de la obra, tipos de discursos, modos de enunciación, géneros...).
Los límites entre unas y otras categorías no son impermeables y muchas de sus técnicas, por
otra parte, las comparten. Del estudio de la transtextualidad, y atendiendo sólo al tipo de
hipertextualidad, se proponen dos técnicas básicas de producción de hipertextualidad: la
transformación y el comentario. La transformación a su vez puede ser translongación: cambiar
de tamaño el texto; translocalización: cambiar el texto de lugar; transmodalización: rescribir el
texto en distintas modalidades, ya sean intermodales (narración y dramatización), ya sean
intramodales (focalización, voz, y orden, duración y frecuencia temporal), y transformación
propiamente dicha. Si atendemos a la translongación se abre una nueva tipología que incluye
la reducción y la ampliación del texto. La reducción del texto a su vez muestra un árbol de
posibilidades:
a) la escisión propiamente dicha, ya sea múltiple, única y autoescindida; la amputación, masiva
y plural, única o doble; y la expurgación, ya sea moralizante, que afecta al contenido, o formal,
que afecta a la forma de la expresión;
b) la concisión por contracción, autoconcisión o depuración;
c) la condensación por abreviación, resumen (didáctico, extraliterario o metaliterario) y sumario.
Si atendemos a la ampliación (una subcategoría de la translongación), se abren tres nuevas
opciones: extensión (masiva y puntual), expansión y amplificación (diegética, extradiegética,
dramática y textual). Por último la transformación propiamente dicha, si es directa, incluye la
parodia (puntual, mecánica o de traslación léxica), el travestimiento (traducción sincrónica o
diacrónica, y transposición estilística) y la transposición formal (versificación, prosificación,
transestilización y transfiguración) y, si es indirecta, contempla el pastiche y la imitación, ya sea
seria (simulacro o idiotismo) o satírica.
El estudio de la hipertextualidad, que ha asumido metonímicamente las características técnicas
de las otras formas de transtextualidad, proporciona un conjunto de técnicas creativas para la
didáctica general y muy específicamente de la ficción hipermedia. Si nos hemos detenido a
tratar estos recursos ha sido para justificar su función narrativa y más ampliamente cultural. No
es un conjunto informe de técnicas alusivas a la creación literaria sino un conjunto estructurado
que procede metódicamente y que justifica su función dentro de los estudios de la narrativa.
Su aplicación a la enseñanza proporciona una gran riqueza de recursos para la creación.
Ejercicios como intercalar textos unos dentro de otros, intercambiar conceptos, eliminar un
fragmento del texto, cambiar una frase, incluir alusiones al lector, añadir ilustraciones, cambiar
un fragmento por otro, incluir citas, convertir un texto escrito en oral y con la modalidad oral,
cambiar la tipología, modificar un texto escrito en todo o en parte, escribir en primera persona
lo que estaba en tercera, convertir un texto no dialogado en diálogo, prosificar un verso,
versificar un fragmento de prosa, incluir figuras retóricas, hacer resúmenes de textos,
fragmentar un texto en diversas unidades atendiendo al contenido o la forma y titular cada uno
de ellos, cambiar el estilo de un fragmento de un texto elegido, seleccionar otros textos que
tengan una relación de semejanza por el contenido o la expresión con el texto con unidad
utilizando fragmentos de otros textos, elegir imágenes, músicas, grabados, expresiones
populares asociadas y asociarlas al texto elegido...La lista sería interminable, y son ejercicios
que se realizan continuamente en clase. Ahora, en cambio, se trata de construir un relato
hipermedia.
LA CONSTRUCCIÓN DE UN RELATO HIPERMEDIA
Hace ya unos años (1992), Janet H. Murray (1997, 163-198) diseñó un curso de lectura y
escritura de narrativa interactiva para impartir en el MIT, que se titulaba: ”Estructura e
interpretación de narrativa no lineal e interactiva”, y cuya idea principal consistía en formar a los
alumnos en el concepto de narrativa no lineal e interactiva a partir del análisis de obras en
cierta medida precursoras y en medios tradicionales, para después pasar a analizar narrativa
de ficción electrónica; finalmente se proponía escribir obras de ficción no lineal e interactiva.
La propuesta que se hace a continuación está inspirada en la filosofía de Janet H. Murray. Es
importante escribir un guión para un hiperrelato interactivo. A continuación se sugieren los
pasos a seguir:
1. Leer y analizar obras de narrativa de ficción en la que se puedan estudiar algunas
características de la narrativa hipermedia, como, por ejemplo, la no linealidad, la polifonía, la
multinarración y algunas de las técnicas y recursos estructurantes descritos más arriba, como
historias anidadas e interpoladas. Se relacionan algunas obras cuya lectura es muy
interesante.
1.1. Obras precursoras muy valiosas para el estudio de las hipernarrativas. Entre otras,
podemos considerar:
-“Tristán Shandy", de Lawrence Sterne (siglo XVIII). Memoria deconstructiva en la que el
narrador introduce páginas negras, numera los capítulos cambiando el orden y nos propone
releer capítulos anteriores de las que dice haber arrancado páginas: Incluye además recursos
como la digresión , historias interpoladas, historias anidadas, cuadros narrativos, digresiones
anidadas, documentos interpolados, marcadores, esquemas temporales complejos con
anacronías temporales
- “Cumbres borrascosas”, de Emily Bronte,
- “Diccionario jázaro”, de Milorad Pavic (2000). Es una novela léxica al mismo tiempo que una
novela de aventuras, una recopilación de cuentos, un poemario, un estudio histórico, un
manual de Cábala, un ejercicio de lectura creativa. El lector puede reordenarlo en “un infinito
número de variaciones, como un cubo de Rubic", como reza en la solapa del libro de la edición
de Anagrama (2000). A un castillo van llegando diversos viajeros perdidos en un bosque. En el
comedor del castillo terminada la cena, en silencio, pues todos han quedado mudos, se inicia la
presentación de cada uno y su historia correspondiente se deduce de las cartas del Tarot que
van siendo mostradas. Así surgen historias como la del ingrato castigado, la del alquimista que
vendió su alma, la de la novia condenada, la de un ladrón de sepulcros, la de Orlando loco de
amor, la de Astolfo en la Luna y, por fin, todas las demás historias.
- “En el laberinto”, de Robbe-Grillet.
- “La mujer del teniente francés”, de John Fowles.
- La subasta del lote 49, de Thomas Pynchon.
- “El buen soldado”, de Ford Madox Ford.
- “Los sueños de Einstein”, fragmento "19 de abril de 1905", de Alan Lightman.
- “Martín Eden” de Jack London. El protagonista decide hacerse escritor pero agobiado por las
prisas y la falta de medios económicos se dedica a la invención de matrices combinatorias que
generen fácilmente y sin esfuerzo relatos y artículos para publicaciones periódicas.
- “La invención de Morel”, de Bioy Casares (1993, 80). La invención consistía en una máquina
capaz de grabar y reproducir, de forma que era imposible diferenciar la representación de
personas y objetos de los originales del mundo natural.
- “Jacques le Fataliste”, de Diderot. Se dirige al lector, pidiendo su opinión y solicitándole que
tome partido entre varias opciones;
- “Duck Amuck”, cine de animación, de Chuck Jones. Dibujando “Duck Amuck” hace que un
lápiz de un dibujante sádico fastidie al pato Lucas cambiándole los escenarios de una granja
por un castillo, y posteriormente por un iglú, se deforma al personaje, no concuerda la imagen
con el sonido, se borra incluso al personaje.
- “Atrapado en el tiempo” (1993), de Harold Ramis. Largometraje.
- “Parallels”, episodio de Star Treck; The Next Generation, de Robert Wiemer.
- “Regreso al futuro” (1985), de Robert Zemeckis. Largometraje.
- “Matrix” (1999), de Andy y Larry Wachowsky. En su versión DVD presenta interesantes
novedades y elementos hipertextuales, como enlaces especiales: a) "el elegido" que responde
a las preguntas acerca de la película para averiguar si realmente eres "El elegido"; b)
acontecimientos especiales en la web para comprobar la lista de invitados del chat, c) el guión
cinematográfico y los bocetos; d) artículos y ensayos; e) cómo se hizo la película, y f) página
web original de cine.
- “Stargate” (1994), de Roland Emmerich. Largometraje.
- “Tron” (1982), de Steven Lisberger. Largometraje.
- “El sexto sentido” (2000), de M. Night Shyamalan. Largometraje.
1.2. Conocer y analizar recursos útiles para generar estructuras
- Mapas, planos, laberintos famosos de la mitología, como el de Teseo, Ariadna y el Minotauro,
como expresión de navegación. - Diagramas de flujos, cuya cantidad y variedad permite una
selección muy adecuada. Recordemos el diagrama de flujos que Binmore (1993, 28) utilizó
para representar el juego de las tres en raya.
- Juegos como paradigma de interactividad: hay tal variedad y riqueza que el profesor tendrá
abundante información sobre el tema. Famoso es “El testamento de un excéntrico” de Julio
Verne. El juego del ajedrez ha inspirado historias interesantísimas como la de Rabelais en
“Pantagruel” o la de Lewis Carroll en “Alicia a través del espejo”.
- Mapas y planos de castillos.
-Y otros muchos...
