Santa Criz de Eslava, la más monumental de las ciudades romanas de Navarra
Sesión 16.Sociom_fixture.pdf
1. Especialista: Mario Avila Azán
REPASO Y PREPARACIÓN PARA EL PROCESO
DE ASCENSO DOCENTE 2023
1. Capacidades sociomotrices
2. El juego
3. Organización de eventos – Fixture
4. Cuestionario sobre temática tratada
3. LA SOCIOMOTRICIDAD
PLANO PSICOMOTRIZ PLANO SOCIOMOTRIZ
ES LA INTERACCIÓN Y COMUNICACIÓN, A TRAVÉS DE LA
MOTRICIDAD, ENTRE LAS PERSONAS POR MEDIO DE PRÁCTICAS
FÍSICAS
Parlebas y Lagardera
Nuevos esquemas de movimiento
en situaciones desconocidas,
creando una estructura
intelectual cada vez más
compleja que se enriquece por la
interacción con los demás
Desde lo individual Desde lo grupal
Con participación en los distintos roles
que implican las actividades motrices,
juegos, iniciación y práctica deportiva
aporta al pensamiento estratégico
creativo individual y acciones
inteligentes grupales.
La sociomotricidad se refiere a la motricidad en relación, es decir, una motricidad donde hay adversarios
y/o compañeros de juego. Por tanto, la sociomotricidad remite la dimensión social de la conducta
El eje central de la sociomotricidad es la relación que establece la persona que actúa con los demás
interventores
5. COMPETENCIA
Se relaciona utilizando sus
habilidades sociomotrices:
Supone interactuar de
manera asertiva con los
demás en la práctica lúdica
y deportiva
experimentando el placer y
disfrute que ella representa.
Por otro lado desarrolla
habilidades como el respeto
a las normas de juego,
liderazgo, tolerancia,
actitud proactiva, la
resolución de conflictos
interpersonales, la
pertenencia positiva a un
grupo, entre otras.
Crea y aplica estrategias y
tácticas de juego:
Supone emplear los recursos
personales y las
potencialidades de cada
miembro del equipo para el
logro de un objetivo común,
desarrollando y aplicando
reglas y soluciones tácticas
de juego en actividades
físicas de colaboración,
cooperación y oposición.
CAPACIDADES
INTERACTÚA A TRAVÉS DE SUS HABILIDADES
SOCIOMOTRICES
En la práctica de diferentes actividades
físicas (juegos, deportes, actividades
predeportivas, etc). Implica poner en
juego los recursos personales para una
apropiada interacción social, inclusión y
convivencia, insertándose
adecuadamente en el grupo y
resolviendo conflictos de manera asertiva,
empática y pertinente a cada situación.
De igual manera, aplica estrategias y
tácticas para el logro de un objetivo
común en la práctica de diferentes
actividades físicas, mostrando una actitud
proactiva en la organización de eventos
lúdicos y deportivos.
6. ESTRATEGIA Y TÁCTICA DE JUEGO
La estrategia viene a ser el conjunto de acciones planificadas y coordinadas
sistemáticamente en el tiempo que se llevan a cabo, para lograr un determinado fin
o misión…(preparar los planes y los elementos para ejecutar las acciones previstas)
La táctica es el método o la forma empleada, con el fin de cumplir un objetivo y que
a la vez contribuye a lograr el propósito general, de acuerdo a las circunstancias
que tiene que enfrentar. (llevan a la práctica el desarrollo de la estrategia)
Ejemplo:
El ajedrez, antes de jugar, tenemos que preparar un plan de
juego, que es la estrategia, y luego aprovechar las buenas
posiciones de las piezas, para emplear la táctica, como
maniobras, combinaciones, ataque dobles, clavadas, jaques
a la descubierta, bloqueo de peones, etc.
7. PENSAMIENTO ESTRATÉGICO
Una capacidad intelectual del jugador para discernir y
tomar decisiones acerca de la acción o acciones
convenientes en el juego.”
Vicente Navarro Adelantado; El afán de jugar-Teoría y práctica de los juegos motores; España; 2002; Pág. 353.
Emplear un
pensamiento
estratégico para
solucionar una
situación problema
incluye la necesidad
de ser consciente de
lo que sucede en su
entorno al
preguntarse:
¿Quiénes conforman mi
equipo?
¿Qué estamos jugando?
¿Cuáles son las reglas de
juego?
