1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN
Enrique Guzmán y Valle
“Alma Mater del Magisterio Nacional”
Escuela de Post – Grado
“LA INFLUENCIA DE LOS ACTIVIDADES LÚDICAS, EN LA ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE
LA MATEMÁTICA EN LOS ALUMNOS DE 1ER GRADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LA
I.E. PERÚ-EEUU, DEL DISTRITO DE VILLA EL SALVADOR”
Lic. Jaime Mayhuay Castro
3. ANTECEDENTES EXTRANJERAS
Universidad de TEMUCO- Chile. Universidad AUTÓNOMA DE BARCELONA
España.
2005. 2007
“Juegos educativos y
materiales manipulativos: un “Juegos, interacción y
aporte a la disposición para el construcción de
aprendizaje de las conocimientos matemáticos:
investigación sobre una
matemáticas”
práctica educativa”
BURGOS NAVARRETE, Viadys. MERCE, Edo
NAVARRO QUEZADA , Luisa; DEULOFEU, Jordi
4. ANTECEDENTES NACIONALES
1998 2004
“Rompecabezas, estrategias “Problemas
metodológicas para el recreativos como una
aprendizaje de las forma de motivación
matemáticas, para los para el aprendizaje de
alumnos del 3er grado de la matemática, en el
Educación Secundaria del tercer año de
Colegio Nacional de Educación Secundaria
Aplicación “Marcos Duran en el distrito de
Martel”- Paucarbamba” Amarilis- Huánuco”
VARA MALLQUI, Niltón.
ORTEGA MALLQUI, Arnulfo
TUCTO SIMÓN, Charles.
6. “Es una expresion de la cultura en un determinado
contexto de tiempo y espacio. Una de tales formas
es el juego, o actividad lúdica por excelencia.
También lo son las diversas manifestaciones del
arte, del espectáculo y la fiesta, la comicidad de los
LÚDICA
pueblos, en todos esta presente el simbolismo
LA
lúdico, que transporta hacia una dimensión
espacio-temporal paralela a la real, estimulando la
fantasía, la imaginación y la creatividad”
El concepto de lúdica es tan amplio como complejo, pues se
refiere a la necesidad del ser humano a comunicarse, de sentir, de
expresarse y produce una serie de emociones.
Fulleda Bandera, Pedro (2003). CUBA
7. JUEGOS. Piaget
JUEGO DE EJERCICIO
visión antropológica, Johan
Huizinga en “Homo Ludens” JUEGO SIMBÓLICO
JUEGO DE REGLAS
El juego sirve para la transmisión de Vigotsky
los valores propios del pueblo que lo
práctica, es un instrumento de Es una actividad social.
arraigo social.
TEORÍAS DE LOS JUEGOS
TEORÍA DEL EXCESO
DE ENERGÍA
TEORÍA DEL
TEORÍA DE LA PREEJERCICIO
RELAJACIÓN
TEORÍA DE LA
RECAPITULACIÓN
8. ORTEGA MALQUI, Arnulfo (2004)
CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS
EL JUEGO PRODUCE La introducción oportuna, de
PLACER
cuestionarios recreativos en procesos
de aprendizaje, constituyen un
ACTIVIDAD
VOLUNTARIA Y
TIENE UN MARCO
NORMATIVO.
elemento didáctico valioso, al colocar
ESPONTÁNEA
un toque ameno en medio de rigidez
y a veces aridez de una estructura
ES ACCIÓN Y
PARTICIPACIÓN
ACTIVA.
ES UNA FINALIDAD
EN SI MISMO científica.
PROBLEMAS RECREATIVOS
PALOMARES ALVARIÑO, Luís
Son problemas curiosos,
Son pequeñas situaciones que tienen
adivinanzas, situaciones recreativas
el objetivo de llamar la atención sobre
y otros. Que llaman la atención y
cosas aparentemente no muy serias
conducen al alumnado a pensar y
pero que tienen una lógica interna
razonar, a manera de distracción o
muy rica.
recreación.
9. EDUCACIÓN
E “Esta destinada a favorecer el desarrollo integral del estudiante,
D el despliegue de sus potencialidades y el desarrollo de
U capacidades, conocimientos, actitudes y valores fundamentarles
C que la persona debe poseer para actuar adecuadamente y
A eficazmente en los diversos ámbitos de la sociedad”.
