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AÑO - NÚMERO
FEBRERO 2020
DESDE 1985 EN EL DISEÑO, CAPACITACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DE JUEGOS GRUPALES
REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO ASOCIACIÓN CIVIL
uL
nAU A
La
QUE SE PIERDE
ESPE
RAN
ZA
LA
ES LO ÚLTIMO
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“Desde 1985 en el diseño, capacitación e
implementación de juegos grupales”
LA LUDONAUTA
REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA
PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C.
AÑO 10 – Nº 122
FEBRERO 2020
PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA
DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE
Asociación Civil sin fines de lucro
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
contacta/conecta
tiempodejuego1985@gmail.com
http://estiempodejuego.blogspot.com.ar
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PARA CONSEGUIR UNA DESCARGA DE ESTE EJEMPLAR ESCRIBINOS
16 “ZAPATILLA DE GOMA
EL QUE NO JUGÓ SE EMBROMA”
LA ÚLTIMA PÁGINA
ESPERANZA?
¿LA ARGENTINA TIENE
ESPE
RAN
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ESPERANZA
SAMBA DE MI
JUEGO MUSICAL REFLEXIVO
POCIÓN MÁGICA
NUESTRAS
PARA LOGRAR ESPERANZA
EN UNA ARGENTINA MEJOR
CREACIONES
LÚDICO-EXPERIMENTAL
VIOLENGANDO
LA NOVELA
NOTA ESPECIAL FEBERO
DE JULIO CORTÁZAR
Según https://es.wikipedia.org/wiki/Esperanza
La esperanza es un estado de ánimo optimista basado en la expectativa de resultados
favorables relacionados a eventos o circunstancias de la propia vida o el mundo en su
conjunto. Otras definiciones de tener esperanza incluyen los siguientes términos: «esperar
confiado» y «abrigar un deseo con anticipación». La Real Academia Española define la
esperanza como «Estado de ánimo que surge cuando se presenta como alcanzable lo que
se desea» y la esperanza cristiana como «En la doctrina cristiana, virtud teologal por la
que se espera que Dios dé los bienes que ha prometido». Existen también enfoques en el
área educativa que incorporan el concepto de pedagogía de la esperanza, Paulo Freire se
refiere a esta como una necesidad ontológica, lo que nos mueve, lo que nos marca una
dirección.
Sinónimos de Esperanza: confianza, seguridad, certidumbre, creencia, promesa,
perspectiva, ilusión, optimismo.
Antónimos de Esperanza: desesperanza.
La esperanza
es lo último que se pierde
La expresión “la esperanza es lo último
que se pierde” es muy común pero,¿sabes de dónde
procede? Como casi todo en nuestra lengua,procede
de la época clásica. Para esta cuestión en concreto
tendremos que hablar del mito de la Caja de Pandora.
Todo empieza en la época en la que
mortales e inmortales convivían en un mismo mundo.
En los banquetes, los dioses debían escoger primero
la mejor pieza de comida, dejando para los demás el
resto. Harto de esto, Prometeo decidió un día
revestir de los mejores pellejos la peor carne y
viceversa, consiguiendo engañar a los dioses pero
provocando que,una vez fuera descubierto el engaño,
los mortales fueran desterrados.
Prometeo, buscando siempre el bien para
los humanos,robó el fuego a los dioses para dárselo a
los mortales y así lograr todas sus ventajas. Zeus,
colérico por este robo, decidió enviar un “castigo” a
los hombres. Creó a Pandora, una mujer modelada
por dioses como Hefesto,Hermes,Afrodita oAtenea
con sus mejores características. Pandora fue enviada
a casa de Prometeo, donde su hermano Epimeteo, a
pesar de los avisos del primero,se casó con ella.
Pandora era tremendamente curiosa,
por lo que no dudó ni un instante en abrir una
caja que existía en la casa de Epimeteo en la cual
se encontraban encerrados todos los males que
podrían perjudicar a los humanos (y que Zeus
quería que fuera abierta). Al abrirla, todos
empezaron a esparcirse por laTierra,sembrando
cada rincón con un mal. Pandora, asustada,
intentó cerrar la caja lo más rápido que pudo,
pero sólo pudo evitar la fuga de la Esperanza,que
quedó encerrada en la caja. Al comunicarle lo
sucedido a Prometeo y a su marido, Epimeteo,
Pandora les dijo que lo único a lo que siempre
podrían recurrir era a la Esperanza, pues era lo
único que quedaba en la caja y por lo tanto, lo
último que se podría perder.
ESPE
RAN
ZA
Es por esto que se dice que la Esperanza es lo
último que se pierde. Es curioso que en este mito se
presente a la mujer como algo negativo para el ser
humano ya que es la causante de sembrar los males
sobre laTierra (la Biblia, en claro paralelismo, también
pone a una mujer, Eva, como fuente del destierro del
Edén por comer la manzana prohibida). También hay
que destacar el trato de la Esperanza con un mal,y si se
piensa bien,si se tiene Esperanza es porque no se tiene
lo que se desea y, por tanto, se puede clasificar como
algo negativo.
Los males de LaArgentina
Parecería que a la Argentina, le han caído todos los
males que han escapado de la caja de Pandora.
No sería maduro culpar a los dioses griegos, ni a
Epimeteo y menos a Pandora en relación a las
desgracias que vive la Argentina. Hay que tratar de
asumir una actitud crítica y constructiva para evaluar las
razones de los males en cuestión y apelando a la
esperanza, tratar operativamente de superarlos y no
volver a caer en los mismos.
Como se ha dicho, la esperanza es solo una actitud, la
que debe ser investida de acciones que cambien la
realidad opresiva en otra liberadora,en la cual los seres
humanos sean sujetos activos de sus derechos y
acreedores de una vida digna y feliz.
Con el empuje que nos brinda la esperanza,
nos dirigimos a transitar por este número de
La Ludonauta.
¿LAARGENTINATIENE ESPERANZA?
Actividad socioeducativa con facilitación lúdica para que
Argentina sea un país donde de gusto vivir.
JUEGO INICIADOR: ACRÓSTICO DE LA ESPERANZA
Materiales:impresos con la palabra esperanza en forma de acróstico.
Lápices
E
S
P
E
R
A
N
Z
A
Desarrollo del juego:
£ Se conforman subgrupos de dos a tres jugadores.
£ Se entrega a cada subgrupo un impreso con el acróstico y un
lápiz
£ Se debe escribir por cada letra del acróstico, una palabra
relacionada a la esperanza para laArgentina presente y futra.
£ Recordar que las letras del acróstico deben ser parte de las
palabras a escribir.
£ Por ejemplo con una las letras “E” se podría escribir la palabra
“CONCIENCIA”
£ Luego de unos minutos, se da por terminado el tiempo de
escribir.
£ Cada subgrupo le dice a los demás las palabras que ha escrito en
el acróstico y dice en forma muy breve sobre la relación de las
mismas con su esperanza que tiene en unaArgentina presente y
futura.
JUEGO CENTRAL:EL PATRÓN DE LAVEREDA
¿De quién es la Argentina y sus recursos? Esta es una pregunta que
mucha gente se hace y que la realidad se encarga de contestar.
Parecería que son muy pocos los que son dueños de nuestro país,
incluso no siendo argentinos.
“El patrón de la vereda es un juego tradicional y popular que se jugaba
con asiduidad hace años por parte de los niños.Se lo practicaba en la
vereda de las casas de familia.La vereda era de un solo dueño al que
se llamaba patrón. Este no dejaba que por la vereda (propiedad,
campo,región o país) pasase otra persona que n o fuese él.
Nadie sabía cómo el“patrón” se había apropiado de esta vereda.
La vereda simbolizará en este juego a la Argentina y los restantes
jugadores a sus ciudadanos. Estos estarán desesperados por formar
parte activa de su propio país,gozar de sus derechos y hacerse cargo
de sus obligaciones.¡Pero el“patrón” no se los permitirá!
ESPE
RAN
ZA
¿LA ARGENTINA
TIENE ESPERANZA?
Ejemplos de impresos: Bebé de villa miseria, Bebé de
obreros,Bebé de economistas profesionales, Bebé de
gente en situación de calle, Bebé de adolescente sola
y echada de su familia, Bebé con HIV y padres ídem,
Bebé sin obra social y con problemas de salud, Bebé
de campesinos, Bebé de familia de clase económica
alta, Bebé criado por su abuela jubilada, Bebé de
inmigrantes extranjeros indocumentados,Bebé de un
asentamiento cercano a arroyo contaminado,Bebé de
una pareja de políticos gobernantes, Bebé de un
hombre desocupado hace medio año, Bebé de
un cantante muy famoso y de modelo top,
Bebé de padre alcohólico y violento que
no deja el sueldo en su hogar, Bebé de
madre prostituta, Bebé con siete
hermanos de una familia pobre,
Bebé que habita en una casilla de
madera, con piso de tierra y
goteras en el techo, Bebé que
nació con discapacidad
mental, Bebé nacido con
discapacidad en sus piernas.
Bebé de operadores
sociales. (Pensar en otras
opciones de bebés en
relación a este juego)
Desarrollo del juego
E n t r e g a r a c a d a
jugador/a una página
simple de diario
Entregar al azar a cada
jugador un impreso de
bebé.
Se debe hacer un bollo
con el papel de diario
colocando el impreso en
su interior.
Se coloca música bailable
alegre
Todos los jugadores caminan
o bailan al rito de la música
teniendo su bollo de papel
Siempre al ritmo de la música
(caminando o bailando) se realizan
los siguientes movimientos con el
bollo de papel por el lapso de tres a
cuatro segundos: tirarlo levemente para
arriba y tomarlo // colocar el bollo en la
palma de una mano y caminar sin que se caiga //
colocar el bollo en el dorso de la mano y caminar o
bailar sin que se caiga // tirarse con cuidado los bollos
entre los jugadores tratando que los mismos no
caigan al suelo // jugar al futbol con los bollos //
tomarlos con las manos e intercambiarlos varias
veces.
Se para la música y los movimientos,teniendo cada
Materiales:un espacio amplio.Tizas o cinta engomada
blanca de papel.
Desarrollo del juego
£ Se elige entre los jugadores a uno de ellos que haga
de patrón de la vereda.El resto será el pueblo.
£ Se marca en el piso un“área” de aproximadamente
cinco por cinco metros. Puede ser mayor la
superficie.
£ Se escriben en el piso diversos “recursos” como
por ejemplo:ganado,agricultura,viviendas,fábricas,
minerales, paisajes, agua potable, hospitales,
escuelas,bancos,energía,etc.Fuera del área,estarán
las zonas de vida“indigna” por falta de derechos.
£ Se dibuja o marca en este área, un sector pequeño
que será la“cárcel”.
£ Dentro del área se ubica el jugador “patrón de la
vereda”. El mismo no deberá dejar pasar por la
vereda a ningún otro jugador.Para esto,la notar que
alguno pasa, lo perseguirá debiendo tocarlo en la
espalda.Si logra esto el jugador tocado va a la cárcel.
£ Los restantes jugadores se ubican en ambos
extremos de la vereda. Si es un cuadrado, se eligen
cuáles serán los 2 extremos a utilizar.
Opciones para los jugadores:
Pasar por la vereda lo más rápido posible para no ser
tocado por el patrón llegando al otro extremo en
donde estará seguro, pero nuevamente volviendo a la
vida indigna
Entrar en la vereda y pararse sobre alguno de los
“recursos” sin ser tocado por el patrón, lo que
significará que está haciendo uso del mismo. La única
forma de salir del“recurso”,es sin otro jugador ingresa
al mismo. En este caso el jugador que sale, deberá
correr fuera del área sin ser tocado en su espalda por el
patrón
Si un jugador es tocado en su espalda por el patrón,va a
la “cárcel”. Hay dos maneras de salir de la cárcel: 1)
pasarse la bando del patrón y trabajar para él tocando a
jugadores que ingresen en el área para mandarlos a la
cárcel,2) ser tomado de la mano por otro jugador que
pase por el área y,tomados de la mano salir del área a la
zona indigna.
£ Luego de un tiempo prudencial acaba el juego.
£ Se debate muy brevemente entre todos los
jugadores lo que ha ocurrido y se ha sentido en el
desarrollo de este juego.
£ Retener el impreso ya completado para la etapa de
reflexión en pequeños grupos
JUEGO FINALIZADOR:
“EL FUTURO DE MI BEBÉ”
En todo país que se precie de justo, se cuida en grado
sumo el futuro de los niños.