¿Cómo podemos
lograrlo?
Otros
ESTRATEGIA
TÁCTICA
TÉCNICA
PENSAMIENTO
ESTRATÉGICO
9. CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS
SEGÚN LAS CAP
ACIDADES QUE DESARROLLAN
• Psicomotores: mejora la lateralidad, equilibrio, orientación, conocimiento
corporal etc...
• Sensoriales: desarrolla y/o estimulan los sentidos.
• Cognitivos: favorece la capacidad de análisis, razonamiento, etc..
• Sociales: cooperación, responsabilidad, etc…
• Afectivo/emocionales: Auto estima
SEGÚN EL ESPACIO EN QUE SE DESARROLLAN
- Interior
- Exterior
- Playa
- Naturaleza
10. SEGÚN LOS PARTICIPANTES
• Individual
• En pareja
• En grupo
SEGÚN LAS RELACIONES
SOCIALES QUE SE
ESTABLECEN
- Cooperación
- Competición
- Oposición
SEGÚN LAS NORMAS
- Con reglas
- Sin reglas
SEGÚN EL MATERIAL
- Con material
- Sin material
SEGÚN EL ORIGEN
- Étnicos
- Multiculturales
- Populares o
tradicionales
OTROS
- Juegos de salón
- Juegos acuáticos
- Gymkanas,
- Juegos tecnológicos
15. FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA
Ejemplo para torneo / campeonato de todos contra todos con equipos participantes par:
N = Número total de participantes - equipos
N –1 = Número total de fechas. (se resta 1)
N/2 = Numero de partidos en una fecha (se divide entre 2)
Fechas x partidos de una fecha (F*PF) = Cantidad de partidos en un torneo
Ejemplo: N= 6 equipos participan del torneo
Debo de saber cuántas fechas se juegan N –1 = 6-1= 5 (5 fechas)
Número de partidos que se juegan por fechas N/2= 6/3= 3
Cantidad de partidos del torneo F*PF= 5*3= 15
Especialista: Mario Avila Azán
16. FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA
Ejemplo para torneo de todos contra todos con equipos participantes impar
N = Número total de participantes.
N= N Número total de fechas. (El número total de fechas es el mismo número de equipos
participantes)
(N – 1)/2 = Numero de partidos en una fecha
Fechas x partidos de una fecha (F*PF) = Cantidad de partidos en un torneo
Ejemplo: N= 5 equipos participan del torneo
Debo de saber cuántas fechas se juegan N= 5 fechas
Número de partidos que se juegan por fechas (N – 1)/2= (5 –1)/2= 4/2= 2
Cantidad de partidos del torneo F*PF= 5*2=10
Después de saber lo anterior, se procede a realizar el Fixture, se tiene en cuenta que por
fecha siempre habrá un equipo sin rival por lo que “descansa”. Se aconseja que el primero en
descasar sea el uno y el último sea N siguiendo el orden.
Especialista: Mario Avila Azán
17. FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA
Fecha 1 Fecha 2 Fecha 3 Fecha 4 Fecha 5 Orden
1 – 2 1 – 4 1 – 6 1 – 5 1 – 3 1° partido
3 – 4 2 – 6 4 – 5 6 – 3 5 – 2 2° partido
5 – 6 3 – 5 2 – 3 4 – 2 6 – 4 3° partido
Ejemplo para campeonato de todos contra todos con equipos participantes par:
Especialista: Mario Avila Azán
18. FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA
Fecha 1 Fecha 2 Fecha 3 Fecha 4 Fecha 5 Orden
0 – 1 0 – 3 0 – 5 0 – 4 0 – 2 Descansa
2 – 3 1 – 5 3 – 4 5 – 2 4 – 1 1° partido
4 – 5 2 – 4 1 – 2 3 – 1 5 – 3 2° partido
Propuesta 01
Ejemplo para torneo de todos contra todos con equipos participantes impar
Especialista: Mario Avila Azán
19. FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA
Propuesta 02
Fecha 1 Fecha 2 Fecha 3 Fecha 4 Fecha 5 Orden
1 – 2 2 – 4 4 – 5 5 – 3 3 – 1 1° partido
3 – 4 1 – 5 2 – 3 4 – 1 5 – 2 2° partido
5 – 0 3 – 0 1 – 0 2 – 0 4 – 0 Descansa
Ejemplo para torneo de todos contra todos con equipos participantes impar
Especialista: Mario Avila Azán