C
I
Ó
N
B
Á
S
I
C
A
Artículo 29º de la Ley general de Educación 28044
10. MATEMÁTICA
Ferrero De Pablo, Luís
Riveros, Martha y
Zonocco, Pierina
“Es una ciencia viva en
continua evolución que
proporciona instrumentos
“Es una ciencia, fruto del de análisis, de tratamiento
espíritu creativo del hombre. y de decisión para los
Las ideas matemáticas aspectos cuantitativos de
emergen de la mente la actividad humana”
humana, luego comienzan a
vivir su propia vida, a
combinarse en múltiples
relaciones y poco a poco los
misterios de esa vida se
tornan no fáciles de
descubrir”
11. ENSEÑA A
PENSAR
CAPACIDAD DE
ANÁLISIS
FORMATIVO
FOMENTA LA
OBJETIVOS IMAGINACIÓN
DE
FUNCIONAL
LA
MATEMÁTICA PROPICIA LA
EXACTITUD
INSTRUMENTAL
12. ENSEÑANZA. APRENDIZAJE
Vásquez Valerio, Francisco . El aprendizaje es el proceso a
través del cual se adquieren
CAPACIDADES, CONOCIMIENTOS,
Es aquella acción que tiene por CONDUCTAS o VALORES .
objeto estimular y dirigir la actividad
mental, física y social del estudiante,
con el fin de propiciar aprendizajes
significativos.
Carretero, Mario.
“CONSTRUCTIVISMO Y EDUCACIÓN”.
“El sujeto (en sus aspectos cognitivo, afectivo y social) no es un mero
producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones
internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día
como resultado de la interacción entre esos dos factores. El
conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción del
ser humano”
14. TEORÍA DEL APRENDIZAJE TEORÍA DEL APRENDIZAJE
CONDUCTISTA O ASOCIACIONISTA COGNITIVO – CONSTRUCTIVISMO
INTERACCIÓN
SUJETO Y LÍMITES DEL
CONSTRUCCIÓN APRENDIZAJE.
APRENDIZAJE APRENDIZAJE APRENDIZAJE CONTROL CONTEXTO. REGULACIÓN
POR PASIVO Y ACUMULATIVO, DEL INTERNA.
ASOCIACIÓN RECEPTIVO BANCARIO EXTERNO CONOCIMIENTO
El conocimiento no es
Las teorías conductistas acumulación de datos, la
propugnaron un aprendizaje, esencia del conocimiento es la
producido por la repetición de estructura: elementos de
asociaciones estímulo−respuesta, información conectados por
que implicaba una masiva relaciones, que forman un todo
utilización de la práctica y del organizado y significativo. La
refuerzo en tareas memorísticas. memoria no es una copia del
mundo exterior .
Edward Thorndike
15. ESTRATEGIA
Es una secuencia integrada de actividades o de
procedimientos que tiene un propósito
METODOLÓGICA APRENDIZAJE
Es un procedimiento Es un procedimiento (conjunto
flexible y adaptativos de pasos o habilidades) que un
(conjunto de actividades alumno adquiere y emplea en
y acciones) o recursos forma intencional como
utilizado por el agente instrumento flexible para
de enseñanza, para aprender significativamente y
promover aprendizajes solucionar problemas y
significativos demandas académicas.
Díaz Barriga y Hernández. (1998)
16. MOTIVACIÓN
ENFOQUE
CONDUCTISTA.
Es el conjunto de variables
intermedias que activan la
conducta y/o orientan en un ENFOQUE
MOTIVACIÓN
DE LOGRO.
sentido determinado para la HUMANISTA
consecución de un objetivo.
TEORÍAS
COGNITIVAS
DE LA
MOTIVACIÓN.
17. CAPACIDADES
Son potencialidades
inherentes a la persona y que
logran desarrollarse a lo largo
de la vida. Se suelen llamarse
macro habilidades o
habilidades generales que
mejoran el desempeño de las
personas en su vida diaria.
PENSAMIENTO
CREATIVO.