1.3. Estudiar y analizar recursos útiles para generar estructuras
Los juegos de ordenador son un ámbito de creación donde están presentes las características
más específicas de esta hipernarrativa. Han alcanzado renombre, entre otros, “Adventure”, de
Willie Crowther y Don Woods; “Zork”, pionero de los juegos de dragones y mazmorras. Dentro
de la primera ficción narrativa por ordenador fueron notables: el CD Rom interactivo “Sherlock
Holmes”; “Myst” (Miller y Miller) que utiliza las técnicas del 3D; “Guillem de Berguedá”, de Joan
Argemi (1985), primera novela interactiva realizada en España; “Fahrenheit 45” (basada en la
novela de Ray Bardbury); “Cita con Rama” (basada en la obra de A. C. Clarke); “La isla del
tesoro” (inspirada en la novela de Stevenson). En España el Ministerio de Cultura editó los
programas “Generador de Historias Interactivas” e “Historias Policiacas”, que con un editor de
textos permitían crear ficciones interactivas o juegos del tipo "Tú eres el protagonista".
1.4. Análisis de la ficción narrativa no lineal e interactiva
La ficción narrativa interactiva se ha utilizado, sobre todo al principio, en el ámbito de la
literatura. Ejemplo muy significativo es “Afternoon”, de Michel Joyce, con sus 539 lexias, que
son como unidades mínimas de hipernarración o lugares o segmentos narrativos (Joyce las
llama palabras productivas), sus líneas narrativas, con sus 950 nexos y sus instrumentos de
navegación. Otros ejemplos importantes son “WOE”, también de Joyce, y “Victory Garden”, de
Stuart Moulthrop, con sus 991 lexias y sus 2.800 enlaces. La acción transcurre en un campus
universitario, haciendo un buen uso de la metáfora del jardín como mecanismo organizativo
que estructura en secuencias separadas, lo que proporciona al lector elecciones reales
2. Escribir argumentos. Se debe contar una historia que permita después organizarla
estructuralmente en varios recorridos.
3. Configurar la historia en algún tipo de organización o estructura: Una rueda, un viaje,
un laberinto, un tarot, un diccionario, el mecanismo de un molino, un diagrama explicativo de un
juego.
4. Condiciones que debe cumplir el relato hipermedia. Se propone un conjunto de ellas:
- El relato debe suscitar interés.
- Se deben incluir, al menos, tres recorridos distintos en el relato.
- Se ha de utilizar un sistema de interactividad con el lector.
- Se deben incluir, al menos, tres mecanismos de hipertextualidad, un esquema espacial, sea
mapa plano, laberinto, etc., un metacomentario, historias anidadas e interpoladas,
esquemas cronológicos (reloj, calendario, etc.), digresión progresiva, versificación de un
fragmento de prosa, enlaces de palabra relevantes, múltiples puntos de vista de un único
suceso, metacomentarios.
- Se deben incluir necesariamente imágenes, voces, dibujos, ya del banco de imágenes ya
aportadas por los alumnos, sean de producción propia o procedentes de otros medios.
- Debe haber documentos interpolados.
Esta propuesta puede afrontar los retos oportunos teniendo en cuenta los factores educativos.
Si no se dispone de medios o la preparación del alumno no lo permite, el proyecto puede
quedar a nivel de guión. Conseguir esto ya es un objetivo importante, dado que no interesa
tanto la materialización de la narración hipertextual interactiva como las consecuencias
educativas que el análisis y las actividades de narrativa hipertextual interactiva producen.
El uso de las tecnologías de la información incide en nuestra visión del mundo. Así como el
ordenador, siguiendo la cultura macluhiana, es una extensión de nuestro cerebro, la narrativa
hipermedia interactiva corre el peligro de ser una metáfora de nuestra historia de vida.
BIBLIOGRAFÍA
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"Tecnociencia y cibercultura. La interrelación entre cultura, tecnología y ciencia”. Piados
Multimedia, Barcelona.
La narrativa hipermedia aplicada a la educación

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La narrativa hipermedia aplicada a la educación

  • 1. LA NARRATIVA HIPERMEDIA APLICADA A LA EDUCACIÓN Francisco García García Publicado en Revista Red Digital Nº 3. http://reddigital.cnice.mecd.es/3/firmas/firmas_francisco_ind.html NARRRACIÓN Y CONOCIMIENTO DEL MUNDO La narración es una forma de establecer parámetros para conocer el mundo social. Las relaciones entre los seres humanos, no son sino complejos sistemas narrativos de interacción entre diversos sujetos puestos en acción en un escenario espaciotemporal. Lo que manifiestan los relatos es la actualización concreta de una de las múltiples posibilidades con las que afrontar una situación humana, que no tiene por qué haber sucedido ni siquiera suceder. Lo que indica la narración es la forma intima en que cada realidad humana se puede hacer posible o probable, se hace verosímil o inverosímil, expresando así la infinitud de modos en que los hombres pueden ser y comportarse. No estando por otra parte urgidos necesariamente a la representación de lo real, la narración se convierte en laboratorio de lo posible humano. Narrar es inventar mundos posibles. Es inventarse a uno mismo en los contextos sociales de referencia pudiendo activar los resultados del juego narrativo. La consecuencia pedagógica inmediata es que la narración se presenta como un modelo excepcional para el conocimiento del hombre y del propio autoconocimiento, con las ventajas añadidas, por una parte, de experimentar sin riesgo, como quien asiste a una representación o participa en un juego en el que ensaya y ejecuta acciones de representación, y por otra, de identificarse con los personajes del relato, de quienes se puede aprender observando sus conductas, su imagen del mundo, su acción concreta. Toda ética debería tener en cuenta las estructuras narrativas en que tienen lugar los estados de conciencia de los actores, ya sean activos o pasivos, las reglas de interacción de los componentes del sistema, el mundo de valores en que se fundamenta la visión del mundo de los sujetos que intervienen en la acción, la acción misma como expresión de las realidades interiores y exteriores, los contextos en los que los sistemas operativos de la historia actualizan su sentido y se hacen un hueco en el universo social. La narrativa es muy rica en reestructurar lo real e inventariar formas posibles para la construcción social. Son formas activas y dinámicas. Lo real bebe de lo imaginario, la ficción se anticipa a lo factual. La narración ejerce una suerte de rejilla para hacer manifiesto y cognoscible el acontecer humano. La narración ya sea oral, escrita, audiovisual o la más reciente hipermedia, estimula la imaginación no sólo de los contenidos del mensaje, sino también la liberación de las restricciones que ejerce lo factual sobre los actores. El relato es la máquina que transforma el tiempo en espacio y este en tiempo, como ya lo dijera Epstein referido al cine, posibilitando la transferencia de características de uno a otro. El tiempo pierde su linealidad y se hace reversible. Es el momento de alterar las relaciones causales espaciotemporales. Desde el ahora narrativo del presente podemos anticiparnos a otros ahoras narrativos del futuro o retroceder a los ahoras narrativos del pasado. Pero ese ir y venir por el tiempo no puede ser algo gratuito o caprichoso, puro juego de artificio, pues hacer presente el pasado o hacer presente el futuro es una acción cognoscitiva que hace entender de forma diferente el propio presente y todo el relato en sí, es instaurar un nuevo modo de percibir el sentido. Ahora bien la ficción nos facilita no todo el pasado o el futuro sino solo una parte, la que se hace presente. El salto mortal de la analepsia o la prolepsis temporales nos facilita no sólo conocer los presentes de los saltos temporales hacia delante o hacia atrás, sino el sentido que ese conocimiento le confiere a la historia. Conocer las cosas es hacerlas presentes a nuestra mirada o a nuestro conocimiento. La narración permite siempre saltos en la linealidad. El recuerdo explora en el pasado, el deseo anticipa el futuro. El tratamiento del tiempo es el primer instrumento para la ruptura de la linealidad.
