Una metodologia para crear y resolver problemas conductuales/ empresariales a traves del aprendizaje acelerado, la planeacion por escenarios y juegos inteligentes, con los recursos disponibles.
3. Que es el comportamiento?
De manera simple diremos que nuestra
conducta es la integración de lo que
pensamos, sentimos y hacemos
De esta definición surgen tres
componentes de nuestra conducta:
Cognitivo, afectivo y volitivo
4. Cognitivo. El conocimiento
Nuestra parte cognitiva esta formada
por cuatro FASES:
Adquisición del conocimiento
Conservación del conocimiento
Organización del conocimiento
Elaboración del conocimiento
5. AFECTIVO.
NUESTRA AREA AFECTIVA ESTA
FORMADA POR FACTORES QUE
ENERGIZAN LA CONDUCTA
EMOCIONES
SENTIMIENTOS
ESTADOS DE ANIMO
6. VOLITIVO
EL COMPROMISO CON LA ACCION
REMOTIVACION. EL PROCESO DIARIO QUE
INICIA, SOSTIENE Y CONDUCE NUESTRAS
PREOCUPACIONES, INTERESES, NECESIDADES
Y DESEOS HACIA OBJETIVOS,METAS, PLANES Y
SOLUCIONES
LA ACTITUD PREDISPONE LA ACCION
LA DISCIPLINA LA SOSTIENE, FRENTE A LAS
OBVIAS REALIDADES
LA EFICACIA, EFICIENCIA Y EFECTIVIDAD LA
CONQUISTAN
7. CIRCUNSTANCIAS Y OBVIAS REALIDADES
EXISTE UNA OPOSICION EN CADA
DECISION
LAS CIRCUNSTANCIAS MIDEN Y
PRUEBAN NUESTRA PREPARACION
APRUEBAN O REPRUEBAN NUESTRAS
DECISIONES
BLOQUEAN O ACCESAN LOS
RESULTADOS
8. BINT> La inteligencia conductual
La inteligencia
conductual
determina lo que
atraemos y
logramos en
nuestra vida
9. La inteligencia cognitiva
Responsable de nuestra
capacidad de percibir la
realidad, almacenar en nuestra
memoria los recuerdos,
atender y enfocar la
experiencia dominante,
aprender, seleccionar
opciones, analizar, generalizar,
sintetizar, comparar, resumir,
crear opciones, decidir
10. La inteligencia afectiva
Administra nuestras emociones
primarias y los sentimientos
Energiza el comportamiento diario
Trabaja de la mano de nuestro
temperamento y carácter
Determina las posibilidades de nuestra
inteligencia cognitiva y volitiva
11. La inteligencia volitiva
Predispone la acción
Inicia, sostiene y dirige el
comportamiento, hacia objetivos o metas
Responsable del compromiso con la
acción y resultados
Crea sistemas, hábitos, métodos,
procedimientos y procesos
Es ineficaz, eficaz, eficiente, efectiva,
creativa e inventiva
13. TIEMPO Y DECISIONES
TIMING. TOMAR LA DECISION EXACTA
EN EL MOMENTO PRECISO
EFICACIA. LOGRAR LOS RESULTADOS
ESPERADOS
EFICIENCIA. LOGRAR RESULTADOS AL
MINIMO COSTO
EFECTIVIDAD. CALIDAD, IMPACTO Y
SATISFACCION EN LOS CLIENTES
15. LAS DOS GRANDES PREGUNTAS
QUE HACER?
Como hacerlo?
La primera requiere pensar en escenarios
La segunda resolver la acción, en el momento
que el plan esta en marcha
Representan dos momentos a los que llamamos
estrategia y táctica. La primera es abstracta y la
segunda concreta
AJEDREZ, MANCALA Y TANGRAN SON
JUEGOS QUE REQUIEREN PENSAR Y DECIDIR
16. MATCH. LOS JUEGOS DE BINT GAME
MANCALA
AJEDREZ
TANGRAN
CONSTRUIR CON ROMPECABEZAS,
BLOQUES, LEGOS, ETC
HABILITAR. ALCANZAR EL NIVEL DE
COMPETENTE Y EXPERTO EN EL
JUEGO DE ENCONTRAR SOLUCIONES
17. EL JUEGO DEL TIEMPO
EN EL AJEDREZ, EL RELOG
REPRESENTA LOS LIMITES DE
TIEMPO, EN LOS QUE DEBES
DECIDIR.
18. EL JUEGO DE LAS
CIRCUNSTANCIAS
EN EL JUEGO MANCALA,
PROBABLEMENTE EL PRIMER JUEGO
INVENTADO POR LA HUMANIDAD, LA
OPOSICION TE OBLIGA A PENSAR Y
DESARROLLAR LA ESTRATEGIA
19. EL JUEGO DE DECIDIR
TANGRAN ES UN JUEGO EN EL QUE
CON 7 PIEZAS DEBER DECIDIR Y
CREAR MUCHAS NUEVAS FORMAS
21. COMO JUGAR CON EL Tiempo,
circunstancias y decisiones?
Administrar el tiempo y recursos
Aprender para empoderarnos frente a
nuestras obvias realidades, descubriendo
los principios que las gobiernan
Guiar la acción de manera eficaz, eficiente,
efectiva y creativa
Enfocar el logro, optimización, impacto,
cumplir, satisfacer y vencer
22. COMO USAR EL TIEMPO
EFICIENTEMENTE?
