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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
AÑO 10 – Nº 113 FEBRERO 2020
PERMITIDA SUREPRODUCCIÓNPARA MEDIOS DEDIFUSIÓNGRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE
¡MUY IMPORTANTE!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros
envíos se derivan allí.
¡¡SE AGRADECE DIFUSION!!
Índice
La esperanza Pág.1
La Argentina: ¿tiene esperanza? Actividad socioeducativa con facilitación lúdica. Pág.3
“Zamba de mi esperanza”. Juego musical reflexivo. Pág.6
Poción mágica y lúdica para lograr esperanza. Pág.8
Artículo: La novela lúdica experimental de Julio Cortázar. Pág.8
Un homicidio lúdico. Pág.11
Todo lo que hace Tiempo de Juego. Pág.12
En este comienzo de clases prevengamos con juegos la violencia y bullying en la escuela. Pág.16
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POR NUESTRA ARGENTINA
LAESPERANZA
¡Es lo último que se pierde!
2
Según https://es.wikipedia.org/wiki/Esperanza
La esperanza es un estado de ánimo optimista basado en la expectativa de resultados
favorables relacionados a eventos o circunstancias de la propia vida o el mundo en su
conjunto. Otras definiciones de tener esperanza incluyen los siguientes términos: «esperar
confiado» y «abrigar un deseo con anticipación». La Real Academia Española define la
esperanza como «Estado de ánimo que surge cuando se presenta como alcanzable lo que se
desea» y la esperanza cristiana como «En la doctrina cristiana, virtud teologal por la que se
espera que Dios dé los bienes que ha prometido». Existen también enfoques en el área
educativa que incorporan el concepto de pedagogía de la esperanza, Paulo Freire se refiere
a esta como una necesidad ontológica, lo que nos mueve, lo que nos marca una dirección.
Sinónimos de Esperanza: confianza, seguridad, certidumbre, creencia,
promesa, perspectiva, ilusión, optimismo
Antónimos de Esperanza: desesperanza.
La esperanza es lo último que se pierde
La expresión “la esperanza es lo último que se pierde” es muy común pero, ¿sabes de
dónde procede? Como casi todo en nuestra lengua, procede de la época clásica. Para esta
cuestión en concreto tendremos que hablar del mito de la Caja de Pandora.
Todo empieza en la época en la que mortales e inmortales convivían en un mismo mundo.
En los banquetes, los dioses debían escoger primero la mejor pieza de comida, dejando para
los demás el resto. Harto de esto, Prometeo decidió un día revestir de los mejores pellejos la
peor carne y viceversa, consiguiendo engañar a los dioses pero provocando que, una vez
fuera descubierto el engaño, los mortales fueran desterrados.
Prometeo, buscando siempre el bien para los humanos, robó el fuego a los dioses para
dárselo a los mortales y así lograr todas sus ventajas. Zeus, colérico por este robo, decidió
enviar un “castigo” a los hombres. Creó a Pandora, una mujer modelada por dioses como
Hefesto, Hermes, Afrodita o Atenea con sus mejores características. Pandora fue enviada a
casa de Prometeo, donde su hermano Epimeteo, a pesar de los avisos del primero, se casó
con ella.
Pandora era tremendamente curiosa, por lo que no dudó ni un instante en abrir una caja que
existía en la casa de Epimeteo en la cual se encontraban encerrados todos los males que
podrían perjudicar a los humanos (y que Zeus quería que fuera abierta). Al abrirla, todos
empezaron a esparcirse por la Tierra, sembrando cada rincón con un mal. Pandora,
asustada, intentó cerrar la caja lo más rápido que pudo, pero sólo pudo evitar la fuga de la
Esperanza, que quedó encerrada en la caja. Al comunicarle lo sucedido a Prometeo y a su
marido, Epimeteo, Pandora les dijo que lo único a lo que siempre podrían recurrir era a la
Esperanza, pues era lo único que quedaba en la caja y por lo tanto, lo último que se podría
perder.
3
Es por esto que se dice que la Esperanza es lo último que se pierde. Es curioso que en
este mito se presente a la mujer como algo negativo para el ser humano ya que es la
causante de sembrar los males sobre la Tierra (la Biblia, en claro paralelismo, también
pone a una mujer, Eva, como fuente del destierro del Edén por comer la manzana
prohibida). También hay que destacar el trato de la Esperanza con un mal, y si se piensa
bien, si se tiene Esperanza es porque no se tiene lo que se desea y, por tanto, se puede
clasificar como algo negativo.
Los males de La Argentina
Parecería que a la Argentina, le han caído todos los males que han escapado de la caja
de Pandora.
No sería maduro culpar a los dioses griegos, ni a Epimeteo y menos a Pandora en relación a
las desgracias que vive la Argentina. Hay que tratar de asumir una actitud crítica y
constructiva para evaluar las razones de los males en cuestión y apelando a la esperanza,
tratar operativamente de superarlos y no volver a caer en los mismos.
Como se ha dicho, la esperanza es solo una actitud, la que debe ser investida de acciones
que cambien la realidad opresiva en otra liberadora, en la cual los seres humanos sean
sujetos activos de sus derechos y acreedores de una vida digna y feliz.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
¿LA ARGENTINA TIENE ESPERANZA?
JUEGO INICIADOR: ACRÓSTICO DE LA ESPERANZA
Materiales: impresos con la palabra esperanza en forma de acróstico. Lápices
E
S
P
E
R
A
N
Z
A
Desarrollo del juego:
- Se conforman subgrupos de dos a tres jugadores.
4
- Se entrega a cada subgrupo un impreso con el acróstico y un lápiz
- Se debe escribir por cada letra del acróstico, una palabra relacionada a la esperanza
para la Argentina presente y futra.
- Recordar que las letras del acróstico deben ser parte de las palabras a escribir.
- Por ejemplo con una las letras “E” se podría escribir la palabra “CONCIENCIA”
- Luego de unos minutos, se da por terminado el tiempo de escribir.
- Cada subgrupo le dice a los demás las palabras que ha escrito en el acróstico y dice
en forma muy breve sobre la relación de las mismas con su esperanza que tiene en
una Argentina presente y futura.
JUEGO CENTRAL: EL PATRÓN DE LA VEREDA
¿De quién es la Argentina y sus recursos? Esta es una pregunta que mucha gente se hace y
que la realidad se encarga de contestar. Parecería que son muy pocos los que son dueños de
nuestro país, incluso no siendo argentinos.
“El patrón de la vereda es un juego tradicional y popular que se jugaba con asiduidad hace
años por parte de los niños. Se lo practicaba en la vereda de las casas de familia. La vereda
era de un solo dueño al que se llamaba patrón. Este no dejaba que por la vereda (propiedad,
campo, región o país) pasase otra persona que n o fuese él.
Nadie sabía cómo el “patrón” se había apropiado de esta vereda.
La vereda simbolizará en este juego a la Argentina y los restantes jugadores a sus
ciudadanos. Estos estarán desesperados por formar parte activa de su propio país, gozar de
sus derechos y hacerse cargo de sus obligaciones. ¡Pero el “patrón” no se los permitirá!
Materiales: un espacio amplio. Tizas o cinta engomada blanca de papel.
Desarrollo del juego
- Se elige entre los jugadores a uno de ellos que haga de patrón de la vereda. El resto
será el pueblo.
- Se marca en el piso un “área” de aproximadamente cinco por cinco metros. Puede
ser mayor la superficie.
- Se escriben en el piso diversos “recursos” como por ejemplo: ganado, agricultura,
viviendas, fábricas, minerales, paisajes, agua potable, hospitales, escuelas, bancos,
energía, etc. Fuera del área, estarán las zonas de vida “indigna” por falta de
derechos.
- Se dibuja o marca en este área, un sector pequeño que será la “cárcel”.
- Dentro del área se ubica el jugador “patrón de la vereda”. El mismo no deberá dejar
pasar por la vereda a ningún otro jugador. Para esto, la notar que alguno pasa, lo
perseguirá debiendo tocarlo en la espalda. Si logra esto el jugador tocado va a la
cárcel.
- Los restantes jugadores se ubican en ambos extremos de la vereda. Si es un
cuadrado, se eligen cuáles serán los 2 extremos a utilizar.
- Opciones para los jugadores:
 Pasar por la vereda lo más rápido posible para no ser tocado por el patrón
llegando al otro extremo en donde estará seguro, pero nuevamente
volviendo a la vida indigna
5
 Entrar en la vereda y pararse sobre alguno de los “recursos” sin ser
tocado por el patrón, lo que significará que está haciendo uso del mismo.
La única forma de salir del “recurso”, es sin otro jugador ingresa al
mismo. En este caso el jugador que sale, deberá correr fuera del área sin
ser tocado en su espalda por el patrón
 Si un jugador es tocado en su espalda por el patrón, va a la “cárcel”. Hay
dos maneras de salir de la cárcel: 1) pasarse la bando del patrón y
trabajar para él tocando a jugadores que ingresen en el área para
mandarlos a la cárcel, 2) ser tomado de la mano por otro jugador que
pase por el área y, tomados de la mano salir del área a la zona indigna.
- Luego de un tiempo prudencial acaba el juego.
- Se debate muy brevemente entre todos los jugadores lo que ha ocurrido y se ha
sentido en el desarrollo de este juego.
- Retener el impreso ya completado para la etapa de reflexión en pequeños grupos
JUEGO FINALIZADOR: “EL FUTURO DE MI BEBÉ”
En todo país que se precie de justo, se cuida en grado sumo el futuro de los niños.
Este juego nos indicará en qué tipo de país vivimos de acuerdo al futuro que tendrán
nuestros hijos.
Materiales: papel de diario, impresos pequeños como los que indicará, música alegre. Una
silla por jugador.