  • 2. NARRATIVA HIPERMEDIA El concepto de narrativa hipermedia es un concepto innovador y emergente, tanto en su dimensión teórica, como en sus aplicaciones prácticas. Una de las primeras definiciones es la que ofrece Isidoro Moreno (1996,45): La narrativa hipermedia da cuenta de los procesos heurísticos, morfológicos, taxonómicos, analíticos y de lectura de la narratividad, producto de la convergencia de sustancias expresivas, procedentes de distintos media (imagen visual, auditiva y tipográfica, y, eventualmente, extraterritorial), amalgamadas interactivamente por programas informáticos que manifiesta su especificidad como historia multitética interrelacionada y como plurimanifestación discursiva integrada sólo cuando un lectoautor recrea la obra. Los conceptos con los que se asocia esta definición aluden a la no linealidad, a la convergencia de medios, a la interactividad, a la descentralización del autor y al papel determinante del lector. Pero lo más determinante en la narrativa hipertextual es su calidad textual y su interactividad. El ordenador, como ha dicho Edward Barrett (1997,17), lo textualiza todo. Es nuestra escritura del mundo tal y como lo conocemos, un mapa de analfabetismo. Tiene que contener un espacio en blanco, un margen en el escribir "Si" o "No" o "Hoy", una multitud, feroz como ángeles..." El ordenador es un ángel de la historia. Es una nueva forma de escritura con un enorme poder creativo. Las diversas operaciones creativas: añadir, restar, multiplicar, dividir, asociar, invertir, reordenar, relacionar, etc, se pueden activar desde los textos informáticos. Una de esas características, la de la división, es fundamental para la hipertextualidad. Las nuevas tecnologías de la información han sacado partido a la posibilidad de dividir los relatos en diversas unidades formales y de sentido, en capturar los múltiples momentos de la historia e incluso de la acción, en aislar los elementos espaciales, en convertir el espacio y el tiempo en ámbitos, en aplicar la teoría de la acción y de la teoría de la decisión, en potenciar la creatividad, en activar la participación del lector y el autor instaurando la conversación multimedia, en aplicar las consecuencias de los estudios sobre azar, necesidad y libertad. Pero realmente lo más determinante para la narrativa hipermedia es haber hecho presente y palpable lo obvio, la naturaleza discursiva del relato. Comparto la opinión de Bárbara Hernstein Smith (1980, 223) cuando defiende la no linealidad de la narrativa, de cualquier narrativa, y no sólo de la narrativa hipermedia, ya que, en virtud misma de la naturaleza del discurso, la no linealidad es más bien la regla y no la excepción en las obras narrativas. El relato es pues, un texto, y en cuanto texto, tejido. Los términos nexo, red, trama, trayecto cobran especial importancia para la construcción de una narrativa hipermedia. El concepto de red convoca inmediatamente otros conceptos que lo definen y amplifican, sea nodo, bloque, elemento, conjunto, unido por nexos y trayectos. Lo que una red ofrece es un espacio en el que se puede entrar desde cualquier punto, ya sea desde los espacios nodales o desde los intersticiales, pero también ofrece la libertad de los recorridos atendiendo a diferentes direcciones y sentidos. Una red es un espacio de operaciones para el conocimiento en libertad, capaz, incluso, de reorganizar espacios nuevos de comprensión, nuevos ámbitos espaciotemporales no predeterminados. EL AUTOR Y EL LECTOR SON CREADORES Este concepto permite comprender las posibilidades creativas que ofrece la red al lector. Dicho de otro modo, una estructura en red libera de una lectura lineal al lector y le permite hacer reordenaciones del material textual, jerarquizar de otro modo los contenidos. Así el lector cobra un tanto de autoría al reestructurar el material de lectura, el lector se convierte en autor, en lectoautor. El inicio de cualquier historia está llena de posibilidades. Cualquier camino es un árbol de interrogantes, como lo son cada una de sus ramas. Elegir una es rechazar las demás, o al menos así era en la narrativa no hipermedia interactiva. Esta narrativa en cambio permite elegir
  • 3. no sólo una rama sino varias, interconectarlas entre sí, hacer una red. Da la posibilidad al lector de seguir su propia historia e incluso de recombinar elementos entre si. El lector elige seguir su propia historia e incluso poder rescribirla. Esta reescritura tiene lugar sobre todo en le plano de la expresión en el sentido que afecta fundamentalmente a la duración, frecuencia reordenación y secuencialidad de los elementos narrativos materiales y formales que constituyen el relato. Pero todo lo que afecta a la expresión influye en el contenido de la historia como ha defendido Hayden White (1992) en su obra “La forma del contenido”. Así como la narrativa hipermedia exige un lector que tome parte activa en la construcción contextual al leer el texto cuestionando las prerrogativas tradicionalmente concedidas al autor, así las relaciones entre el profesor y el alumno han cambiado y, a veces, hasta intercambiado sus funciones. Hay que recordar que unos y otros manejan textos para su comunicación y donde hay un texto existe la posibilidad de crear un hipertexto. Uno de los principales efectos del hipertexto electrónico, ha dicho Landow (1995, 153), es la forma en que cuestiona las nociones convencionales de enseñante, estudiante y de la institución en que se desenvuelven. En sus mismas palabras hay que reconfigurar la educación, pero no sólo la literaria. Ahora bien, reconfigurar la enseñanza es reconfigurar los sujetos de la educación en sus diversos niveles de intervención, aunque muy especialmente el profesor y el alumno. Hay que reconfigurar los métodos, las técnicas y, sobre todo, hay que cambiar la filosofía de la enseñanza misma. La focalización docente se ha de desplazar de la enseñanza al aprendizaje, de los sistemas de aprendizaje lineal al no lineal, de un aprendizaje deliberado y explícito a un aprendizaje implícito e incidental. LA HETERARQUÍA DE LOS TEXTOS NARRATIVOS Los textos narrativos hipermedia están tocados por la heterarquía (Woods L. 1998,328), que se basa en la autoridad de muchos, como sistema autoestructurador de orden, compuesto de individuos autoinventores y autosuficientes, cuya estructura cambia constantemente de acuerdo con las cambiantes necesidades y condiciones. Este sistema garantiza la libertad de los sujetos que lo conforman, pero también es adjudicable la fluidez flexibilidad, diversidad, originalidad y autocoherencia del mismo sistema. Es por tanto un sistema, por una parte, y, una filosofía, por otra, que se orienta hacia la creatividad. La narrativa hipermedia es heterárquica, lo que conlleva consecuencias. La autoría no es prerrogativa de la creación del relato. En primer lugar porque no suele haber un autor central, sino un autor o varios que comparten la autoría a diversos niveles con distintas funciones y con diferentes aportaciones, con otros autores y con el lector que exige su participación activa como lecto-autor. La jerarquía organiza los materiales narrativos atendiendo a un orden determinado que a su vez se fundamenta en principios organizativos de valor, de contenido, o de razón cultural política o económica o incluso al azar si se utiliza como un recurso expresivo o creativo para la construcción hipertextual. La jerarquía restablece el orden, selecciona un punto de vista, predominando sobre los demás, garantiza una referencia, la heterarquía es el poder compartido, las alternativas a un orden único, la atención a proyecto frente a lo dado previamente y por eso favorece la creatividad, la razón crítica, la pluralidad de voces, de enfoques y de puntos de vista. Éstas son filosofías específicas y sus aplicaciones técnicas a la producción narrativa hipermedia que pueden ser transferidas a la educación. La condición previa a esa transferencia es que el profesor no sea el autor central como posicionamiento de la historia ni de la historia narrativa como práctica educativa, ni el autor central en la historia de vida de la acción educativa heterarquía frente a jerarquía. La pérdida de la jerarquía no presupone el desorden como sistema, ni la pérdida de autoridad del profesor. La heterarquía lo que conlleva es el ejercicio de la función, el compartir tareas. La filosofía es la corresponsabilidad, el signo de la participación en el proyecto. Entender la educación como un proyecto común es instaurar el deseo de hacer la propia historia con la historia de los otros. Así como en la narrativa hipermedia interactiva unas historias crecen al lado de otras, se ramifican, se interaccionan, se separan, el nuevo proyecto educativo heterárquico es la reordenación espacial de cada uno en ámbito, en espacio social interactivo. Cualquier narrativa es un
  • 4. proyecto, como la educación, que narra el devenir de los personajes que la pueblan y que se dirigen a la consecución de sus fines, movidos por sus objetivos. Toda historia tiene un fuerte contenido télico. Pero la historia hipermedia interactiva se hace plural, rica en enfoques, en puntos de vista, en recorridos alternativos. Las nuevas tecnologías de la información aplicadas a la narración literaria o audiovisual, producen un cambio radical en el diseño, elaboración, producción y difusión de los relatos hipermedia, y, ya dentro de la creación misma de este tipo de narrativa, han revolucionado las relaciones entre autor, texto y lector. Ahora el peso recae en el lector, podría decirse que los relatos hipermedia son relatos lectocéntricos: el constructor del relato en sí es el lector. Hasta el momento el elemento en torno al que se centraba la teoría narrativa se había debatido entre el autor y el texto, siendo el lector un elemento pasivo de este complejo universo de relaciones. Las aportaciones que las nuevas tecnologías de la información han hecho a la narrativa, como la no linealidad, la navegación, la interactividad, han influido en este nuevo rumbo de las teorías y prácticas narrativas. El texto pasa a ser hipertexto, que no es sólo un texto con prestaciones hiper, ni la evocación de futuristas fantasías de ciencia-ficción y misteriosos atributos (Mirielle Rosello), solamente, sino una forma de construir relatos, de trabajar una historia con diversas opciones de elegir el recorrido de múltiples líneas narrativas, de navegar por el texto atendiendo a los intereses del lector, de producir, seleccionar y elegir historias con varios finales y finales diferentes, de poder interrelacionar entre sí a partir de diversos nodos narrativos, diversas líneas de la historia, de reestructurar el texto como una red, de posibilitar que el lector navegue por las líneas del tejido narrativo del relato hipermedia. Al utilizar el ordenador como un instrumento de creación literaria, al inventar historias de narrativa hipermedia