1. Unidad 2: APLICACIONES
WINDOWS FORM
2.2 Entorno de desarrollo gráfico
(Ejemplos)
Autor(es):
Ciencias de la Ingeniería
Carrera de Sistemas
Plataformas de Desarrollo 1
Mg. Luis Fernando Aguas Bucheli
+593 984015184
@Aguaszoft
Laguas@uisrael.edu.ec
Aguaszoft@Outlook.es
2. “No puedes derrotar a la persona que
nunca se rinde”
(Anónimo)
Ciencias de la Ingeniería
Carrera de Sistemas de Información
Plataformas de Desarrollo 1
3. Resultado de Aprendizaje
• Desarrollar soluciones informáticas mediante metodologías,
herramientas y estándares que satisfagan los requerimientos
de las organizaciones sobre la base de los principios de la
sociedad de la información.
5. Objetivos
• Adquirir los conceptos básicos relacionados con el diseño de
vista
• Reconocer las características del diseño de vista
6. EXPERIENCIA
Es una forma de conocimiento o habilidad derivados de la observación, de la
vivencia de un evento o proveniente de las cosas que suceden en la vida.
7.
8. ECONOMÍA DE LASEXPERIENCIAS
$150.00
$250.00
$100.00
Precioporrealizar un pastel
Bienes
Sonartículos
tangibles quelas
empresas
estandarizan y
luegoacumulan
creandoinventarios
Servicios
Sonactividades
intangibles
realizadas para un
sector de cliente en
particular
Experiencias
Sonsucesosque
involucran a los
individuosen
forma personal
9. ANTECEDENTES
El concepto de la Experienciadel Usuariotiene suorigenen el campodel
Marketing, estando muy vinculado con el conceptode:
Experienciade Marca – pretensión de establecer una relación familiar y
consistente entre consumidor ymarca.
En el contexto del Marketing, un enfoque centrado en la Experiencia del
Usuario conllevaría no sólo analizar los factores que influyen en la
adquisición o elección de un determinado producto, sino también analizar
cómo los consumidores usan en producto y la experiencia resultante de su
uso (Kankainen; 2002).
10. EJEMPLOS
DISNEY
• Cuenta con numerosasatracciones
• Ofrece calidez, limpieza yorden
• Su Misión: HACERFELIZALAGENTE
12. EJEMPLOS
M&M’S NY
• Times Square se levanta una tienda de 3 pisos
dedicada exclusivamente a estoschocolates.
• Puedes encontrar camisetas, tazas, calzoncillos,
cinturones, guitarras, peluches, platos, pelotas,
bolis, dispensadores.
• Hay cientos de tubos de M&M’S de distintos
colores, formas, tamaños y rellenos para que cada
uno se haga sus propias bolsas de dulces.
• Hay una máquina en la que te metes y te dice cuál
es tu color decaramelo.
28. El Dr. Jakob Nielsen Realizó un estudio a 230 personas
Usando alrededor del
marco del monitor,
emisores infrarojos y
camaras web, para
dicho estudio.
Para generar en el
usuario estudiadoun
ambiente “lo más
normal posible”
29. Se concluyeque:
1)Los usuarios no leen los textos a fondo, al contrario de esto, se encontro un patrón F de
lectura, como se muestra en imágenes posteriores (ya no leemos en pantallas, ahora
hacemos barridos visuales)
2)Por ello, se sugiere que los dos primeros párrafos deben contener la información más
importante.
3) Comenzar los subtítulos, los párrafos, y las listas con las palabras que definen el contenido
1
2
30. Ejemplo de otro estudio realizado
por la empresa de marketing
Enquiro and Did-it junto con la
firma Eyetools a 50 personas.
Aquí se puede visualizar un
triangulo (por cierto muy parecido
al patrón F), se llama el triángulo
de oro.
¿Por qué crees que se le llame
así?
31.
32. COMO MEDIREXPERIENCIA DE USUARIO
PrEmo (Desmet, Hekkert, Hillen; 2003), una
herramienta no-verbal basada en 18 animaciones de un
personaje de cómic, donde cada animación representa
una emoción. Cada participante del test debe
seleccionar aquella animación que se corresponda con
su propia reacción emocionalante el producto.
35. CONCLUSIONES
“Podemos diseñar para experiencias específicas y
promover ciertos comportamientos, pero no
fabricar, imponer o predecir la experiencia ensí.”