Ejemplos de impresos: Bebé de villa miseria, Bebé de obreros, Bebé de economistas
profesionales, Bebé de gente en situación de calle, Bebé de adolescente sola y echada de
su familia, Bebé con HIV y padres ídem, Bebé sin obra social y con problemas de salud,
Bebé de campesinos, Bebé de familia de clase económica alta, Bebé criado por su abuela
jubilada, Bebé de inmigrantes extranjeros indocumentados, Bebé de un asentamiento
cercano a arroyo contaminado, Bebé de una pareja de políticos gobernantes, Bebé de un
hombre desocupado hace medio año, Bebé de un cantante muy famoso y de modelo top,
Bebé de padre alcohólico y violento que no deja el sueldo en su hogar, Bebé de madre
prostituta, Bebé con siete hermanos de una familia pobre, Bebé que habita en una casilla de
madera, con piso de tierra y goteras en el techo, Bebé que nació con discapacidad mental,
Bebé nacido con discapacidad en sus piernas. Bebé de operadores sociales. (Pensar en
otras opciones de bebés en relación a este juego)
Desarrollo del juego
- Entregar a cada jugador/a una página simple de diario
- Entregar al azar a cada jugador un impreso de bebé.
- Se debe hacer un bollo con el papel de diario colocando el impreso en su interior.
- Se coloca música bailable alegre
- Todos los jugadores caminan o bailan al rito de la música teniendo su bollo de papel
- Siempre al ritmo de la música (caminando o bailando) se realizan los siguientes
movimientos con el bollo de papel por el lapso de tres a cuatro segundos: tirarlo
levemente para arriba y tomarlo // colocar el bollo en la palma de una mano y
caminar sin que se caiga // colocar el bollo en el dorso de la mano y caminar o bailar
sin que se caiga // tirarse con cuidado los bollos entre los jugadores tratando que los
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mismos no caigan al suelo // jugar al futbol con los bollos // tomarlos con las manos
e intercambiarlos varias veces.
- Se para la música y los movimientos, teniendo cada jugador un bollo, que
seguramente no será el que tuvo en el comienzo del baile.
- Las sillas serán colocadas en forma circular mirando para el centro y cada jugador
se sentará en una de ellas.
- Cada jugador abrirá el bollo que tiene y mirará el impreso de su interior.
- Cada jugador dirá al resto, qué bebé ha tenido y cómo será la vida de su bebé en
nuestro país. Si algún jugador no desea decir nada en este paso, no se lo fuerza.
- Cada jugador deberá prestar mucha atención a los bebés de los demás y al tipo de
vida que se prevé para el mismo
- Por último, los jugadores que lo deseen, pedirán la palabra y podrán criticar a otro
jugador que ha previsto tal o cual futuro para su bebé, explicando las razones por las
que no se está de acuerdo con esa previsión.
LUEGO DE JUGAR REFLEXIONAMOS
Se forman subgrupos de reflexión de 4 a 5 personas.
Se entrega a cada subgrupo un impreso con las siguientes tres preguntas. Las mismas son
orientativas, dado que pueden ser modificadas o reemplazadas por las elaboradas por los
que apliquen esta secuencia de juegos.
 Recordando el primer juego – “Acróstico de la esperanza”: recordemos las palabras
que han surgido en el acróstico y elijamos las más significativas para con una
esperanza para la Argentina. Reflexionemos las razones por las que estas palabras
son significativas para la esperanza.
 Recordando el segundo juego – “El patrón de la vereda”: ¿Ves alguna relación entre
este juego y lo que ha pasado y pasa en Argentina? ¿Tiene esperanza la Argentina?
 Recordando el tercer juego – “El futuro de mi bebé”: ¿Qué esperanza tienen
nuestros hijos en el desarrollo de su vida en Argentina”
LUEGO DE REFLEXIONAR DEBATIMOS
Luego de a los sumo 15 minutos, o el tiempo que los organizadores decidan, cada subgrupo
informa a los demás sobre las conclusiones surgidas en las reflexiones anteriores.
Se realiza un debate de todo el grupo coordinado por una persona asignada a tal tarea.
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Juego musical reflexivo
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A continuación, brindamos la letra de la Zamba de mi esperanza, popularmente
conocida en la Argentina.
La idea es jugar con la misma de la siguiente manera:
1) Todo el grupo de jugadores canta en coro esta zamba.
2) Se conforman subgrupos de 4 a 5 personas con un impreso que contenga la
letra completa de esta zamba.
3) Cada subgrupo deberá reflexionar sobre la relación entre la letra de esta zamba
y la realidad esperanzadora o no que tiene la Argentina.
4) Se recomienda tener en cuenta para la reflexión palabras significativas de esta
zamba y no solo las estrofas o toda la poesía completa.
5) Variantes lúdicas para su canto:
- Se forman subgrupos y se organizan de forma tal que cada uno canta una
estrofa.
- Se forman subgrupos y se organizan de forma tal que cada uno canta un verso
o renglón
- Con la música de fondo de esta zamba, cada subgrupo la representa
corpóreamente, con previa organización.
- Se forman dos subgrupos. Uno canta la primera palabra de cada verso o
renglón. A continuación, el otro subgrupo canta lo que resta. Y así
sucesivamente hasta el final.
- Se forman dos subgrupos. Uno va cantando la zamba y el otro grupo hace el eco
o repite la última palabra de cada verso o renglón.
Zamba de mi esperanza
Amanecida como un querer
Sueño, sueño del alma
Que a veces muere sin florecer
Zamba, a ti te canto
Porque tu canto derrama amor
Caricia de tu pañuelo
Que va envolviendo mi corazón
Estrella, tú que miraste
Tú que escuchaste mi padecer
Estrella, deja que cante
Deja que quiera como yo sé
Estrella, deja que cante
Deja que quiera como yo sé
El tiempo que va pasando
Como la vida no vuelve más
El tiempo me va matando
Y tu cariño se irá, se irá
Hundido en horizontes
Soy polvareda que al viento va
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Zamba, ya no me dejes
Yo sin tu canto no vivo más
Estrella, tú que miraste
Tú que escuchaste mi padecer
Estrella, deja que cante
Deja que quiera como yo sé
Estrella, deja que cante
Deja que quiera como yo sé
Autor:Luis Profili
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Juego de química lúdica
POCIÓN MÁGICA
PARA LOGRAR ESPERANZA EN UNA ARGENTINA MEJOR
Para este juego es necesaria mucha imaginación y ningún conocimiento de química
verdadera, sino lúdica.
Materiales: una hoja de papel y un lápiz por subgrupo
Desarrollo del juego
- Se conforman subgrupos de a lo sumo cuatro jugadores.
- Cada uno de estos tiene en su poder una hoja de papel y un lápiz.
- Deben escribir una fórmula de química lúdica que logre mucha esperanza para el
pueblo argentino. La forma de suministrarla, etc.
- Luego de un tiempo prudencial, cada subgrupo lee la fórmula y todos los detalles
para su administración, resultados esperados, contraindicaciones, costo, lugares
de venta o suministro, título necesario para su producción, etc.
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Artículo antiguo pero interesante
La novela lúdica experimental de Julio Cortázar, por María d.
Blanco Arnejo, Editorial Pliegos, Madrid, España, 1996
El objeto de estudio de Blanco Arnejo lo constituyen tres novelas de Cortázar publicadascon posterioridad a
Rayuela (1963), obra que lo consagra internacionalmentey que plantea las líneas deexperimentación
novelística quese complejizarán en 62. Modelo para armar (1968),Libro de Manuel (1973) y Los autonautas
de la cosmopista (1984).Básicamente, Rayuela planteó: la creación depersonajes alienados,la fusión de
9
distintas culturas(europea y latinoamericana,especialmenteFrancia y Argentina), el humor, y
especialmente, al decir de Blanco,la relación creada con el lector.Rayuela sediseñó sobre el juego que más
allá del título se hizo un desafío para el lector quien debió abandonar su pasividad tradicional paraasumirla
lectura creadora y selectiva de la obra que deseaba leer, acicateado por el tablero de direcciones.Esta
complicidad con quien leepermanece en las tres novelas posteriores,y, en tanto así,es el núcleo de
atención para Blanco.La invitación para hacer del acto de la lectura un acto lúdico,perseguido por la
especial relación entre autor,texto y lector, es un tema cuyas variaciones observamos en 62. Modelo para
armar, Libro de Manuel y Los autonautas de la cosmopista.
En este entendido, Blanco expone prolijamentesu base teórica:la teoría de la recepción de WolfgangIser,
con énfasis en el efecto estético y los conceptos de autor y lector implícito de acuerdo a Wayne Booth.
Ambas entradas teóricas sesustentan en la revisión pormenorizada y pertinente del concepto de «juego»,
desde los enfoques antropológico y social hasta el estético.Cita y comenta las definiciones dadas por Erik
Erikson,Roger Caillois,Eugene Fink, WalteIsle,Philip E.Lewis, entre otros.En vistas a la creación literaria,
destaca el concepto de juego como invención,de Isle;el de tensión creadora que involucra al lector y la
obra,de Huizinga;la obra como puesta en práctica delas combinacionesdel juego en el lenguaje,de Lewis y
Hjemslev, y, específicamente en el caso de Lewis: la novela como vida vicariaqueatraeal lector para jugar;
la ilusión como producto del juego, de Fink, etc.
Blanco logra explicitar susprocesos de'descubrimiento' (Iser) en cada novela leída.es decir,«el proceso que
sigueel lector en cada obra literaria,recibiendo información,sopesándola,en una palabra,percibiendo la
obra» (p. 18). De tal modo que observamos una consecuencia lógicaentre el planteamiento teórico, las
obras y el hacer del crítico:somos testigos de la dinámicadesus hipótesis,delos juegos en que se implicó.A
este respecto, su dominio de la obra cortaziana rebasa el objeto de estudio, ya que Blanco es capazde
realizar'enlaces,relaciones con los cuentos y relatos del autor.