interactiva, el profesor y el alumno están dispuestos a compartir una autoría, a intercambiar sus papeles. Se les presentan tareas complejas de resolver. Puede intentarlo cada uno por su cuenta, pueden hacerlo desde la jerarquía. El profesor da la orden, impone el método, corrige y evalúa. Pueden hacerlo desde la heterarquía, estudian conjuntamente la tarea, individualmente, o en grupo mejor, esta opción, el profesor informa de métodos posibles, orienta al alumno para buscar otras técnicas de trabajo, se decide una o varias como las opciones de trabajo más adecuadas, se realiza el trabajo, se analiza el resultado conjuntamente, se proponen nuevas elaboraciones de común acuerdo, se pide la opinión de otros alumnos o profesores que no hayan intervenido en la tarea. Una de las tareas en la narrativa hipermedia más estimulante y adecuada para poner en juego la idea de heterarquía, y a la vez empezar a elaborar ramificaciones de una historia, es trabajar las estructuras narrativas no lineales. ESTRUCTURAS NARRATIVAS NO LINEALES Empezar a escribir, sea individual o colectivamente, es enfrentarse a un complejo sistema de expectativas. Cualquier palabra encierra en sí una historia, es el embrión de una narración. El sustantivo niño comporta un sin fin de preguntas, añadamos una acción, un espacio, un tiempo, unas relaciones con otros personajes, sea por ejemplo, "después de que el niño saliera de casa"... El problema no es qué escribir a continuación, sino qué elegir de entre el abanico de innumerables posibilidades ¿se encontró con su amigo Mario? (por cierto, cuál es el nombre de nuestro protagonista, pongamos, por ejemplo, Alberto; qué edad tiene, supongamos 7 años; en qué lugar vive, sea Santiago de Compostela; quiénes son sus padres y qué hacen, se llaman Aurora y Ricardo, y son actores de teatro, y están divorciados; cómo es físicamente Alberto, supongamos que alto para su edad, con los ojos negros, el pelo negro, agraciado, tiene una pequeña dificultad al andar; cómo se relaciona con sus amigos; cuáles son sus aficiones; etc.). Sigamos con el abanico de posibles respuestas a la pregunta inicial "después de que el niño saliera de casa...", ¿se fue al colegio?, ¿se abrazó a su padre?, ¿se cayó al suelo?, ¿llovía a mares?, ¿se fue a jugar al fútbol?, ¿anochecía?, ¿se puso los patines que le había regalado mamá para su cumpleaños?, ¿perdió la cartera del colegio?, ¿se echó a llorar desconsoladamente?, ¿fue secuestrado?, ¿pensó...?, ¿cogió la mano de mamá? ¿escribió tres palabras en la pared? Si continuáramos, eligiendo una de estas opciones o cualquier otra posible, sea, escribió tres palabras en la pared, o perdió la cartera del colegio, inmediatamente algunos pronósticos del lector se cumplen otros, no. En todo caso se genera un árbol potencial,
  • 5. inmenso, que recoge todas las expectativas, todas las posibilidades, con muchos recorridos, pero el texto en sí no representa sino el recorrido específico elegido. Lo que permite la narrativa hipermedia es tener escritos muchos de esos recorridos, acceder a diversos recorridos y a sus interconexiones. La enorme cantidad de información que pueden guardar los ordenadores hace posible la narración hipermedia, que es en realidad una multinarración. La historia de Alberto tiene muchas ramificaciones, pero también podemos trabajar la de sus padres o la de su amigo Mario o la historia colectiva del colegio o la ciudad en la que vive, y no sólo producir material narrativo en sí, sino también comentarios, informaciones sobre la ciudad, o sea, añadir documentos interpolados en el relato, o abrir un chat para que se debatan las decisiones del niño, o se den nuevas ideas para continuar la historia o para interpolar otras. La función del autor es producir, estructurar y guardar la información de tal forma que el lector pueda elegir un recorrido u otro. La del lector es activar los posibles recorridos narrativos del relato, dicho de otro modo, es hacer patente un texto que era virtual. La autoría del lector es ordenar el material, secuenciarlo a través de sus decisiones textuales. INFORMACIÓN PARA LA REPRESENTACIÓN EN LA HIPERNARRACIÓN La capacidad de guardar enormes cantidades de información hace posible la producción de importantes cantidades de discursos y discursos muy extensos, lo que le permite al autor ofrecer múltiples expectativas, una gran riqueza de detalles, miradas múltiples y polifacéticas, múltiples voces narrativas, o sea, representar el mundo con minuciosidad y amplitud a la vez. Dar información sobre cualquier elemento del relato, información sobre la ciudad en la que vive, el tiempo histórico, categorial o narrativo en el que se desarrolla la acción, síntomas, características, tratamiento médico, historia y consecuencias de la enfermedad que sufre el protagonista por ejemplo, conlleva un trabajo estimulante y exige necesariamente más manos que se pongan a la tarea. Se puede y se debe especializarse en la tarea, pero sólo a cambio de que todos los participantes se responsabilicen en la elaboración del hipertexto. Incluso la tarea de coordinación no tiene más jerarquía que la que le concede su función. Todos los recursos expresivos son accesibles para la construcción del hipertexto. El autor y el lector tienen el sentimiento de ser omniscientes. Pero, siendo así que en el hipertexto podemos incluir toda la información que se considere oportuno, también se puede jugar con la limitación de información o con la limitación del acceso a la información, como recurso estratégico y creativo, por ejemplo, si se propone que el usuario construya su propia historia a partir de un repertorio limitado de elementos fijos. Se trata de construir un entorno como un mundo narrativo, capaz de excitar la imaginación narrativa de los lectores. Ciertamente se pueden incluir opciones de acceder a un banco de información donde se pueden utilizar de nuevo diversas alternativas, por ejemplo, la división de la información entre los personajes, que activando su icono, pueden ofrecerla fragmentaria o completa, parcial o total, sucesiva, progresiva o alternativamente. En todo caso, el autor o autores del relato hipermedia han de tener presentes este tipo de recursos creativos para que el lector pueda activarlos. INTERACTIVIDAD E HIPERRELATO Janet H. Murray (1999, 84) cifra en cuatro propiedades básicas (sucesivos, participativos, espaciales y enciclopédicos) como las responsables de que los entornos digitales sean unos instrumentos poderosísimos para la creación literaria, capacidad que hay que ampliar inevitablemente a la narrativa audiovisual. El que los entornos virtuales sean sucesivos significa que tienen una gran habilidad para ejecutar una sucesión de órdenes, es más, son secuenciales, es decir, son capaces de realizar una serie de operaciones complejas y dependientes unas de otras y regidas por algún tipo de lógica. Cuando Weizenbaum creó “Eliza” (un “logical” que permitía establecer una conversación entre Eliza, una psicoterapeuta y el usuario del programa), logró establecer un conjunto de preguntas y respuestas entre ellos. Es más, creó un potente instrumento para escribir historias; sólo falta escribir las reglas para mostrar un modelo de universo y la interpretación del mismo.
  • 6. Eliza también demostró que es posible la interacción entre el hombre y la máquina, y que una de las características más definitoria de los ordenadores es su organización participativa. En uno de los cursos de doctorado sobre retórica y creatividad (1996) impartido por mí en la Universidad Complutense de Madrid, se trabajó con este programa para investigaciones retóricas. Extraigo un ejemplo del trabajo del hoy Doctor D. Juan Martínez Val. Juan Martínez Val -¿Me recuerdas? Eliza -¿Te recuerda cualquiera? -No cualquiera, tú. Estuve hablando contigo hace unos días. -Tómatelo con calma. -De acuerdo. -Si estás seguro, vamos. -Mi tema es la retórica. Escribo un ensayo sobre retórica y quiero que me ayudes. -Bien, eso es bueno de oír. -¿Sabes qué es la retórica y para qué se usa? -¿Qué pensarías si yo supiera qué es la retórica y para qué se usa? -Que eres el mejor ser del mundo -Afortunadamente no siempre soy así. (...) Juan -¿Puedes explicarme cómo creas las frases? Eliza -No pienso que pueda explicar cómo creo frases hasta que no haya aprendido más sobre ti -Entiendo. Me necesitas para tener tu propio mundo. La interactividad es esencial para la construcción narrativa hipermedia. Se ha argumentado, y probablemente no falte razón, que toda lectura, que cualquier contacto con objetos culturales en cuanto culturales exigen algún grado de interactividad. La narrativa hipermedia es radicalmente interactiva en cuanto que se construye necesariamente con la colaboración activa y constructiva del lector. El ejercicio de esta conversación hipertextual del lector, que activa una o varias de las ofertas del autor, impone un modo de afrontar la lectura y una actividad que el docente debería explotar en el alumno como actitud también frente al mundo y como rutinización para la creatividad narrativa hipermedia. No hay posibilidad de educación sin interacción. Pero para que sea operativa hay que ser creativos en la forma en que se activa esa interactividad y hay que conceder un nivel alto de interactividad. Existen multitud de ejercicios que favorecen un mayor grado, nivel, variedad y originalidad interactiva. Pongamos uno que se utiliza como estrategia productiva textual en la narrativa hipermedia: realizar tareas en las que, para progresar, se necesite ineludiblemente la aportación sucesiva de cada uno de los actores que intervienen, el intercambio de roles. El profesor desaprende las rutinas profesionales y toma la voz del alumno y viceversa, el alumno desaprende, primer paso para aprender, y toma la óptica del profesor. ESPACIO Y NAVEGACION POR EL HIPERTEXTO Navegar por los espacios narrativos del relato hipermedia es un ejercicio de libertad textual, que sólo se convierte en lectura cuando se navega con sentido, cuando se va en busca de una dirección, cuando se es atraído por un final. No cuando se va sin rumbo, cuando no se sabe dónde se está, entonces se está extraviado. Aunque bien nos podamos conceder, de vez en cuando, navegar por navegar. La espacialidad de los entornos digitales hace posible la navegación, o sea, el ordenador genera espacios por los que nos podemos mover. El que los entornos digitales sean espaciales le concede a los hipertextos una cualidad extraordinaria, como es la reversibilidad, el poder navegar por cualquier espacio pudiendo iniciar el recorrido en cualquier punto sin necesidad de seguir un orden predeterminado. En la narrativa hipermedia la navegación por el espacio puede convertirse en una estrategia creativa dramática. Como ha dicho Murray (1999, 94), el desafío