PONIENDO PRIMERO LO IMPORTANTE
SIMPLIFICANDO
PRIORIZANDO
PLANEANDO
ORGANIZANDO
BUSCANDO EL MOMENTO OPORTUNO
23. COMO TOMAR DECISIONES
EFICACES?
ACTUAR CON EL FIN EN MENTE
ENFOCAR EL LOGRO DE
RESULTADOS
CONSTANCIA DE PROPOSITOS
DESARROLLAR METODOS
24. COMO TOMAR DECISIONES
EFICIENTES?
SIMPLIFICAR AL MAXIMO
OPTIMIZAR
MEJORAR LOS PROCESOS
MINIMIZAR RETRABAJOS,
TRANSPORTES,
INSPECCIONES, DEMORAS
Y TIEMPO DE
ALMACENAMIENTO
26. El aprendizaje en la solución de
problemas comienza con juguetes y
juegos que al niño le permiten hacer
las conexiones en su cerebro para:
Adquirir
Conservar
Organizar y
Elaborar el conocimiento
27. El poder del juego
En una hora de juego se puede
aprender mas acerca de una persona
que en un año de conversación.
Platón
28. BINTOY. EL JUGUETE
EDUCATIVO
NO IMPORTA NUESTRA EDAD
TODOS LLEVAMOS UN NINO ADENTRO
LIBERAR EL NINO A TRAVES DEL JUEGO,
POSIBILITA SEGUIR CREANDO
METODOS COMO LEGO SERIUS PLAY, ESTAN
DEMOSTRANDO QUE LAS EMPRESAS
COMPETITIVAS NO HAN PERDIDO LA
CAPACIDAD DE CREER, CREAR, JUGAR Y
TRAZAR ESTRATEGIAS NUEVAS
49. LEGO SERIOUS
PLAY (LSP)es una metodología
de comunicación, trabajo en
equipo y resolución de
problemas. A través de las
preguntas del facilitador, cada
participante construye su propio
modelo tridimensional utilizando
piezas especializadas de LEGO
50.
51. Propone una innovadora metodología
llamada LEGO SERIOUS PLAY basada en la
construcción de modelos tridimensionales con
esta marca para identificar, analizar y
solucionar problemas en las empresas.
LEGO Serious Play Las manos tienen
memoria. Cuando se nos olvida un número de
teléfono ¿qué hacemos? muchas veces
tomamos el teléfono en nuestras manos y
simulamos teclearlo para así recordarlo.
Estudios científicos comprueban que las
células cerebrales están conectadas con las
manos. Esto quiere decir que nuestras manos
son capaces de retener información que
muchas veces no somos capaces de expresar
de manera verbal.
52. Al construir con las manos conceptos
abstractos permitimos acceso directo al
conocimiento y a la experiencia que
puede estar almacenada en la mente,
facilitando el razonamiento y la
conceptualización de situaciones,
proyectos, ideas ó planes
Mediante LEGO SERIOUS PLAY los
participantes construyen modelos que
representen de manera metafórica la
percepción, sentimientos y motivaciones
que tiene sobre un concepto, idea,
situación, etc.
53. 1. Se les pide a los participantes
que construyan la visión
aspiraciones de su
departamento/empresa a 2 años.
2. Posteriormente todos los
participantes deben compartir con
el grupo la historia de lo que
construyeron. Esto permite una
proyección de lo que el
participante cree y piensa
mediante una actividad lúdica.
54. 3. El grupo reflexiona y aprende sobre
lo que los demás participantes
compartieron.
Todos los participantes tienen que
compartir las historias de sus modelos
y a su vez escuchar a los demás, esto
reduce significativamente el
protagonismo y el ego que se da en
algunas empresas donde el 20 por
ciento de los participantes hablan y el
80 por ciento asiente con la cabeza.
55. La fortaleza de LEGO SERIOUS
PLAY recae en el proceso de
construcción, reflexión y aprendizaje
colaborativo.
56. Los pasos
Plantear una pregunta,
Construir un modelo y
Reflexionar son sólo algunos
de los pasos de esta
herramienta que utiliza como
base las típicas figuras de
LEGO.
57. El facilitador hace una pregunta,
que no se responde con un si o no.
La persona responde construyendo
un modelo que luego debe compartir
para finalmente reflexionar.
58. En una segunda fase se abordan las
técnicas de aplicación de LSP donde los
participantes construyen modelos
individuales y grupales, crean escenarios
y conexiones entre los medios y simulan
situaciones y decisiones.
59. Ya en una tercera etapa se enseña a
implementar estrategias en tiempo real
para un equipo, empresa o para un
desarrollo personal.
60. Los pilares para poner en práctica
la metodología, corresponden a
Pensar con las manos, Fluir, Usar
Metáforas, Producir Serindipias,
Participar y Compartir,
desarrollando la habilidad de
resolver problemas usando
ambos hemisferios cerebrales,
integrando lo racional con lo
emocional.
62. MATCH. LOS JUEGOS DE BINT GAME
MANCALA
AJEDREZ
TANGRAN
CONSTRUIR CON ROMPECABEZAS,
BLOQUES, LEGOS, ETC
HABILITAR. ALCANZAR EL NIVEL DE
COMPETENTE Y EXPERTO EN EL
JUEGO DE ENCONTRAR SOLUCIONES