PENSAMIENTO SOLUCIÓN
CRÍTICO DE
PROBLEMAS.
“Guía para el desarrollo de
capacidades” 2007. TOMA DE
DECISIONES
18. COMUNICACIÓN RAZONAMIENTO RESOLUCIÓN DE
MATEMÁTICA. Y DEMOSTRACIÓN PROBLEMAS
Esta capacidad tiene
Es la capacidad que Uno de los objetivos
un carácter
ayuda a organizar y importantes en
integrador, ya que
consolidar su matemáticas es
posibilita el desarrollo
pensamiento enseñar a nuestros
de las otras
matemático . alumnos a razonar.
capacidades y
Expresar, comunicar y Esta capacidad debe
construir nuevos
aclarar las ideas permitir el elaborar y
conocimientos.
matemáticas en forma comprobar conjeturas,
Al resolver problemas
coherente y lógica. formular ejemplos y
buscará solucionarlo
contraejemplos con
con los conocimientos
argumentos lógicos.
que tiene, sino
buscara otros nuevos .
M. Educación (2007) “Orientaciones para el trabajo pedagógico” OTP.
19. LAS ACTITUDES
Constituyen una predisposición organizada para pensar, sentir y
comportarse ante un objeto o fenómeno.
Martínez Padrón, M. (2005)
• Se expresa mediante ideas, opiniones a partir de
COGNITIVO las cuales se coloca a favor o en contra del objeto
• Se manifiesta por medio de las emociones y los
sentimientos de aceptación o de rechazo del
AFECTIVO objeto.
• Constituye la conducta observable, acercándose
COMPORTAMENTAL
o alejándose del objeto.
21. Identificación del Problema
2001 organizado por UNESCO.
2do grado de primaria 2007
Nº MATEMÁTICA
PAÍS
3ro 4to
1 CUBA 351 353 Logro Nacional
2 ARGENTINA 251 269
3 CHILE 242 265 Nivel 2- Suficiente 7.2%
4 BRASIL 247 269
5 VENEZUELA 220 226
Nivel 1 - Básico 36.3%
6 COLOMBIA 240 258
7 BOLIVIA 240 245
8 PARAGUAY 232 248 < Nivel 1 - Debajo del Nivel 56.5%
9 MÉXICO 236 256 Básico
10 PERÚ 215 229
11 R. DOMINICANA 225 234
12 HONDURAS 218 231
22. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.
¿Qué influencia tiene la aplicación de las ACTIVIDADES
PREGUNTA LÚDICAS, en la enseñanza –aprendizaje del área de
GENERAL matemática de los alumnos de 1er grado de Educación
Secundaria de la I.E.“ PERÚ EE.UU.“, ubicado en el distrito
de Villa El Salvador, durante el periodo escolar 2009?
1.- ¿Son las ACTIVIDADES LÚDICAS, una estrategia eficaz para
PREGUNTAS que se desarrollen la capacidad Comunicación matemática ?
ESPECÍFICAS 2.- ¿Son las ACTIVIDADES LÚDICAS, una estrategia eficaz para
que se desarrollen la capacidad de Razonamiento y
demostración ?
3.-¿Son las ACTIVIDADES LÚDICAS, una estrategia eficaz para
que se desarrollen la capacidad Resolución de Problemas ?
4.-¿Son las ACTIVIDADES LÚDICAS, una estrategia eficaz que
influye en la motivación ?
23. METODOLOGÍA
OBJETIVOS
Demostrar la influencia que tiene la aplicación de las ACTIVIDADES
LÚDICAS, en el proceso de la enseñanza aprendizaje de la
OBJETIVO matemática de los alumnos del 1er grado de educación
GENERAL Secundaria la Institución Educativa “PERÚEEUU“, ubicado en el
distrito de Villa el Salvador, durante el periodo académico 2009.
1.- Demostrar la influencia que tienen las ACTIVIDADES LÚDICAS,
para el desarrollo de la capacidad de Comunicación
Matemática.
OBJETIVOS
2.- Demostrar la influencia que tienen las ACTIVIDADES LÚDICAS,
ESPECÍFICAS
para el desarrollo de la capacidad de Razonamiento y
Demostración.