La autora,además, y siguiendo a Iser,Booth y otros autores, expone un listado deestrategias para
establecer el juego con el lector. Entre éstas:la duplicación a nivel deestructura de la obra del o los juegos
en que participan lospersonajes,también el lector, en tanto seidentifica con ellos;el lector llamado a
inventar información,adivinar,suponer,ante los espaciosen blanco que deja la obra,así también a
establecer relaciones porquelo instan las historiasintercaladas;introducción del punto de vista del lector;
los cambios deperspectiva a nivel de narrador y personajes,con los cuales el lector seencuentra en
inferioridad,igualdad o superioridad decondiciones;la metanarración,quealudedirectamente al hecho
creador,al escritor y al proceso del lector; la introducción deelementos absurdos queel lector tiende a
volver inteligibles mediantesus hipótesis,no obstante, Blanco identifica laobra deCortázar como nihilista,
siguiendo a Booth: novela que expresa el caos,y en la que la relectura no garantiza un mejor entendimiento
de las situaciones (p.21)
62. Modelo para armar plantea su vínculo explícito con el capítulo de Rayuela y el proyecto de Morelli De
hecho ése es aludido expresamente desde el prólogo, para sostener el carácter transgresor dela obra.Las
transgresiones son analizadaspor Blanco:transgresión detiempo y espacio,de la realidad,del lenguaje.No
obstante, éstas no pueden entenderse aisladamente, sino que son interdependientes. Un ángulo
interesante dado por la autora –que no desconoce la crítica en torno a la obra cortaziana–es el de la 'zona':
constituye ésta la guía de la trama; en este entendido la zona es observada en las relacionesdelos
personajes,en sus acciones (cada una deellas repercuteen todo y los afecta),en los espaciospor los que
transitan (París,Viena,Londres, Acueil) –así pues, la zona puede ser una parte de París ('el Cluny'),como
también podría ser una noción espiritual quetrasciendeel espacio,y que englobaría las relaciones,los
encuentros y las conversaciones entre todos los personajes.Desafío y transgresión dela realidad son los
'sueños' y la 'ciudad'.Los sueños son una experiencia comunitaria paralospersonajes,los recuerdan de
modo diferente y desentrañan su sentido. La ciudad es la ciudad delos sueños que se separa de la vida del
juego: para ellos,según Blanco y siguiendo en algunos aspectos a Garfield,la ciudad está mucho más cerca
de la realidad delo que están los sueños y está formada de una sustancia diferente.La categoría de
'paredro' se enlaza con la de ciudad,su relación,deacuerdo a Blanco,parececonfirmar la teoría de una
creación imaginativa dela ciudad,aunquetambién (como novela nihilista) esta hipótesisserá rechazada al
observarselas visitas deHélene. No obstante, la 'ciudad' es una vivencia colectiva.'Mi paredro',Calac,uno
de los personajes marginales respecto de la 'zona', lo define como: entidad asociada(la condición de
10
paredro puede ser impuesta por uno a otro), compadre o sustituto o 'baby sitter', y arroga a quien la
detenta una dignidad momentánea. Pero, 'mi paredro' es también un personajemarginal,es,junto con
Juan, Calac y Palanca,un argentino, que tiene trabajo definido en París,y posee un caracol llamado Osvaldo
que es la mascota del grupo. La 'zona', la 'ciudad',los 'sueños','mi paredro' son,entre otras, la evidencia de
la intencionalidad desubvertir la realidad,deacuerdo a Blanco,y crear una nueva, opuesta a la que todas
conocemos y, por lo tanto, sorprendente. El tiempo y el espacio son transformables,relativos,dependientes
de múltiples variables.Blanco ejemplifica esto con el episodio del naufragio en una isla en medio del
estanque del vivero–escuela donde trabaja Polanco.La autora reconoce el propósito cómico de la aventura,
pero enfatiza que en su exageración emerge la transgresión deespacio y tiempo: si el espacio europeo se
hace pequeño en la novela,el espacio de cinco metros entre la isla y la orilla sevuelveinmenso, peligroso e
insalvable.Si el tiempo se vuelve elástico en la novela,confundiendo el antes con el después, entonces, el
tiempo en la isla es infinito.Ambas categorías no tienen sentido en el mundo empírico. A este respecto,
agregamos la experiencia deJuan (doble de Cortázar), quien no sólo une a sí la experiencia del lenguaje, en
tanto traductor, sino que además plantea la posibilidad dela creación dela realidad,desu inversión en el
motivo estructurante del espejo, que, de acuerdo a Blanco,instaura el dinamismo,complejidad,relativismo,
propios de «Aliciaen el país de las maravillas»,es decir,seestá ante el otro lado del espejo, y setransita de
uno a otro. Las transgresiones del lenguaje,su exposición reflexiva,y lo comentado, pueden sintetizarseen
el propósito de Marrast:no se trata de usar el lenguajepara describirla realidad,sino decrear realidad para
describir el lenguaje.En este entendido, Blanco Arnejo supera la apreciación surrealista deesta novela de
Cortázar.
En «Libro de Manuel: novela convergente», Blanco Arnejo analiza la novela editada en 1973 desde la
convergencia de la intencionalidad política y la artística,en tanto novela lúdica y experimental. Lo primero lo
indica no sólo en las motivaciones queguían al grupo revolucionario de«La Joda», sino también en el hecho
extraliterario quellevó a Cortázar a donar el Premio Médici,obtenido en 1974, a la Unidad Popular en Chile,
solidarizando con la idea dela lucha en pro del Socialismo.
La metanarración aparececomo función primordial ya en el prólogo de la novela.Sus claves indican la
mezcla de realidad y fantasía;del efecto fantástico y del efecto de realidad.Asimismo,la técnica de
introducir la reflexión sobreel artificio:los recortes deprensa se incorporan al mismo tiempo que se
produce la noticia en el proceso de escritura.Resultado de ello es una estructura de collage,a múltiples
voces y estilos.La ideología final,según Blanco,es la exaltación dela libertad a todos los niveles.
El avanceen la construcción dela novela es simultáneo al avancede los personajes en el tiempo y el espacio
para lograr su objetivo:«la granjoda»,el secuestro de un diplomático,«Vip»,para pedir a cambio de su
rescate la libertad delos presos políticos latinoamericanos.Algunos delos personajes son muertos
finalmente por las 'hormigas',fuerzas extrapoliciales contrarrevolucionariasdelos países deEuropa
Occidental.Un relato secundario es el triángulo amoroso de Andrés, Luduvilla y Francine,en el cual se
insertan reflexiones filosóficas.
Constructivamente son importantes, dentro de los ochenta y tres segmentos de la novela incluido el
prólogo,los recortes que hemos mencionados.Sus funciones,de acuerdo a Blanco,son:servir de puente al
concepto aceptado de realidad;proporcionar ritmo a la narración,haciendo avanzar el conocimiento de los
personajes;mezclar lo trascendente y lo divertido en el mismo texto. Su tema central es la política
latinoamericana y la tortura;secundarios:la falta delibertad,el abuso de autoridad,lo trágico,lo cómico,
esto último produce el equilibrio frentea las injusticiasconsignadas,eincorpora,además,la superficialidad
de la propaganda comercial.
La reflexión metanarrativa plantea a los personajes deun libro quese dedican a crear un libro,en este caso
están «el que te dije» y Andrés. Concomitantemente, el paralelismo:Si el Libro de Manuel, novela, es igual
al «libro deManuel»,cuaderno de tapas azules,hay una identificación entreManuel (hijo de Susana,bebé
que leerá en el futuro los hechos,saliendo desu inocencia;a éste el libro alfabetizaráy 'bilingüizará') y el
lector implícito,es decir,según Blanco,«nosotros somos Manuel (...). Si Manuel es el narratario deese
cuaderno, nosotros,los lectores,somos los narratariosdetoda la novela,sabemos que hay un mensaje
específico que debemos descifrar,senos invita a saltarla cerca,a despertamos» (p. 121).El propósito
fundamental es informativo–educativo.De esto sehace cargo el 'editor' consciente,en tanto traductor que
escribeen española traducea él porque su lector concreto es latinoamericano.
En «Los autonautas de la cosmopista:juego hecho novela»,1982,Cortázar nuevamente nos presenta el
11
desafío estructural del collageque plantea la acción necesariadel lector creador.La mezcla de variados
elementos (pequeños cuentos, descripciones,cartas,diariosderuta, fotografías,dibujos,diferentes estilos),
y la búsqueda de distintos sentidos a los objetos y a las acciones aparecen en este Libro. Siguiendo a Darío
Villanueva,Blanco proponela maestría de Cortázar al tomar en sentido primario el concepto de novela
como transgresión de reglas.De acuerdo a la autora:«la actividad del lector presentualiza denuevo el
pasado del viajey la expectación ante este lector hace presente durante el viajeel futuro que será el
proceso de lectura.Este proceso de interacción autor ficticio–lector implícito es un elemento más de
insistencia en el factor comunicativo (...)» (p. 190). El lector emula los viajesdeconquistadores y
navegantes, de los autonautas queviajan deParís a Marsella.
La lectura como proceso creador,el lector como descifrador,cómplice,el lenguajecomo actividad lúdica,en
fin,la invitación a jugar son objetivos quebien destaca Blanco Amejo con sus estudios críticos deestas
novelas,logrando con ello su propósito inicial,insertar estas creaciones en el quehacer total de Cortázar y
en la literatura argentina.
Guilda Ibaceta Pérez
Universidad Católica deValparaíso
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UN HOMICIDIO LÚDICO
12
Respuestaal finalizarlarevista
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Tiempo de Juego es una asociación civil sin fines de lucro.
Por este motivo es que ayudamos por medio del juego, sin cargo o a muy
bajo costo, a entidades o grupos para facilitarles el logro de sus objetivos
sociales o educativos.
A continuación, te detallamos lo que ofrecemos para que lo tengas en
cuenta y nos pidas ampliación de información.
13
CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS (a pedido y en las sedes de las entidades
solicitantes)
 “El juego como herramienta para la educación e intervención social”. Son tres
módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las
sedes de los mismos.
 “Ludotecas para ámbitos institucionales, comunitarios y/o educativos”. Son tres
módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las
sedes de los mismos.
TALLERES DEMOSTRATIVOS SOBRE (a pedido y en las sedes de las entidades
solicitantes)
(gratuitos para entidades estatales o sin fines de lucro)
- El juego temático grupal.
- Prevención de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica.
JUGUETES ARTESANALES FABRICADOS EN TALLER PROPIO
Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales
reciclados. Son creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e
intelectuales. Están ideadas para todas las edades, pero en espacial para niños y adultos
mayores.
JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS
Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente
por correo electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC comunes. Son los
siguientes:
- “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben
superar con ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la
inteligencia y la imaginación.
