2. Elaborado por Fernanda Vergara Bonilla
Creatividad
educativa
Innovación
educativa
TAC
Tecnologías del
aprendizaje y
conocimiento
Lúdica
Ambiente
de
aprendizaje
3. Elaborado por Fernanda Vergara Bonilla
“Habilidad que podemos cultivar y desarrollar con
entrenamiento, estructura y técnica para cambiar la realidad
de manera singular generando y expresando nuevas ideas,
valores y significados como factor de motivación, porque
logra que la gente se interese por lo que se está haciendo”(1)
Ser creativo significa
combinar nuestros
conocimientos con la
imaginación (Vicent
Ryan Ruggiero, The Art
of Thinking)
4. Elaborado por Fernanda Vergara Bonilla
“Es un acto deliberado y planificado de solución de problemas,
que apunta a lograr mayor calidad en los aprendizajes de los
estudiantes, superando el paradigma tradicional. Implica
trascender el conocimiento academicista y pasar del
aprendizaje pasivo del estudiante a una concepción donde el
aprendizaje es interacción se construye entre todos”
5. Elaborado por Fernanda Vergara Bonilla
Tecnología del aprendizaje y conocimiento se forma
cuando las TIC y la metodología se unen a fines
pedagógicos concretos y se aporta valor en favor de
un aprendizaje mejor (3)
6. Elaborado por Fernanda Vergara Bonilla
Acciones que ayudan al desarrollo de habilidades y capacidades
que el alumno necesita para apropiarse del conocimiento, es
también imaginación, motivación y estrategia didáctica. El
elemento principal del aprendizaje lúdico, es el juego, recurso
educativo que se ha aprovechado muy bien en todos los niveles
de la educación y que enriquece el proceso de enseñanza-
aprendizaje. (4)
7. Elaborado por Fernanda Vergara Bonilla
Condiciones físicas, sociales y educativas en las que se ubican las
situaciones de aprendizaje; el tipo de instalaciones, equipamiento,
estrategias, didácticas, el contexto y clima de las relaciones sociales. Se
constituye por condiciones naturales o propias del entorno en el que el
estudiante se desarrolla y por aquellas que la institución educativa
planifica y provee, y se gestiona, diseña y recrea por parte del docente,
quien completa el ambiente natural con recursos y actividades
orientadas al aprendizaje. (5)
9. BIBLIOGRAFÍA
(1) Iglesias, Isabel. (1999) La creatividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje de ELE:
caracterización y aplicaciones. Facultad de Filología. Universidad de Oviedo. Centro Virtual
Cervantes. 941-950
Recuperado de: https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/asele/pdf/10/10_0937.pdf
(2) Serie “Herramientas de apoyo para el trabajo docente” Texto 1: Innovación Educativa. (2016)
Representación de la UNESCO en Perú.
Recuperado de: http://unesdoc.unesco.org/images/0024/002470/247005s.pdf
(3) Blink EdTech. De las TIC a las TAC: tecnología para el aprendizaje y el conocimiento. (2016)
Realinfluencers. Educación y tecnología.
Recuperado de: https://www.realinfluencers.es/2016/06/14/tic-tac-tecnologia-aprendizaje-
conocimiento/
(4) Martínez, Lourdes del Carmen. (2008) Lúdica como estrategia didáctica. Scholarum división de
Apoyo para el aprendizaje.
Recuperado de: http://genesis.uag.mx/escholarum/vol11/ludica.html
(5) Rodríguez, Higor. Ambientes de aprendizaje. Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo.
Recuperado de: https://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/huejutla/n4/e1.html
Elaborado por Fernanda Vergara Bonilla