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Especialista: Mario Avila Azán
REPASO Y PREPARACIÓN PARA EL PROCESO
DE ASCENSO DOCENTE 2023
1. Capacidades sociomotrices
2. El juego
3. Organización de eventos – Fixture
4. Cuestionario sobre temática tratada
SOCIOMOTRICIDAD Y
DESARROLLO DE HABILIDADES DE
ORDEN SUPERIOR EN LA SESIÓN
DE EDUCACIÓN FÍSICA
LA SOCIOMOTRICIDAD
PLANO PSICOMOTRIZ PLANO SOCIOMOTRIZ
ES LA INTERACCIÓN Y COMUNICACIÓN, A TRAVÉS DE LA
MOTRICIDAD, ENTRE LAS PERSONAS POR MEDIO DE PRÁCTICAS
FÍSICAS
Parlebas y Lagardera
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Desde lo individual Desde lo grupal
Con participación en los distintos roles
que implican las actividades motrices,
juegos, iniciación y práctica deportiva
aporta al pensamiento estratégico
creativo individual y acciones
inteligentes grupales.
La sociomotricidad se refiere a la motricidad en relación, es decir, una motricidad donde hay adversarios
y/o compañeros de juego. Por tanto, la sociomotricidad remite la dimensión social de la conducta
El eje central de la sociomotricidad es la relación que establece la persona que actúa con los demás
interventores
APRENDIZAJE
COOPERATIVO
PENSAMIENTO
ESTRATÉGICO
RESOLUCIÓN
DE
CONFLICTOS
SOCIO
MOTRICIDAD
Responsabilidad individual
Habilidades sociales
Formas de gestionar
conflictos
- Acuerdo entre pares.
- Procesos mediados.
- Solución de autoridad
Interdependencia positiva
Interacción cara a cara
Autoevaluación del grupo
- Estrategia
- Táctica
- Sistema de juego
- Técnica
COMPETENCIA
Se relaciona utilizando sus
habilidades sociomotrices:
Supone interactuar de
manera asertiva con los
demás en la práctica lúdica
y deportiva
experimentando el placer y
disfrute que ella representa.
Por otro lado desarrolla
habilidades como el respeto
a las normas de juego,
liderazgo, tolerancia,
actitud proactiva, la
resolución de conflictos
interpersonales, la
pertenencia positiva a un
grupo, entre otras.
Crea y aplica estrategias y
tácticas de juego:
Supone emplear los recursos
personales y las
potencialidades de cada
miembro del equipo para el
logro de un objetivo común,
desarrollando y aplicando
reglas y soluciones tácticas
de juego en actividades
físicas de colaboración,
cooperación y oposición.
CAPACIDADES
INTERACTÚA A TRAVÉS DE SUS HABILIDADES
SOCIOMOTRICES
En la práctica de diferentes actividades
físicas (juegos, deportes, actividades
predeportivas, etc). Implica poner en
juego los recursos personales para una
apropiada interacción social, inclusión y
convivencia, insertándose
adecuadamente en el grupo y
resolviendo conflictos de manera asertiva,
empática y pertinente a cada situación.
De igual manera, aplica estrategias y
tácticas para el logro de un objetivo
común en la práctica de diferentes
actividades físicas, mostrando una actitud
proactiva en la organización de eventos
lúdicos y deportivos.
ESTRATEGIA Y TÁCTICA DE JUEGO
La estrategia viene a ser el conjunto de acciones planificadas y coordinadas
sistemáticamente en el tiempo que se llevan a cabo, para lograr un determinado fin
o misión…(preparar los planes y los elementos para ejecutar las acciones previstas)
La táctica es el método o la forma empleada, con el fin de cumplir un objetivo y que
a la vez contribuye a lograr el propósito general, de acuerdo a las circunstancias
que tiene que enfrentar. (llevan a la práctica el desarrollo de la estrategia)
Ejemplo:
El ajedrez, antes de jugar, tenemos que preparar un plan de
juego, que es la estrategia, y luego aprovechar las buenas
posiciones de las piezas, para emplear la táctica, como
maniobras, combinaciones, ataque dobles, clavadas, jaques
a la descubierta, bloqueo de peones, etc.