- “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los
demás y al medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que
superar problemas que mucha gente comete y que deben ser revertidos para
poder vivir mejor.
- “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio,
creatividad, imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona
jugadora. Para jugar solo/a o en grupo.
- “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas
de juegos que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy
14
numerosos. Se conforma de esta manera una actividad original, divertida e
integrativa en donde pueden participar todas juntas, personas desde los 6 años y
sin límite de edad.
BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA (versiones en papel y en PDF)
 “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la
metodología de diseño lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar,
economía social, integración familiar, solidaridad, derechos del niño/a.
 “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre
protección del medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores,
educación sexual integral.
 “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades
lúdicas para grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados,
desde niños de 6 años hasta adultos sin límite de edad.
 "El juego temático grupal"(facilitador de la intervención y educación social): Obra
que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general,
enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de
juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención
social.
 "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos,
los que son expresados lúdicamente.
 “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a
facilitar proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de
internación por problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades
geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física,
actividades de esparcimiento o educación social grupal en lugares reducidos,
contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de
recaudación de fondos económicos, aburrimiento en días de lluvia, integración
social, etc.
PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en
papel o en PDF)
Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia en el ámbito
escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y en la
secundaria.
ACTIVIDADES O INTERVENCIONES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA
15
Son actividades lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por
correo electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con
suma facilidad. Sirven para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber:
 ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
 VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
 SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
 NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
 COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
 EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
 NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
 CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
 ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones
 INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
“ACERTI JUEGOS”
Compilación de 50 juegos de acertijos que permiten agudizar el ingenio, la creatividad, la
imaginación y la concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato
Word.
“FESTIJUEGOS”
¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo
de Juego! Momento inolvidable para tus fiestas, original, variado, muy divertido,
integrador de todas las edades, exento de groserías y burlas.
• Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares,
o sociales.
• Festijuegos consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy
sencilla comprensión y puesta en práctica.
• Festijuegos está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y
para ocupar más o menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo.
• Festijuegos es reutilizable en otra fiesta
Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para
poner en práctica cada juego
REVISTA “LA LUDONAUTA”
Publicación mensual, digital y gratuita. Trata sobre disciplina lúdica en relación a
problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía
correo electrónico.
DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA
16
Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre
disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee
sin cargo alguno el directorio el que detalla categorías lúdicas tratadas, autores, temas
abordados lúdicamente, etc.
LUDOTEMAS
Tiempo de Juego cuenta decenas de secuencias lúdicas referidas a diversos problemas y
temas de interés social. Se ofrecen sin cargo alguno previo pedido especificando qué
temática se desea abordar lúdicamente.
EXPERI JUEGOS
Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados.
60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. Sé ofrece sin cargo a pedido.
CUENTA JUEGOS
Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de
cuentos. Para agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar
la imaginación y creatividad por medio de los cuentos. Ofrecimiento gratuito a pedido.
PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBINOS A tiempodejuego1985@gmail.com
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
EN ESTE COMIENZO DE CLASES PREVENGAMOS
LA VIOLENCIA Y BULLYING EN LA ESCUELA
ViolengandoEstrategia y programa socioeducativo con facilitación lúdica
referido a la violencia en el ámbito escolar y al bullying
Propiedadintelectualde Tiempo de Juego AC – hecho el depósito que marca la ley 11723 – prohibida su reproducción
por cualquier tipo de medio.
Edición limitada en formato escrito con encuadernación rústica.
También en versión PDF
17
Tiempo de Juego es una organización civil creada en 1985. Tiene al juego
como su objeto de estudio e intervención
En el año 2003 y luego de muchas intervenciones socioeducativas con
facilitación lúdica en diversas escuelas, una de ellas solicita un diseño y
aplicación del mismo, con relación al problema de la violencia en el ámbito
de su propia escuela. Es así que da comienzo esta “estrategia”, la que poco
tiempo después se llamó “Violengando”, gracias a la creatividad de una
docente que unió “violen” (violencia) con “gando” (jugando).
Violengando ha sido y sigue siendo aplicada en diversas escuelas, con
resultados muy favorables en lo que hace al aumento de la comprensión de
causas y consecuencias del problema en cuestión, y también en la
disminución de indicadores de diferentes tipologías de violencia entre los
estudiantes (física, verbal, emocional, etc.). Esto permitió mejorar el ámbito
relacional y consecuentemente facilitar el proceso educativo.
En resumen, Violengando es un instructivo práctico de 71 páginas, que sirve
para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar
preventiva y/o reparatoriamente el problema del bullying o acoso escolar.
La herramienta más importante en Violengando es el juego. Con lo lúdico se
logra en el niño, en el adolescente y en el adulto, un clima placentero con mayor
libertad que en los ámbitos convencionales. Lo anterior acrecienta favorablemente
la creatividad, la concentración, la capacidad de aprendizaje, la participación, la
integración entre pares y entre diversas edades, etc.
Violengando es un programa de aplicación anual. La complejidad y gravedad del
problema en cuestión, no puede ser abordado tangencialmente, ni en horarios
libres o complementarios. Se compone de actividades de aproximadamente tres
horas a realizarse una por mes o cada tres semanas.
Violengando no pretende explicar teóricamente el problema del bullying o acoso
escolar. Este tema está ampliamente desarrollado en diversas bibliografías.
Violengando es una estrategia eminentemente práctica de aplicación directa. Por
esta causa no se verá en los contenidos de Violengando, ningún tipo de
referencias bibliográficas sobre el tema o elaboración teórica sobre el mismo. Si
verá con detalle, un método de aplicación lúdica socioeducativa, con una gran
cantidad de técnicas de juegos, diseñados, articulados entre sí y probados para
este tipo de intervenciones. Sí se ofrece una detallada explicación teórica lúdica,
sobre el cómo está diseñado Violengando.
¿ A quién va dirigido Violengando?
18
Violengando está diseñado y redactado en dos sectores. El primero para
niños de 9 a 12 años y el segundo para adolescentes. En ambos casos se
incluye participativamente a educadores y padres.
Violengandoestá diseñado para que los educadoreslo pongan en
práctica con sus alumnos o comunidad con toda facilidad.
Se incluye también una actividad para la capacitación de los docentes o
personal escolar que asuma la implementación de este proyecto.
Violengando puede ser adaptado para edades de niños más pequeños,
revisando y modificando juegos detallados y/o incluyendo otros en relación
a la edad y características evolutivas de los niños y grupos con los que se
desea trabajar.
Violengandopuede ser utilizado por entidadeseducativas de
nivel primario,secundario y terciario.Tambiénpor organismos
del Estado y entidades de lasociedadcivil,que deseenproducir
proyectossociocomunitarios o políticaspúblicasrelacionadas a
la prevención del problema del bullying o acoso escolar.
¿Cómo se aplica Violengando?
El instructivo denominado Violengando, está desarrollado con sumo detalle y se basa en
muchos años de experiencia de Tiempo de Juego en este tipo de acciones socioeducativas y
de intervención social con facilitación lúdica. Una vez leído con detenimiento, se lo puede
aplicar tal como se describe en el mismo texto.
Como la totalidad del instructivo tiene un objetivo de aplicación práctica, el mismo está
redactado con “lujo de detalles” para poder ponerlo en funcionamiento de inmediato,
siguiendo las indicaciones expresamente descriptas.
Cada actividad está compuesta de juegos ampliamente probados por Tiempo de Juego en
diversas entidades educativas. Igualmente existen “juegos de repuesto” para poder suplantar
a criterio de los educadores.
Las actividades lúdicas se complementan con acciones reflexivas e inducción a realizar
proyectos superadores de la problemática en cuestión.
Contenidos de “Violengando”
¿Qué es Violengando? y un poco de historia
Ideología
Metodología
Encuadre y recursos básicos
Acciones previas al inicio de Violengando
Basamento teórico metodológico lúdico
Programa para niños entre 9 y 12 años (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas)
- Actividad preparatoria con docentes
19
- Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares.
- Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal”
- Actividad con estudiantes “Solidaridad”
- Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación”
- Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”.
- Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor”
- Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal”
- Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares”
- Evaluación del proyecto Violengando porparte de los profesionales y estudiantes implicados
Programa para adolescentes (actividades lúdicas,reflexivas y propositivas)
- Actividad preparatoria con docentes
- Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares.
- Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal”
- Actividad con estudiantes “Solidaridad”
- Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación”
- Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”.
- Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor”
- Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal”
- Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares”
- Evaluación del proyecto Violengando porparte de los profesionales y estudiantes implicados
Datos importantes complementarios
Anexos
o Facilitadory organizador
o Juegos para formar subgrupos
o Juegos de repuesto para adaptara las actividades socioeducativas mensuales.
Bibliografía recomendada y de referencia para la elaboración de este proyecto
El texto de Violengando va acompañado porotros dos a saber:
o marco teórico metodológico lúdico.
o juegos de mesa.
¿Cómo se adquiere Violengando?
Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com o fdrabenko@yahoo.com y brindando como
mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre de la
persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la contestación por
parte de Tiempo de Juego.
Su valor en edición impresao en PDF es $ 600
 Valor del envío dentro de CABA $ 300
 Es posible retirarlo en la oficina de Tiempo de Juego PREVIA CITA con
lo que se evita el costo del envío.
Debe tenerse en cuenta que un soloinstructivo Violengando podrá ser aplicado
para casitodos los niños de una escuela primaria y la totalidad de una escuela
secundaria y de otros niveles superiores. También para acciones comunitarias
en diversas poblaciones y organizaciones sociales.
...............................................
20
Taller demostrativo sobre Violengando (optativo)
Las instituciones o personas que adquieran Violengando, pueden solicitar un taller
demostrativo vivencial en la sede de su entidad. El citado taller consiste en que
un capacitador de Tiempo de Juego, realizará una aplicación práctica y vivencial
con el personal de la institución solicitante sobre Violengando.
La duración del este taller es de aproximadamente tres horas reloj.
Taller Violengando: datos básicos
Duración: 3 horas reloj
Día y horario: a convenir con el solicitante
Lugar: sede de la entidad convocante (Cap. Fed. y Gran Bs. As.)