Este juego nos indicará en qué tipo de país vivimos de
acuerdo al futuro que tendrán nuestros hijos.
Materiales:papel de diario,impresos pequeños como
los que indicará,música alegre.Una silla por jugador.
esperanza para la Argentina. Reflexionemos las
razones por las que estas palabras son
significativas para la esperanza.
Recordando el segundo juego – “El patrón de la
vereda”: ¿Ves alguna relación entre este juego y lo
que ha pasado y pasa en Argentina? ¿Tiene
esperanza laArgentina?
Recordando el tercer juego – “El futuro de
mi bebé”: ¿Qué esperanza tienen
nuestros hijos en el desarrollo de su
vida enArgentina”
LUEGO DE REFLEXIONAR
DEBATIMOS
Luego de a los sumo 15
minutos, o el tiempo que
los organizadores
d e c i d a n , c a d a
subgrupo informa a
los demás sobre las
c o n c l u s i o n e s
surgidas en las
r e f l e x i o n e s
anteriores.
Se realiza un
debate de todo el
g r u p o
coordinado por
u n a p e r s o n a
asignada a tal
tarea.
jugador un bollo, que seguramente no
será el que tuvo en el comienzo del baile.
Las sillas serán colocadas en forma
circular mirando para el centro y cada
jugador se sentará en una de ellas.
Cada jugador abrirá el bollo que tiene y
mirará el impreso de su interior.
Cada jugador dirá al resto, qué bebé ha
tenido y cómo será la vida de su bebé en
nuestro país. Si algún jugador no desea
decir nada en este paso, no se lo fuerza.
Cada jugador deberá prestar mucha
atención a los bebés de los demás y al tipo
de vida que se prevé para el mismo
Por último, los jugadores que lo deseen,
pedirán la palabra y podrán criticar a otro
jugador que ha previsto tal o cual futuro
para su bebé, explicando las razones por
las que no se está de acuerdo con esa
previsión.
LUEGO DE JUGAR REFLEXIONAMOS
Se forman subgrupos de reflexión de 4 a 5
personas.
Se entrega a cada subgrupo un impreso
con las siguientes tres preguntas. Las
mismas son orientativas, dado que pueden
ser modificadas o reemplazadas por las
elaboradas por los que apliquen esta
secuencia de juegos.
Recordando el primer juego – “Acróstico
de la esperanza”: recordemos las palabras
que han surgido en el acróstico y elijamos
las más significativas para con una
ESPE
RAN
ZA
Zamba de mi esperanza
Amanecida como un querer
Sueño, sueño del alma
Que a veces muere sin florecer
Zamba, a ti te canto
Porque tu canto derrama amor
Caricia de tu pañuelo
Que va envolviendo mi corazón
Estrella, tú que miraste
Tú que escuchaste mi padecer
Estrella, deja que cante
Deja que quiera como yo sé
Estrella, deja que cante
Deja que quiera como yo sé
El tiempo que va pasando
Como la vida no vuelve más
El tiempo me va matando
Y tu cariño se irá, se irá
Hundido en horizontes
Soy polvareda que al viento va
Zamba, ya no me dejes
Yo sin tu canto no vivo más
Estrella, tú que miraste
Tú que escuchaste mi padecer
Estrella, deja que cante
Deja que quiera como yo sé
Estrella, deja que cante
Deja que quiera como yo sé
Autor: Luis Profili
A continuación, brindamos la letra de
l a Z a m b a d e m i e s p e r a n z a ,
popularmente conocida en la
Argentina.
La idea es jugar con la misma de la
siguiente manera:
1. Todo el grupo de jugadores canta en coro
esta zamba.
2. Se conforman subgrupos de 4 a 5
personas con un impreso que contenga la
letra completa de esta zamba.
3. Cada subgrupo deberá reflexionar sobre
la relación entre la letra de esta zamba y la
realidad esperanzadora o no que tiene la
Argentina.
4. Se recomienda tener en cuenta para la
reflexión palabras significativas de esta
zamba y no solo las estrofas o toda la poesía
completa.
5. Variantes lúdicas para su canto:
£ Se forman subgrupos y se organizan de
forma tal que cada uno canta una estrofa.
£ Se forman subgrupos y se organizan de
forma tal que cada uno canta un verso o
renglón
£ Con la música de fondo de esta zamba,
cada subgrupo la representa
corpóreamente,con previa organización.
£ Se forman dos subgrupos. Uno canta la
primera palabra de cada verso o renglón.
A continuación,el otro subgrupo canta lo
que resta. Y así sucesivamente hasta el
final.
£ Se forman dos subgrupos. Uno va
cantando la zamba y el otro grupo hace el
eco o repite la última palabra de cada
verso o renglón.
ESPERANZA
SAMBA DE MI
JUEGO MUSICAL REFLEXIVO
Para este juego es necesaria
mucha imaginación y ningún
conocimiento de química
verdadera,sino lúdica.
Materiales: una hoja de papel y
un lápiz por subgrupo
Desarrollo del juego
Se conforman subgrupos de
a lo sumo cuatro jugadores.
Cada uno de estos tiene en su
poder una hoja de papel y un
lápiz.
Deben escribir una fórmula de
química lúdica que logre mucha
esperanza para el pueblo
argentino. La forma de
suministrarla,etc.
Luego de un tiempo prudencial,
cada subgrupo lee la fórmula y
todos los detalles para su
administración, resultados
esperados, contraindicaciones,
costo, lugares de venta o
suministro, título necesario para
su producción,etc.
POCIÓN MÁGICA
PARA LOGRAR ESPERANZA
EN UNA ARGENTINA MEJOR
JUEGO DE QUÍMICA LÚDICA
El objeto de estudio de Blanco Arnejo lo
constituyen tres novelas de Cortázar publicadas
con posterioridad a Rayuela (1963), obra que lo
consagra internacionalmente y que plantea las líneas
de experimentación novelística que se
complejizarán en 62. Modelo para armar (1968),
Libro de Manuel (1973) y Los autonautas de la
cosmopista (1984).Básicamente,Rayuela planteó:la
creación de personajes alienados, la fusión de
distintas culturas (europea y latinoamericana,
especialmente Francia y Argentina), el humor, y
especialmente,al decir de Blanco,la relación creada
con el lector. Rayuela se diseñó sobre el juego que
más allá del título se hizo un desafío para el lector
quien debió abandonar su pasividad tradicional para
asumir la lectura creadora y selectiva de la obra que
deseaba leer, acicateado por el tablero de
direcciones. Esta complicidad con quien lee
permanece en las tres novelas posteriores, y, en
tanto así, es el núcleo de atención para Blanco. La
invitación para hacer del acto de la lectura un acto
lúdico, perseguido por la especial relación entre
autor, texto y lector, es un tema cuyas variaciones
observamos en 62. Modelo para armar, Libro de
Manuel y Los autonautas de la cosmopista.
En este entendido, Blanco expone prolijamente su
base teórica: la teoría de la recepción de Wolfgang
Iser,con énfasis en el efecto estético y los conceptos
de autor y lector implícito de acuerdo a Wayne
Booth.Ambas entradas teóricas se sustentan en la
revisión pormenorizada y pertinente del concepto
de «juego», desde los enfoques antropológico y
social hasta el estético. Cita y comenta las
definiciones dadas por Erik Erikson, Roger Caillois,
Eugene Fink,Walte Isle, Philip E. Lewis, entre otros.
En vistas a la creación literaria, destaca el
concepto de juego como invención, de Isle;
el de tensión creadora que involucra al
lector y la obra, de Huizinga; la obra
como puesta en práctica de las
combinaciones del juego en el
lenguaje,de Lewis y Hjemslev,y,
específicamente en el caso de Lewis: la novela como
vida vicaria que atrae al lector para jugar;la ilusión como
producto del juego,de Fink,etc.
Blanco logra explicitar sus procesos de
'descubrimiento' (Iser) en cada novela leída.es decir,«el
proceso que sigue el lector en cada obra literaria,
recibiendo información, sopesándola, en una palabra,
percibiendo la obra» (p. 18). De tal modo que
observamos una consecuencia lógica entre el
planteamiento teórico, las obras y el hacer del crítico:
somos testigos de la dinámica de sus hipótesis, de los
juegos en que se implicó.A este respecto,su dominio de
la obra cortaziana rebasa el objeto de estudio, ya que
Blanco es capaz de realizar'enlaces, relaciones con los
cuentos y relatos del autor.
La autora, además, y siguiendo a Iser, Booth y otros
autores, expone un listado de estrategias para
establecer el juego con el lector. Entre éstas: la
duplicación a nivel de estructura de la obra del o los
juegos en que participan los personajes, también el
lector,en tanto se identifica con ellos;el lector llamado a
inventar información, adivinar, suponer, ante los
espacios en blanco que deja la obra, así también a
establecer relaciones porque lo instan las historias
intercaladas; introducción del punto de vista del lector;
los cambios de perspectiva a nivel de narrador y
personajes, con los cuales el lector se encuentra en
inferioridad, igualdad o superioridad de condiciones; la
metanarración, que alude directamente al hecho
creador, al escritor y al proceso del lector; la
introducción de elementos absurdos que el lector
tiende a volver inteligib
UN ARTÍCULO ANTIGUO PERO INTERSANTE
LÚDICO-EXPERIMENTAL
LA NOVELA
DE JULIO CORTÁZAR
por María d. Blanco Arnejo, Editorial Pliegos, Madrid, España, 1996
eles mediante sus hipótesis, no obstante, Blanco
identifica la obra de Cortázar como nihilista,
siguiendo a Booth:novela que expresa el caos,y en
la que la relectura no garantiza un mejor
entendimiento de las situaciones (p.21)
62.Modelo para armar plantea su vínculo explícito
con el capítulo de Rayuela y el proyecto de Morelli
De hecho ése es aludido expresamente desde el
prólogo, para sostener el carácter transgresor de
la obra. Las transgresiones son analizadas por
Blanco: transgresión de tiempo y espacio, de la
realidad, del lenguaje. No obstante, éstas no
pueden entenderse aisladamente, sino que son
interdependientes. Un ángulo interesante dado
por la autora –que no desconoce la crítica en
torno a la obra cortaziana– es el de la 'zona':
constituye ésta la guía de la trama; en este
entendido la zona es observada en las relaciones
de los personajes, en sus acciones (cada una de
ellas repercute en todo y los afecta), en los
espacios por los que transitan (París, Viena,
Londres,Acueil) –así pues, la zona puede ser una
parte de París ('el Cluny'), como también podría
ser una noción espiritual que trasciende el espacio,
y que englobaría las relaciones, los encuentros y
las conversaciones entre todos los personajes.
Desafío y transgresión de la realidad son los
'sueños' y la 'ciudad'. Los sueños son una
experiencia comunitaria para los personajes,los
recuerdan de modo diferente y desentrañan su
sentido.La ciudad es la ciudad de los sueños que
se separa de la vida del juego: para ellos, según
Blanco y siguiendo en algunos aspectos a
Garfield, la ciudad está mucho más cerca de la
realidad de lo que están los sueños y está
formada de una sustancia diferente.La categoría
de 'paredro' se enlaza con la de ciudad, su
relación, de acuerdo a Blanco, parece confirmar
la teoría de una creación imaginativa de la ciudad,
aunque también (como novela nihilista) esta
hipótesis será rechazada al observarse las visitas
de Hélene. No obstante, la 'ciudad' es una
vivencia colectiva.'Mi paredro',Calac,uno de los
personajes marginales respecto de la 'zona', lo
define como: entidad asociada (la condición de
paredro puede ser impuesta por uno a otro),
compadre o sustituto o 'baby sitter', y arroga a
quien la detenta una dignidad momentánea.