PENSAMIENTO ESTRATÉGICO
Una capacidad intelectual del jugador para discernir y
tomar decisiones acerca de la acción o acciones
convenientes en el juego.”
Vicente Navarro Adelantado; El afán de jugar-Teoría y práctica de los juegos motores; España; 2002; Pág. 353.
Emplear un
pensamiento
estratégico para
solucionar una
situación problema
incluye la necesidad
de ser consciente de
lo que sucede en su
entorno al
preguntarse:
¿Quiénes conforman mi
equipo?
¿Qué estamos jugando?
¿Cuáles son las reglas de
juego?
¿Cómo podemos
lograrlo?
Otros
ESTRATEGIA
TÁCTICA
TÉCNICA
PENSAMIENTO
ESTRATÉGICO
1
EL JUEGO
CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS
SEGÚN LAS CAP
ACIDADES QUE DESARROLLAN
• Psicomotores: mejora la lateralidad, equilibrio, orientación, conocimiento
corporal etc...
• Sensoriales: desarrolla y/o estimulan los sentidos.
• Cognitivos: favorece la capacidad de análisis, razonamiento, etc..
• Sociales: cooperación, responsabilidad, etc…
• Afectivo/emocionales: Auto estima
SEGÚN EL ESPACIO EN QUE SE DESARROLLAN
- Interior
- Exterior
- Playa
- Naturaleza
SEGÚN LOS PARTICIPANTES
• Individual
• En pareja
• En grupo
SEGÚN LAS RELACIONES
SOCIALES QUE SE
ESTABLECEN
- Cooperación
- Competición
- Oposición
SEGÚN LAS NORMAS
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SEGÚN EL MATERIAL
- Con material
- Sin material
SEGÚN EL ORIGEN
- Étnicos
- Multiculturales
- Populares o
tradicionales
OTROS
- Juegos de salón
- Juegos acuáticos
- Gymkanas,
- Juegos tecnológicos
PREDEPORTIVOS TRADICIONALES
DEPORTIVOS
SENSORIALES:
AUDITIVOS, VISUALES, TÁCTIELES,
OLFATIVOS…
RITMICO MOTOR
SEGÚN LAS CAPACIDADES QUE DESARROLLAN
CREATIVIDAD
COOPERACIÓN
IDENTIDAD PERSONAL
HOMOGENEIDAD
PARTICIPACIÓN DEL
DOCENTE
MATERIAL CREATIVO
¿QUÉ DEBEMOS FAVORECER EN
EL JUEGO?
MONOTOMÍA DISCRIMINACIÓN
ELIMINACIÓN
DIRECCIÓN
AUTORITARIA
DIFERENCIACIÓN POR
EDAD
¿QUÉ DEBEMOS EVITAR EN EL
JUEGO?
FIXTURE Y SISTEMAS
DE COMPETENCIA
Especialista: Mario Avila Azán
FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA
Ejemplo para torneo / campeonato de todos contra todos con equipos participantes par:
N = Número total de participantes - equipos
N –1 = Número total de fechas. (se resta 1)
N/2 = Numero de partidos en una fecha (se divide entre 2)
Fechas x partidos de una fecha (F*PF) = Cantidad de partidos en un torneo
Ejemplo: N= 6 equipos participan del torneo
Debo de saber cuántas fechas se juegan N –1 = 6-1= 5 (5 fechas)
Número de partidos que se juegan por fechas N/2= 6/3= 3
Cantidad de partidos del torneo F*PF= 5*3= 15
Especialista: Mario Avila Azán
FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA
Ejemplo para torneo de todos contra todos con equipos participantes impar
N = Número total de participantes.