  • 7. para el futuro está en inventar una coreografía de navegación cada vez más grácil para atraer al usuario a espacios narrativos cada vez más expresivos. Una característica de los entornos digitales de consecuencias considerables es la capacidad de almacenar información que poseen. Son realmente enciclopédicos. La narrativa hipertextual aprovecha esta capacidad para construir multinarraciones con muchos recorridos, compuestas de argumentos entrecruzados, historias polifónicas multitéticas con diferentes finales, historias que incluyen abundante información enciclopédica sobre las costumbres, hábitos, leyes, economía, literatura, historia, lugar en que viven los personajes, con inclusión de historias de otros personajes colaterales, etc. Hasta ahora estamos acostumbrados a interpretar el sentido de los universos narrativos de historias no hipermedias. En adelante, una nueva tarea se nos avecina cuya ejecución afectará a la interpretación de los relatos multiformes, con diferentes recorridos, con la elección de uno de esos recorridos frente a otros. Las estructuras narrativas pondrán a nuestra disposición un material ingente y reestructurable que permitirá reinterpretaciones sucesivas enriquecedoras y alternativas, las cuales afectarán sin duda a la semántica y muy especialmente a la hermenéutica. Cada lectura hará de palimpsesto de la siguiente. Hay una cultura interna de la narrativa hipermedia establecida en la propia acumulación de las capas de lectura del hipertexto. La ética en este sentido, volverá a incrementar su valor como intermediaria de un mundo social cada vez más plural. Si hasta ahora de un solo mundo narrativo se podían hacer muchas interpretaciones, a partir de ahora se habrá de añadir a la pluralidad interpretativa y hermenéutica de una sola historia la pluralidad de muchas historias alternativas y/o simultáneas independiente o interdependiente, relacionada o interrelacionadas. Una ética más compartida, más exigida como necesaria, como autorreguladora. HIPERTEXTUALIDAD Y CONVERGENCIA DE MEDIOS Las palabras de Paul Ricoeur son terminantes y definitorias al considerar qué es un texto. El texto como un todo y como un todo singular puede compararse a un objeto, que puede ser visto desde varios lados pero nunca desde todos a la vez. El mismo concepto de texto está hoy en quiebra; las palabras de Paul Ricoeur ponen de manifiesto que un texto puede ser a la vez muchos textos atendiendo a la posición de lectura, pero que ese mismo texto en sus miradas alternativas no puede observarse en todos simultáneamente, ni fragmentariamente. Un texto, ha dicho George P. Landow (1997, 79), no es lo que podamos leer en él, ni tampoco es idéntico a lo que alguien alguna vez escribió en él. Es algo más, un potencial que sólo puede realizarse parcialmente y sólo a través de su letra. Pero ese concepto de texto es dependiente de su materialización en soportes tradicionales. El soporte informático propone otra perspectiva. Un texto tratado en un soporte informático es susceptible de convertirse en hipertexto. Ahora bien, la sola materialización informática de un texto no predetermina su hipertextualidad. La convergencia de medios de medios es una de las constantes de la narración hipermedia. En la construcción de un relato hipermedia interactivo están presentes diversas sustancias expresivas, texto escrito y oral, sonidos no musicales, música, imágenes fijas (fotografías o ilustraciones) imágenes dinámicas procedentes del cine, del vídeo, de la televisión o directamente tomadas o elaboradas para la construcción de la narración hipermedia. La digitalización es lo que les da unidad de soporte a todas las demás sustancias, y lo que permite generar un nuevo texto. Una de las características más específicas de la tecnología digital es la falta de marca visible o audible, como muy bien ha dicho Braudillard (1983) comparando esta tecnología con la imprenta, el cambio de lo táctil a lo digital, así la textualidad es virtual fluida, adaptable, abierta, capaz de ser procesada e infinitamente duplicada, trasladada rápidamente, capaz, en definitiva de manipularse en la red, de unirse a otros textos (Landow, 1998, 222). De lo que se deduce que la textualidad digital permite un mayor grado de manipulación y reconfiguración. Existe una alianza entre texto escrito y oral e imágenes visuales que se enriquecen a lo largo de todo el espacio cultural de los últimos cinco siglos. La digitalización los convierte a todos en texto de una misma naturaleza expresiva. Esa transformación es sumamente necesaria para la narrativa hipertextual. Patrick Bazin (1998, 170) lo ha dejado
  • 8. bien claro, los multimedia van aun más lejos. Separando textos e imágenes del mismo tejido digitalizado, se logra un salto cualitativo y se transforma lo que hasta ahora era una complementariedad texto-imagen en una verdadera hibridación. En realidad, mientras que el texto pierde cada vez más su linealidad y es explorado como un mapa, la imagen virtual gana en temporalidad, manifiesta procesos y se convierte en discurso. Al convertirse en una simulación, la imagen computerizada reincorpora, refuerza y diversifica la dinámica textual. La razón hipermedia justifica el que la escritura sea imagen, en cuanto que la materialización de sus códigos la iconiza. Las imágenes escritas son figurales. Desde otro punto de vista, la letra escrita puede ser explotada a través del diseño generando expresiones estéticas, significativas, originales y semánticas. EL HIPERTEXTO COMO TEXTO ABIERTO Y DINÁMICO El hipertexto es un texto abierto susceptible de recibir nueva información, virtualmente es un texto infinito. El autor, el primer autor, en ese sentido no deja de ser inconcluso, un autor inacabado, pero cuando vuelve al texto, el autor que lee es lector de sí mismo y lee también lo que las nuevas autorías han ampliado, modificado, eliminado. A su vez el lector que ya ha sido autor material de nuevo fragmento del discurso, crea, deja abierto el texto en su porosidad misma, cambiado en su totalidad y reconducido en su destino multitélico. No hay forma de cerrar definitivamente ninguna narrativa hipertextual, porque cada rama inaugura una nueva senda en la marca de cada yema. Otra vez la autoría compartida y no necesariamente en el sentido de connivencia o de colaboración, sino en el radical sentido de la autoría que corresponde a cada una de las intervenciones de los diversos autores y no sólo en la parte que corresponde a su intervención sino a las modificaciones, interacciones, desviaciones, reconducciones que una acción impone al relacionarse con otra por adición, sustracción, sustitución y reordenación, en la estratégica acción retórica. El cambio del sentido de una ruta, el añadir un nuevo personaje, seguir la historia paralela de los dos niños perdidos en el bosque, la eliminación de una actor, la inclusión del lector dentro del relato con o contra su consentimiento, el incluir interpretaciones sobre el contenido del texto, no deja indiferente el significado del mismo y desde luego varía su sentido. Conocida inicialmente la historia de Alberto no puedo dejar de escribirla aunque el texto que llega a mis manos la haya abandonado. Un nuevo lector puede seguir implicándose en la historia de Alberto y rescribir su historia, destruir todos los contextos anteriores, ocultarlos, dejarlos preparados ahí dispuestos a emerger sólo por la voluntad de una mano que golpea un mando que ejecuta una orden. No puede entenderse un hipertexto cerrado, pero eso no exige necesariamente un poder de decisión narrativa que se desplace al lector, al lectoautor según Coover (1970) e Isidro Moreno (1997), pero exige un autor entregado a proporcionar muchas historias en una, a diseñar mapas de navegación con libertad de acción del lector, de ponerse en su lugar. Es decir, el autor es ahora un autolector, en cuanto que para construir un hipertexto, debe hacerlo con la psicología y el pensamiento de un lector, debe asumir la posición que el lector ocupa en la pragmática narrativa. Autor y lector han de entrar, por una parte, en lo que Gianfranco Bettetini (1986), llamaba la conversación audiovisual, por la que el autor y el lector entraban en comunicación a través del texto, y el texto mismo incluye las estrategias conversacionales para que esta se produzca, siendo el autor responsable de la producción de esas estrategias y el lector de percibirlas respondiendo a las instancias narrativas, a la estructura ausente. La historia hipermedia se convierte así en la historia de sus autores y autolectores, de sus lectores y sus lectoautores. Pero pongamos por caso que uno de sus autores decide ofrecer una estructura cerrada utilizando mecanismos culturales que la favorezcan como la estructura de una rueda o del plano de una ciudad o la estructura de una bicicleta o la estructura férrea diseñada a propósito con una perfecta expresión afiliada a una lógica natural o una estructura laberíntica libre de toda lógica pero cerrada en su estructura, lo que le ofrece al lector es una guía de lectura, pero no le fuerza a un recorrido. El lector puede seguir algunas de las alternativas que le ofrece la estructura misma, pero sobre todo puede suspender la lectura, o puede empezar a leer en cualquier punto del hipertexto y continuar por cualquier otro. Manipular un texto es inventarlo, conferir una estructura es ordenar un texto, es pasarlo por la