3.- Demostrar la influencia que tienen las ACTIVIDADES LÚDICAS,
para el desarrollo de la capacidad de Resolución de Problemas.
4.- Determinar la influencia que tienen las ACTIVIDADES
LÚDICAS, en la motivación.
24. SISTEMA DE HIPÓTESIS
Sí, se aplica las ACTIVIDADES LÚDICAS, entonces mejora
significativamente la enseñanza-aprendizaje del área de la
HIPÓTESIS
matemática de los alumnos de 1er grado de Educación
GENERAL
Secundaria de la I.E.“ PERÚEEUU“, ubicada en el distrito de
Villa El Salvador, durante el periodo académico 2009
1.- La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, influye
positivamente para el desarrollo de la CAPACIDAD de
HIPÓTESIS Comunicación Matemática.
ESPECÍFICOS 2.- La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, influye
positivamente para el desarrollo de la CAPACIDAD de
Razonamiento y Demostración.
3.-La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, influye
positivamente para el desarrollo de la CAPACIDAD de
Resolución de Problemas.
4.- La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, influye
positivamente en la motivación.
25. VARIABLE INDEPENDIENTE. VARIABLE DEPENDIENTE.
Actividades lúdicas Desarrollo de capacidades
COMUNICACIÓN -Identifica. - Grafica.
Dimensión Indicadores MATEMÁTICA -Simboliza. - Describe. Continua
- Relaciona. - Compara
Juegos, problemas
RAZONAMIENTO Y -Identifica - Anticipa.
recreativos, Uso/ no uso DEMOSTRACIÓN -Organiza. - Infiere Continua
adivinanzas, de - Recrea - Analiza.
papiroflexia, etc. Actividades - Evalúa
lúdicas. RESOLUCIÓN DE - Identifica. - Plantea.
PROBLEMAS - Formula. - Organiza. Continua
- Analiza. - Resuelve.
- Anticipa. - Verifica.
Dimensión Indicadores Escala de
Medición
-Interés. Ordinal
Motivación MOTIVACIÓN -Agrado/ Ordinal
Desagrado.
-Disfrutan y
trabajan con Ordinal
alegría.
-Participación
Individual , Ordinal
Grupal
26. TIPO DE Es APLICADA.
INVESTIGACIÓN
MÉTODO DE Es EXPERIMENTAL.
INVESTIGACIÓN
Es CUASI EXPERIMENTAL, porque se ha manipulado
DISEÑO DE
deliberadamente la Variable Independiente para
INVESTIGACIÓN
observar su efecto y relación con la Variable
Dependiente.
POBLACIÓN.
Esta constituido por los alumnos matriculados en el 1er grado de Educación
Secundaria de la Institución Educativa “PERÚEEUU”.
MUESTRA. Secciones Hombres Mujeres Totales
1ro “A” G. CONTROL 15 23 38
Es NO PROBABILÍSTICA,
INTENCIONAL. 1ro”C” G. EXPERIMENTAL 19 19 38
TOTALES 34 42 76
28. SELECCIÓN DE INSTRUMENTOS
ENCUESTA PRUEBA DE CONOCIMIENTOS
VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS
PUNTAJE
Nº Juicio de Expertos ENCUESTA PRUEBA
1 Dr CHÁVEZ VEGA Carlos (UNMSM). 18 18
2 Dr. FLORES CCANTO Florencio (UNE). 17 17
3 Mg. LAU Gloria (UNMSM- UNE). 18 18
Promedio 18 18
CONFIABILIDAD DE LOS INSTRUMENTOS.
Kuder Richardsón (KR-20).
Alfa de C. M. 0,76
Encuesta
Crombach Prueba de
0,58
conocimientos R. y D. 0,72
R. De P. 0,70
30. PRUEBA POST TEST CAPACIDAD: Comunicación Matemática
Grupo de control Grupo experimental
COMUNICACIÓN MATEMÁTICA COMUNICACIÓN MATEMÁTICA
9 9
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 FRECUENCIA 3 FRECUENCIA
2 2
1 1
0
0
PROMEDIO : 11,0 PROMEDIO : 13,7
NOTA MÍNIMA : 7 NOTA MÍNIMA : 11
NOTA MÁXIMA : 15 NOTA MÁXIMA : 18
DESVIACIÓN ESTÁNDAR: 2,247 DESVIACIÓN ESTÁNDAR: 1,722
CONTRASTACIÓN DE HIPÓTESIS.