N= N Número total de fechas. (El número total de fechas es el mismo número de equipos
participantes)
(N – 1)/2 = Numero de partidos en una fecha
Fechas x partidos de una fecha (F*PF) = Cantidad de partidos en un torneo
Ejemplo: N= 5 equipos participan del torneo
Debo de saber cuántas fechas se juegan N= 5 fechas
Número de partidos que se juegan por fechas (N – 1)/2= (5 –1)/2= 4/2= 2
Cantidad de partidos del torneo F*PF= 5*2=10
Después de saber lo anterior, se procede a realizar el Fixture, se tiene en cuenta que por
fecha siempre habrá un equipo sin rival por lo que “descansa”. Se aconseja que el primero en
descasar sea el uno y el último sea N siguiendo el orden.
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FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA
Fecha 1 Fecha 2 Fecha 3 Fecha 4 Fecha 5 Orden
1 – 2 1 – 4 1 – 6 1 – 5 1 – 3 1° partido
3 – 4 2 – 6 4 – 5 6 – 3 5 – 2 2° partido
5 – 6 3 – 5 2 – 3 4 – 2 6 – 4 3° partido
Ejemplo para campeonato de todos contra todos con equipos participantes par:
Especialista: Mario Avila Azán
FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA
Fecha 1 Fecha 2 Fecha 3 Fecha 4 Fecha 5 Orden
0 – 1 0 – 3 0 – 5 0 – 4 0 – 2 Descansa
2 – 3 1 – 5 3 – 4 5 – 2 4 – 1 1° partido
4 – 5 2 – 4 1 – 2 3 – 1 5 – 3 2° partido
Propuesta 01
Ejemplo para torneo de todos contra todos con equipos participantes impar
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FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA
Propuesta 02
Fecha 1 Fecha 2 Fecha 3 Fecha 4 Fecha 5 Orden
1 – 2 2 – 4 4 – 5 5 – 3 3 – 1 1° partido
3 – 4 1 – 5 2 – 3 4 – 1 5 – 2 2° partido
5 – 0 3 – 0 1 – 0 2 – 0 4 – 0 Descansa
Ejemplo para torneo de todos contra todos con equipos participantes impar
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ELIMINACIÓN SENCILLA
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FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA
Ejemplo de Fixture para 6 equipos: Ejemplo de Fixture para 7 equipos:
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  • 1. Especialista: Mario Avila Azán REPASO Y PREPARACIÓN PARA EL PROCESO DE ASCENSO DOCENTE 2023 1. Capacidades sociomotrices 2. El juego 3. Organización de eventos – Fixture 4. Cuestionario sobre temática tratada
  • 2. SOCIOMOTRICIDAD Y DESARROLLO DE HABILIDADES DE ORDEN SUPERIOR EN LA SESIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA
  • 3. LA SOCIOMOTRICIDAD PLANO PSICOMOTRIZ PLANO SOCIOMOTRIZ ES LA INTERACCIÓN Y COMUNICACIÓN, A TRAVÉS DE LA MOTRICIDAD, ENTRE LAS PERSONAS POR MEDIO DE PRÁCTICAS FÍSICAS Parlebas y Lagardera Nuevos esquemas de movimiento en situaciones desconocidas, creando una estructura intelectual cada vez más compleja que se enriquece por la interacción con los demás Desde lo individual Desde lo grupal Con participación en los distintos roles que implican las actividades motrices, juegos, iniciación y práctica deportiva aporta al pensamiento estratégico creativo individual y acciones inteligentes grupales. La sociomotricidad se refiere a la motricidad en relación, es decir, una motricidad donde hay adversarios y/o compañeros de juego. Por tanto, la sociomotricidad remite la dimensión social de la conducta El eje central de la sociomotricidad es la relación que establece la persona que actúa con los demás interventores