Cantidad de participantes: de 15 a 40 personas
Ámbito físico: cerrado y con dimensiones en relación a la cantidad de asistentes.
Arancel: $ 1500
Movilidad: a acordar
Regalo: manual con 100 juegos grupales en formato Word.
El programa de este taller es el siguiente:
- Presentación de Tiempo de Juego.
- Presentación del taller demostrativo.
- Práctica vivencial de una de las “actividades” de Violengando.
- Explicación metodológica sobre la aplicación de Violengando.
- Debate
- Despedida lúdica.
Nota: El instructivo Violengando, contiene todos los elementos necesarios para ser puesto en
práctica fácilmente por la entidad adquirente. La contratación del “taller demostrativo” es al solo
efecto de complementar el dispositivo escrito por voluntad y deseos de la institución solicitante.
¿Cómo sesolicita este taller?
Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com y brindando como mínimo la
denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre
de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para
la contestación por parte de Tiempo de Juego.
Regalo: Con la adquisición de Violengando, se entregará un manual con
100 juegos grupales.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Respuesta de “un homicidio lúdico”
21
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

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Revista la ludonauta febrero 2020

  • 1. 1 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ AÑO 10 – Nº 113 FEBRERO 2020 PERMITIDA SUREPRODUCCIÓNPARA MEDIOS DEDIFUSIÓNGRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE ¡MUY IMPORTANTE!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. ¡¡SE AGRADECE DIFUSION!! Índice La esperanza Pág.1 La Argentina: ¿tiene esperanza? Actividad socioeducativa con facilitación lúdica. Pág.3 “Zamba de mi esperanza”. Juego musical reflexivo. Pág.6 Poción mágica y lúdica para lograr esperanza. Pág.8 Artículo: La novela lúdica experimental de Julio Cortázar. Pág.8 Un homicidio lúdico. Pág.11 Todo lo que hace Tiempo de Juego. Pág.12 En este comienzo de clases prevengamos con juegos la violencia y bullying en la escuela. Pág.16 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: POR NUESTRA ARGENTINA LAESPERANZA ¡Es lo último que se pierde!
  • 2. 2 Según https://es.wikipedia.org/wiki/Esperanza La esperanza es un estado de ánimo optimista basado en la expectativa de resultados favorables relacionados a eventos o circunstancias de la propia vida o el mundo en su conjunto. Otras definiciones de tener esperanza incluyen los siguientes términos: «esperar confiado» y «abrigar un deseo con anticipación». La Real Academia Española define la esperanza como «Estado de ánimo que surge cuando se presenta como alcanzable lo que se desea» y la esperanza cristiana como «En la doctrina cristiana, virtud teologal por la que se espera que Dios dé los bienes que ha prometido». Existen también enfoques en el área educativa que incorporan el concepto de pedagogía de la esperanza, Paulo Freire se refiere a esta como una necesidad ontológica, lo que nos mueve, lo que nos marca una dirección. Sinónimos de Esperanza: confianza, seguridad, certidumbre, creencia, promesa, perspectiva, ilusión, optimismo Antónimos de Esperanza: desesperanza. La esperanza es lo último que se pierde La expresión “la esperanza es lo último que se pierde” es muy común pero, ¿sabes de dónde procede? Como casi todo en nuestra lengua, procede de la época clásica. Para esta cuestión en concreto tendremos que hablar del mito de la Caja de Pandora. Todo empieza en la época en la que mortales e inmortales convivían en un mismo mundo. En los banquetes, los dioses debían escoger primero la mejor pieza de comida, dejando para los demás el resto. Harto de esto, Prometeo decidió un día revestir de los mejores pellejos la peor carne y viceversa, consiguiendo engañar a los dioses pero provocando que, una vez fuera descubierto el engaño, los mortales fueran desterrados. Prometeo, buscando siempre el bien para los humanos, robó el fuego a los dioses para dárselo a los mortales y así lograr todas sus ventajas. Zeus, colérico por este robo, decidió enviar un “castigo” a los hombres. Creó a Pandora, una mujer modelada por dioses como Hefesto, Hermes, Afrodita o Atenea con sus mejores características. Pandora fue enviada a casa de Prometeo, donde su hermano Epimeteo, a pesar de los avisos del primero, se casó con ella. Pandora era tremendamente curiosa, por lo que no dudó ni un instante en abrir una caja que existía en la casa de Epimeteo en la cual se encontraban encerrados todos los males que podrían perjudicar a los humanos (y que Zeus quería que fuera abierta). Al abrirla, todos empezaron a esparcirse por la Tierra, sembrando cada rincón con un mal. Pandora, asustada, intentó cerrar la caja lo más rápido que pudo, pero sólo pudo evitar la fuga de la Esperanza, que quedó encerrada en la caja. Al comunicarle lo sucedido a Prometeo y a su marido, Epimeteo, Pandora les dijo que lo único a lo que siempre podrían recurrir era a la Esperanza, pues era lo único que quedaba en la caja y por lo tanto, lo último que se podría perder.
  • 3. 3 Es por esto que se dice que la Esperanza es lo último que se pierde. Es curioso que en este mito se presente a la mujer como algo negativo para el ser humano ya que es la causante de sembrar los males sobre la Tierra (la Biblia, en claro paralelismo, también pone a una mujer, Eva, como fuente del destierro del Edén por comer la manzana prohibida). También hay que destacar el trato de la Esperanza con un mal, y si se piensa bien, si se tiene Esperanza es porque no se tiene lo que se desea y, por tanto, se puede clasificar como algo negativo. Los males de La Argentina Parecería que a la Argentina, le han caído todos los males que han escapado de la caja de Pandora. No sería maduro culpar a los dioses griegos, ni a Epimeteo y menos a Pandora en relación a las desgracias que vive la Argentina. Hay que tratar de asumir una actitud crítica y constructiva para evaluar las razones de los males en cuestión y apelando a la esperanza, tratar operativamente de superarlos y no volver a caer en los mismos. Como se ha dicho, la esperanza es solo una actitud, la que debe ser investida de acciones que cambien la realidad opresiva en otra liberadora, en la cual los seres humanos sean sujetos activos de sus derechos y acreedores de una vida digna y feliz. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¿LA ARGENTINA TIENE ESPERANZA? JUEGO INICIADOR: ACRÓSTICO DE LA ESPERANZA Materiales: impresos con la palabra esperanza en forma de acróstico. Lápices E S P E R A N Z A Desarrollo del juego: - Se conforman subgrupos de dos a tres jugadores.
  • 4. 4 - Se entrega a cada subgrupo un impreso con el acróstico y un lápiz - Se debe escribir por cada letra del acróstico, una palabra relacionada a la esperanza para la Argentina presente y futra. - Recordar que las letras del acróstico deben ser parte de las palabras a escribir. - Por ejemplo con una las letras “E” se podría escribir la palabra “CONCIENCIA” - Luego de unos minutos, se da por terminado el tiempo de escribir. - Cada subgrupo le dice a los demás las palabras que ha escrito en el acróstico y dice en forma muy breve sobre la relación de las mismas con su esperanza que tiene en una Argentina presente y futura. JUEGO CENTRAL: EL PATRÓN DE LA VEREDA ¿De quién es la Argentina y sus recursos? Esta es una pregunta que mucha gente se hace y que la realidad se encarga de contestar. Parecería que son muy pocos los que son dueños de nuestro país, incluso no siendo argentinos. “El patrón de la vereda es un juego tradicional y popular que se jugaba con asiduidad hace años por parte de los niños. Se lo practicaba en la vereda de las casas de familia. La vereda era de un solo dueño al que se llamaba patrón. Este no dejaba que por la vereda (propiedad, campo, región o país) pasase otra persona que n o fuese él. Nadie sabía cómo el “patrón” se había apropiado de esta vereda. La vereda simbolizará en este juego a la Argentina y los restantes jugadores a sus ciudadanos. Estos estarán desesperados por formar parte activa de su propio país, gozar de sus derechos y hacerse cargo de sus obligaciones. ¡Pero el “patrón” no se los permitirá! Materiales: un espacio amplio. Tizas o cinta engomada blanca de papel. Desarrollo del juego - Se elige entre los jugadores a uno de ellos que haga de patrón de la vereda. El resto será el pueblo. - Se marca en el piso un “área” de aproximadamente cinco por cinco metros. Puede ser mayor la superficie. - Se escriben en el piso diversos “recursos” como por ejemplo: ganado, agricultura, viviendas, fábricas, minerales, paisajes, agua potable, hospitales, escuelas, bancos, energía, etc. Fuera del área, estarán las zonas de vida “indigna” por falta de derechos. - Se dibuja o marca en este área, un sector pequeño que será la “cárcel”. - Dentro del área se ubica el jugador “patrón de la vereda”. El mismo no deberá dejar pasar por la vereda a ningún otro jugador. Para esto, la notar que alguno pasa, lo perseguirá debiendo tocarlo en la espalda. Si logra esto el jugador tocado va a la cárcel. - Los restantes jugadores se ubican en ambos extremos de la vereda. Si es un cuadrado, se eligen cuáles serán los 2 extremos a utilizar. - Opciones para los jugadores:  Pasar por la vereda lo más rápido posible para no ser tocado por el patrón llegando al otro extremo en donde estará seguro, pero nuevamente volviendo a la vida indigna