La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, influye positivamente para el
desarrollo de la capacidad de Comunicación Matemática dentro del área
de matemática.
31. PRUEBA DE Kolmogorov-Smirnov 0,55
NORMALIDAD:
CONTRASTACIÓN DE HIPÓTESIS.
H0: La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, NO influye positivamente para el desarrollo de
P la capacidad de Comunicación Matemática dentro del área de matemática.
R
U H1: La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, influye positivamente para el desarrollo de la
E
B
capacidad de Comunicación Matemática dentro del área de matemática
A
Prueba de Levene para
COMU. MAT la igualdad de
T POST TEST varianzas Prueba T para la igualdad de medias
Error típ.
E de la 95% Intervalo de
Sig. Diferencia diferenci confianza para la
S F Sig. t gl (bilateral) de medias a diferencia
T
D Inferior Superior Inferior Superior Inferior Superior Inferior Superior Inferior
E Se han asumido
2,316 ,132 5,84 74 ,000 2,684 ,459 1,769 3,600
N varianzas iguales
T No se han asumido
5,84 69,315 ,000 2,684 ,459 1,768 3,601
varianzas iguales
La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, influye positivamente para el
desarrollo de la capacidad de Comunicación Matemática dentro del área de
matemática.
32. PRUEBA POST TEST CAPACIDAD: Razonamiento y Demostración
Grupo de control Grupo experimental
RAZONAMIENTO Y RAZONAMIENTO Y
DEMOSTRACIÓN DEMOSTRACIÓN
12 12
10 10
8 8
6 6
4 4
2 2
0 0
PROMEDIO : 10.7 PROMEDIO : 12.8
NOTA MÍNIMA : 7 NOTA MÍNIMA : 9
NOTA MÁXIMA : 14 NOTA MÁXIMA : 14
DESVIACIÓN ESTÁNDAR: 1.985 DESVIACIÓN ESTÁNDAR: 2.158
CONTRASTACIÓN DE HIPÓTESIS.
La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, influye positivamente para el
desarrollo de la capacidad de Razonamiento y demostración dentro del
área de matemática.
33. PRUEBA DE NORMALIDAD: Kolmogorov-Smirnov 0,09
CONTRASTACIÓN DE HIPÓTESIS.
H0: La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, NO influye positivamente para el desarrollo de la
capacidad de Razonamiento y Demostración dentro del área de matemática.
H1: La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, influye positivamente para el desarrollo de la capacidad
de Razonamiento y Demostración dentro del área de matemática
P Prueba de Levene para
R la igualdad de
varianzas Prueba T para la igualdad de medias
U Error típ.
E RAZONAMIEN Y de la 95% Intervalo de
DEMOST POST Diferencia diferenci confianza para la
B TEST F Sig. t gl Sig. (bilateral) de medias a diferencia
A
Inferior Superior Inferior Superior Inferior Superior Inferior Superior Inferior
T Se han asumido
,768 ,384 4,53 74 ,000 2,158 ,476 1,210 3,106
varianzas iguales
No se han asumido
E varianzas iguales 4,53 73,489 ,000 2,158 ,476 1,210 3,106
S
T
D
E La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, influye positivamente para
N el desarrollo de la capacidad de Razonamiento y Demostración dentro
T
del área de matemática.
34. PRUEBA POST TEST CAPACIDAD: Resolución de Problemas
Grupo de control Grupo experimental
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
9 14
8
12
7
6 10
5
4 8
3 6
2
1 4
0
2
0
NUEVE DIEZ ONCE DOCE TRECE CATORCE
PROMEDIO : 10.4 PROMEDIO : 11.5
NOTA MÍNIMA : 7 NOTA MÍNIMA : 9
NOTA MÁXIMA : 14 NOTA MÁXIMA : 14
DESVIACIÓN ESTÁNDAR: 1.796 DESVIACIÓN ESTÁNDAR: 1.537
CONTRASTACIÓN DE HIPÓTESIS.
