La programación orientada a objetos (POO) es una metodología que organiza los programas en torno a objetos. Los lenguajes de POO proveen medios para describir objetos y clases que describen conjuntos de objetos con las mismas propiedades. Un objeto tiene atributos y métodos, y una clase agrupa objetos con una estructura y comportamiento comunes. Un ejemplo es una cuenta bancaria como objeto, con atributos como saldo y métodos como depositar y retirar.
1. Universidad Fermín Toro
Departamento de Formación General
Escuela de Ingeniería
Cabudare
Alumna:
Mariana Parra
CI. 25.648.873
Prof. José Marrufo
Sección: MI- 63
Cabudare, 28 de agosto de 2017
2. Programación Orientada a objetos (POO)
La programación orientada a objetos (POO) es una metodología que basa la
estructura de los programas en torno a los objetos.
Los lenguajes orientados en POO ofrecen medios y herramientas para describir los
objetos manipulados por un programa más que describir cada objeto individualmente,
estos lenguajes proveen una construcción es decir una clase que describe a un conjunto
de objetos que poseen las mismas propiedades.
Objeto
Es una entidad que posee características y acciones que realiza por si solo o
interactuando con otros objetos. Se caracteriza por sus atributos propios.
Abstracción
La abstracción asimila un elemento de su contexto o del resto de los elementos que
lo acompañan, el cual responde preguntas como. ¿Qué hace? ¿Cómo lo hace? La
abstracción en los lenguajes de programación se divide en dos categorías: abstracción de
datos y abstracción de control.
Clase
La clase es la agrupación o colección de objetos que comparten una estructura
común y un comportamiento común. Consta de atributos y métodos que resumen las
características y el comportamiento común de un conjunto de objetos.
Atributo
Un atributo son datos o variables que caracterizan a un objeto mediante el atributo se
define la información oculta dentro de un objeto.
Método
Los métodos son las operaciones que se aplican sobre los objetos y que permiten
crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus atributos.
3. Ejemplo tomado de la vida real
Objeto: Una cuenta bancaria
Clase: Cuenta bancaria
Abstracción, atributo y método:
Atributo privado
• Saldo
• Numero de cuenta
• Titular
• Depositar
• Retirar
Ejemplo planteado en lenguaje de programación
Clase CuentaBancaria
//atributos
Privado entero saldo;
Privado string NumeCuenta;
Privado string Titular;
//métodos
Acción CuentaBancaria (entero montInicial; string numero, nombre)
//asigna a los atributos de la clase de sus valores iniciales
Saldo = montInicial;
NumeCuenta = numero;
Titular = nombre;
Facción;
Público Acción depositar(entero cantidad)
// incrementa el saldo de la cuenta
Saldo = Saldo + cantidad;
Facción;
Público Acción retirar(entero cantidad)
// disminuye el saldo de la cuenta
Saldo = Saldo - cantidad;
4. Facción;
Público Función obtenerSaldo: Entero
// permite conocer el monto disponible o saldo de la cuenta
Retornar(saldo);
FFunción;
FinClase CuentaBancaria