  • 5. 5  Entrar en la vereda y pararse sobre alguno de los “recursos” sin ser tocado por el patrón, lo que significará que está haciendo uso del mismo. La única forma de salir del “recurso”, es sin otro jugador ingresa al mismo. En este caso el jugador que sale, deberá correr fuera del área sin ser tocado en su espalda por el patrón  Si un jugador es tocado en su espalda por el patrón, va a la “cárcel”. Hay dos maneras de salir de la cárcel: 1) pasarse la bando del patrón y trabajar para él tocando a jugadores que ingresen en el área para mandarlos a la cárcel, 2) ser tomado de la mano por otro jugador que pase por el área y, tomados de la mano salir del área a la zona indigna. - Luego de un tiempo prudencial acaba el juego. - Se debate muy brevemente entre todos los jugadores lo que ha ocurrido y se ha sentido en el desarrollo de este juego. - Retener el impreso ya completado para la etapa de reflexión en pequeños grupos JUEGO FINALIZADOR: “EL FUTURO DE MI BEBÉ” En todo país que se precie de justo, se cuida en grado sumo el futuro de los niños. Este juego nos indicará en qué tipo de país vivimos de acuerdo al futuro que tendrán nuestros hijos. Materiales: papel de diario, impresos pequeños como los que indicará, música alegre. Una silla por jugador. Ejemplos de impresos: Bebé de villa miseria, Bebé de obreros, Bebé de economistas profesionales, Bebé de gente en situación de calle, Bebé de adolescente sola y echada de su familia, Bebé con HIV y padres ídem, Bebé sin obra social y con problemas de salud, Bebé de campesinos, Bebé de familia de clase económica alta, Bebé criado por su abuela jubilada, Bebé de inmigrantes extranjeros indocumentados, Bebé de un asentamiento cercano a arroyo contaminado, Bebé de una pareja de políticos gobernantes, Bebé de un hombre desocupado hace medio año, Bebé de un cantante muy famoso y de modelo top, Bebé de padre alcohólico y violento que no deja el sueldo en su hogar, Bebé de madre prostituta, Bebé con siete hermanos de una familia pobre, Bebé que habita en una casilla de madera, con piso de tierra y goteras en el techo, Bebé que nació con discapacidad mental, Bebé nacido con discapacidad en sus piernas. Bebé de operadores sociales. (Pensar en otras opciones de bebés en relación a este juego) Desarrollo del juego - Entregar a cada jugador/a una página simple de diario - Entregar al azar a cada jugador un impreso de bebé. - Se debe hacer un bollo con el papel de diario colocando el impreso en su interior. - Se coloca música bailable alegre - Todos los jugadores caminan o bailan al rito de la música teniendo su bollo de papel - Siempre al ritmo de la música (caminando o bailando) se realizan los siguientes movimientos con el bollo de papel por el lapso de tres a cuatro segundos: tirarlo levemente para arriba y tomarlo // colocar el bollo en la palma de una mano y caminar sin que se caiga // colocar el bollo en el dorso de la mano y caminar o bailar sin que se caiga // tirarse con cuidado los bollos entre los jugadores tratando que los
  • 6. 6 mismos no caigan al suelo // jugar al futbol con los bollos // tomarlos con las manos e intercambiarlos varias veces. - Se para la música y los movimientos, teniendo cada jugador un bollo, que seguramente no será el que tuvo en el comienzo del baile. - Las sillas serán colocadas en forma circular mirando para el centro y cada jugador se sentará en una de ellas. - Cada jugador abrirá el bollo que tiene y mirará el impreso de su interior. - Cada jugador dirá al resto, qué bebé ha tenido y cómo será la vida de su bebé en nuestro país. Si algún jugador no desea decir nada en este paso, no se lo fuerza. - Cada jugador deberá prestar mucha atención a los bebés de los demás y al tipo de vida que se prevé para el mismo - Por último, los jugadores que lo deseen, pedirán la palabra y podrán criticar a otro jugador que ha previsto tal o cual futuro para su bebé, explicando las razones por las que no se está de acuerdo con esa previsión. LUEGO DE JUGAR REFLEXIONAMOS Se forman subgrupos de reflexión de 4 a 5 personas. Se entrega a cada subgrupo un impreso con las siguientes tres preguntas. Las mismas son orientativas, dado que pueden ser modificadas o reemplazadas por las elaboradas por los que apliquen esta secuencia de juegos.  Recordando el primer juego – “Acróstico de la esperanza”: recordemos las palabras que han surgido en el acróstico y elijamos las más significativas para con una esperanza para la Argentina. Reflexionemos las razones por las que estas palabras son significativas para la esperanza.  Recordando el segundo juego – “El patrón de la vereda”: ¿Ves alguna relación entre este juego y lo que ha pasado y pasa en Argentina? ¿Tiene esperanza la Argentina?  Recordando el tercer juego – “El futuro de mi bebé”: ¿Qué esperanza tienen nuestros hijos en el desarrollo de su vida en Argentina” LUEGO DE REFLEXIONAR DEBATIMOS Luego de a los sumo 15 minutos, o el tiempo que los organizadores decidan, cada subgrupo informa a los demás sobre las conclusiones surgidas en las reflexiones anteriores. Se realiza un debate de todo el grupo coordinado por una persona asignada a tal tarea. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Juego musical reflexivo
  • 7. 7 A continuación, brindamos la letra de la Zamba de mi esperanza, popularmente conocida en la Argentina. La idea es jugar con la misma de la siguiente manera: 1) Todo el grupo de jugadores canta en coro esta zamba. 2) Se conforman subgrupos de 4 a 5 personas con un impreso que contenga la letra completa de esta zamba. 3) Cada subgrupo deberá reflexionar sobre la relación entre la letra de esta zamba y la realidad esperanzadora o no que tiene la Argentina. 4) Se recomienda tener en cuenta para la reflexión palabras significativas de esta zamba y no solo las estrofas o toda la poesía completa. 5) Variantes lúdicas para su canto: - Se forman subgrupos y se organizan de forma tal que cada uno canta una estrofa. - Se forman subgrupos y se organizan de forma tal que cada uno canta un verso o renglón - Con la música de fondo de esta zamba, cada subgrupo la representa corpóreamente, con previa organización. - Se forman dos subgrupos. Uno canta la primera palabra de cada verso o renglón. A continuación, el otro subgrupo canta lo que resta. Y así sucesivamente hasta el final. - Se forman dos subgrupos. Uno va cantando la zamba y el otro grupo hace el eco o repite la última palabra de cada verso o renglón. Zamba de mi esperanza Amanecida como un querer Sueño, sueño del alma Que a veces muere sin florecer Zamba, a ti te canto Porque tu canto derrama amor Caricia de tu pañuelo Que va envolviendo mi corazón Estrella, tú que miraste Tú que escuchaste mi padecer Estrella, deja que cante Deja que quiera como yo sé Estrella, deja que cante Deja que quiera como yo sé El tiempo que va pasando Como la vida no vuelve más El tiempo me va matando Y tu cariño se irá, se irá Hundido en horizontes Soy polvareda que al viento va
  • 8. 8 Zamba, ya no me dejes Yo sin tu canto no vivo más Estrella, tú que miraste Tú que escuchaste mi padecer Estrella, deja que cante Deja que quiera como yo sé Estrella, deja que cante Deja que quiera como yo sé Autor:Luis Profili ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Juego de química lúdica POCIÓN MÁGICA PARA LOGRAR ESPERANZA EN UNA ARGENTINA MEJOR Para este juego es necesaria mucha imaginación y ningún conocimiento de química verdadera, sino lúdica. Materiales: una hoja de papel y un lápiz por subgrupo Desarrollo del juego - Se conforman subgrupos de a lo sumo cuatro jugadores. - Cada uno de estos tiene en su poder una hoja de papel y un lápiz. - Deben escribir una fórmula de química lúdica que logre mucha esperanza para el pueblo argentino. La forma de suministrarla, etc. - Luego de un tiempo prudencial, cada subgrupo lee la fórmula y todos los detalles para su administración, resultados esperados, contraindicaciones, costo, lugares de venta o suministro, título necesario para su producción, etc. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Artículo antiguo pero interesante La novela lúdica experimental de Julio Cortázar, por María d. Blanco Arnejo, Editorial Pliegos, Madrid, España, 1996 El objeto de estudio de Blanco Arnejo lo constituyen tres novelas de Cortázar publicadascon posterioridad a Rayuela (1963), obra que lo consagra internacionalmentey que plantea las líneas deexperimentación novelística quese complejizarán en 62. Modelo para armar (1968),Libro de Manuel (1973) y Los autonautas de la cosmopista (1984).Básicamente, Rayuela planteó: la creación depersonajes alienados,la fusión de
  • 9. 9 distintas culturas(europea y latinoamericana,especialmenteFrancia y Argentina), el humor, y especialmente, al decir de Blanco,la relación creada con el lector.Rayuela sediseñó sobre el juego que más allá del título se hizo un desafío para el lector quien debió abandonar su pasividad tradicional paraasumirla lectura creadora y selectiva de la obra que deseaba leer, acicateado por el tablero de direcciones.Esta complicidad con quien leepermanece en las tres novelas posteriores,y, en tanto así,es el núcleo de atención para Blanco.La invitación para hacer del acto de la lectura un acto lúdico,perseguido por la especial relación entre autor,texto y lector, es un tema cuyas variaciones observamos en 62. Modelo para armar, Libro de Manuel y Los autonautas de la cosmopista. En este entendido, Blanco expone prolijamentesu base teórica:la teoría de la recepción de WolfgangIser, con énfasis en el efecto estético y los conceptos de autor y lector implícito de acuerdo a Wayne Booth. Ambas entradas teóricas sesustentan en la revisión pormenorizada y pertinente del concepto de «juego», desde los enfoques antropológico y social hasta el estético.Cita y comenta las definiciones dadas por Erik Erikson,Roger Caillois,Eugene Fink, WalteIsle,Philip E.Lewis, entre otros.En vistas a la creación literaria, destaca el concepto de juego como invención,de Isle;el de tensión creadora que involucra al lector y la obra,de Huizinga;la obra como puesta en práctica delas combinacionesdel juego en el lenguaje,de Lewis y Hjemslev, y, específicamente en el caso de Lewis: la novela como vida vicariaqueatraeal lector para jugar; la ilusión como producto del juego, de Fink, etc. Blanco logra explicitar susprocesos de'descubrimiento' (Iser) en cada novela leída.es decir,«el proceso que sigueel lector en cada obra literaria,recibiendo información,sopesándola,en una palabra,percibiendo la obra» (p. 18). De tal modo que observamos una consecuencia lógicaentre el planteamiento teórico, las obras y el hacer del crítico:somos testigos de la dinámicadesus hipótesis,delos juegos en que se