Pero, 'mi paredro' es también un personaje
marginal, es, junto con Juan, Calac y Palanca, un
argentino,que tiene trabajo definido en París,y
posee un caracol llamado Osvaldo que es la
mascota del grupo. La 'zona',la 'ciudad', los
'sueños', 'mi paredro' son, entre otras, la
evidencia de la intencionalidad de subvertir la
realidad, de acuerdo a Blanco, y crear una nueva,
opuesta a la que todas conocemos y, por lo tanto,
sorprendente. El tiempo y el espacio son
transformables,relativos,dependientes de múltiples
variables.Blanco ejemplifica esto con el episodio del
naufragio en una isla en medio del estanque del
vivero–escuela donde trabaja Polanco. La autora
reconoce el propósito cómico de la aventura, pero
enfatiza que en su exageración emerge la
transgresión de espacio y tiempo: si el espacio
europeo se hace pequeño en la novela,el espacio de
cinco metros entre la isla y la orilla se vuelve
inmenso, peligroso e insalvable. Si el tiempo se
vuelve elástico en la novela, confundiendo el antes
con el después, entonces, el tiempo en la isla es
infinito. Ambas categorías no tienen sentido en el
mundo empírico. A este respecto, agregamos la
experiencia de Juan (doble de Cortázar), quien no
sólo une a sí la experiencia del lenguaje, en tanto
traductor,sino que además plantea la posibilidad de
la creación de la realidad, de su inversión en el
motivo estructurante del espejo,que,de acuerdo a
Blanco, instaura el dinamismo, complejidad,
relativismo, propios de «Alicia en el país de las
maravillas», es decir, se está ante el otro lado del
espejo, y se transita de uno a otro. Las
transgresiones del lenguaje,su exposición reflexiva,
y lo comentado, pueden sintetizarse en el
propósito de Marrast: no se trata de usar el
lenguaje para describir la realidad, sino de crear
realidad para describir el lenguaje. En este
entendido, Blanco Arnejo supera la apreciación
surrealista de esta novela de Cortázar.
En «Libro de Manuel: novela convergente», Blanco
Arnejo analiza la novela editada en 1973 desde la
convergencia de la intencionalidad política y la
artística, en tanto novela lúdica y experimental. Lo
primero lo indica no sólo en las motivaciones que
guían al grupo revolucionario de «La Joda», sino
también en el hecho extraliterario que llevó a
Cortázar a donar el Premio Médici, obtenido en
1974, a la Unidad Popular en Chile, solidarizando
con la idea de la lucha en pro del Socialismo.
La metanarración aparece como función
primordial ya en el prólogo de la novela.Sus claves
indican la mezcla de realidad y fantasía; del efecto
fantástico y del efecto de realidad. Asimismo, la
técnica de introducir la reflexión sobre el artificio:
los recortes de prensa se incorporan al mismo
tiempo que se produce la noticia en el proceso de
escritura. Resultado de ello es una estructura de
collage,a múltiples voces y estilos.La ideología final,
según Blanco,es la exaltación de la libertad a todos
los niveles.
LA NOVELA LÚDICO EXPERIMENTAL DE JULIO CORTÁZAR
El avance en la construcción de la novela es
simultáneo al avance de los personajes en el tiempo
y el espacio para lograr su objetivo:«la granjoda»,el
secuestro de un diplomático, «Vip», para pedir a
cambio de su rescate la libertad de los presos
políticos latinoamericanos. Algunos de los
personajes son muertos finalmente por las
' h o r m i g a s ' , f u e r z a s e x t r a p o l i c i a l e s
contrarrevolucionarias de los países de Europa
Occidental. Un relato secundario es el triángulo
amoroso de Andrés, Luduvilla y Francine, en el cual
se insertan reflexiones filosóficas.
Constructivamente son importantes, dentro de los
ochenta y tres segmentos de la novela incluido el
prólogo, los recortes que hemos mencionados. Sus
funciones,de acuerdo a Blanco,son:servir de puente
al concepto aceptado de realidad; proporcionar
ritmo a la narración, haciendo avanzar el
conocimiento de los personajes; mezclar lo
trascendente y lo divertido en el mismo texto. Su
tema central es la política latinoamericana y la
tortura; secundarios: la falta de libertad, el
abuso de autoridad,lo trágico,lo cómico,
esto último produce el equilibrio
frente a las injusticias consignadas, e
incorpora, además, la superficialidad
de la propaganda comercial.
La reflexión metanarrativa plantea a
los personajes de un libro que se
dedican a crear un libro,en este caso
están «el que te dije» y Andrés.
Concomitantemente, el paralelismo: Si
el Libro de Manuel,novela,es igual al «libro
de Manuel»,cuaderno de tapas azules,hay una
identificación entre Manuel (hijo de Susana, bebé
que leerá en el futuro los hechos, saliendo de su
inocencia;a éste el libro alfabetizará y 'bilingüizará') y
el lector implícito,es decir,según Blanco,«nosotros
somos Manuel (...).Si Manuel es el narratario de ese
cuaderno, nosotros, los lectores, somos los
narratarios de toda la novela, sabemos que hay un
mensaje específico que debemos descifrar, se nos
invita a saltar la cerca, a despertamos» (p. 121). El
propósito fundamental es informativo–educativo.
De esto se hace cargo el 'editor' consciente, en
tanto traductor que escribe en española traduce a él
porque su lector concreto es latinoamericano.
En «Los autonautas de la cosmopista: juego hecho
novela», 1982, Cortázar nuevamente nos presenta
el desafío estructural del collage que plantea la
acción necesaria del lector creador. La mezcla de
variados elementos (pequeños cuentos,
descripciones, cartas, diarios de ruta, fotografías,
dibujos, diferentes estilos), y la búsqueda de
distintos sentidos a los objetos y a las acciones
aparecen en este Libro. Siguiendo a Darío Villanueva,
Blanco propone la maestría de Cortázar al tomar en
sentido primario el concepto de novela como
transgresión de reglas. De acuerdo a la autora: «la
actividad del lector presentualiza de nuevo el pasado del
viaje y la expectación ante este lector hace presente
durante el viaje el futuro que será el proceso de lectura.
Este proceso de interacción autor ficticio–lector
implícito es un elemento más de insistencia en el factor
comunicativo (...)» (p.190).El lector emula los viajes de
conquistadores y navegantes, de los autonautas que
viajan de París a Marsella.
La lectura como proceso creador, el lector como
descifrador,cómplice,el lenguaje como actividad lúdica,
en fin,la invitación a jugar son objetivos que bien destaca
BlancoAmejo con sus estudios críticos de estas novelas,
logrando con ello su propósito inicial, insertar estas
creaciones en el quehacer total de Cortázar y en la
literatura argentina.
Guilda Ibaceta Pérez
Universidad Católica deValparaíso
LA NOVELA LÚDICO EXPERIMENTAL DE JULIO CORTÁZAR
DESDE 1985 EN EL DISEÑO, CAPACITACIÓN
E IMPLEMENTACIÓN DE JUEGOS GRUPALES
NuestrasCreaciones
GRATUITAS
GRATIS PARA
ESCUELAS ESTATALES
¤
¤
¤
¤
¤
¤
Biblioteca virtual sobre
disciplina lúdica
Revista La Ludonauta
Ludotemas – secuencias de
juegos temáticos
Espacio de difusión en “La
Ludonauta” para publicar
artículos sobre disciplina
lúdica y ser parte de
nuestro directorio de
Juegotecas.
Asesoramiento básico para
proyectos con facilitación
lúdica.
Taller sobre prevención de
la violencia en el ámbito
escolar con facilitación
lúdica.
Ante el creciente y grave
problema de la violencia en el
ámbito escolar y el acoso o
bullying,Tiempo de Juego como
asociación civil sin fines de lucro
y al servicio de la comunidad,
OFRECE SIN CARGO, un
taller sobre nuestro programa
denominado“Violengando”.
Este ofrecimiento está dirigido a
equipos de orientación escolar
(EOE), docentes y directivos de
escuelas del estado de CABA y
Gran Buenos Aires, educadores
en general y personas
implicadas e interesadas en el
tema.Este taller se realiza en las
sedes de las entidades
solicitantes.
CAPACITACIONES
BREVESY PRÁCTICAS
A MUY BAJO COSTOY EN LA
SEDES DE LAS ENTIDADES
CONVOCANTES
¤ Diseño de proyectos socioeducativos
con facilitación lúdica.
¤ Prevención y abordaje de la
violencia en el ámbito escolar
con facilitación lúdica.
¤ Facilitación de juegos para
adultos mayores.
¤ Prevención y abordaje de
adicciones con facilitación
lúdica.
¤ Talleres breves demostrativos
sobre juegos preventivos de
problemas sociales. (un
encuentro)
PEDILAS!
tiempodejuego1985@gmail.com
fdrabenko@yahoo.com
4682-3670
NuestrasCreaciones
PEDILAS!
tiempodejuego1985@gmail.com
fdrabenko@yahoo.com
4682-3670
CREACIONES DIGITALES que se envian por mail en formatos editables:
JUEGOS DE MESA SOCIOEDUCATIVOS
INTERVENCIONES O ACTIVIDADES
SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA
“Eso no se hace”: el juego sobre lo que no debe hacerse
“La oca ingeniosa”: juego de ingenio y competición.
“Juegos concentrados”: para acrecentar la atención,
concentración e ingenio.
Sistema de juegos para eventos sociales SJES: para jugar
entre todas las edades y en todo lugar.
Tiempo de Juego presenta su colección de intervenciones o
actividades socioeducativas con facilitación lúdica.Cada una de las
mismas representa una herramienta pedagógica,promocional y/o
preventiva en relación a problemas y temas importantes de la vida
real cotidiana. Estas intervenciones o actividades pretenden
facilitar el tratamiento de temas y problemas sociales,los que en sí
mismos son muy complejos, mereciendo un abordaje en
profundidad dirigido por especialistas.
Asi no: sobre prevención del abuso sexual
infantil.
Vamos a tratarnos bien: sobre la
promoción del buen trato.
Solidaridad: sobre la promoción de la
solidaridad y la cooperación.
No a la violencia familiar:sobre prevención
de la violencia familiar.
Comunicación en juego: para facilitar la
comunicación cotidiana.
Educación sexual: jugando se facilita el
conocimiento de este tema.
Cada intervención contiene un breve marco teórico temático,
juegos relacionados al tema y la forma de aplicarlos. También
contiene la modalidad para traspasar lo jugado a lo cognitivo y
proposicional o proyecto preventivo o promocional.
BIBLIOGRAFÍA ESPECIALIZADA DE
ELABORACIÓNY EDICIÓN PROPIA
SOBRE DISCIPLINA LÚDICA
Los problemas sociales tomados como un
juego tomo I y II
El juego temático grupal
Jugar con los sentimientos
Juegos para muchos, juegos para pocos
¡A no moverse, estamos jugando!
Programa anual sobre prevención de la violencia en
el ámbito escolar “Violengando”
¡FESTEJÁ ORIGINALY
MUY DIVERTIDAMENTE NAVIDAD
Y AÑO NUEVO CON!
MOMENTO INOLVIDABLE PARA TUS FIESTAS,
ORIGINAL,VARIADO, MUY DIVERTIDO,
INTEGRADOR DE TODAS LAS EDADES.
Festijuegos son juegos grupales
cuidadosamente diseñados para fiestas
familiares, o sociales. Consta de 9 juegos,
con sus respectivos materiales e
instructivo de muy sencilla comprensión y
puesta en práctica. Está diseñado para
grupos de 20 a 40 personas durante 2 hs
FESTIJUEGOS
desde $1000 para 20 personas!
NuestrasCreaconesi
BOLIBOTE
Es un juguete para desarrollar y agudizar la atención,
concentración,estrategia y el pulso.
Recomendado para edades superiores a los 8 años.Puede ser
jugado en forma individual o por más de una persona, ya sea
competitiva o cooperativamente.
El desafío de este juego consiste en mantener sobre una malla
de palitos de madera que se sostienen en una botella, la mayor
cantidad de bolitas posible mientras se sacan con mucho
cuidado y estratégicamente los palitos.
Este juego puede practicarse por un solo/a jugador/a o por más
participantes conjuntamente. $ 300
JUEGO DE BOCHAS
Juego competitivo para dos o cuatro personas. Desarrolla y
agudiza la precisión y la relación vista – espacio. También la
motricidad fina.
Recomendado para edades superiores a los 6 años.
Este juguete reproduce el tradicional juego de bochas.
Consiste en acercar al“bochín” la mayor cantidad de fichas de
cada jugador o equipo. Permite diversas variantes y de aquí su
mayor atractivo. $ 500
LOS BACHES
Juego individual, que desarrolla y agudiza la atención,
concentración, pulso y rapidez de movimientos manuales y
oculares.
