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Universidad Fermín Toro
Departamento de Formación General
Escuela de Ingeniería
Cabudare
Alumna:
Mariana Parra
CI. 25.648.873
Prof. José Marrufo
Sección: MI- 63
Cabudare, 28 de agosto de 2017
Programación Orientada a objetos (POO)
La programación orientada a objetos (POO) es una metodología que basa la
estructura de los programas en torno a los objetos.
Los lenguajes orientados en POO ofrecen medios y herramientas para describir los
objetos manipulados por un programa más que describir cada objeto individualmente,
estos lenguajes proveen una construcción es decir una clase que describe a un conjunto
de objetos que poseen las mismas propiedades.
Objeto
Es una entidad que posee características y acciones que realiza por si solo o
interactuando con otros objetos. Se caracteriza por sus atributos propios.
Abstracción
La abstracción asimila un elemento de su contexto o del resto de los elementos que
lo acompañan, el cual responde preguntas como. ¿Qué hace? ¿Cómo lo hace? La
abstracción en los lenguajes de programación se divide en dos categorías: abstracción de
datos y abstracción de control.
Clase
La clase es la agrupación o colección de objetos que comparten una estructura
común y un comportamiento común. Consta de atributos y métodos que resumen las
características y el comportamiento común de un conjunto de objetos.
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Un atributo son datos o variables que caracterizan a un objeto mediante el atributo se
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Método
Los métodos son las operaciones que se aplican sobre los objetos y que permiten
crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus atributos.
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Atributo privado
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//atributos
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Privado string NumeCuenta;
Privado string Titular;
//métodos
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NumeCuenta = numero;
Titular = nombre;
Facción;
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  • 1. Universidad Fermín Toro Departamento de Formación General Escuela de Ingeniería Cabudare Alumna: Mariana Parra CI. 25.648.873 Prof. José Marrufo Sección: MI- 63 Cabudare, 28 de agosto de 2017
  • 2. Programación Orientada a objetos (POO) La programación orientada a objetos (POO) es una metodología que basa la estructura de los programas en torno a los objetos. Los lenguajes orientados en POO ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa más que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construcción es decir una clase que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades. Objeto Es una entidad que posee características y acciones que realiza por si solo o interactuando con otros objetos. Se caracteriza por sus atributos propios. Abstracción La abstracción asimila un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan, el cual responde preguntas como. ¿Qué hace? ¿Cómo lo hace? La abstracción en los lenguajes de programación se divide en dos categorías: abstracción de datos y abstracción de control. Clase La clase es la agrupación o colección de objetos que comparten una estructura común y un comportamiento común. Consta de atributos y métodos que resumen las características y el comportamiento común de un conjunto de objetos. Atributo Un atributo son datos o variables que caracterizan a un objeto mediante el atributo se define la información oculta dentro de un objeto. Método Los métodos son las operaciones que se aplican sobre los objetos y que permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus atributos.
  • 3. Ejemplo tomado de la vida real Objeto: Una cuenta bancaria Clase: Cuenta bancaria Abstracción, atributo y método: Atributo privado • Saldo • Numero de cuenta • Titular • Depositar • Retirar Ejemplo planteado en lenguaje de programación Clase CuentaBancaria //atributos Privado entero saldo; Privado string NumeCuenta; Privado string Titular; //métodos Acción CuentaBancaria (entero montInicial; string numero, nombre) //asigna a los atributos de la clase de sus valores iniciales Saldo = montInicial; NumeCuenta = numero; Titular = nombre; Facción; Público Acción depositar(entero cantidad) // incrementa el saldo de la cuenta Saldo = Saldo + cantidad; Facción; Público Acción retirar(entero cantidad) // disminuye el saldo de la cuenta Saldo = Saldo - cantidad;
  • 4. Facción; Público Función obtenerSaldo: Entero // permite conocer el monto disponible o saldo de la cuenta Retornar(saldo); FFunción; FinClase CuentaBancaria