implicó.A este respecto, su dominio de la obra cortaziana rebasa el objeto de estudio, ya que Blanco es capazde realizar'enlaces,relaciones con los cuentos y relatos del autor. La autora,además, y siguiendo a Iser,Booth y otros autores, expone un listado deestrategias para establecer el juego con el lector. Entre éstas:la duplicación a nivel deestructura de la obra del o los juegos en que participan lospersonajes,también el lector, en tanto seidentifica con ellos;el lector llamado a inventar información,adivinar,suponer,ante los espaciosen blanco que deja la obra,así también a establecer relaciones porquelo instan las historiasintercaladas;introducción del punto de vista del lector; los cambios deperspectiva a nivel de narrador y personajes,con los cuales el lector seencuentra en inferioridad,igualdad o superioridad decondiciones;la metanarración,quealudedirectamente al hecho creador,al escritor y al proceso del lector; la introducción deelementos absurdos queel lector tiende a volver inteligibles mediantesus hipótesis,no obstante, Blanco identifica laobra deCortázar como nihilista, siguiendo a Booth: novela que expresa el caos,y en la que la relectura no garantiza un mejor entendimiento de las situaciones (p.21) 62. Modelo para armar plantea su vínculo explícito con el capítulo de Rayuela y el proyecto de Morelli De hecho ése es aludido expresamente desde el prólogo, para sostener el carácter transgresor dela obra.Las transgresiones son analizadaspor Blanco:transgresión detiempo y espacio,de la realidad,del lenguaje.No obstante, éstas no pueden entenderse aisladamente, sino que son interdependientes. Un ángulo interesante dado por la autora –que no desconoce la crítica en torno a la obra cortaziana–es el de la 'zona': constituye ésta la guía de la trama; en este entendido la zona es observada en las relacionesdelos personajes,en sus acciones (cada una deellas repercuteen todo y los afecta),en los espaciospor los que transitan (París,Viena,Londres, Acueil) –así pues, la zona puede ser una parte de París ('el Cluny'),como también podría ser una noción espiritual quetrasciendeel espacio,y que englobaría las relaciones,los encuentros y las conversaciones entre todos los personajes.Desafío y transgresión dela realidad son los 'sueños' y la 'ciudad'.Los sueños son una experiencia comunitaria paralospersonajes,los recuerdan de modo diferente y desentrañan su sentido. La ciudad es la ciudad delos sueños que se separa de la vida del juego: para ellos,según Blanco y siguiendo en algunos aspectos a Garfield,la ciudad está mucho más cerca de la realidad delo que están los sueños y está formada de una sustancia diferente.La categoría de 'paredro' se enlaza con la de ciudad,su relación,deacuerdo a Blanco,parececonfirmar la teoría de una creación imaginativa dela ciudad,aunquetambién (como novela nihilista) esta hipótesisserá rechazada al observarselas visitas deHélene. No obstante, la 'ciudad' es una vivencia colectiva.'Mi paredro',Calac,uno de los personajes marginales respecto de la 'zona', lo define como: entidad asociada(la condición de
  • 10. 10 paredro puede ser impuesta por uno a otro), compadre o sustituto o 'baby sitter', y arroga a quien la detenta una dignidad momentánea. Pero, 'mi paredro' es también un personajemarginal,es,junto con Juan, Calac y Palanca,un argentino, que tiene trabajo definido en París,y posee un caracol llamado Osvaldo que es la mascota del grupo. La 'zona', la 'ciudad',los 'sueños','mi paredro' son,entre otras, la evidencia de la intencionalidad desubvertir la realidad,deacuerdo a Blanco,y crear una nueva, opuesta a la que todas conocemos y, por lo tanto, sorprendente. El tiempo y el espacio son transformables,relativos,dependientes de múltiples variables.Blanco ejemplifica esto con el episodio del naufragio en una isla en medio del estanque del vivero–escuela donde trabaja Polanco.La autora reconoce el propósito cómico de la aventura, pero enfatiza que en su exageración emerge la transgresión deespacio y tiempo: si el espacio europeo se hace pequeño en la novela,el espacio de cinco metros entre la isla y la orilla sevuelveinmenso, peligroso e insalvable.Si el tiempo se vuelve elástico en la novela,confundiendo el antes con el después, entonces, el tiempo en la isla es infinito.Ambas categorías no tienen sentido en el mundo empírico. A este respecto, agregamos la experiencia deJuan (doble de Cortázar), quien no sólo une a sí la experiencia del lenguaje, en tanto traductor, sino que además plantea la posibilidad dela creación dela realidad,desu inversión en el motivo estructurante del espejo, que, de acuerdo a Blanco,instaura el dinamismo,complejidad,relativismo, propios de «Aliciaen el país de las maravillas»,es decir,seestá ante el otro lado del espejo, y setransita de uno a otro. Las transgresiones del lenguaje,su exposición reflexiva,y lo comentado, pueden sintetizarseen el propósito de Marrast:no se trata de usar el lenguajepara describirla realidad,sino decrear realidad para describir el lenguaje.En este entendido, Blanco Arnejo supera la apreciación surrealista deesta novela de Cortázar. En «Libro de Manuel: novela convergente», Blanco Arnejo analiza la novela editada en 1973 desde la convergencia de la intencionalidad política y la artística,en tanto novela lúdica y experimental. Lo primero lo indica no sólo en las motivaciones queguían al grupo revolucionario de«La Joda», sino también en el hecho extraliterario quellevó a Cortázar a donar el Premio Médici,obtenido en 1974, a la Unidad Popular en Chile, solidarizando con la idea dela lucha en pro del Socialismo. La metanarración aparececomo función primordial ya en el prólogo de la novela.Sus claves indican la mezcla de realidad y fantasía;del efecto fantástico y del efecto de realidad.Asimismo,la técnica de introducir la reflexión sobreel artificio:los recortes deprensa se incorporan al mismo tiempo que se produce la noticia en el proceso de escritura.Resultado de ello es una estructura de collage,a múltiples voces y estilos.La ideología final,según Blanco,es la exaltación dela libertad a todos los niveles. El avanceen la construcción dela novela es simultáneo al avancede los personajes en el tiempo y el espacio para lograr su objetivo:«la granjoda»,el secuestro de un diplomático,«Vip»,para pedir a cambio de su rescate la libertad delos presos políticos latinoamericanos.Algunos delos personajes son muertos finalmente por las 'hormigas',fuerzas extrapoliciales contrarrevolucionariasdelos países deEuropa Occidental.Un relato secundario es el triángulo amoroso de Andrés, Luduvilla y Francine,en el cual se insertan reflexiones filosóficas. Constructivamente son importantes, dentro de los ochenta y tres segmentos de la novela incluido el prólogo,los recortes que hemos mencionados.Sus funciones,de acuerdo a Blanco,son:servir de puente al concepto aceptado de realidad;proporcionar ritmo a la narración,haciendo avanzar el conocimiento de los personajes;mezclar lo trascendente y lo divertido en el mismo texto. Su tema central es la política latinoamericana y la tortura;secundarios:la falta delibertad,el abuso de autoridad,lo trágico,lo cómico, esto último produce el equilibrio frentea las injusticiasconsignadas,eincorpora,además,la superficialidad de la propaganda comercial. La reflexión metanarrativa plantea a los personajes deun libro quese dedican a crear un libro,en este caso están «el que te dije» y Andrés. Concomitantemente, el paralelismo:Si el Libro de Manuel, novela, es igual al «libro deManuel»,cuaderno de tapas azules,hay una identificación entreManuel (hijo de Susana,bebé que leerá en el futuro los hechos,saliendo desu inocencia;a éste el libro alfabetizaráy 'bilingüizará') y el lector implícito,es decir,según Blanco,«nosotros somos Manuel (...). Si Manuel es el narratario deese cuaderno, nosotros,los lectores,somos los narratariosdetoda la novela,sabemos que hay un mensaje específico que debemos descifrar,senos invita a saltarla cerca,a despertamos» (p. 121).El propósito fundamental es informativo–educativo.De esto sehace cargo el 'editor' consciente,en tanto traductor que escribeen española traducea él porque su lector concreto es latinoamericano. En «Los autonautas de la cosmopista:juego hecho novela»,1982,Cortázar nuevamente nos presenta el
  • 11. 11 desafío estructural del collageque plantea la acción necesariadel lector creador.La mezcla de variados elementos (pequeños cuentos, descripciones,cartas,diariosderuta, fotografías,dibujos,diferentes estilos), y la búsqueda de distintos sentidos a los objetos y a las acciones aparecen en este Libro. Siguiendo a Darío Villanueva,Blanco proponela maestría de Cortázar al tomar en sentido primario el concepto de novela como transgresión de reglas.De acuerdo a la autora:«la actividad del lector presentualiza denuevo el pasado del viajey la expectación ante este lector hace presente durante el viajeel futuro que será el proceso de lectura.Este proceso de interacción autor ficticio–lector implícito es un elemento más de insistencia en el factor comunicativo (...)» (p. 190). El lector emula los viajesdeconquistadores y navegantes, de los autonautas queviajan deParís a Marsella. La lectura como proceso creador,el lector como descifrador,cómplice,el lenguajecomo actividad lúdica,en fin,la invitación a jugar son objetivos quebien destaca Blanco Amejo con sus estudios críticos deestas novelas,logrando con ello su propósito inicial,insertar estas creaciones en el quehacer total de Cortázar y en la literatura argentina. Guilda Ibaceta Pérez Universidad Católica deValparaíso ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: UN HOMICIDIO LÚDICO
  • 12. 12 Respuestaal finalizarlarevista ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Tiempo de Juego es una asociación civil sin fines de lucro. Por este motivo es que ayudamos por medio del juego, sin cargo o a muy bajo costo, a entidades o grupos para facilitarles el logro de sus objetivos sociales o educativos. A continuación, te detallamos lo que ofrecemos para que lo tengas en cuenta y nos pidas ampliación de información.