  • 4. APRENDIZAJE COOPERATIVO PENSAMIENTO ESTRATÉGICO RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS SOCIO MOTRICIDAD Responsabilidad individual Habilidades sociales Formas de gestionar conflictos - Acuerdo entre pares. - Procesos mediados. - Solución de autoridad Interdependencia positiva Interacción cara a cara Autoevaluación del grupo - Estrategia - Táctica - Sistema de juego - Técnica
  • 5. COMPETENCIA Se relaciona utilizando sus habilidades sociomotrices: Supone interactuar de manera asertiva con los demás en la práctica lúdica y deportiva experimentando el placer y disfrute que ella representa. Por otro lado desarrolla habilidades como el respeto a las normas de juego, liderazgo, tolerancia, actitud proactiva, la resolución de conflictos interpersonales, la pertenencia positiva a un grupo, entre otras. Crea y aplica estrategias y tácticas de juego: Supone emplear los recursos personales y las potencialidades de cada miembro del equipo para el logro de un objetivo común, desarrollando y aplicando reglas y soluciones tácticas de juego en actividades físicas de colaboración, cooperación y oposición. CAPACIDADES INTERACTÚA A TRAVÉS DE SUS HABILIDADES SOCIOMOTRICES En la práctica de diferentes actividades físicas (juegos, deportes, actividades predeportivas, etc). Implica poner en juego los recursos personales para una apropiada interacción social, inclusión y convivencia, insertándose adecuadamente en el grupo y resolviendo conflictos de manera asertiva, empática y pertinente a cada situación. De igual manera, aplica estrategias y tácticas para el logro de un objetivo común en la práctica de diferentes actividades físicas, mostrando una actitud proactiva en la organización de eventos lúdicos y deportivos.
  • 6. ESTRATEGIA Y TÁCTICA DE JUEGO La estrategia viene a ser el conjunto de acciones planificadas y coordinadas sistemáticamente en el tiempo que se llevan a cabo, para lograr un determinado fin o misión…(preparar los planes y los elementos para ejecutar las acciones previstas) La táctica es el método o la forma empleada, con el fin de cumplir un objetivo y que a la vez contribuye a lograr el propósito general, de acuerdo a las circunstancias que tiene que enfrentar. (llevan a la práctica el desarrollo de la estrategia) Ejemplo: El ajedrez, antes de jugar, tenemos que preparar un plan de juego, que es la estrategia, y luego aprovechar las buenas posiciones de las piezas, para emplear la táctica, como maniobras, combinaciones, ataque dobles, clavadas, jaques a la descubierta, bloqueo de peones, etc.
  • 7. PENSAMIENTO ESTRATÉGICO Una capacidad intelectual del jugador para discernir y tomar decisiones acerca de la acción o acciones convenientes en el juego.” Vicente Navarro Adelantado; El afán de jugar-Teoría y práctica de los juegos motores; España; 2002; Pág. 353. Emplear un pensamiento estratégico para solucionar una situación problema incluye la necesidad de ser consciente de lo que sucede en su entorno al preguntarse: ¿Quiénes conforman mi equipo? ¿Qué estamos jugando? ¿Cuáles son las reglas de juego? ¿Cómo podemos lograrlo? Otros ESTRATEGIA TÁCTICA TÉCNICA PENSAMIENTO ESTRATÉGICO
  • 9. CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS SEGÚN LAS CAP ACIDADES QUE DESARROLLAN • Psicomotores: mejora la lateralidad, equilibrio, orientación, conocimiento corporal etc... • Sensoriales: desarrolla y/o estimulan los sentidos. • Cognitivos: favorece la capacidad de análisis, razonamiento, etc.. • Sociales: cooperación, responsabilidad, etc… • Afectivo/emocionales: Auto estima SEGÚN EL ESPACIO EN QUE SE DESARROLLAN - Interior - Exterior - Playa - Naturaleza