La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, influye positivamente para el
desarrollo de la capacidad de Resolución de Problemas dentro del área de
matemática.
35. PRUEBA DE NORMALIDAD:
Kolmogorov-Smirnov 0,04
H0: La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, NO influye positivamente para el desarrollo de la
capacidad de Resolución de Problemas dentro del área de matemática.
H1: La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, influye positivamente para el desarrollo de la capacidad
de Resolución de Problemas dentro del área de matemática
P RESOL PROBLEMAS Prueba de Levene para
R POST TEST la igualdad de varianzas Prueba T para la igualdad de medias
U Error típ.
de la 95% Intervalo de
E Sig. Diferencia diferenci confianza para la
B F Sig. t gl (bilateral) de medias a diferencia
A
Inferior Superior Inferior Superior Inferior Superior Inferior Superior Inferior
Se han asumido
T varianzas iguales ,635 ,428 2,74 74 ,008 1,053 ,384 ,288 1,817
No se han asumido
2,74 72,272 ,008 1,053 ,384 ,288 1,817
E varianzas iguales
S
T
D
E La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS,
N ERROR influye positivamente para el desarrollo de la
T
capacidad de Resolución de Problemas dentro
del área de matemática.
36. TRATAMIENTO ESTADÍSTICO E INTERPRETACIÓN DE CUADROS.
ENCUESTA
Pregunta 01. Indica el área que más te agrada
ÁREAS PRE POST
Comunicación 6 2
Matemática 2 14
C.T.A. 15 7 Mejora en un 31,6 %.
Ingles
PFRH
3
4
1
3 Lo que se puede
CC.SS. 1 1 asumir que la actitud
ED. Artística. 2 2
ED. Física. 5 8 ha sido mejorada
ED. Religiosa 0 0
ED. el trabajo 0 0
TOTAL 38 38
Indica el área que más te agrada
16
14
12
10
8 Serie1
6
Serie2
4
2
0
Comu. Mate. CTA. Ingles. PFRH CC.SS. ED. Artís. ED. Fís. ED. ED. el
Religiosa trabajo
37. Pregunta 02. Indica el área que menos te agrada
ÁREAS PRE POST
Comunicación 9 15
Matemática. 10 4
CTA. 8 7
Ingles 4 5
PFRH 2 1 El desagrado el área
CC.SS. 1 1
de matemáticas
ED. Artística. 0 0
ED. Física. 0 0 disminuye en 15, 8 %
ED. Religiosa 0 0
ED. el trabajo 4 5
TOTAL 38 38
Indica el área que menos te agrada
16
14
12
10
8 Serie1
6
Serie2
4
2
0
Comu. Mate. CTA. Ingles PFRH CC.SS. ED. ED. ED. ED. el
Artística. Física. Religiosa trabajo
38. Preg. 03. Tus compañeros, los que tienen interés por aprender matemáticas son:
ALTERNATIVAS PRE POST La alternativa todos y la mayoría se
Todos. 0 3 incrementa de 26,3 % a 78,8 %.
La mayoría. 10 24
La minoría. 25 10 Al iniciar fue de 83 puntos al finalizar se
Ninguno. 3 1 obtuvo 105 puntos. Se nota que el interés por
TOTAL 38 38 aprender ha mejorado.
Los que tienen interés por aprender matemáticas son:
25
20
15
10 Serie1
Serie2
5
0
Todos. La mayoría. La minoría. Ninguno.
ALTERNATIVAS
39. Preg. 04. El área de matemáticas, “Me cae bastante mal”
OPCIONES
Totalmente de
PRE POST Se observar en el PRE y el POST, valores
acuerdo 1 2 similares, mayoritariamente rechazan la
De acuerdo 8 6 afirmación
Desacuerdo 15 16
Totalmente en
desacuerdo 14 14 Al iniciar se obtiene 118 puntos y al
TOTAL 38 38
finalizar se obtuvo también 118 puntos.
