2. INTRODUCCION
El mundo digital presenta una gran variedad de información ya sean Tesis,
imágenes, videos, etc. en tal sentido que es necesario el uso de la búsqueda
de avanzada gracias a las plataformas que se encuentran en la red y así
poder tener una mayor exactitud en la investigación.
6. SISTESIS
Los artículos seleccionados son de distintos temas en las diversas plataformas de búsqueda
de avanzada, tomando como referencia la Educación, las TIC y el área de Matemática.
Al evaluar los buscadores de datos se encontró más específico en Redalyc y Dialnet, ya que
sus informaciones fueron más exactas a lo que se amolda el tema.
Con respecto a los artículos seleccionados son de gran información y ello gracias al uso de
las plataformas de búsqueda de avanzada. Sin embargo, de los dos primeros artículos de
Acosa (2021) y Salazar (2018) que son de temas muy relacionados el primero es de
información más asertiva y ello se deba a que menor cantidad resultados, mayor es la calidad
encontrada, concluyendo que el número de artículos es inversamente proporcional la calidad
de información hallada.
7. La búsqueda de información en la red en la investigación es indispensable y
de suma importancia, en tal sentido que es necesario el uso de las
plataformas virtuales para su mayor eficacia a la hora de encontrar las
informaciones que se requiere, ya que uno encuentra una gran distribución
por los innumerables trabajos que hay ya sean revistas, libros, tesis, diarios,
blogs, etc.
COMENTARIO PERSONAL SOBRE LOS
RESULTADOS:
8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
• Acosta F, (2021) Diversificación de la estructura de la escuela secundaria y segmentación
educativa en América Latina.
• Salazar S, (2018) Implementación del portafolio como herramienta didáctica en educación
superior: revisión de literatura.
• Donoso E, (2021) Enseñanza de la resolución de problemas matemáticos: Un análisis de
correspondencias múltiples.
• Terry E, Ramon L, Martínez L (2020)., La formación de la cultura matemática y sus
dimensiones.
• Beltrán J (2017)., E-learning y gamificación como apoyo al aprendizaje de programación.