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Unidad 2: APLICACIONES
WINDOWS FORM
2.2 Entorno de desarrollo gráfico
(Ejemplos)
Autor(es):
Ciencias de la Ingeniería
Carrera de Sistemas
Plataformas de Desarrollo 1
Mg. Luis Fernando Aguas Bucheli
+593 984015184
@Aguaszoft
Laguas@uisrael.edu.ec
Aguaszoft@Outlook.es
“No puedes derrotar a la persona que
nunca se rinde”
(Anónimo)
Ciencias de la Ingeniería
Carrera de Sistemas de Información
Plataformas de Desarrollo 1
Resultado de Aprendizaje
• Desarrollar soluciones informáticas mediante metodologías,
herramientas y estándares que satisfagan los requerimientos
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sociedad de la información.
Contenidos
• Introducción
• Objetivos
• Desarrollo de Contenidos
• Conclusiones
• Bibliografía
Objetivos
• Adquirir los conceptos básicos relacionados con el diseño de
vista
• Reconocer las características del diseño de vista
EXPERIENCIA
Es una forma de conocimiento o habilidad derivados de la observación, de la
vivencia de un evento o proveniente de las cosas que suceden en la vida.
ECONOMÍA DE LASEXPERIENCIAS
$150.00
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empresas
estandarizan y
luegoacumulan
creandoinventarios
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realizadas para un
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particular
Experiencias
Sonsucesosque
involucran a los
individuosen
forma personal
ANTECEDENTES
El concepto de la Experienciadel Usuariotiene suorigenen el campodel
Marketing, estando muy vinculado con el conceptode:
Experienciade Marca – pretensión de establecer una relación familiar y
consistente entre consumidor ymarca.
En el contexto del Marketing, un enfoque centrado en la Experiencia del
Usuario conllevaría no sólo analizar los factores que influyen en la
adquisición o elección de un determinado producto, sino también analizar
cómo los consumidores usan en producto y la experiencia resultante de su
uso (Kankainen; 2002).
EJEMPLOS
DISNEY
• Cuenta con numerosasatracciones
• Ofrece calidez, limpieza yorden
• Su Misión: HACERFELIZALAGENTE
EJEMPLOS
STARBUCKS
• Los clientes de Starbucks compran más que un
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EJEMPLOS
M&M’S NY
• Times Square se levanta una tienda de 3 pisos
dedicada exclusivamente a estoschocolates.
• Puedes encontrar camisetas, tazas, calzoncillos,
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• Hay cientos de tubos de M&M’S de distintos
colores, formas, tamaños y rellenos para que cada
uno se haga sus propias bolsas de dulces.
• Hay una máquina en la que te metes y te dice cuál
es tu color decaramelo.
EJEMPLOS MÉXICO
EXPERIENCIA DE USUARIO
3
• Reflexivo
2
• Conductual
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• Visceral
ELEMENTOS EN LA EXPERIENCIA DE USUARIO
APLICAR UNA METODOLOGÍA
ALGUNOS EJEMPLOS Páginas webSANTANDER
PÁGINAS WEB SANTANDER
RESULTADOS
Resultados
400% Efectividad
162% Eficiencia
33% Satisfacción
135% Usabilidad
Áreasde trabajo
Arquitectura de
Información
Diseño Centrado enel
Usuario
Diseño deInteracción
HTML 5
Desarrollo front-end
Pruebas conusuarios
Usabilidad
Accesibilidad
Proceso
4 etapas deejecución
Investigación
Diseño deexperiencias
Desarrollo de interfaz
Capacitación
PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM
PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM
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RESULTADOS
Resultados
56% Efectividad
86% Eficiencia
117% Satisfacción
82% Usabilidad
176% Intenciónde
compra
Áreasde trabajo
Diseño Centrado enel
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Desarrollo front-end
Proceso
4 etapas deejecución
Investigación
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Capacitación
SIU ES UN CONSORCIO DE UNIVERSIDADES
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RESULTADOS
Resultados
8% Efectividad
56% Eficiencia
27% Satisfacción
25% Usabilidad
Áreasde trabajo
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Diseño Centrado enel
Usuario
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Pruebas con usuarios
Usabilidad
Proceso
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Investigación
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Desarrollo de interfaz
EJEMPLO DE LECTORES DE LIBROS ELECTRÓNICOS
El Dr. Jakob Nielsen Realizó un estudio a 230 personas
Usando alrededor del
marco del monitor,
emisores infrarojos y
camaras web, para
dicho estudio.
