Este documento define algoritmo y describe sus características, como ser finito, preciso, tener entrada y salida. También explica conceptos relacionados como pseudocódigo, diagrama de flujo, problemas informáticos y su relación con la informática. Finalmente, detalla partes de un algoritmo, condiciones y ciclos de pseudocódigo, y lenguajes de programación.
4. PSUDOCODIGO
• En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o
falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal del
principio operativo de un programa informático u otro algoritmo
5. DIAGRAMA DE FLUJO
• El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación
gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación,
economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
6. SIMBOLOGIA DE UN DIAGRAMA
• Es la manera en la cual representamos los pasos de un diagrama .
7. PROBLEMA INFORMATICO
• En ciencia computacional teórica, un problema abstracto o problema
computacional es una relación entre un conjunto de instancias y un conjunto
de soluciones.
8. RELACIÓN DE ALGORITMOS E
INFORMÁTICA
• Los algoritmos tienen una relación con la informática ya que este depende
completamente de ellos .
9. PARTES DE UN ALGORITMO
• ENTRADA
• Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer
los resultados esperados.
• PROCESO
• Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.
• SALIDA
• Resultados arrojados por el proceso como solución.
11. CICLOS DE UN PSEUDOCODIGO
• CICLO DE MIENTRAS
• CICLO DE HACER – MIENTRAS
• CICLO PARA
12. CODIGO FUENTE
• El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto
de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar
dicho programa. Por lo tanto, el funcionamiento de un programa esta
totalmente escrito en código fuente.
13. LENGUAJE DE MAQUINA
• El lenguaje máquina es el único lenguaje que puede ejecutar una
computadora, es específico en cada arquitectura, es un código que es
interpretado directamente por el microprocesador, está compuesto por un
conjunto de instrucciones ejecutadas en secuencia que representan acciones
que la máquina podrá tomar.
14. COMPILADOR
• Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito
en un lenguaje de programación a otro lenguaje diferente. Usualmente el
segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un código
intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traducción se
conoce como compilación.
15. PROGRAMACION A EVENTOS
• La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en
el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van
determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el
usuario o que ellos mismos provoquen.
16. PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS
• La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en
inglés) es un paradigma desprogramación que usa objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está
basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.