  • 10. SEGÚN LOS PARTICIPANTES • Individual • En pareja • En grupo SEGÚN LAS RELACIONES SOCIALES QUE SE ESTABLECEN - Cooperación - Competición - Oposición SEGÚN LAS NORMAS - Con reglas - Sin reglas SEGÚN EL MATERIAL - Con material - Sin material SEGÚN EL ORIGEN - Étnicos - Multiculturales - Populares o tradicionales OTROS - Juegos de salón - Juegos acuáticos - Gymkanas, - Juegos tecnológicos
  • 11. PREDEPORTIVOS TRADICIONALES DEPORTIVOS SENSORIALES: AUDITIVOS, VISUALES, TÁCTIELES, OLFATIVOS… RITMICO MOTOR SEGÚN LAS CAPACIDADES QUE DESARROLLAN
  • 14. FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA Especialista: Mario Avila Azán
  • 15. FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA Ejemplo para torneo / campeonato de todos contra todos con equipos participantes par: N = Número total de participantes - equipos N –1 = Número total de fechas. (se resta 1) N/2 = Numero de partidos en una fecha (se divide entre 2) Fechas x partidos de una fecha (F*PF) = Cantidad de partidos en un torneo Ejemplo: N= 6 equipos participan del torneo Debo de saber cuántas fechas se juegan N –1 = 6-1= 5 (5 fechas) Número de partidos que se juegan por fechas N/2= 6/3= 3 Cantidad de partidos del torneo F*PF= 5*3= 15 Especialista: Mario Avila Azán
  • 16. FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA Ejemplo para torneo de todos contra todos con equipos participantes impar N = Número total de participantes. N= N Número total de fechas. (El número total de fechas es el mismo número de equipos participantes) (N – 1)/2 = Numero de partidos en una fecha Fechas x partidos de una fecha (F*PF) = Cantidad de partidos en un torneo Ejemplo: N= 5 equipos participan del torneo Debo de saber cuántas fechas se juegan N= 5 fechas Número de partidos que se juegan por fechas (N – 1)/2= (5 –1)/2= 4/2= 2 Cantidad de partidos del torneo F*PF= 5*2=10 Después de saber lo anterior, se procede a realizar el Fixture, se tiene en cuenta que por fecha siempre habrá un equipo sin rival por lo que “descansa”. Se aconseja que el primero en descasar sea el uno y el último sea N siguiendo el orden. Especialista: Mario Avila Azán
  • 17. FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA Fecha 1 Fecha 2 Fecha 3 Fecha 4 Fecha 5 Orden 1 – 2 1 – 4 1 – 6 1 – 5 1 – 3 1° partido 3 – 4 2 – 6 4 – 5 6 – 3 5 – 2 2° partido 5 – 6 3 – 5 2 – 3 4 – 2 6 – 4 3° partido Ejemplo para campeonato de todos contra todos con equipos participantes par: Especialista: Mario Avila Azán
  • 18. FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA Fecha 1 Fecha 2 Fecha 3 Fecha 4 Fecha 5 Orden 0 – 1 0 – 3 0 – 5 0 – 4 0 – 2 Descansa 2 – 3 1 – 5 3 – 4 5 – 2 4 – 1 1° partido 4 – 5 2 – 4 1 – 2 3 – 1 5 – 3 2° partido Propuesta 01 Ejemplo para torneo de todos contra todos con equipos participantes impar Especialista: Mario Avila Azán
  • 19. FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA Propuesta 02 Fecha 1 Fecha 2 Fecha 3 Fecha 4 Fecha 5 Orden 1 – 2 2 – 4 4 – 5 5 – 3 3 – 1 1° partido 3 – 4 1 – 5 2 – 3 4 – 1 5 – 2 2° partido 5 – 0 3 – 0 1 – 0 2 – 0 4 – 0 Descansa Ejemplo para torneo de todos contra todos con equipos participantes impar Especialista: Mario Avila Azán
  • 21. FIXTURE Y SISTEMAS DE COMPETENCIA Ejemplo de Fixture para 6 equipos: Ejemplo de Fixture para 7 equipos: Especialista: Mario Avila Azán