Para generar en el
usuario estudiadoun
ambiente “lo más
normal posible”
Se concluyeque:
1)Los usuarios no leen los textos a fondo, al contrario de esto, se encontro un patrón F de
lectura, como se muestra en imágenes posteriores (ya no leemos en pantallas, ahora
hacemos barridos visuales)
2)Por ello, se sugiere que los dos primeros párrafos deben contener la información más
importante.
3) Comenzar los subtítulos, los párrafos, y las listas con las palabras que definen el contenido
1
2
Ejemplo de otro estudio realizado
por la empresa de marketing
Enquiro and Did-it junto con la
firma Eyetools a 50 personas.
Aquí se puede visualizar un
triangulo (por cierto muy parecido
al patrón F), se llama el triángulo
de oro.
¿Por qué crees que se le llame
así?
COMO MEDIREXPERIENCIA DE USUARIO
PrEmo (Desmet, Hekkert, Hillen; 2003), una
herramienta no-verbal basada en 18 animaciones de un
personaje de cómic, donde cada animación representa
una emoción. Cada participante del test debe
seleccionar aquella animación que se corresponda con
su propia reacción emocionalante el producto.
EJEMPLO RESULTADOS
EJEMPLOS
CONCLUSIONES
“Podemos diseñar para experiencias específicas y
promover ciertos comportamientos, pero no
fabricar, imponer o predecir la experiencia ensí.”
GRACIAS POR SUATENCIÓN
REFERENCIAS
• http://uxmatters.com/
• http://www.useit.com
• http://www.uxdesign.com
• http://www.lukew.com
• http://www.enquiroresearch.com/
• http://eyetools.com/research_google_eyetracking
_heatmap.html
• http://uxmag.com
• http://www.keikendo.com/
• http://www.premotool.com/
• http:// www.nosolousabilidad.com/ articulos/ expe
riencia_del_usuario.htm
Gracias
Mgtr. Luis Fernando Aguas Bucheli
+593 984015184
@Aguaszoft
Aguaszoft@Outlook.es

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2.2 Entorno de desarrollo gráfico (Ejemplos)

  • 1. Unidad 2: APLICACIONES WINDOWS FORM 2.2 Entorno de desarrollo gráfico (Ejemplos) Autor(es): Ciencias de la Ingeniería Carrera de Sistemas Plataformas de Desarrollo 1 Mg. Luis Fernando Aguas Bucheli +593 984015184 @Aguaszoft Laguas@uisrael.edu.ec Aguaszoft@Outlook.es
  • 2. “No puedes derrotar a la persona que nunca se rinde” (Anónimo) Ciencias de la Ingeniería Carrera de Sistemas de Información Plataformas de Desarrollo 1
  • 3. Resultado de Aprendizaje • Desarrollar soluciones informáticas mediante metodologías, herramientas y estándares que satisfagan los requerimientos de las organizaciones sobre la base de los principios de la sociedad de la información.
  • 4. Contenidos • Introducción • Objetivos • Desarrollo de Contenidos • Conclusiones • Bibliografía
  • 5. Objetivos • Adquirir los conceptos básicos relacionados con el diseño de vista • Reconocer las características del diseño de vista
  • 6. EXPERIENCIA Es una forma de conocimiento o habilidad derivados de la observación, de la vivencia de un evento o proveniente de las cosas que suceden en la vida.
  • 7.
  • 8. ECONOMÍA DE LASEXPERIENCIAS $150.00 $250.00 $100.00 Precioporrealizar un pastel Bienes Sonartículos tangibles quelas empresas estandarizan y luegoacumulan creandoinventarios Servicios Sonactividades intangibles realizadas para un sector de cliente en particular Experiencias Sonsucesosque involucran a los individuosen forma personal
  • 9. ANTECEDENTES El concepto de la Experienciadel Usuariotiene suorigenen el campodel Marketing, estando muy vinculado con el conceptode: Experienciade Marca – pretensión de establecer una relación familiar y consistente entre consumidor ymarca. En el contexto del Marketing, un enfoque centrado en la Experiencia del Usuario conllevaría no sólo analizar los factores que influyen en la adquisición o elección de un determinado producto, sino también analizar cómo los consumidores usan en producto y la experiencia resultante de su uso (Kankainen; 2002).
  • 10. EJEMPLOS DISNEY • Cuenta con numerosasatracciones • Ofrece calidez, limpieza yorden • Su Misión: HACERFELIZALAGENTE
  • 11. EJEMPLOS STARBUCKS • Los clientes de Starbucks compran más que un simple café. Losclientes de Starbucks pagan por experiencias.