  • 9. máquina formal de la expresión. Pero el texto puede seguir aumentando o disminuyendo, recibiendo la acción de cada uno de los autores, lectores, autolectores y lectoautores. Si siguen la lógica impuesta, la narración irá creciendo orgánica y dinámicamente, si se olvida la lógica estructurante, se producirá una nueva reorganización formal del texto. La multiplicidad del texto lo hace hipertexto y para comprenderlo hay que apropiárselo, hay que hacerse autor del mismo, en la forma materialmente mínima de quien con las piezas de un mecano organiza una figura, una de las posibles figuras. La pluralidad narrativa tiene muchas manifestaciones asociadas a la forma de contenido o la forma de la expresión. La utilización de esta pluralidad narrativa ha estado presente siempre en todas las obras narrativas, pero en la narrativa hipermedia se convierte en radical. Algunos autores no sólo escribieron sino que teorizaron sobre el tema, como es el caso de Jorge Luis Borges, que en su obra El jardín de los senderos que se bifurcan, toma postura a este respecto. En todas las ficciones, cada vez que un hombre se enfrenta con diversas alternativas, opta por una y elimina las otras, en la del casi inextricable Ts´ui Penn, opta -simultáneamente- por todas. Crea así diversos porvenires diversos tiempos que también proliferan y se bifurcan. Es consustancial al hipertexto el dinamismo, la integración de géneros, lenguajes y códigos, la diversidad de fuentes y de la multiplicidad de documentación. Estar en el hipertexto es estar abierto a la sugerencia de conectar con internet, seguir las direcciones propuestas intentar otras nuevas, participar en foros y en chat con internautas que conozcan el relato hipertextual, historia en la que incluso pueden haber participado, pero que ahora comentan o critican o aportan innovación. Y estos comentarios se incluyen en el hiperrelato construido. Roland Barhes (1994,69) considera el hipertexto como el texto ideal y describe sus características indicando que no está constituido por una fila de palabras de las que se desprende un único sentido teológico en cierto modo (pues sería el mensaje del autor Dios), sino por un espacio de múltiples dimensiones en el que se concuerdan y se contrastan diversas escrituras, ninguna de las cuales es la original el texto es un tejido de citas provenientes de los mil focos de la cultura. El hipertexto ha contrastado la teoría de Roland Barthes sobre el texto ideal capaz de superar al resto, este texto es una galaxia de significadores, no una estructura de significados, no tiene principio, es reversible, logramos el acceso a ella a través de varias entradas, ninguna de las cuales se puede declarar con autoridad que sea la principal, los códigos que movilizan se extienden tan lejos como el ojo puede alcanzar a ver, son indeterminables, los sistemas de significado pueden remplazar este texto absolutamente plural, pero su número nunca está cerrado, basado como esta en la infinidad del lenguaje. EL PROFESOR APRENDE La acción docente está todavía muy centrada en la acción educativa del profesor. El alumno sigue siendo sujeto pasivo. Pero se aprende más desde la experiencia y sobre todo desde la reflexión de la experiencia. Es decir, hay que aprovechar la capacidad de volver atrás y de mirar hacia delante y de compara unas realidades con otras, de simultanear visiones, de desacralizar el modelo único como imperativo de conciencia. Lo que nos enseña la narrativa hipermedia interactiva es que la tarea de crear mundos es una tarea descentralizada, compartida, dialogada, reflexiva, consciente de su propia historia, no única, sino plural. Un profesor nunca deja de aprender/enseñar a leer. Otra de las consecuencias educativas presentes en el hipertexto es entender la lectura/escritura de como un proceso infinito de operaciones de la mente y no sólo de la capacidad lógica o del pensamiento vertical sino también del pensamiento creativo. Toda lectura exige una reescritura. Volver a leer es una actitud mental que implica el carácter abierto del acto de leer. Leer en cierta medida es ordenar los materiales expresivos en la conciencia. Pero es obvio que no hay una sola forma de ordenar esos materiales. La coherencia, la apropiación a la experiencia vital, son otras formas de leer. Lo que el hipertexto aporta es la posibilidad de materializar las conexiones de unos materiales con otros, de presentarlos simultáneamente a nuestra atención, de acumular información y
  • 10. datos sobre un aspecto, la vestimenta de un personaje, el mapa de un espacio, la descripción de un ambiente, la narración de historias alternativas a la que se está actualizando en la lectura, la presencia de espacios de escritura en blanco para cooperar con la historia. El hipertexto constructivo, concepto por el que nos estamos inclinando continuamente, es una versión de aquello en lo que se está convirtiendo, una estructura para lo que todavía no existe. Realmente leer una historia hipertextual es volver a aprender a leer. Es, por otra parte, una doble lectura. En primer lugar, quien lee un hipertexto es un explorador que percibe un campo a su mirada, un espacio potencial de recorridos múltiples, de fauna y flora compleja y de organizaciones del terreno que buscan ser paisaje. En segundo lugar, es un cartógrafo que entiende la estructura subyacente y diseña un mapa de recorrido. Y, por último, es un colono (cada tipo de colono tiene sus intereses específicos) que se asienta provisionalmente en el territorio, y digo provisionalmente porque la naturaleza del hipertexto crea hombres nómadas. Leer así es una aventura. Seguro que cuando vuelva a leer el relato hipermedia que abandoné ya no está en el mismo punto en que lo dejé ¿Pero por qué debo empezar a leer por el principio? ¿ por qué no por el final o en “medias res”? ¿Por qué leer sucesivamente, por qué no alterar arbitrariamente, azarosamente, el orden de la lectura? El profesor es un incentivador de la creatividad del alumno en cuanto lector. Nada puede hacer sino preparar los juegos semánticos de interpretaciones diversas, organizar aventuras de invención de estructuras, jugando y construyendo mecanos, alimentar su fantasía y el interés por la búsqueda. Al profesor se le escapa la posibilidad de control del lector. Es más, la educación hipertextual le va a exigir que lea lo que lee el alumno y que se enfrente a la aventura de ser lector del hipertexto. El profesor de narrativa hipertextual es un profesor descentralizado, heterárquico, dinámico, imprevisible autor de sus lecturas. El profesor es un alumno-profesor que activa la virtualidad de ser alumno y autor, de ser profesor y lector, y que lee a los alumnos en cuanto autolectores de la obra construida. LAS CARACTERÍSTICAS DEL HIPERTEXTO Para hacer operativa esta filosofía del hipertexto es necesario un cambio de actitud pero también un conocimiento del contenido, de las características y de las técnicas de los textos de narrativa hipertextual. - la no linealidad, - la linealidad múltiple, - la fragmentación de la estructura del relato, - la polifonía y la diversidad de voces, - la multinarración, - la interactividad, - la utilización de algunos recursos y mecanismos estructurantes como esquemas espaciales, - la atención a los palimpsestos con la hipertextualidad y transtextualidad (intertextualidad, paratextualidad, metatextualidad, architextualidad...) - la mezcla de medios, modos y géneros, - la trama multidimensional, casi infinita, - la inclusión de otros textos dentro del texto, - el establecimiento de nexos programados fijos y variables, aleatorios o combinados, - la convergencia de medios, - la renuncia a la conclusión, - la suspensión del final, - la pluralidad narrativa multitélica, multipórica, multifórica, - la reversibilidad espaciotemporal, - la indeterminación en las narraciones interactivas - la dialéctica entre juego y relato, - la saturación narrativa por exceso de recursos hipertextuales, - la prevalencia de la estructura organizativa frente al contenido. La presencia de todas estas características en el texto no es necesaria. En algunos textos narrativos se dan y en otros no. Su combinación, duración, frecuencia, orden y jerarquía nos llevaría a proponer diversas tipologías para clasificar la narrativa hipermedia desde el punto de vista hipertextual.
  • 11. NARRATIVA HIPERMEDIA INTERACTIVA Y EDUCACIÓN El concepto de hipermedia en toda su extensión, desde un punto de vista educativo, suscita conceptos tan importantes como la valoración de lo diverso, lo diferente, la búsqueda de alternativas a los problemas, no despreciar nunca la información, la opinión, lo colateral, ya que con frecuencia puede ser la clave para solucionar los problemas que se nos presentan. Nos enseña a contemplar alternativa, sucesiva, simultáneamente, diversas informaciones relacionadas entre sí, volver atrás, dar saltos, reordenar y reestructurar los elementos, estar despiertos para percibir elementos nuevos y no previstos, resultado de las asociaciones entre elementos. Este concepto es aplicable a la vida misma, tanto al concepto de mundo como a la técnica narrativa de construir relatos. La hipertextualidad es un campo magnífico para el desarrollo de la capacidad creativa de los sujetos, tanto del autor como del lector. El autor ha de echar mano de la ingente producción heurística para la resolución de problemas, de la diversidad de métodos, técnicas y estrategias de creatividad general y específica para la creación narrativa. El autor debe desaprender algunas rutinas aprendidas para la creación. De ahora en adelante se le impone una nueva forma de escribir que tendrá que llevar hasta su máxima radicalidad la escritura de lector de la que habla Cassany (1989, 129-182). El autor, como siempre, escribe para el lector, pero ahora debe situarse en el punto de vista del lector mismo, debe ofrecerle distintas alternativas y opciones narrativas. El autor no le planifica la lectura al lector, le ofrece un campo de operaciones. La fina ironía de Louis Philippe Hébert cuando dice que con el ordenador ya no se escribe en la superficie de una hoja sino dentro de un cubo, metaforiza el poder multiplicador de este instrumento. La actividad lectora también puede entenderse desde la misma propuesta. La operación creativa del lector se sitúa a dos niveles: en el de la semántica confiere significado al texto construido por él. Pero ese mismo texto tiene otras lecturas. La metáfora del cubo vuelve a tener sentido. Un buen lector de narrativa hipertextual es un lector autoconsciente. Sabe, el lector, siempre lo supo, que en un libro puede haber un solo libro, es más, que todos los libros del mundo no son sino un solo libro, el libro que cada uno escribe, pero que, a su vez, en cada libro hay muchos libros. HACIA UNA FILOSOFÍA La hipertextualidad puede ser entendida tanto como una filosofía, como un conjunto de técnicas y estrategias creativas o como el resultado de una escritura. Como filosofía, la hipertextualidad nos ofrece una nueva forma de entender el mundo más plural, más comprensivo, más descentralizado del yo, una actitud más abierta a todo tipo de opinión, de interpretación, más democrático y sensible a la pluralidad. Supera la constricción de la jerarquía y se instaura en la posición de la heterarquía. No obstante los valores que esto supone para la educación, el profesor debe también atender a algunos inconvenientes que puede presentar un pensamiento basado en la posibilidad de la riqueza exuberante de la hipertextualidad. La fiabilidad de la información y de las expresiones en general, la extinción de las intermediaciones tradicionales, la navegación nómada y desorientada que pierde su razón de ser, el recorrer el texto por recorrerlo como una actividad compulsiva que recorre los caminos pero no sabe a dónde va y no contempla el paisaje, son elementos que hay que tener en cuenta. Más que nunca aquí se hace necesaria la orientación del profesor. La formación del alumno ahora es más ardua que nunca. Se ha de perder toda directividad. El autoaprendizaje es una expresión metonímica de la autoformación. Para alcanzar una ética de la enseñanza de acuerdo a la transformación conceptual que las nuevas tecnologías de la información traen consigo, el profesorado ha de hacer ingeniería pedagógica. Dotar al alumno de instrumentos autoformativos múltiples, plurales, alternativos y, al mismo tiempo, ofrecerles criterios de selección de la información, fundamentos para su acción en el mundo.