El área de matemáticas, “Me cae bastante mal”
16
14
12
10
8
6
4 Serie1
2 Serie2
0
Totalmente De acuerdo Desacuerdo Totalmente
de acuerdo en
desacuerdo
ALTERNATIVAS
40. Preg. 05. La matemáticas, “Son agradables y estimulantes para mi”
OPCIONES PRE POST Al inicio totalmente de acuerdo y de
Totalmente de acuerdo 10 18
acuerdo es 47% . Al final es 78,8%
De acuerdo 8 12
Desacuerdo 12 6 Al iniciar se obtiene 96 puntos y al
Totalmente en finalizar 124 puntos, los cuales
desacuerdo 8 2
reafirman una actitud positiva.
TOTAL 38 38
La matemáticas, “Son agradables y estimulantes para mi”
18
16
14
12
10
8 Serie1
6 Serie2
4
2
0
Totalmente de De acuerdo Desacuerdo Totalmente en
acuerdo desacuerdo
ALTERNATIVAS
41. Preg. 06. Tus compañeros, los que saben matemáticas son:
ALTERNATIVAS PRE POST Al inicio todos y la mayoría es
Todos. 1 1 23.6 % al final es 57,8%.
La mayoría. 8 21
La minoría. 25 16 Al inicio se obtiene 82 y al
Ninguno. 4 0 finalizar se obtuvo 135 puntos. Lo
TOTAL 38 38 que perciben ha mejorado de sus
compañeros.
Tus compañeros, los que saben matemáticas
son:
25
20
15
10
Serie1
5 Serie2
0
Todos. La La Ninguno.
mayoría. minoría.
ALTERNATIVAS
42. Preg. 07. En la clase de matemáticas, Los alumnos que disfrutan y trabajan
con alegría son:
ALTERNATIVAS PRE POST Todos y la mayoría son 26,3 % se
Todos. 0 3 incrementa hasta 76,3 %.
La mayoría. 10 26
Al inicio se obtuvo 84 puntos y al
La minoría. 24 9
finalizar se obtuvo 108 puntos, los
Ninguno. 4 0
cuales reafirman una actitud positiva al
TOTAL 38 38 final de la experimentación.
En la clase de matemáticas, Los alumnos que
disfrutan y trabajan con alegría son:
30
25
20
15
10 Serie1
5 Serie2
0
Todos. La La Ninguno.
mayoría. minoría.
ALTERNATIVA
43. Preg. 08. Durante la clase de matemáticas, la participación de los estudiantes es:
ALTERNATIVAS PRE POST Todos y la mayoría se incrementa de 23,6 %
Todos. 0 2 hasta 71%.
La mayoría. 9 25
La minoría. 25 11
Ninguno. 4 0
Al inicio se obtiene 81 puntos y al finalizar
TOTAL 38
105 puntos. La participación ha mejorado.
Durante la clase de matemáticas, la participación
de los estudiantes es:
25
20
15
10
Serie1
5 Serie2
0
Todos. La La Ninguno.
mayoría. minoría.
ALTERNATIVA
44. Preg. 09. Durante el desarrollo de las clases de matemáticas, el profesor,
motiva el trabajo en grupo.
ALTERNATIVAS PRE POST
Siempre y la mayoría de veces se
Siempre 9 21 incrementa desde 47,3% hasta 92,1%.
La mayoría de veces 9 14
Casi nunca 12 2
Nunca 8 1
Al iniciar se obtiene 95 puntos y al
finalizar 132 puntos.
TOTAL 38 38
Durante el desarrollo de las clases de
matemáticas, el profesor, motiva el trabajo en
grupo.
25
20
15
10 Serie1
5 Serie2
0
Siempre La Casi Nunca
mayoría nunca
de veces
45. Preg. 10. Durante el desarrollo de las clases de matemáticas, el profesor, motiva
la participación de los estudiantes.
ALTERNATIVAS PRE POST
Siempre 10 27
Al iniciar, siempre y la mayoría de veces
La mayoría de veces 12 8
suman 57,8% , se incremento 92,1 %.
Casi nunca 15 3
Nunca 1 0 Al inicio se obtiene 107 puntos y al finalizar
TOTAL 38 38 se obtuvo 138 puntos .
Durante el desarrollo de las clases de matemáticas, el
profesor, motiva la participación de los estudiantes.
30
25
20
15
10 Serie1
5 Serie2
0
Siempre La mayoría Casi nunca Nunca
de veces
ALTERNATIVA
46. Preg. 11. En las clases de matemáticas, el profesor, utiliza objetos manipulables
para el trabajo con los estudiantes.