Recomendado para edades desde 6 años
Dentro de una cajita de madera se pueden observar varios
agujeros que son los “baches”. Estos están distribuidos entre
calles laberínticas.Una bolita representa un móvil o coche que
no debe caer dentro de los baches. Este juego consiste en
tomar la cajita con ambas manos y moverla de forma tal de que
la bolita se desplace por las calles sin caer en los baches $ 400
LÁPIZ COOPERATIVO
Juego cooperativo de dos a ocho jugadores para ser jugado
por edades diversas a la vez.Desarrolla el trabajo en equipo,en
espacial la coordinación de movimientos, y la comunicación
imprescindible para lograr acuerdos entre los participantes.
Especial para jugar en familia o entre amigos. Se estimula el
valor cooperativo del logro en común para el bien o
satisfacción del equipo.
Recomendado a partir de 8 años en adelante. Todos los
jugadores deben cooperativa y coordinadamente mover la
estrella y por ende la fibra escribiendo sobre el papel por
ejemplo un nombre o trazando algún dibujo. $ 350
JUEGOSY JUGUETES
FABRICADOS POR
ARTESANALES
FICHA – GOL
Juego competitivo para dos jugadores. Favorece la atención,
concentración y puntería.
Recomendado desde 6 años en adelante
En un campo de juego que posee un solo arco en el medio,cada
jugador ubicado en cada extremo del campo, deberá con un
elástico,hacer pasar fichas por el único arco.El juego termina
cuando uno de los jugadores tiene en su campo la totalidad de
las fichas, lo que significa que el restante jugador ha logrado
pasarlas más rápido y mejor por el arco, ganando el partido.
TRAYECTO LUNAR
Juego individual. Acrecienta la atención y concentración.
También y en especial la motricidad fina con intermediaciones
que exigen mayor precisión en relación a obstáculos
espaciales.
Recomendado para edades desde 8 años en adelante.
Este juego nos desafía a no caer en los cráteres de un camino
lunar. Se debe llegar desde la parte inferior hasta la superior
del plano inclinado (camino lunar),sin que la bolita del móvil se
caiga en cráter alguno. También se puede hacer el trayecto
inverso lo que exige todavía mayor habilidad.
POOLGOLF
Juego individual, que desarrolla y agudiza la atención,
concentración, pulso y rapidez de movimientos manuales y
oculares. Recomendado para edades de 6 años en adelante.
Moviendo con ambas manos la referida base, se debe lograr
pasar la pelotita por los pasadizos previamente
organizados. $ 400
ENTRA JUSTO
Juego individual o compartido. Estimula la motricidad fina y la
relación ocular espacial. Este juego es indicado para niños
pequeños y de acuerdo al criterio de sus padres.
Se cuenta con varias piezas de madera de diversos formatos y
orificios los que solo entran justo en una de las varillas.El niño
debe ir tomado de a una las piezas e ir probando en qué varilla
entra justo. $ 400
$ 500
$ 500
ACERTARAL HOYO
Juego cooperativo de dos a ocho jugadores para ser jugado
por edades diversas a la vez.Desarrolla el trabajo en equipo,en
espacial la coordinación de movimientos, y la comunicación
imprescindible para lograr acuerdos entre los participantes.
Especial para jugar en familia o entre amigos. Se estimula el
valor cooperativo del logro en común para el bien o
satisfacción del equipo. Recomendado para edades superiores
a los 6 años. $ 350
tiempodejuego1985@gmail.com
fdrabenko@yahoo.com
4682-3670
Tiempo de juego diseña y fabrica en forma
artesanal en su propio taller, juegos y juguetes
realizados principalmente en madera, madera
prensada y materiales reciclados.
Se venden a precios muy accesibles.
Muchos de los juegos y juguetes fabricados por
tiempo de juego, son poco conocidos en el rubro
juguetero, y de aquí su originalidad y mayor
atracción. También tienen el aditamento de
favorecer, acrecentar y/o estimular, diversas
capacidades y cualidades que todas las personas
tienen, pero que por diversos motivos no las
ponen en práctica.
La adquisición de juegos y juguetes de tiempo de
juego, permite a nuestra asociación civil, sustentar
otro tipo de acciones lúdicas dirigidas a sectores
poblaciones de escasos recursos económicos
1.“Bolibote”: pulso, vista, estrategia
(RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS)
“Juego de Bochas”: puntería, dominio manual.
(RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS)
2.“Camino lunar”: equilibrio, paciencia, dominio
manual y visual.
3.
4.“Entra justo”: para niñxs pequeñxs. Juego de
insertar.Vista, selección, motricidad fina
5. Cochecitos, colectivos/trencitos/barquitos/etc.
Para niñxs pequeñxs.
6.“Ficha gol”: rapidez, puntería, dominio manual.
(RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS)
7.“Baches”: equilibrio, pulso, reflejos.
(RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS)
8.“Abro y cierro”: para niñxs pequeñxs.
Motricidad fina, vista, selección, insertar,
enroscar.
9.“Coembo”: para niñxs muy pequeñxs. Juego de
emboque, motricidad fina, colores, etc.
10 “Catapulta”: Puntería.
11.“Acertar al hoyo”: juego cooperativo hasta 8
personas. Estrategia, equilibrio.
12.“Lápiz cooperativo”: juego cooperativo hasta
8 personas. Pulso, creatividad
13.“Helicoidal”: rapidez, reflejos, cambios
estratégicos,
14.“Zancos de soga”: equilibrio físico, control
corporal
15.“Poolgolf”: pulso, reflejos, dominio manual.
NuestrasCreaconesi
PEDILAS!
Cultura
Promo
Ludica
viendo FEBRERO
NOTA ESPECIAL
Estrategia y programa socioeducativo con facilitación lúdica
referido a la violencia en el ámbito escolar y al bullying
VIOLENGANDO
EN ESTE COMIENZO DE CLASES
PREVENGAMOS LAVIOLENCIAY
BULLYING EN LA ESCUELA
Edición limitada en formato escrito con
encuadernación rústica. También en versión
PDF
Tiempo de Juego es una organización civil creada en
1985. Tiene al juego como su objeto de estudio e
intervención
En el año 2003 y luego de muchas intervenciones
socioeducativas con facilitación lúdica en diversas
escuelas, una de ellas solicita un diseño y aplicación del
mismo, con relación al problema de la violencia en el
ámbito de su propia escuela. Es así que da comienzo
esta “estrategia”, la que poco tiempo después se llamó
“Violengando”, gracias a la creatividad de una docente
que unió“violen” (violencia) con“gando” (jugando).
Violengando ha sido y sigue siendo aplicada en diversas
escuelas, con resultados muy favorables en lo que hace
al aumento de la comprensión de causas y
consecuencias del problema en cuestión, y también en
la disminución de indicadores de diferentes tipologías
de violencia entre los estudiantes (física, verbal,
emocional, etc.). Esto permitió mejorar el ámbito
relacional y consecuentemente facilitar el proceso
educativo.
En resumen,Violengando es un instructivo práctico
de 71 páginas, que sirve para ser aplicado en todo
tipo de entidad educativa que desee abordar
preventiva y/o reparatoriamente el problema del
bullying o acoso escolar.
La herramienta más importante en
Violengando es el juego. Con lo lúdico se logra en el
niño, en el adolescente y en el adulto, un clima
placentero con mayor libertad que en los ámbitos
convencionales.Lo anterior acrecienta favorablemente
la creatividad, la concentración, la capacidad de
aprendizaje, la participación, la integración entre pares
y entre diversas edades,etc.
Violengando es un programa de aplicación anual. La
complejidad y gravedad del problema en cuestión, no
puede ser abordado tangencialmente, ni en horarios
libres o complementarios. Se compone de actividades
de aproximadamente tres horas a realizarse una por
mes o cada tres semanas.
Violengando no pretende explicar teóricamente el
problema del bullying o acoso escolar. Este tema está
ampliamente desarrollado en diversas bibliografías.
Violengando es una estrategia eminentemente práctica
de aplicación directa. Por esta causa no se verá en los
contenidos deViolengando, ningún tipo de referencias
bibliográficas sobre el tema o elaboración teórica
sobre el mismo. Si verá con detalle, un método de
aplicación lúdica socioeducativa,con una gran cantidad
de técnicas de juegos,diseñados,articulados entre sí y
probados para este tipo de intervenciones.Sí se ofrece
una detallada explicación teórica lúdica,sobre el cómo
está diseñadoViolengando.
Propiedad intelectual de Tiempo de Juego AC – hecho el depósito que marca la ley 11723 – prohibida su reproducción por cualquier tipo de medio.
¿A quién va dirigidoViolengando?
Violengando está diseñado y redactado en
dos sectores.El primero para niños de 9 a
12 años y el segundo para adolescentes.
E n a m b o s c a s o s s e i n c l u y e
participativamente a educadores y padres.
Violengando está diseñado para que los
educadores lo pongan en práctica con sus
alumnos o comunidad con toda facilidad.
Se incluye también una actividad para la
capacitación de los docentes o personal
escolar que asuma la implementación de
este proyecto.
Violengando puede ser adaptado para
edades de niños más pequeños,revisando
y modificando juegos detallados y/o
incluyendo otros en relación a la edad y
características evolutivas de los niños y
grupos con los que se desea trabajar.
Violengando puede ser utilizado por
entidades educativas de nivel primario,
secundario y terciario. También por
organismos del Estado y entidades de la
sociedad civil, que deseen producir
proyectos socio comunitarios o políticas
públicas relacionadas a la prevención del
problema del bullying o acoso escolar.
¿Cómo se aplicaViolengando?
El instructivo denominado Violengando,
está desarrollado con sumo detalle y se
basa en muchos años de experiencia de
Tiempo de Juego en este tipo de acciones
socioeducativas y de intervención social
con facilitación lúdica. Una vez leído con
detenimiento,se lo puede aplicar tal como
se describe en el mismo texto.
Como la totalidad del instructivo tiene un
objetivo de aplicación práctica, el mismo
está redactado con“lujo de detalles” para
poder ponerlo en funcionamiento de
inmediato, siguiendo las indicaciones
expresamente descriptas.
Cada actividad está compuesta de juegos
ampliamente probados por Tiempo de Juego
en diversas entidades educativas. Igualmente
existen “juegos de repuesto” para poder
suplantar a criterio de los educadores.
Las actividades lúdicas se complementan con
acciones reflexivas e inducción a realizar
proyectos superadores de la problemática en
cuestión.
Contenidos de“Violengando”
£ ¿Qué esViolengando? y un poco de historia
£ Ideología
£ Metodología
£ Encuadre y recursos básicos
£ Acciones previas al inicio deViolengando
£ Basamento teórico metodológico lúdico
£ Programa para niños entre 9 y 12 años
(actividades lúdicas, reflexivas y propositivas)
£ Programa para adolescentes (actividades lúdicas,
reflexivas y propositivas)
£ Datos importantes complementarios
£ Anexos
£ Facilitador y organizador
£ Juegos para formar subgrupos
£ Juegos de repuesto para adaptar a las actividades
socioeducativas mensuales.
£ Bibliografía recomendada y de referencia para la
elaboración de este proyecto
£ El texto deViolengando va acompañado por
otros dos a saber:
£ marco teórico metodológico lúdico.
£ juegos de mesa.
CulturaPromo
Ludica
viendo
VIOLENGANDO
¿Cómo se adquiereViolengando?
C o m u n i c á n d o s e c o n
tiempodejuego1985@gmail.com o
fdrabenko@yahoo.com y brindando
como mínimo la denominación de la
entidad solicitante, lugar de residencia
de la misma, nombre de la persona
referente y en lo posible dos direcciones
de correo electrónico para la
contestación por parte de Tiempo de
Juego.
Su valor en edición impresa o en
PDF es $ 600
Valor del envío dentro de CABA
$ 300
Es posible retirarlo en la oficina deTiempo
de Juego PREVIA CITA con lo que se evita
el costo del envío.
Debe tenerse en cuenta que un solo
instructivo Violengando podrá ser
aplicado para casi todos los niños de una
escuela primaria y la totalidad de una
escuela secundaria y de otros niveles
superiores. También para acciones
comunitarias en diversas poblaciones y
organizaciones sociales.
Ta l l e r d e m o s t r a t i vo s o b re
Violengando (optativo)
Las instituciones o personas que
adquieran Violengando, pueden solicitar
un taller demostrativo vivencial en la sede
de su entidad. El citado taller consiste en
que un capacitador de Tiempo de Juego,
realizará una aplicación práctica y vivencial
con el personal de la institución
solicitante sobreViolengando.
La duración del este taller es de
aproximadamente tres horas reloj.