  • 13. 13 CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS (a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes)  “El juego como herramienta para la educación e intervención social”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos.  “Ludotecas para ámbitos institucionales, comunitarios y/o educativos”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos. TALLERES DEMOSTRATIVOS SOBRE (a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuitos para entidades estatales o sin fines de lucro) - El juego temático grupal. - Prevención de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica. JUGUETES ARTESANALES FABRICADOS EN TALLER PROPIO Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales reciclados. Son creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e intelectuales. Están ideadas para todas las edades, pero en espacial para niños y adultos mayores. JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente por correo electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC comunes. Son los siguientes: - “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben superar con ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la imaginación. - “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los demás y al medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que mucha gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor. - “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad, imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar solo/a o en grupo. - “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas de juegos que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy
  • 14. 14 numerosos. Se conforma de esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden participar todas juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad. BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA (versiones en papel y en PDF)  “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la metodología de diseño lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar, economía social, integración familiar, solidaridad, derechos del niño/a.  “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre protección del medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral.  “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades lúdicas para grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años hasta adultos sin límite de edad.  "El juego temático grupal"(facilitador de la intervención y educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención social.  "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son expresados lúdicamente.  “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a facilitar proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, aburrimiento en días de lluvia, integración social, etc. PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en papel o en PDF) Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia en el ámbito escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y en la secundaria. ACTIVIDADES O INTERVENCIONES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA
  • 15. 15 Son actividades lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por correo electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con suma facilidad. Sirven para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber:  ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.  VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.  SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.  NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.  COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.  EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.  NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional  CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.  ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones  INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas. “ACERTI JUEGOS” Compilación de 50 juegos de acertijos que permiten agudizar el ingenio, la creatividad, la imaginación y la concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato Word. “FESTIJUEGOS” ¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego! Momento inolvidable para tus fiestas, original, variado, muy divertido, integrador de todas las edades, exento de groserías y burlas. • Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. • Festijuegos consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica. • Festijuegos está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. • Festijuegos es reutilizable en otra fiesta Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para poner en práctica cada juego REVISTA “LA LUDONAUTA” Publicación mensual, digital y gratuita. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico. DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA
  • 16. 16 Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee sin cargo alguno el directorio el que detalla categorías lúdicas tratadas, autores, temas abordados lúdicamente, etc. LUDOTEMAS Tiempo de Juego cuenta decenas de secuencias lúdicas referidas a diversos problemas y temas de interés social. Se ofrecen sin cargo alguno previo pedido especificando qué temática se desea abordar lúdicamente. EXPERI JUEGOS Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados. 60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. Sé ofrece sin cargo a pedido. CUENTA JUEGOS Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de cuentos. Para agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar la imaginación y creatividad por medio de los cuentos. Ofrecimiento gratuito a pedido. PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBINOS A tiempodejuego1985@gmail.com ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: EN ESTE COMIENZO DE CLASES PREVENGAMOS LA VIOLENCIA Y BULLYING EN LA ESCUELA ViolengandoEstrategia y programa socioeducativo con facilitación lúdica referido a la violencia en el ámbito escolar y al bullying Propiedadintelectualde Tiempo de Juego AC – hecho el depósito que marca la ley 11723 – prohibida su reproducción por cualquier tipo de medio. Edición limitada en formato escrito con encuadernación rústica. También en versión PDF
  • 17. 17 Tiempo de Juego es una organización civil creada en 1985. Tiene al juego como su objeto de estudio e intervención En el año 2003 y luego de muchas intervenciones socioeducativas con facilitación lúdica en diversas escuelas, una de ellas solicita un diseño y aplicación del mismo, con relación al problema de la violencia en el ámbito de su propia escuela. Es así que da comienzo esta “estrategia”, la que poco tiempo después se llamó “Violengando”, gracias a la creatividad de una docente que unió “violen” (violencia) con “gando” (jugando). Violengando ha sido y sigue siendo aplicada en diversas escuelas, con resultados muy favorables en lo que hace al aumento de la comprensión de causas y consecuencias del problema en cuestión, y también en la disminución de indicadores de diferentes tipologías de violencia entre los estudiantes (física, verbal, emocional, etc.). Esto permitió mejorar el ámbito relacional y consecuentemente facilitar el proceso educativo. En resumen, Violengando es un instructivo práctico de 71 páginas, que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema del bullying o acoso escolar. La herramienta más importante en Violengando es el juego. Con lo lúdico se logra en el niño, en el adolescente y en el adulto, un clima placentero con mayor libertad que en los ámbitos convencionales. Lo anterior acrecienta favorablemente la creatividad, la concentración, la capacidad de aprendizaje, la participación, la integración entre pares y entre diversas edades, etc. Violengando es un programa de aplicación anual. La complejidad y gravedad del problema en cuestión, no puede ser abordado tangencialmente, ni en horarios libres o complementarios. Se compone de actividades de aproximadamente tres horas a realizarse una por mes o cada tres semanas. Violengando no pretende explicar teóricamente el problema del bullying o acoso escolar. Este tema está ampliamente desarrollado en diversas bibliografías. Violengando es una estrategia eminentemente práctica de aplicación directa. Por esta causa no se verá en los contenidos de Violengando, ningún tipo de referencias bibliográficas sobre el tema o elaboración teórica sobre el mismo. Si verá con detalle, un método de aplicación lúdica socioeducativa, con una gran cantidad de técnicas de juegos, diseñados, articulados entre sí y probados para este tipo de intervenciones. Sí se ofrece una detallada explicación teórica lúdica, sobre el cómo está diseñado Violengando. ¿ A quién va dirigido Violengando?
  • 18. 18 Violengando está diseñado y redactado en dos sectores. El primero para niños de 9 a 12 años y el segundo para adolescentes. En ambos casos se incluye participativamente a educadores y padres. Violengandoestá diseñado para que los educadoreslo pongan en práctica con sus alumnos o comunidad con toda facilidad. Se incluye también una actividad para la capacitación de los docentes o personal escolar que asuma la implementación de este proyecto. Violengando puede ser adaptado para edades de niños más pequeños, revisando y modificando juegos detallados y/o incluyendo otros en relación a la edad y características evolutivas de los niños y grupos con los que se desea trabajar. Violengandopuede ser utilizado por entidadeseducativas de nivel primario,secundario y terciario.Tambiénpor organismos del Estado y entidades de lasociedadcivil,que deseenproducir proyectossociocomunitarios o políticaspúblicasrelacionadas a la prevención del problema del bullying o acoso escolar. ¿Cómo se aplica Violengando? El instructivo denominado Violengando, está desarrollado con sumo detalle y se basa en muchos años de experiencia de Tiempo de Juego en este tipo de acciones socioeducativas y de intervención social con facilitación lúdica. Una vez leído con detenimiento, se lo puede aplicar tal como se describe en el mismo texto. Como la totalidad del instructivo tiene un objetivo de aplicación práctica, el mismo está redactado con “lujo de detalles” para poder ponerlo en funcionamiento de inmediato, siguiendo las indicaciones expresamente descriptas. Cada actividad está compuesta de juegos ampliamente probados por Tiempo de Juego en diversas entidades educativas. Igualmente existen “juegos de repuesto” para poder suplantar a criterio de los educadores. Las actividades lúdicas se complementan con acciones reflexivas e inducción a realizar proyectos superadores de la problemática en cuestión. Contenidos de “Violengando” ¿Qué es Violengando? y un poco de historia Ideología Metodología Encuadre y recursos básicos Acciones previas al inicio de Violengando Basamento teórico metodológico lúdico Programa para niños entre 9 y 12 años (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas) - Actividad preparatoria con docentes
  • 19. 19 - Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares. - Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal” - Actividad con estudiantes “Solidaridad” - Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación” - Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”. - Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor” - Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal” - Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares” - Evaluación del proyecto Violengando porparte de los profesionales y estudiantes implicados Programa para adolescentes (actividades lúdicas,reflexivas y propositivas) - Actividad preparatoria con docentes - Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares. - Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal” - Actividad con estudiantes “Solidaridad” - Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación” - Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”. - Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor” - Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal” - Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares” - Evaluación del proyecto Violengando porparte de los profesionales y estudiantes implicados Datos importantes complementarios Anexos o Facilitadory organizador o Juegos para formar subgrupos o Juegos de repuesto para adaptara las actividades socioeducativas mensuales. Bibliografía recomendada y de referencia para la elaboración de este proyecto El texto de Violengando va acompañado porotros dos a saber: o marco teórico metodológico lúdico. o juegos de mesa. ¿Cómo se adquiere Violengando? Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com o fdrabenko@yahoo.com y brindando como mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la contestación por parte de Tiempo de Juego. Su valor en edición impresao en PDF es $ 600  Valor del envío dentro de CABA $ 300  Es posible retirarlo en la oficina de Tiempo de Juego PREVIA CITA con lo que se evita el costo del envío. Debe tenerse en cuenta que un soloinstructivo Violengando podrá ser aplicado para casitodos los niños de una escuela primaria y la totalidad de una escuela secundaria y de otros niveles superiores. También para acciones comunitarias en diversas poblaciones y organizaciones sociales. ...............................................
  • 20. 20 Taller demostrativo sobre Violengando (optativo) Las instituciones o personas que adquieran Violengando, pueden solicitar un taller demostrativo vivencial en la sede de su entidad. El citado taller consiste en que un capacitador de Tiempo de Juego, realizará una aplicación práctica y vivencial con el personal de la institución solicitante sobre Violengando. La duración del este taller es de aproximadamente tres horas reloj. Taller Violengando: datos básicos Duración: 3 horas reloj Día y horario: a convenir con el solicitante Lugar: sede de la entidad convocante (Cap. Fed. y Gran Bs. As.) Cantidad de participantes: de 15 a 40 personas Ámbito físico: cerrado y con dimensiones en relación a la cantidad de asistentes. Arancel: $ 1500 Movilidad: a acordar Regalo: manual con 100 juegos grupales en formato Word. El programa de este taller es el siguiente: - Presentación de Tiempo de Juego. - Presentación del taller demostrativo. - Práctica vivencial de una de las “actividades” de Violengando. - Explicación metodológica sobre la aplicación de Violengando. - Debate - Despedida lúdica. Nota: El instructivo Violengando, contiene todos los elementos necesarios para ser puesto en práctica fácilmente por la entidad adquirente. La contratación del “taller demostrativo” es al solo efecto de complementar el dispositivo escrito por voluntad y deseos de la institución solicitante. ¿Cómo sesolicita este taller? Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com y brindando como mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la contestación por parte de Tiempo de Juego. Regalo: Con la adquisición de Violengando, se entregará un manual con 100 juegos grupales. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Respuesta de “un homicidio lúdico”