ALTERNATIVAS PRE POST
Al inicio siempre y la mayoría de veces
Siempre 4 20
suman 28,9% al final es 86,8%.
La mayoría de veces 7 13
Casi nunca 23 5
Nunca 4 0
Al inicio se obtiene 87 puntos y al finalizar
TOTAL 38 38
se obtuvo 138 puntos .
En las clases de matemáticas, el profesor, utiliza objetos
manipulables para el trabajo con los estudiantes.
25
20
15
10
Serie1
5 Serie2
0
Siempre La mayoría Casi nunca Nunca
de veces
ALTERNATIVA
47. Preg. 12. Las clases son desarrolladas, mediante actividades lúdicas (juegos,
problemas y situaciones recreativas, adivinanzas y curiosidades)
ALTERNATIVAS PRE POST Al inicio, siempre y la mayoría de veces es
Siempre 1 23 18,4% y al final 92,1%.
La mayoría de veces 6 12
Casi nunca 26 3
Nunca 5 0 Al inicio se obtiene 79 puntos finalizar se
TOTAL 38 38 obtuvo un puntaje de 134 puntos
Las clases son desarrolladas, mediante actividades lúdicas
(juegos, problemas y situaciones recreativas, adivinanzas y
curiosidades)
30
25
20
15 Serie1
10 Serie2
5
0
Siempre La mayoría Casi nunca Nunca
de veces
48. CONCLUSIONES
1.- La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, si influye positivamente para el desarrollo de la
capacidad de Comunicación Matemática dentro del área de matemática .
2.- La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, si influye positivamente para el desarrollo de la
capacidad de Razonamiento y de Demostración dentro del área de matemática.
3.- Erróneamente podríamos afirmar que: La aplicación de las ACTIVIDADES LÚDICAS, influye
positivamente para el desarrollo de la capacidad de Resolución de Problemas dentro del área de
matemática, pero esto no es cierto, ya que los datos de la capacidad de Resolución de Problemas
no provienen de una distribución normal. Esto se debería a que en los estudiantes y el sistema
educativo no hay una cultura de enfocar la enseñanza aprendizaje mediante la Resolución de
Problemas.
4.- El uso de ACTIVIDADES LÚDICAS influye positivamente en el:
interés , en el agrado, en la: percepción de los alumnos que saben matemáticas, ademas ,
disfrutan y trabajan con alegría en las sesiones de aprendizaje de matemáticas.
El uso de actividades lúdicas influye positivamente en la: Participación individual y grupal en las
sesiones aprendizaje de matemática.
Por lo expuesto las actividades lúdicas, generan una mejor disposición en los estudiantes, el deseo
de ser participes activos de las actividades que con estos se desarrollan y en la construcción de
sus propios conocimientos matemáticos. Cambiando de esta manera la visión que los estudiantes
poseen de esta área.
49. RECOMENDACIONES
1.- Sensibilizar a los docentes de la especialidad de matemáticas para realizar sesiones de
aprendizajes con aplicación de actividades lúdicas con el objetivo de lograr mejores niveles de
aprendizaje significativo.
2.- Utilizar sistemáticamente actividades lúdicas a partir del resultado de nuestra investigación,
se desarrolla ventajas como el placer, entretenimiento, competitividad y activan una serie de
capacidades cognitivas, afectivas y valorativas.
3.- Desarrollar actividades de construcción de los juegos y materiales necesarios para la
realización de actividades lúdicas por los mismos estudiantes. Y utilizando materiales cercanos y
de su contexto como: papel, madera, cartón, cartulina, papelografo, colores, tintes, etc.
4.- Realizar la misma investigación con estudiantes de otros grados de estudios de Educación
Primaria y Secundaria, adaptando las actividades lúdicas al nivel de desarrollo cognitivo de los
alumnos.
5.-Recomendar que, en todas las Instituciones Educativas deben haber un laboratorio de
matemáticas con materiales educativos (actividades lúdicas), donde los estudiantes puedan
hacer uso libre de estos, por que propicia la recreación y el placer lúdico y refuerza las
capacidades cognitivas afectivas y sociales.