CulturaPromo
Ludica
viendo
VIOLENGANDO
TallerViolengando:datos básicos
Duración: 3 horas reloj
Día y horario: A convenir con el solicitante
Lugar: sede de la entidad convocante
(Cap.Fed.y Gran Bs.As.)
Cantidad de participantes: de 15 a 40 personas
Ámbito físico: cerrado y con dimensiones en relación a la
cantidad de asistentes.
Arancel: $ 1500
Movilidad: a acordar
Regalo: manual con 100 juegos grupales en formatoWord.
El programa de este taller es el siguiente:
£ Presentación deTiempo de Juego.
£ Presentación del taller demostrativo.
£ Práctica vivencial de una de las “actividades” de
Violengando.
£ Explicación metodológica sobre la aplicación de
Violengando.
£ Debate
£ Despedida lúdica.
Nota: El instructivo Violengando, contiene todos los
elementos necesarios para ser puesto en práctica
fácilmente por la entidad adquirente. La contratación
del “taller demostrativo” es al solo efecto de
complementar el dispositivo escrito por voluntad y
deseos de la institución solicitante.
¿Cómo se solicita este taller?
Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com
y brindando como mínimo la denominación de la
entidad solicitante, lugar de residencia de la misma,
nombre de la persona referente y en lo posible dos
direcciones de correo electrónico para la contestación
por parte deTiempo de Juego.
Regalo:Con la adquisición deViolengando,se entregará
un manual con 100 juegos grupales.
ZAPATILLA DE GOMA,
EL QUE NO JUGÓ SE EMBROMA!
LA ULTIMA PÁGINA
FELIZ!
2020
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donde se juega
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de Juegos!
Si vendes Juegos o tenes una juegoteca, contactanos!
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E IMPLEMENTACIÓN DE JUEGOS GRUPALES
contacta/conecta
tiempodejuego1985@gmail.com
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fdrabenko@yahoo.com
4682-3670
11-6360-5272
HOMICIDIO
LÚDICO

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Ludonauta completa febrero 2020

  • 1. 10 / 122 AÑO - NÚMERO FEBRERO 2020 DESDE 1985 EN EL DISEÑO, CAPACITACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DE JUEGOS GRUPALES REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO ASOCIACIÓN CIVIL uL nAU A La QUE SE PIERDE ESPE RAN ZA LA ES LO ÚLTIMO
  • 2. uL nAU A La “Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales” LA LUDONAUTA REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C. AÑO 10 – Nº 122 FEBRERO 2020 PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE Asociación Civil sin fines de lucro Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 contacta/conecta tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar 2 3 6 7 11 8 15 PARA CONSEGUIR UNA DESCARGA DE ESTE EJEMPLAR ESCRIBINOS 16 “ZAPATILLA DE GOMA EL QUE NO JUGÓ SE EMBROMA” LA ÚLTIMA PÁGINA ESPERANZA? ¿LA ARGENTINA TIENE ESPE RAN ZA ESPERANZA SAMBA DE MI JUEGO MUSICAL REFLEXIVO POCIÓN MÁGICA NUESTRAS PARA LOGRAR ESPERANZA EN UNA ARGENTINA MEJOR CREACIONES LÚDICO-EXPERIMENTAL VIOLENGANDO LA NOVELA NOTA ESPECIAL FEBERO DE JULIO CORTÁZAR
  • 3. Según https://es.wikipedia.org/wiki/Esperanza La esperanza es un estado de ánimo optimista basado en la expectativa de resultados favorables relacionados a eventos o circunstancias de la propia vida o el mundo en su conjunto. Otras definiciones de tener esperanza incluyen los siguientes términos: «esperar confiado» y «abrigar un deseo con anticipación». La Real Academia Española define la esperanza como «Estado de ánimo que surge cuando se presenta como alcanzable lo que se desea» y la esperanza cristiana como «En la doctrina cristiana, virtud teologal por la que se espera que Dios dé los bienes que ha prometido». Existen también enfoques en el área educativa que incorporan el concepto de pedagogía de la esperanza, Paulo Freire se refiere a esta como una necesidad ontológica, lo que nos mueve, lo que nos marca una dirección. Sinónimos de Esperanza: confianza, seguridad, certidumbre, creencia, promesa, perspectiva, ilusión, optimismo. Antónimos de Esperanza: desesperanza. La esperanza es lo último que se pierde La expresión “la esperanza es lo último que se pierde” es muy común pero,¿sabes de dónde procede? Como casi todo en nuestra lengua,procede de la época clásica. Para esta cuestión en concreto tendremos que hablar del mito de la Caja de Pandora. Todo empieza en la época en la que mortales e inmortales convivían en un mismo mundo. En los banquetes, los dioses debían escoger primero la mejor pieza de comida, dejando para los demás el resto. Harto de esto, Prometeo decidió un día revestir de los mejores pellejos la peor carne y viceversa, consiguiendo engañar a los dioses pero provocando que,una vez fuera descubierto el engaño, los mortales fueran desterrados. Prometeo, buscando siempre el bien para los humanos,robó el fuego a los dioses para dárselo a los mortales y así lograr todas sus ventajas. Zeus, colérico por este robo, decidió enviar un “castigo” a los hombres. Creó a Pandora, una mujer modelada por dioses como Hefesto,Hermes,Afrodita oAtenea con sus mejores características. Pandora fue enviada a casa de Prometeo, donde su hermano Epimeteo, a pesar de los avisos del primero,se casó con ella. Pandora era tremendamente curiosa, por lo que no dudó ni un instante en abrir una caja que existía en la casa de Epimeteo en la cual se encontraban encerrados todos los males que podrían perjudicar a los humanos (y que Zeus quería que fuera abierta). Al abrirla, todos empezaron a esparcirse por laTierra,sembrando cada rincón con un mal. Pandora, asustada, intentó cerrar la caja lo más rápido que pudo, pero sólo pudo evitar la fuga de la Esperanza,que quedó encerrada en la caja. Al comunicarle lo sucedido a Prometeo y a su marido, Epimeteo, Pandora les dijo que lo único a lo que siempre podrían recurrir era a la Esperanza, pues era lo único que quedaba en la caja y por lo tanto, lo último que se podría perder. ESPE RAN ZA
  • 4. Es por esto que se dice que la Esperanza es lo último que se pierde. Es curioso que en este mito se presente a la mujer como algo negativo para el ser humano ya que es la causante de sembrar los males sobre laTierra (la Biblia, en claro paralelismo, también pone a una mujer, Eva, como fuente del destierro del Edén por comer la manzana prohibida). También hay que destacar el trato de la Esperanza con un mal,y si se piensa bien,si se tiene Esperanza es porque no se tiene lo que se desea y, por tanto, se puede clasificar como algo negativo. Los males de LaArgentina Parecería que a la Argentina, le han caído todos los males que han escapado de la caja de Pandora. No sería maduro culpar a los dioses griegos, ni a Epimeteo y menos a Pandora en relación a las desgracias que vive la Argentina. Hay que tratar de asumir una actitud crítica y constructiva para evaluar las razones de los males en cuestión y apelando a la esperanza, tratar operativamente de superarlos y no volver a caer en los mismos. Como se ha dicho, la esperanza es solo una actitud, la que debe ser investida de acciones que cambien la realidad opresiva en otra liberadora,en la cual los seres humanos sean sujetos activos de sus derechos y acreedores de una vida digna y feliz. Con el empuje que nos brinda la esperanza, nos dirigimos a transitar por este número de La Ludonauta. ¿LAARGENTINATIENE ESPERANZA? Actividad socioeducativa con facilitación lúdica para que Argentina sea un país donde de gusto vivir. JUEGO INICIADOR: ACRÓSTICO DE LA ESPERANZA Materiales:impresos con la palabra esperanza en forma de acróstico. Lápices E S P E R A N Z A Desarrollo del juego: £ Se conforman subgrupos de dos a tres jugadores. £ Se entrega a cada subgrupo un impreso con el acróstico y un lápiz £ Se debe escribir por cada letra del acróstico, una palabra relacionada a la esperanza para laArgentina presente y futra. £ Recordar que las letras del acróstico deben ser parte de las palabras a escribir. £ Por ejemplo con una las letras “E” se podría escribir la palabra “CONCIENCIA” £ Luego de unos minutos, se da por terminado el tiempo de escribir. £ Cada subgrupo le dice a los demás las palabras que ha escrito en el acróstico y dice en forma muy breve sobre la relación de las mismas con su esperanza que tiene en unaArgentina presente y futura. JUEGO CENTRAL:EL PATRÓN DE LAVEREDA ¿De quién es la Argentina y sus recursos? Esta es una pregunta que mucha gente se hace y que la realidad se encarga de contestar. Parecería que son muy pocos los que son dueños de nuestro país, incluso no siendo argentinos. “El patrón de la vereda es un juego tradicional y popular que se jugaba con asiduidad hace años por parte de los niños.Se lo practicaba en la vereda de las casas de familia.La vereda era de un solo dueño al que se llamaba patrón. Este no dejaba que por la vereda (propiedad, campo,región o país) pasase otra persona que n o fuese él. Nadie sabía cómo el“patrón” se había apropiado de esta vereda. La vereda simbolizará en este juego a la Argentina y los restantes jugadores a sus ciudadanos. Estos estarán desesperados por formar parte activa de su propio país,gozar de sus derechos y hacerse cargo de sus obligaciones.¡Pero el“patrón” no se los permitirá! ESPE RAN ZA ¿LA ARGENTINA TIENE ESPERANZA?
  • 5. Ejemplos de impresos: Bebé de villa miseria, Bebé de obreros,Bebé de economistas profesionales, Bebé de gente en situación de calle, Bebé de adolescente sola y echada de su familia, Bebé con HIV y padres ídem, Bebé sin obra social y con problemas de salud, Bebé de campesinos, Bebé de familia de clase económica alta, Bebé criado por su abuela jubilada, Bebé de inmigrantes extranjeros indocumentados,Bebé de un asentamiento cercano a arroyo contaminado,Bebé de una pareja de políticos gobernantes, Bebé de un hombre desocupado hace medio año, Bebé de un cantante muy famoso y de modelo top, Bebé de padre alcohólico y violento que no deja el sueldo en su hogar, Bebé de madre prostituta, Bebé con siete hermanos de una familia pobre, Bebé que habita en una casilla de madera, con piso de tierra y goteras en el techo, Bebé que nació con discapacidad mental, Bebé nacido con discapacidad en sus piernas. Bebé de operadores sociales. (Pensar en otras opciones de bebés en relación a este juego) Desarrollo del juego E n t r e g a r a c a d a jugador/a una página simple de diario Entregar al azar a cada jugador un impreso de bebé. Se debe hacer un bollo con el papel de diario colocando el impreso en su interior. Se coloca música bailable alegre Todos los jugadores caminan o bailan al rito de la música teniendo su bollo de papel Siempre al ritmo de la música (caminando o bailando) se realizan los siguientes movimientos con el bollo de papel por el lapso de tres a cuatro segundos: tirarlo levemente para arriba y tomarlo // colocar el bollo en la palma de una mano y caminar sin que se caiga // colocar el bollo en el dorso de la mano y caminar o bailar sin que se caiga // tirarse con cuidado los bollos entre los jugadores tratando que los mismos no caigan al suelo // jugar al futbol con los bollos // tomarlos con las manos e intercambiarlos varias veces. Se para la música y los movimientos,teniendo cada Materiales:un espacio amplio.Tizas o cinta engomada blanca de papel. Desarrollo del juego £ Se elige entre los jugadores a uno de ellos que haga de patrón de la vereda.El resto será el pueblo. £ Se marca en el piso un“área” de aproximadamente cinco por cinco metros. Puede ser mayor la superficie. £ Se escriben en el piso diversos “recursos” como por ejemplo:ganado,agricultura,viviendas,fábricas, minerales, paisajes, agua potable, hospitales, escuelas,bancos,energía,etc.Fuera del área,estarán las zonas de vida“indigna” por falta de derechos. £ Se dibuja o marca en este área, un sector pequeño que será la“cárcel”. £ Dentro del área se ubica el jugador “patrón de la vereda”. El mismo no deberá dejar pasar por la vereda a ningún otro jugador.Para esto,la notar que alguno pasa, lo perseguirá debiendo tocarlo en la espalda.Si logra esto el jugador tocado va a la cárcel. £ Los restantes jugadores se ubican en ambos extremos de la vereda. Si es un cuadrado, se eligen cuáles serán los 2 extremos a utilizar. Opciones para los jugadores: Pasar por la vereda lo más rápido posible para no ser tocado por el patrón llegando al otro extremo en donde estará seguro, pero nuevamente volviendo a la vida indigna Entrar en la vereda y pararse sobre alguno de los “recursos” sin ser tocado por el patrón, lo que significará que está haciendo uso del mismo. La única forma de salir del“recurso”,es sin otro jugador ingresa al mismo. En este caso el jugador que sale, deberá correr fuera del área sin ser tocado en su espalda por el patrón Si un jugador es tocado en su espalda por el patrón,va a la “cárcel”. Hay dos maneras de salir de la cárcel: 1) pasarse la bando del patrón y trabajar para él tocando a jugadores que ingresen en el área para mandarlos a la cárcel,2) ser tomado de la mano por otro jugador que pase por el área y,tomados de la mano salir del área a la zona indigna. £ Luego de un tiempo prudencial acaba el juego. £ Se debate muy brevemente entre todos los jugadores lo que ha ocurrido y se ha sentido en el desarrollo de este juego. £ Retener el impreso ya completado para la etapa de reflexión en pequeños grupos JUEGO FINALIZADOR: “EL FUTURO DE MI BEBÉ” En todo país que se precie de justo, se cuida en grado sumo el futuro de los niños. Este juego nos indicará en qué tipo de país vivimos de acuerdo al futuro que tendrán nuestros hijos. Materiales:papel de diario,impresos pequeños como los que indicará,música alegre.Una silla por jugador.