  • 12. TÉCNICAS Y RECURSOS CREATIVOS ASOCIADOS A LA HIPERTEXTUALIDAD La hipertextualidad es un conjunto de métodos, técnicas, estrategias y recursos para la creación. La excepcional obra de Gerard Genette (1962)”Palimpsestes” (traducción 1982) nos ofrece, por una parte, un concepto de hipertextualidad y toda una tipología asociada y, por otra, una gran variedad de técnicas propias de la hipertextualidad. Para empezar la hipertextualidad, según Gerard Genette, pertenece a una categoría más amplia, la transtextualidad (todo lo que pone al texto en relación, manifiesta o secreta con otros textos), en la que también se incluyen la intertextualidad (relación de copresencia entre dos o más textos (cita, plagio, alusión...), la paratextualidad (título, subtítulo, intertítulo, prefacio, epílogo, notas al margen o al pie de página, ilustraciones, fajas, cubiertas...), la metatextualidad (comentario o relación crítica que une a un texto con otro sin citarlo o incluso sin nombrarlo), y la architextualidad (relación completamente muda de la definición modal y de estatuto genérico de la obra, tipos de discursos, modos de enunciación, géneros...). Los límites entre unas y otras categorías no son impermeables y muchas de sus técnicas, por otra parte, las comparten. Del estudio de la transtextualidad, y atendiendo sólo al tipo de hipertextualidad, se proponen dos técnicas básicas de producción de hipertextualidad: la transformación y el comentario. La transformación a su vez puede ser translongación: cambiar de tamaño el texto; translocalización: cambiar el texto de lugar; transmodalización: rescribir el texto en distintas modalidades, ya sean intermodales (narración y dramatización), ya sean intramodales (focalización, voz, y orden, duración y frecuencia temporal), y transformación propiamente dicha. Si atendemos a la translongación se abre una nueva tipología que incluye la reducción y la ampliación del texto. La reducción del texto a su vez muestra un árbol de posibilidades: a) la escisión propiamente dicha, ya sea múltiple, única y autoescindida; la amputación, masiva y plural, única o doble; y la expurgación, ya sea moralizante, que afecta al contenido, o formal, que afecta a la forma de la expresión; b) la concisión por contracción, autoconcisión o depuración; c) la condensación por abreviación, resumen (didáctico, extraliterario o metaliterario) y sumario. Si atendemos a la ampliación (una subcategoría de la translongación), se abren tres nuevas opciones: extensión (masiva y puntual), expansión y amplificación (diegética, extradiegética, dramática y textual). Por último la transformación propiamente dicha, si es directa, incluye la parodia (puntual, mecánica o de traslación léxica), el travestimiento (traducción sincrónica o diacrónica, y transposición estilística) y la transposición formal (versificación, prosificación, transestilización y transfiguración) y, si es indirecta, contempla el pastiche y la imitación, ya sea seria (simulacro o idiotismo) o satírica. El estudio de la hipertextualidad, que ha asumido metonímicamente las características técnicas de las otras formas de transtextualidad, proporciona un conjunto de técnicas creativas para la didáctica general y muy específicamente de la ficción hipermedia. Si nos hemos detenido a tratar estos recursos ha sido para justificar su función narrativa y más ampliamente cultural. No es un conjunto informe de técnicas alusivas a la creación literaria sino un conjunto estructurado que procede metódicamente y que justifica su función dentro de los estudios de la narrativa. Su aplicación a la enseñanza proporciona una gran riqueza de recursos para la creación. Ejercicios como intercalar textos unos dentro de otros, intercambiar conceptos, eliminar un fragmento del texto, cambiar una frase, incluir alusiones al lector, añadir ilustraciones, cambiar un fragmento por otro, incluir citas, convertir un texto escrito en oral y con la modalidad oral, cambiar la tipología, modificar un texto escrito en todo o en parte, escribir en primera persona lo que estaba en tercera, convertir un texto no dialogado en diálogo, prosificar un verso, versificar un fragmento de prosa, incluir figuras retóricas, hacer resúmenes de textos, fragmentar un texto en diversas unidades atendiendo al contenido o la forma y titular cada uno de ellos, cambiar el estilo de un fragmento de un texto elegido, seleccionar otros textos que
  • 13. tengan una relación de semejanza por el contenido o la expresión con el texto con unidad utilizando fragmentos de otros textos, elegir imágenes, músicas, grabados, expresiones populares asociadas y asociarlas al texto elegido...La lista sería interminable, y son ejercicios que se realizan continuamente en clase. Ahora, en cambio, se trata de construir un relato hipermedia. LA CONSTRUCCIÓN DE UN RELATO HIPERMEDIA Hace ya unos años (1992), Janet H. Murray (1997, 163-198) diseñó un curso de lectura y escritura de narrativa interactiva para impartir en el MIT, que se titulaba: ”Estructura e interpretación de narrativa no lineal e interactiva”, y cuya idea principal consistía en formar a los alumnos en el concepto de narrativa no lineal e interactiva a partir del análisis de obras en cierta medida precursoras y en medios tradicionales, para después pasar a analizar narrativa de ficción electrónica; finalmente se proponía escribir obras de ficción no lineal e interactiva. La propuesta que se hace a continuación está inspirada en la filosofía de Janet H. Murray. Es importante escribir un guión para un hiperrelato interactivo. A continuación se sugieren los pasos a seguir: 1. Leer y analizar obras de narrativa de ficción en la que se puedan estudiar algunas características de la narrativa hipermedia, como, por ejemplo, la no linealidad, la polifonía, la multinarración y algunas de las técnicas y recursos estructurantes descritos más arriba, como historias anidadas e interpoladas. Se relacionan algunas obras cuya lectura es muy interesante. 1.1. Obras precursoras muy valiosas para el estudio de las hipernarrativas. Entre otras, podemos considerar: -“Tristán Shandy", de Lawrence Sterne (siglo XVIII). Memoria deconstructiva en la que el narrador introduce páginas negras, numera los capítulos cambiando el orden y nos propone releer capítulos anteriores de las que dice haber arrancado páginas: Incluye además recursos como la digresión , historias interpoladas, historias anidadas, cuadros narrativos, digresiones anidadas, documentos interpolados, marcadores, esquemas temporales complejos con anacronías temporales - “Cumbres borrascosas”, de Emily Bronte, - “Diccionario jázaro”, de Milorad Pavic (2000). Es una novela léxica al mismo tiempo que una novela de aventuras, una recopilación de cuentos, un poemario, un estudio histórico, un manual de Cábala, un ejercicio de lectura creativa. El lector puede reordenarlo en “un infinito número de variaciones, como un cubo de Rubic", como reza en la solapa del libro de la edición de Anagrama (2000). A un castillo van llegando diversos viajeros perdidos en un bosque. En el comedor del castillo terminada la cena, en silencio, pues todos han quedado mudos, se inicia la presentación de cada uno y su historia correspondiente se deduce de las cartas del Tarot que van siendo mostradas. Así surgen historias como la del ingrato castigado, la del alquimista que vendió su alma, la de la novia condenada, la de un ladrón de sepulcros, la de Orlando loco de amor, la de Astolfo en la Luna y, por fin, todas las demás historias. - “En el laberinto”, de Robbe-Grillet. - “La mujer del teniente francés”, de John Fowles. - La subasta del lote 49, de Thomas Pynchon. - “El buen soldado”, de Ford Madox Ford. - “Los sueños de Einstein”, fragmento "19 de abril de 1905", de Alan Lightman. - “Martín Eden” de Jack London. El protagonista decide hacerse escritor pero agobiado por las prisas y la falta de medios económicos se dedica a la invención de matrices combinatorias que generen fácilmente y sin esfuerzo relatos y artículos para publicaciones periódicas. - “La invención de Morel”, de Bioy Casares (1993, 80). La invención consistía en una máquina capaz de grabar y reproducir, de forma que era imposible diferenciar la representación de personas y objetos de los originales del mundo natural. - “Jacques le Fataliste”, de Diderot. Se dirige al lector, pidiendo su opinión y solicitándole que