  • 12. EJEMPLOS M&M’S NY • Times Square se levanta una tienda de 3 pisos dedicada exclusivamente a estoschocolates. • Puedes encontrar camisetas, tazas, calzoncillos, cinturones, guitarras, peluches, platos, pelotas, bolis, dispensadores. • Hay cientos de tubos de M&M’S de distintos colores, formas, tamaños y rellenos para que cada uno se haga sus propias bolsas de dulces. • Hay una máquina en la que te metes y te dice cuál es tu color decaramelo.
  • 14. EXPERIENCIA DE USUARIO 3 • Reflexivo 2 • Conductual 1 • Visceral
  • 15. ELEMENTOS EN LA EXPERIENCIA DE USUARIO
  • 19. RESULTADOS Resultados 400% Efectividad 162% Eficiencia 33% Satisfacción 135% Usabilidad Áreasde trabajo Arquitectura de Información Diseño Centrado enel Usuario Diseño deInteracción HTML 5 Desarrollo front-end Pruebas conusuarios Usabilidad Accesibilidad Proceso 4 etapas deejecución Investigación Diseño deexperiencias Desarrollo de interfaz Capacitación
  • 20. PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM
  • 21. PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM
  • 22. PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM
  • 23. RESULTADOS Resultados 56% Efectividad 86% Eficiencia 117% Satisfacción 82% Usabilidad 176% Intenciónde compra Áreasde trabajo Diseño Centrado enel Usuario Diseño de Interacción Pruebas con usuarios Usabilidad Desarrollo front-end Proceso 4 etapas deejecución Investigación Diseño deexperiencias Desarrollo de interfaz Capacitación
  • 24. SIU ES UN CONSORCIO DE UNIVERSIDADES
  • 25. SIU ES UN CONSORCIO DE UNIVERSIDADES
  • 26. RESULTADOS Resultados 8% Efectividad 56% Eficiencia 27% Satisfacción 25% Usabilidad Áreasde trabajo Arquitectura de Información Diseño Centrado enel Usuario Diseño de Interacción Pruebas con usuarios Usabilidad Proceso 3 etapas deejecución Investigación Diseño deexperiencias Desarrollo de interfaz
  • 27. EJEMPLO DE LECTORES DE LIBROS ELECTRÓNICOS
  • 28. El Dr. Jakob Nielsen Realizó un estudio a 230 personas Usando alrededor del marco del monitor, emisores infrarojos y camaras web, para dicho estudio. Para generar en el usuario estudiadoun ambiente “lo más normal posible”
  • 29. Se concluyeque: 1)Los usuarios no leen los textos a fondo, al contrario de esto, se encontro un patrón F de lectura, como se muestra en imágenes posteriores (ya no leemos en pantallas, ahora hacemos barridos visuales) 2)Por ello, se sugiere que los dos primeros párrafos deben contener la información más importante. 3) Comenzar los subtítulos, los párrafos, y las listas con las palabras que definen el contenido 1 2
  • 30. Ejemplo de otro estudio realizado por la empresa de marketing Enquiro and Did-it junto con la firma Eyetools a 50 personas. Aquí se puede visualizar un triangulo (por cierto muy parecido al patrón F), se llama el triángulo de oro. ¿Por qué crees que se le llame así?
  • 31.
  • 32. COMO MEDIREXPERIENCIA DE USUARIO PrEmo (Desmet, Hekkert, Hillen; 2003), una herramienta no-verbal basada en 18 animaciones de un personaje de cómic, donde cada animación representa una emoción. Cada participante del test debe seleccionar aquella animación que se corresponda con su propia reacción emocionalante el producto.
  • 35. CONCLUSIONES “Podemos diseñar para experiencias específicas y promover ciertos comportamientos, pero no fabricar, imponer o predecir la experiencia ensí.”
  • 36. GRACIAS POR SUATENCIÓN REFERENCIAS • http://uxmatters.com/ • http://www.useit.com • http://www.uxdesign.com • http://www.lukew.com • http://www.enquiroresearch.com/ • http://eyetools.com/research_google_eyetracking _heatmap.html • http://uxmag.com • http://www.keikendo.com/ • http://www.premotool.com/ • http:// www.nosolousabilidad.com/ articulos/ expe riencia_del_usuario.htm
  • 37. Gracias Mgtr. Luis Fernando Aguas Bucheli +593 984015184 @Aguaszoft Aguaszoft@Outlook.es

Notas del editor

  1. Tutorial MVA Emprendimientos con BizSpark y Azure: https://mva.microsoft.com/es-es/training-courses/emprendiendo-con-bizspark-y-microsoft-azure-11151