  • 6. esperanza para la Argentina. Reflexionemos las razones por las que estas palabras son significativas para la esperanza. Recordando el segundo juego – “El patrón de la vereda”: ¿Ves alguna relación entre este juego y lo que ha pasado y pasa en Argentina? ¿Tiene esperanza laArgentina? Recordando el tercer juego – “El futuro de mi bebé”: ¿Qué esperanza tienen nuestros hijos en el desarrollo de su vida enArgentina” LUEGO DE REFLEXIONAR DEBATIMOS Luego de a los sumo 15 minutos, o el tiempo que los organizadores d e c i d a n , c a d a subgrupo informa a los demás sobre las c o n c l u s i o n e s surgidas en las r e f l e x i o n e s anteriores. Se realiza un debate de todo el g r u p o coordinado por u n a p e r s o n a asignada a tal tarea. jugador un bollo, que seguramente no será el que tuvo en el comienzo del baile. Las sillas serán colocadas en forma circular mirando para el centro y cada jugador se sentará en una de ellas. Cada jugador abrirá el bollo que tiene y mirará el impreso de su interior. Cada jugador dirá al resto, qué bebé ha tenido y cómo será la vida de su bebé en nuestro país. Si algún jugador no desea decir nada en este paso, no se lo fuerza. Cada jugador deberá prestar mucha atención a los bebés de los demás y al tipo de vida que se prevé para el mismo Por último, los jugadores que lo deseen, pedirán la palabra y podrán criticar a otro jugador que ha previsto tal o cual futuro para su bebé, explicando las razones por las que no se está de acuerdo con esa previsión. LUEGO DE JUGAR REFLEXIONAMOS Se forman subgrupos de reflexión de 4 a 5 personas. Se entrega a cada subgrupo un impreso con las siguientes tres preguntas. Las mismas son orientativas, dado que pueden ser modificadas o reemplazadas por las elaboradas por los que apliquen esta secuencia de juegos. Recordando el primer juego – “Acróstico de la esperanza”: recordemos las palabras que han surgido en el acróstico y elijamos las más significativas para con una ESPE RAN ZA
  • 7. Zamba de mi esperanza Amanecida como un querer Sueño, sueño del alma Que a veces muere sin florecer Zamba, a ti te canto Porque tu canto derrama amor Caricia de tu pañuelo Que va envolviendo mi corazón Estrella, tú que miraste Tú que escuchaste mi padecer Estrella, deja que cante Deja que quiera como yo sé Estrella, deja que cante Deja que quiera como yo sé El tiempo que va pasando Como la vida no vuelve más El tiempo me va matando Y tu cariño se irá, se irá Hundido en horizontes Soy polvareda que al viento va Zamba, ya no me dejes Yo sin tu canto no vivo más Estrella, tú que miraste Tú que escuchaste mi padecer Estrella, deja que cante Deja que quiera como yo sé Estrella, deja que cante Deja que quiera como yo sé Autor: Luis Profili A continuación, brindamos la letra de l a Z a m b a d e m i e s p e r a n z a , popularmente conocida en la Argentina. La idea es jugar con la misma de la siguiente manera: 1. Todo el grupo de jugadores canta en coro esta zamba. 2. Se conforman subgrupos de 4 a 5 personas con un impreso que contenga la letra completa de esta zamba. 3. Cada subgrupo deberá reflexionar sobre la relación entre la letra de esta zamba y la realidad esperanzadora o no que tiene la Argentina. 4. Se recomienda tener en cuenta para la reflexión palabras significativas de esta zamba y no solo las estrofas o toda la poesía completa. 5. Variantes lúdicas para su canto: £ Se forman subgrupos y se organizan de forma tal que cada uno canta una estrofa. £ Se forman subgrupos y se organizan de forma tal que cada uno canta un verso o renglón £ Con la música de fondo de esta zamba, cada subgrupo la representa corpóreamente,con previa organización. £ Se forman dos subgrupos. Uno canta la primera palabra de cada verso o renglón. A continuación,el otro subgrupo canta lo que resta. Y así sucesivamente hasta el final. £ Se forman dos subgrupos. Uno va cantando la zamba y el otro grupo hace el eco o repite la última palabra de cada verso o renglón. ESPERANZA SAMBA DE MI JUEGO MUSICAL REFLEXIVO
  • 8. Para este juego es necesaria mucha imaginación y ningún conocimiento de química verdadera,sino lúdica. Materiales: una hoja de papel y un lápiz por subgrupo Desarrollo del juego Se conforman subgrupos de a lo sumo cuatro jugadores. Cada uno de estos tiene en su poder una hoja de papel y un lápiz. Deben escribir una fórmula de química lúdica que logre mucha esperanza para el pueblo argentino. La forma de suministrarla,etc. Luego de un tiempo prudencial, cada subgrupo lee la fórmula y todos los detalles para su administración, resultados esperados, contraindicaciones, costo, lugares de venta o suministro, título necesario para su producción,etc. POCIÓN MÁGICA PARA LOGRAR ESPERANZA EN UNA ARGENTINA MEJOR JUEGO DE QUÍMICA LÚDICA
  • 9. El objeto de estudio de Blanco Arnejo lo constituyen tres novelas de Cortázar publicadas con posterioridad a Rayuela (1963), obra que lo consagra internacionalmente y que plantea las líneas de experimentación novelística que se complejizarán en 62. Modelo para armar (1968), Libro de Manuel (1973) y Los autonautas de la cosmopista (1984).Básicamente,Rayuela planteó:la creación de personajes alienados, la fusión de distintas culturas (europea y latinoamericana, especialmente Francia y Argentina), el humor, y especialmente,al decir de Blanco,la relación creada con el lector. Rayuela se diseñó sobre el juego que más allá del título se hizo un desafío para el lector quien debió abandonar su pasividad tradicional para asumir la lectura creadora y selectiva de la obra que deseaba leer, acicateado por el tablero de direcciones. Esta complicidad con quien lee permanece en las tres novelas posteriores, y, en tanto así, es el núcleo de atención para Blanco. La invitación para hacer del acto de la lectura un acto lúdico, perseguido por la especial relación entre autor, texto y lector, es un tema cuyas variaciones observamos en 62. Modelo para armar, Libro de Manuel y Los autonautas de la cosmopista. En este entendido, Blanco expone prolijamente su base teórica: la teoría de la recepción de Wolfgang Iser,con énfasis en el efecto estético y los conceptos de autor y lector implícito de acuerdo a Wayne Booth.Ambas entradas teóricas se sustentan en la revisión pormenorizada y pertinente del concepto de «juego», desde los enfoques antropológico y social hasta el estético. Cita y comenta las definiciones dadas por Erik Erikson, Roger Caillois, Eugene Fink,Walte Isle, Philip E. Lewis, entre otros. En vistas a la creación literaria, destaca el concepto de juego como invención, de Isle; el de tensión creadora que involucra al lector y la obra, de Huizinga; la obra como puesta en práctica de las combinaciones del juego en el lenguaje,de Lewis y Hjemslev,y, específicamente en el caso de Lewis: la novela como vida vicaria que atrae al lector para jugar;la ilusión como producto del juego,de Fink,etc. Blanco logra explicitar sus procesos de 'descubrimiento' (Iser) en cada novela leída.es decir,«el proceso que sigue el lector en cada obra literaria, recibiendo información, sopesándola, en una palabra, percibiendo la obra» (p. 18). De tal modo que observamos una consecuencia lógica entre el planteamiento teórico, las obras y el hacer del crítico: somos testigos de la dinámica de sus hipótesis, de los juegos en que se implicó.A este respecto,su dominio de la obra cortaziana rebasa el objeto de estudio, ya que Blanco es capaz de realizar'enlaces, relaciones con los cuentos y relatos del autor. La autora, además, y siguiendo a Iser, Booth y otros autores, expone un listado de estrategias para establecer el juego con el lector. Entre éstas: la duplicación a nivel de estructura de la obra del o los juegos en que participan los personajes, también el lector,en tanto se identifica con ellos;el lector llamado a inventar información, adivinar, suponer, ante los espacios en blanco que deja la obra, así también a establecer relaciones porque lo instan las historias intercaladas; introducción del punto de vista del lector; los cambios de perspectiva a nivel de narrador y personajes, con los cuales el lector se encuentra en inferioridad, igualdad o superioridad de condiciones; la metanarración, que alude directamente al hecho creador, al escritor y al proceso del lector; la introducción de elementos absurdos que el lector tiende a volver inteligib UN ARTÍCULO ANTIGUO PERO INTERSANTE LÚDICO-EXPERIMENTAL LA NOVELA DE JULIO CORTÁZAR por María d. Blanco Arnejo, Editorial Pliegos, Madrid, España, 1996
  • 10. eles mediante sus hipótesis, no obstante, Blanco identifica la obra de Cortázar como nihilista, siguiendo a Booth:novela que expresa el caos,y en la que la relectura no garantiza un mejor entendimiento de las situaciones (p.21) 62.Modelo para armar plantea su vínculo explícito con el capítulo de Rayuela y el proyecto de Morelli De hecho ése es aludido expresamente desde el prólogo, para sostener el carácter transgresor de la obra. Las transgresiones son analizadas por Blanco: transgresión de tiempo y espacio, de la realidad, del lenguaje. No obstante, éstas no pueden entenderse aisladamente, sino que son interdependientes. Un ángulo interesante dado por la autora –que no desconoce la crítica en torno a la obra cortaziana– es el de la 'zona': constituye ésta la guía de la trama; en este entendido la zona es observada en las relaciones de los personajes, en sus acciones (cada una de ellas repercute en todo y los afecta), en los espacios por los que transitan (París, Viena, Londres,Acueil) –así pues, la zona puede ser una parte de París ('el Cluny'), como también podría ser una noción espiritual que trasciende el espacio, y que englobaría las relaciones, los encuentros y las conversaciones entre todos los personajes. Desafío y transgresión de la realidad son los 'sueños' y la 'ciudad'. Los sueños son una experiencia comunitaria para los personajes,los recuerdan de modo diferente y desentrañan su sentido.La ciudad es la ciudad de los sueños que se separa de la vida del juego: para ellos, según Blanco y siguiendo en algunos aspectos a Garfield, la ciudad está mucho más cerca de la realidad de lo que están los sueños y está formada de una sustancia diferente.La categoría de 'paredro' se enlaza con la de ciudad, su relación, de acuerdo a Blanco, parece confirmar la teoría de una creación imaginativa de la ciudad, aunque también (como novela nihilista) esta hipótesis será rechazada al observarse las visitas de Hélene. No obstante, la 'ciudad' es una vivencia colectiva.'Mi paredro',Calac,uno de los personajes marginales respecto de la 'zona', lo define como: entidad asociada (la condición de paredro puede ser impuesta por uno a otro), compadre