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Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar:
Tecnología e Informática
Apellidos: Gomez Camus
02/10/2021
Nombre: Carmen Gema
Actividades 1
©
Universidad
Internacional
de
La
Rioja
(UNIR)
Desarrollo de la actividad
Para la realización de esta actividad se ha realizado una búsqueda sobre proyectos
educativos cuyo fin sea fomentar y desarrollar competencias y habilidades STEM.
Es muy amplio el campo de educación que abarca el modelo STEM, desde videojuegos
a aplicaciones web y su aplicación en la enseñanza.
El proyecto educativo seleccionado es Proyecto de Innovación Educativa J-Run. Para
el desarrollo del proyecto entran en juegos varias generaciones de alumnos, por un
lado alumnos de Formación profesional, secundaria y alumnos de infantil,
definiéndose el proyecto como “aprendizaje y Servicio”.
El proyecto J-Run, sigue las líneas de trabajo de la cultura Maker y la esencia de la
escuela de pensamiento computacional, la cual promueve la utilización de las
tecnologías de la información y la comunicación y la formación en digitalización, a fin
de fomentar la investigación e innovación educativa, el trabajo colaborativo y las redes
profesionales.
El proyecto en el aula consiste en la creación de equipos con el fin de diseñar, construir
y programar un robot para que los alumnos de infantil se inicien en el aprendizaje del
pensamiento computacional. El desarrollo del proyecto se divide en 3 fases muy
marcadas, dado que cada una de ellas las lleva a cabo una generación distinta:
- Los alumnos de Formación profesional reciben la placa base , y las sueldan
- Los alumnos de secundaria, diseñan crean, programan y montan los robots
- Posterior y finalmente los alumnos de infantil usarán el robot para el
aprendizaje del pensamiento computacional
Para el diseño, la construcción y programación del robot hay varias alternativas en
función del material existente en el centro educativo así como en el conocimiento del
alumnado en diferentes técnicas como el diseño más sofisticado, ampliación en la
programación del robot así como modificaciones del robot a nivel de luces, sonidos,
etc.
El reto a resolver es común para todos los equipos de trabajo, teniendo que usar su
creatividad y conocimientos adquiridos para el desarrollo del mismo. De igual
manera que la implementación o mejora respecto al diseño base depende de los
conocimientos de los equipos de trabajo y de los recursos de que disponga el centro
educativo.
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar:
Tecnología e Informática
Apellidos: Gomez Camus
02/10/2021
Nombre: Carmen Gema
Actividades 2
©
Universidad
Internacional
de
La
Rioja
(UNIR)
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar:
Tecnología e Informática
Apellidos: Gomez Camus
02/10/2021
Nombre: Carmen Gema
Actividades 3
©
Universidad
Internacional
de
La
Rioja
(UNIR)
Conclusión.
Una vez realizado el análisis Canvas del proyecto Robot J-run, se pueden destacar las
siguientes características:
 Es un proyecto de reciente implantación en la Comunidad Autónoma de la
Rioja, pero basándonos en proyectos similares desarrollados en otras
comunidades, cabe pensar que la aceptación del mismo va a ser muy positiva
por el alumnado tanto de Formación profesional como de la ESO. De igual
manera se espera que el aprendizaje del pensamiento computacional en
educación infantil sea satisfactorio.
 Con este proyecto se espera del alumnado una mejora en la comprensión del
STEAM.
 Se espera del alumnado que la participación en el proyecto J-Run, sea una
motivación extra, que los alumnos disfruten y se diviertan mientras aprenden
y que se vea incrementado el interés de los alumnos por materias como la
robótica, tecnología, programación….
 Cabe destacar que durante la elaboración del robot se promueven
competencias tales como, la creatividad, trabajo cooperativo, investigación…
que en otros ámbitos de la educación son más difíciles de desarrollar.
Referencias
https://g1.edurioja.org/web/activida/documentos_externos/5343-
PIE%20APS%20J-Run%20InfantilV2.pdf
https://conecta13.com/canvas/

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Actividad 1. resolucion.

  • 1. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar: Tecnología e Informática Apellidos: Gomez Camus 02/10/2021 Nombre: Carmen Gema Actividades 1 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Desarrollo de la actividad Para la realización de esta actividad se ha realizado una búsqueda sobre proyectos educativos cuyo fin sea fomentar y desarrollar competencias y habilidades STEM. Es muy amplio el campo de educación que abarca el modelo STEM, desde videojuegos a aplicaciones web y su aplicación en la enseñanza. El proyecto educativo seleccionado es Proyecto de Innovación Educativa J-Run. Para el desarrollo del proyecto entran en juegos varias generaciones de alumnos, por un lado alumnos de Formación profesional, secundaria y alumnos de infantil, definiéndose el proyecto como “aprendizaje y Servicio”. El proyecto J-Run, sigue las líneas de trabajo de la cultura Maker y la esencia de la escuela de pensamiento computacional, la cual promueve la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación y la formación en digitalización, a fin de fomentar la investigación e innovación educativa, el trabajo colaborativo y las redes profesionales. El proyecto en el aula consiste en la creación de equipos con el fin de diseñar, construir y programar un robot para que los alumnos de infantil se inicien en el aprendizaje del pensamiento computacional. El desarrollo del proyecto se divide en 3 fases muy marcadas, dado que cada una de ellas las lleva a cabo una generación distinta: - Los alumnos de Formación profesional reciben la placa base , y las sueldan - Los alumnos de secundaria, diseñan crean, programan y montan los robots - Posterior y finalmente los alumnos de infantil usarán el robot para el aprendizaje del pensamiento computacional Para el diseño, la construcción y programación del robot hay varias alternativas en función del material existente en el centro educativo así como en el conocimiento del alumnado en diferentes técnicas como el diseño más sofisticado, ampliación en la programación del robot así como modificaciones del robot a nivel de luces, sonidos, etc. El reto a resolver es común para todos los equipos de trabajo, teniendo que usar su creatividad y conocimientos adquiridos para el desarrollo del mismo. De igual manera que la implementación o mejora respecto al diseño base depende de los conocimientos de los equipos de trabajo y de los recursos de que disponga el centro educativo.
  • 2. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar: Tecnología e Informática Apellidos: Gomez Camus 02/10/2021 Nombre: Carmen Gema Actividades 2 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
  • 3. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar: Tecnología e Informática Apellidos: Gomez Camus 02/10/2021 Nombre: Carmen Gema Actividades 3 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Conclusión. Una vez realizado el análisis Canvas del proyecto Robot J-run, se pueden destacar las siguientes características:  Es un proyecto de reciente implantación en la Comunidad Autónoma de la Rioja, pero basándonos en proyectos similares desarrollados en otras comunidades, cabe pensar que la aceptación del mismo va a ser muy positiva por el alumnado tanto de Formación profesional como de la ESO. De igual manera se espera que el aprendizaje del pensamiento computacional en educación infantil sea satisfactorio.  Con este proyecto se espera del alumnado una mejora en la comprensión del STEAM.  Se espera del alumnado que la participación en el proyecto J-Run, sea una motivación extra, que los alumnos disfruten y se diviertan mientras aprenden y que se vea incrementado el interés de los alumnos por materias como la robótica, tecnología, programación….  Cabe destacar que durante la elaboración del robot se promueven competencias tales como, la creatividad, trabajo cooperativo, investigación… que en otros ámbitos de la educación son más difíciles de desarrollar. Referencias https://g1.edurioja.org/web/activida/documentos_externos/5343- PIE%20APS%20J-Run%20InfantilV2.pdf https://conecta13.com/canvas/