  • 14. tome partido entre varias opciones; - “Duck Amuck”, cine de animación, de Chuck Jones. Dibujando “Duck Amuck” hace que un lápiz de un dibujante sádico fastidie al pato Lucas cambiándole los escenarios de una granja por un castillo, y posteriormente por un iglú, se deforma al personaje, no concuerda la imagen con el sonido, se borra incluso al personaje. - “Atrapado en el tiempo” (1993), de Harold Ramis. Largometraje. - “Parallels”, episodio de Star Treck; The Next Generation, de Robert Wiemer. - “Regreso al futuro” (1985), de Robert Zemeckis. Largometraje. - “Matrix” (1999), de Andy y Larry Wachowsky. En su versión DVD presenta interesantes novedades y elementos hipertextuales, como enlaces especiales: a) "el elegido" que responde a las preguntas acerca de la película para averiguar si realmente eres "El elegido"; b) acontecimientos especiales en la web para comprobar la lista de invitados del chat, c) el guión cinematográfico y los bocetos; d) artículos y ensayos; e) cómo se hizo la película, y f) página web original de cine. - “Stargate” (1994), de Roland Emmerich. Largometraje. - “Tron” (1982), de Steven Lisberger. Largometraje. - “El sexto sentido” (2000), de M. Night Shyamalan. Largometraje. 1.2. Conocer y analizar recursos útiles para generar estructuras - Mapas, planos, laberintos famosos de la mitología, como el de Teseo, Ariadna y el Minotauro, como expresión de navegación. - Diagramas de flujos, cuya cantidad y variedad permite una selección muy adecuada. Recordemos el diagrama de flujos que Binmore (1993, 28) utilizó para representar el juego de las tres en raya. - Juegos como paradigma de interactividad: hay tal variedad y riqueza que el profesor tendrá abundante información sobre el tema. Famoso es “El testamento de un excéntrico” de Julio Verne. El juego del ajedrez ha inspirado historias interesantísimas como la de Rabelais en “Pantagruel” o la de Lewis Carroll en “Alicia a través del espejo”. - Mapas y planos de castillos. -Y otros muchos... 1.3. Estudiar y analizar recursos útiles para generar estructuras Los juegos de ordenador son un ámbito de creación donde están presentes las características más específicas de esta hipernarrativa. Han alcanzado renombre, entre otros, “Adventure”, de Willie Crowther y Don Woods; “Zork”, pionero de los juegos de dragones y mazmorras. Dentro de la primera ficción narrativa por ordenador fueron notables: el CD Rom interactivo “Sherlock Holmes”; “Myst” (Miller y Miller) que utiliza las técnicas del 3D; “Guillem de Berguedá”, de Joan Argemi (1985), primera novela interactiva realizada en España; “Fahrenheit 45” (basada en la novela de Ray Bardbury); “Cita con Rama” (basada en la obra de A. C. Clarke); “La isla del tesoro” (inspirada en la novela de Stevenson). En España el Ministerio de Cultura editó los programas “Generador de Historias Interactivas” e “Historias Policiacas”, que con un editor de textos permitían crear ficciones interactivas o juegos del tipo "Tú eres el protagonista". 1.4. Análisis de la ficción narrativa no lineal e interactiva La ficción narrativa interactiva se ha utilizado, sobre todo al principio, en el ámbito de la literatura. Ejemplo muy significativo es “Afternoon”, de Michel Joyce, con sus 539 lexias, que son como unidades mínimas de hipernarración o lugares o segmentos narrativos (Joyce las llama palabras productivas), sus líneas narrativas, con sus 950 nexos y sus instrumentos de navegación. Otros ejemplos importantes son “WOE”, también de Joyce, y “Victory Garden”, de Stuart Moulthrop, con sus 991 lexias y sus 2.800 enlaces. La acción transcurre en un campus universitario, haciendo un buen uso de la metáfora del jardín como mecanismo organizativo que estructura en secuencias separadas, lo que proporciona al lector elecciones reales
  • 15. 2. Escribir argumentos. Se debe contar una historia que permita después organizarla estructuralmente en varios recorridos. 3. Configurar la historia en algún tipo de organización o estructura: Una rueda, un viaje, un laberinto, un tarot, un diccionario, el mecanismo de un molino, un diagrama explicativo de un juego. 4. Condiciones que debe cumplir el relato hipermedia. Se propone un conjunto de ellas: - El relato debe suscitar interés. - Se deben incluir, al menos, tres recorridos distintos en el relato. - Se ha de utilizar un sistema de interactividad con el lector. - Se deben incluir, al menos, tres mecanismos de hipertextualidad, un esquema espacial, sea mapa plano, laberinto, etc., un metacomentario, historias anidadas e interpoladas, esquemas cronológicos (reloj, calendario, etc.), digresión progresiva, versificación de un fragmento de prosa, enlaces de palabra relevantes, múltiples puntos de vista de un único suceso, metacomentarios. - Se deben incluir necesariamente imágenes, voces, dibujos, ya del banco de imágenes ya aportadas por los alumnos, sean de producción propia o procedentes de otros medios. - Debe haber documentos interpolados. Esta propuesta puede afrontar los retos oportunos teniendo en cuenta los factores educativos. Si no se dispone de medios o la preparación del alumno no lo permite, el proyecto puede quedar a nivel de guión. Conseguir esto ya es un objetivo importante, dado que no interesa tanto la materialización de la narración hipertextual interactiva como las consecuencias educativas que el análisis y las actividades de narrativa hipertextual interactiva producen. El uso de las tecnologías de la información incide en nuestra visión del mundo. Así como el ordenador, siguiendo la cultura macluhiana, es una extensión de nuestro cerebro, la narrativa hipermedia interactiva corre el peligro de ser una metáfora de nuestra historia de vida. BIBLIOGRAFÍA AARSETH, E. J. (1997). "No linealidad y teoría literaria" en LANDOW, G.P. (comp.) “Teoría del Hipertexto”. Paidós Multimedia, Barcelona. ARONOWITZ, S., MARTINSONS, B. y MENSER, M. (1998). “Tecnociencia y cibercultura. La interrelación entre cultura, tecnología y ciencia”. Piados Multimedia, Barcelona. BARRET. E y REDMOND. M. (1997) . “Medios contextuales en la práctica cultural”. Piados Multimedia, Barcelona. BINMORE. K. G. (1994). “Game Theory and the Social Contract”. Mass-MIT Press, Cambridge. BRUNER, J. (1988). “Realidad mental y mundos posibles. Los actos de la imaginación que dan sentido a la experiencia. Gedisa, Barcelona. CALVINO, I. (1995). “El castillo de los destinos cruzados”. Siruela, Madrid.
  • 16. COOVER, R. (1970). “Pricksongs and Descants: Fictions”. New American Library, New York. DELANY, S. R. (1998). "Observaciones sobre la narrativa y la tecnología o la poesía y la verdad" en ARONOWITZ. S. MARTINSONS, B. Y MENSER. M. “Tecnociencia y cibercultura. La interrelación entre cultura, tecnología y ciencia”. Piados Multimedia, Barcelona. GARCÍA GARCÍA, F. (1998). "Realidad virtual y mundos posibles" en J. DE PABLOS PONS y J. JIMÉNEZ SEGURA (1998). “Nuevas Tecnologías. Comunicación Audiovisual y Educación”. Ed. CEDECS, Barcelona. GAY. G. (1997). “Algunas cuestiones en torno al acceso y la construcción de documentos multimedia”, en BARRET, E. y REDMOND, M. “Medios contextuales en la práctica cultural”. Paidós Multimedia, Barcelona. GENETTE, G. (1989). “Palimpsestos. La literatura en segundo grado”. Taurus, Madrid. LANDOW, G. P. (1995). “Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica comtemporánea y la tecnología”. Piados Hipermedia, Barcelona. LANDOW, G. P. (comp.) (1997). “Teoría del hipertexto”. Piados Hipermedia, Barcelona. MALDONADO, T. (1998). “Crítica de la razón informática”. Piados Multimedia, Barcelona. MORENO SÁNCHEZ, I. (1996). “La convergencia interactiva de medios. Hacia la narración hipermedia”. Tesis Doctoral-Dir. Francisco García García. Dpto. de Comunicación Audiovisual y Publicidad II. Fac. CC. de la Información. Universidad Complutense, Madrid. MURRAY, J. H. (1999). “Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio”. Piados Multimedia Digital. Barcelona. MURRAY, J. H. (1997). "La pedagogía de la ficción cibernética: la enseñanza en un curso de lectura y escritura de narrativa interactiva" en BARRET, E. y REDMOND, M. ( comp.). “Medios contextuales en la práctica cultural. La construcción social del conocimiento”. Piados Multimedia, Barcelona. NEGROPONTE, N. (1999). “El mundo digital. Un futuro que ya ha llegado”. Sine Quanon. Ediciones B, Barcelona. QUÉAU, PH. (1993). « Le virtuel. Vertus et vertiges ». Editions Champ Vallon et Institut National de I´Audiovisual, París. Trad. “Lo virtual. Virtudes y vértigos”. Piados, Barcelona, 1995. PAVIC, M. (2000). “Diccionario Jázaro”. Novela léxico. Ejemplar masculino. Anagrama. Barcelona, 1995. RICOEUR, P. (1987). “Tiempo y narración”. Ediciones Cristiandad, Madrid. ROSELLÓ, M. (1997) "Los mapas del screener" en LANDOW, G. P. (comp.). “Teoría del hipertexto”. Piados Hipermedia, Barcelona. WHITE, H. (1992). “El contenido de la forma”. Paidós Básica, Barcelona. WOODS, L. (1998). "Volverse heterarca: sobre la teoría tecnocultural, la ciencia menor, y la producción de espacio" en ARONOWITZ, S., MARTINSONS, B. y MENSER, M. (1998). "Tecnociencia y cibercultura. La interrelación entre cultura, tecnología y ciencia”. Piados Multimedia, Barcelona.