o sustituto o 'baby sitter', y arroga a quien la detenta una dignidad momentánea. Pero, 'mi paredro' es también un personaje marginal, es, junto con Juan, Calac y Palanca, un argentino,que tiene trabajo definido en París,y posee un caracol llamado Osvaldo que es la mascota del grupo. La 'zona',la 'ciudad', los 'sueños', 'mi paredro' son, entre otras, la evidencia de la intencionalidad de subvertir la realidad, de acuerdo a Blanco, y crear una nueva, opuesta a la que todas conocemos y, por lo tanto, sorprendente. El tiempo y el espacio son transformables,relativos,dependientes de múltiples variables.Blanco ejemplifica esto con el episodio del naufragio en una isla en medio del estanque del vivero–escuela donde trabaja Polanco. La autora reconoce el propósito cómico de la aventura, pero enfatiza que en su exageración emerge la transgresión de espacio y tiempo: si el espacio europeo se hace pequeño en la novela,el espacio de cinco metros entre la isla y la orilla se vuelve inmenso, peligroso e insalvable. Si el tiempo se vuelve elástico en la novela, confundiendo el antes con el después, entonces, el tiempo en la isla es infinito. Ambas categorías no tienen sentido en el mundo empírico. A este respecto, agregamos la experiencia de Juan (doble de Cortázar), quien no sólo une a sí la experiencia del lenguaje, en tanto traductor,sino que además plantea la posibilidad de la creación de la realidad, de su inversión en el motivo estructurante del espejo,que,de acuerdo a Blanco, instaura el dinamismo, complejidad, relativismo, propios de «Alicia en el país de las maravillas», es decir, se está ante el otro lado del espejo, y se transita de uno a otro. Las transgresiones del lenguaje,su exposición reflexiva, y lo comentado, pueden sintetizarse en el propósito de Marrast: no se trata de usar el lenguaje para describir la realidad, sino de crear realidad para describir el lenguaje. En este entendido, Blanco Arnejo supera la apreciación surrealista de esta novela de Cortázar. En «Libro de Manuel: novela convergente», Blanco Arnejo analiza la novela editada en 1973 desde la convergencia de la intencionalidad política y la artística, en tanto novela lúdica y experimental. Lo primero lo indica no sólo en las motivaciones que guían al grupo revolucionario de «La Joda», sino también en el hecho extraliterario que llevó a Cortázar a donar el Premio Médici, obtenido en 1974, a la Unidad Popular en Chile, solidarizando con la idea de la lucha en pro del Socialismo. La metanarración aparece como función primordial ya en el prólogo de la novela.Sus claves indican la mezcla de realidad y fantasía; del efecto fantástico y del efecto de realidad. Asimismo, la técnica de introducir la reflexión sobre el artificio: los recortes de prensa se incorporan al mismo tiempo que se produce la noticia en el proceso de escritura. Resultado de ello es una estructura de collage,a múltiples voces y estilos.La ideología final, según Blanco,es la exaltación de la libertad a todos los niveles. LA NOVELA LÚDICO EXPERIMENTAL DE JULIO CORTÁZAR
  • 11. El avance en la construcción de la novela es simultáneo al avance de los personajes en el tiempo y el espacio para lograr su objetivo:«la granjoda»,el secuestro de un diplomático, «Vip», para pedir a cambio de su rescate la libertad de los presos políticos latinoamericanos. Algunos de los personajes son muertos finalmente por las ' h o r m i g a s ' , f u e r z a s e x t r a p o l i c i a l e s contrarrevolucionarias de los países de Europa Occidental. Un relato secundario es el triángulo amoroso de Andrés, Luduvilla y Francine, en el cual se insertan reflexiones filosóficas. Constructivamente son importantes, dentro de los ochenta y tres segmentos de la novela incluido el prólogo, los recortes que hemos mencionados. Sus funciones,de acuerdo a Blanco,son:servir de puente al concepto aceptado de realidad; proporcionar ritmo a la narración, haciendo avanzar el conocimiento de los personajes; mezclar lo trascendente y lo divertido en el mismo texto. Su tema central es la política latinoamericana y la tortura; secundarios: la falta de libertad, el abuso de autoridad,lo trágico,lo cómico, esto último produce el equilibrio frente a las injusticias consignadas, e incorpora, además, la superficialidad de la propaganda comercial. La reflexión metanarrativa plantea a los personajes de un libro que se dedican a crear un libro,en este caso están «el que te dije» y Andrés. Concomitantemente, el paralelismo: Si el Libro de Manuel,novela,es igual al «libro de Manuel»,cuaderno de tapas azules,hay una identificación entre Manuel (hijo de Susana, bebé que leerá en el futuro los hechos, saliendo de su inocencia;a éste el libro alfabetizará y 'bilingüizará') y el lector implícito,es decir,según Blanco,«nosotros somos Manuel (...).Si Manuel es el narratario de ese cuaderno, nosotros, los lectores, somos los narratarios de toda la novela, sabemos que hay un mensaje específico que debemos descifrar, se nos invita a saltar la cerca, a despertamos» (p. 121). El propósito fundamental es informativo–educativo. De esto se hace cargo el 'editor' consciente, en tanto traductor que escribe en española traduce a él porque su lector concreto es latinoamericano. En «Los autonautas de la cosmopista: juego hecho novela», 1982, Cortázar nuevamente nos presenta el desafío estructural del collage que plantea la acción necesaria del lector creador. La mezcla de variados elementos (pequeños cuentos, descripciones, cartas, diarios de ruta, fotografías, dibujos, diferentes estilos), y la búsqueda de distintos sentidos a los objetos y a las acciones aparecen en este Libro. Siguiendo a Darío Villanueva, Blanco propone la maestría de Cortázar al tomar en sentido primario el concepto de novela como transgresión de reglas. De acuerdo a la autora: «la actividad del lector presentualiza de nuevo el pasado del viaje y la expectación ante este lector hace presente durante el viaje el futuro que será el proceso de lectura. Este proceso de interacción autor ficticio–lector implícito es un elemento más de insistencia en el factor comunicativo (...)» (p.190).El lector emula los viajes de conquistadores y navegantes, de los autonautas que viajan de París a Marsella. La lectura como proceso creador, el lector como descifrador,cómplice,el lenguaje como actividad lúdica, en fin,la invitación a jugar son objetivos que bien destaca BlancoAmejo con sus estudios críticos de estas novelas, logrando con ello su propósito inicial, insertar estas creaciones en el quehacer total de Cortázar y en la literatura argentina. Guilda Ibaceta Pérez Universidad Católica deValparaíso LA NOVELA LÚDICO EXPERIMENTAL DE JULIO CORTÁZAR
  • 12. DESDE 1985 EN EL DISEÑO, CAPACITACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DE JUEGOS GRUPALES NuestrasCreaciones GRATUITAS GRATIS PARA ESCUELAS ESTATALES ¤ ¤ ¤ ¤ ¤ ¤ Biblioteca virtual sobre disciplina lúdica Revista La Ludonauta Ludotemas – secuencias de juegos temáticos Espacio de difusión en “La Ludonauta” para publicar artículos sobre disciplina lúdica y ser parte de nuestro directorio de Juegotecas. Asesoramiento básico para proyectos con facilitación lúdica. Taller sobre prevención de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica. Ante el creciente y grave problema de la violencia en el ámbito escolar y el acoso o bullying,Tiempo de Juego como asociación civil sin fines de lucro y al servicio de la comunidad, OFRECE SIN CARGO, un taller sobre nuestro programa denominado“Violengando”. Este ofrecimiento está dirigido a equipos de orientación escolar (EOE), docentes y directivos de escuelas del estado de CABA y Gran Buenos Aires, educadores en general y personas implicadas e interesadas en el tema.Este taller se realiza en las sedes de las entidades solicitantes. CAPACITACIONES BREVESY PRÁCTICAS A MUY BAJO COSTOY EN LA SEDES DE LAS ENTIDADES CONVOCANTES ¤ Diseño de proyectos socioeducativos con facilitación lúdica. ¤ Prevención y abordaje de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica. ¤ Facilitación de juegos para adultos mayores. ¤ Prevención y abordaje de adicciones con facilitación lúdica. ¤ Talleres breves demostrativos sobre juegos preventivos de problemas sociales. (un encuentro) PEDILAS! tiempodejuego1985@gmail.com fdrabenko@yahoo.com 4682-3670
  • 13. NuestrasCreaciones PEDILAS! tiempodejuego1985@gmail.com fdrabenko@yahoo.com 4682-3670 CREACIONES DIGITALES que se envian por mail en formatos editables: JUEGOS DE MESA SOCIOEDUCATIVOS INTERVENCIONES O ACTIVIDADES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA “Eso no se hace”: el juego sobre lo que no debe hacerse “La oca ingeniosa”: juego de ingenio y competición. “Juegos concentrados”: para acrecentar la atención, concentración e ingenio. Sistema de juegos para eventos sociales SJES: para jugar entre todas las edades y en todo lugar. Tiempo de Juego presenta su colección de intervenciones o actividades socioeducativas con facilitación lúdica.Cada una de las mismas representa una herramienta pedagógica,promocional y/o preventiva en relación a problemas y temas importantes de la vida real cotidiana. Estas intervenciones o actividades pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas sociales,los que en sí mismos son muy complejos, mereciendo un abordaje en profundidad dirigido por especialistas. Asi no: sobre prevención del abuso sexual infantil. Vamos a tratarnos bien: sobre la promoción del buen trato. Solidaridad: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. No a la violencia familiar:sobre prevención de la violencia familiar. Comunicación en juego: para facilitar la comunicación cotidiana. Educación sexual: jugando se facilita el conocimiento de este tema. Cada intervención contiene un breve marco teórico temático, juegos relacionados al tema y la forma de aplicarlos. También contiene la modalidad para traspasar lo jugado a lo cognitivo y proposicional o proyecto preventivo o promocional. BIBLIOGRAFÍA ESPECIALIZADA DE ELABORACIÓNY EDICIÓN PROPIA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Los problemas sociales tomados como un juego tomo I y II El juego temático grupal Jugar con los sentimientos Juegos para muchos, juegos para pocos ¡A no moverse, estamos jugando! Programa anual sobre prevención de la violencia en el ámbito escolar “Violengando” ¡FESTEJÁ ORIGINALY MUY DIVERTIDAMENTE NAVIDAD Y AÑO NUEVO CON! MOMENTO INOLVIDABLE PARA TUS FIESTAS, ORIGINAL,VARIADO, MUY DIVERTIDO, INTEGRADOR DE TODAS LAS EDADES. Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica. Está diseñado para grupos de 20 a 40 personas durante 2 hs FESTIJUEGOS desde $1000 para 20 personas!
  • 14. NuestrasCreaconesi BOLIBOTE Es un juguete para desarrollar y agudizar la atención, concentración,estrategia y el pulso. Recomendado para edades superiores a los 8 años.Puede ser jugado en forma individual o por más de una persona, ya sea competitiva o cooperativamente. El desafío de este juego consiste en mantener sobre una malla de palitos de madera que se sostienen en una botella, la mayor cantidad de bolitas posible mientras se sacan con mucho cuidado y estratégicamente los palitos. Este juego puede practicarse por un solo/a jugador/a o por más participantes conjuntamente. $ 300 JUEGO DE BOCHAS Juego competitivo para dos o cuatro personas. Desarrolla y agudiza la precisión y la relación vista – espacio. También la motricidad fina. Recomendado para edades superiores a los 6 años. Este juguete reproduce el tradicional juego de bochas. Consiste en acercar al“bochín” la mayor cantidad de fichas de cada jugador o equipo. Permite diversas variantes y de aquí su mayor atractivo. $ 500 LOS BACHES Juego individual, que desarrolla y agudiza la atención, concentración, pulso y rapidez de movimientos manuales y oculares. Recomendado para edades desde 6 años Dentro de una cajita de madera se pueden observar varios agujeros que son los “baches”. Estos están distribuidos entre calles laberínticas.Una bolita representa un móvil o coche que no debe caer dentro de los baches. Este juego consiste en tomar la cajita con ambas manos y moverla de forma tal de que la bolita se desplace por las calles sin caer en los baches $ 400 LÁPIZ COOPERATIVO Juego cooperativo de dos a ocho jugadores para ser jugado por edades diversas a la vez.Desarrolla el trabajo en equipo,en espacial la coordinación de movimientos, y la comunicación imprescindible para lograr acuerdos entre los participantes. Especial para jugar en familia o entre amigos. Se estimula el valor cooperativo del logro en común para el bien o satisfacción del equipo. Recomendado a partir de 8 años en adelante. Todos los jugadores deben cooperativa y coordinadamente mover la estrella y por ende la fibra escribiendo sobre el papel por ejemplo un nombre o trazando algún dibujo. $ 350 JUEGOSY JUGUETES FABRICADOS POR ARTESANALES FICHA – GOL Juego competitivo para dos jugadores. Favorece la atención, concentración y puntería. Recomendado desde 6 años en adelante En un campo de juego que posee un solo arco en el medio,cada jugador ubicado en cada extremo del campo, deberá con un elástico,hacer pasar fichas por el único arco.El juego termina cuando uno de los jugadores tiene en su campo la totalidad de las fichas, lo que significa que el restante jugador ha logrado pasarlas más rápido y mejor por el arco, ganando el partido. TRAYECTO LUNAR Juego individual. Acrecienta la atención y concentración. También y en especial la motricidad fina con intermediaciones que exigen mayor precisión en relación a obstáculos espaciales. Recomendado para edades desde 8 años en adelante. Este juego nos desafía a no caer en los cráteres de un camino lunar. Se debe llegar desde la parte inferior hasta la superior del plano inclinado (camino lunar),sin que la bolita del móvil se caiga en cráter alguno. También se puede hacer el trayecto inverso lo que exige todavía mayor habilidad. POOLGOLF Juego individual, que desarrolla y agudiza la atención, concentración, pulso y rapidez de movimientos manuales y oculares. Recomendado para edades de 6 años en adelante. Moviendo con ambas manos la referida base, se debe lograr pasar la pelotita por los pasadizos previamente organizados. $ 400 ENTRA JUSTO Juego individual o compartido. Estimula la motricidad fina y la relación ocular espacial. Este juego es indicado para niños pequeños y de acuerdo al criterio de sus padres. Se cuenta con varias piezas de madera de diversos formatos y orificios los que solo entran justo en una de las varillas.El niño debe ir tomado de a una las piezas e ir probando en qué varilla entra justo. $ 400 $ 500 $ 500 ACERTARAL HOYO Juego cooperativo de dos a ocho jugadores para ser jugado por edades diversas a la vez.Desarrolla el trabajo en equipo,en espacial la coordinación de movimientos, y la comunicación imprescindible para lograr acuerdos entre los participantes. Especial para jugar en familia o entre amigos. Se estimula el valor cooperativo del logro en común para el bien o satisfacción del equipo. Recomendado para edades superiores a los 6 años. $ 350
  • 15. tiempodejuego1985@gmail.com fdrabenko@yahoo.com 4682-3670 Tiempo de juego diseña y fabrica en forma artesanal en su propio taller, juegos y juguetes realizados principalmente en madera, madera prensada y materiales reciclados. Se venden a precios muy accesibles. Muchos de los juegos y juguetes fabricados por tiempo de juego, son poco conocidos en el rubro juguetero, y de aquí su originalidad y mayor atracción. También tienen el aditamento de favorecer, acrecentar y/o estimular, diversas capacidades y cualidades que todas las personas tienen, pero que por diversos motivos no las ponen en práctica. La adquisición de juegos y juguetes de tiempo de juego, permite a nuestra asociación civil, sustentar otro tipo de acciones lúdicas dirigidas a sectores poblaciones de escasos recursos económicos 1.“Bolibote”: pulso, vista, estrategia (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Juego de Bochas”: puntería, dominio manual. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) 2.“Camino lunar”: equilibrio, paciencia, dominio manual y visual. 3. 4.“Entra justo”: para niñxs pequeñxs. Juego de insertar.Vista, selección, motricidad fina 5. Cochecitos, colectivos/trencitos/barquitos/etc. Para niñxs pequeñxs. 6.“Ficha gol”: rapidez, puntería, dominio manual. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) 7.“Baches”: equilibrio, pulso, reflejos. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) 8.“Abro y cierro”: para niñxs pequeñxs. Motricidad fina, vista, selección, insertar, enroscar. 9.“Coembo”: para niñxs muy pequeñxs. Juego de emboque, motricidad fina, colores, etc. 10 “Catapulta”: Puntería. 11.“Acertar al hoyo”: juego cooperativo hasta 8 personas. Estrategia, equilibrio. 12.“Lápiz cooperativo”: juego cooperativo hasta 8 personas. Pulso, creatividad 13.“Helicoidal”: rapidez, reflejos, cambios estratégicos, 14.“Zancos de soga”: equilibrio físico, control corporal 15.“Poolgolf”: pulso, reflejos, dominio manual. NuestrasCreaconesi PEDILAS!
  • 16. Cultura Promo Ludica viendo FEBRERO NOTA ESPECIAL Estrategia y programa socioeducativo con facilitación lúdica referido a la violencia en el ámbito escolar y al bullying VIOLENGANDO EN ESTE COMIENZO DE CLASES PREVENGAMOS LAVIOLENCIAY BULLYING EN LA ESCUELA Edición limitada en formato escrito con encuadernación rústica. También en versión PDF Tiempo de Juego es una organización civil creada en 1985. Tiene al juego como su objeto de estudio e intervención En el año 2003 y luego de muchas intervenciones socioeducativas con facilitación lúdica en diversas escuelas, una de ellas solicita un diseño y aplicación del mismo, con relación al problema de la violencia en el ámbito de su propia escuela. Es así que da comienzo esta “estrategia”, la que poco tiempo después se llamó “Violengando”, gracias a la creatividad de una docente que unió“violen” (violencia) con“gando” (jugando). Violengando ha sido y sigue siendo aplicada en diversas escuelas, con resultados muy favorables en lo que hace al aumento de la comprensión de causas y consecuencias del problema en cuestión, y también en la disminución de indicadores de diferentes tipologías de violencia entre los estudiantes (física, verbal, emocional, etc.). Esto permitió mejorar el ámbito relacional y consecuentemente facilitar el proceso educativo. En resumen,Violengando es un instructivo práctico de 71 páginas, que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema del bullying o acoso escolar. La herramienta más importante en Violengando es el juego. Con lo lúdico se logra en el niño, en el adolescente y en el adulto, un clima placentero con mayor libertad que en los ámbitos convencionales.Lo anterior acrecienta favorablemente la creatividad, la concentración, la capacidad de aprendizaje, la participación, la integración entre pares y entre diversas edades,etc. Violengando es un programa de aplicación anual. La complejidad y gravedad del problema en cuestión, no puede ser abordado tangencialmente, ni en horarios libres o complementarios. Se compone de actividades de aproximadamente tres horas a realizarse una por mes o cada tres semanas. Violengando no pretende explicar teóricamente el problema del bullying o acoso escolar. Este tema está ampliamente desarrollado en diversas bibliografías. Violengando es una estrategia eminentemente práctica de aplicación directa. Por esta causa no se verá en los contenidos deViolengando, ningún tipo de referencias bibliográficas sobre el tema o elaboración teórica sobre el mismo. Si verá con detalle, un método de aplicación lúdica socioeducativa,con una gran cantidad de técnicas de juegos,diseñados,articulados entre sí y probados para este tipo de intervenciones.Sí se ofrece una detallada explicación teórica lúdica,sobre el cómo está diseñadoViolengando. Propiedad intelectual de Tiempo de Juego AC – hecho el depósito que marca la ley 11723 – prohibida su reproducción por cualquier tipo de medio.
  • 17. ¿A quién va dirigidoViolengando? Violengando está diseñado y redactado en dos sectores.El primero para niños de 9 a 12 años y el segundo para adolescentes. E n a m b o s c a s o s s e i n c l u y e participativamente a educadores y padres. Violengando está diseñado para que los educadores lo pongan en práctica con sus alumnos o comunidad con toda facilidad. Se incluye también una actividad para la capacitación de los docentes o personal escolar que asuma la implementación de este proyecto. Violengando puede ser adaptado para edades de niños más pequeños,revisando y modificando juegos detallados y/o incluyendo otros en relación a la edad y características evolutivas de los niños y grupos con los que se desea trabajar. Violengando puede ser utilizado por entidades educativas de nivel primario, secundario y terciario. También por organismos del Estado y entidades de la sociedad civil, que deseen producir proyectos socio comunitarios o políticas públicas relacionadas a la prevención del problema del bullying o acoso escolar. ¿Cómo se aplicaViolengando? El instructivo denominado Violengando, está desarrollado con sumo detalle y se basa en muchos años de experiencia de Tiempo de Juego en este tipo de acciones socioeducativas y de intervención social con facilitación lúdica. Una vez leído con detenimiento,se lo puede aplicar tal como se describe en el mismo texto. Como la totalidad del instructivo tiene un objetivo de aplicación práctica, el mismo está redactado con“lujo de detalles” para poder ponerlo en funcionamiento de inmediato, siguiendo las indicaciones expresamente descriptas. Cada actividad está compuesta de juegos ampliamente probados por Tiempo de Juego en diversas entidades educativas. Igualmente existen “juegos de repuesto” para poder suplantar a criterio de los educadores. Las actividades lúdicas se complementan con acciones reflexivas e inducción a realizar proyectos superadores de la problemática en cuestión. Contenidos de“Violengando” £ ¿Qué esViolengando? y un poco de historia £ Ideología £ Metodología £ Encuadre y recursos básicos £ Acciones previas al inicio deViolengando £ Basamento teórico metodológico lúdico £ Programa para niños entre 9 y 12 años (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas) £ Programa para adolescentes (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas) £ Datos importantes complementarios £ Anexos £ Facilitador y organizador £ Juegos para formar subgrupos £ Juegos de repuesto para adaptar a las actividades socioeducativas mensuales. £ Bibliografía recomendada y de referencia para la elaboración de este proyecto £ El texto deViolengando va acompañado por otros dos a saber: £ marco teórico metodológico lúdico. £ juegos de mesa. CulturaPromo Ludica viendo VIOLENGANDO
  • 18. ¿Cómo se adquiereViolengando? C o m u n i c á n d o s e c o n tiempodejuego1985@gmail.com o fdrabenko@yahoo.com y brindando como mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la contestación por parte de Tiempo de Juego. Su valor en edición impresa o en PDF es $ 600 Valor del envío dentro de CABA $ 300 Es posible retirarlo en la oficina deTiempo de Juego PREVIA CITA con lo que se evita el costo del envío. Debe tenerse en cuenta que un solo instructivo Violengando podrá ser aplicado para casi todos los niños de una escuela primaria y la totalidad de una escuela secundaria y de otros niveles superiores. También para acciones comunitarias en diversas poblaciones y organizaciones sociales. Ta l l e r d e m o s t r a t i vo s o b re Violengando (optativo) Las instituciones o personas que adquieran Violengando, pueden solicitar un taller demostrativo vivencial en la sede de su entidad. El citado taller consiste en que un capacitador de Tiempo de Juego, realizará una aplicación práctica y vivencial con el personal de la institución solicitante sobreViolengando. La duración del este taller es de aproximadamente tres horas reloj. CulturaPromo Ludica viendo VIOLENGANDO TallerViolengando:datos básicos Duración: 3 horas reloj Día y horario: A convenir con el solicitante Lugar: sede de la entidad convocante (Cap.Fed.y Gran Bs.As.) Cantidad de participantes: de 15 a 40 personas Ámbito físico: cerrado y con dimensiones en relación a la cantidad de asistentes. Arancel: $ 1500 Movilidad: a acordar Regalo: manual con 100 juegos grupales en formatoWord. El programa de este taller es el siguiente: £ Presentación deTiempo de Juego. £ Presentación del taller demostrativo. £ Práctica vivencial de una de las “actividades” de Violengando. £ Explicación metodológica sobre la aplicación de Violengando. £ Debate £ Despedida lúdica. Nota: El instructivo Violengando, contiene todos los elementos necesarios para ser puesto en práctica fácilmente por la entidad adquirente. La contratación del “taller demostrativo” es al solo efecto de complementar el dispositivo escrito por voluntad y deseos de la institución solicitante. ¿Cómo se solicita este taller? Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com y brindando como mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la contestación por parte deTiempo de Juego. Regalo:Con la adquisición deViolengando,se entregará un manual con 100 juegos grupales.
  • 19. ZAPATILLA DE GOMA, EL QUE NO JUGÓ SE EMBROMA! LA ULTIMA PÁGINA FELIZ! 2020 Directorio Gratuito de Juegotecas y lugares donde se juega Espacio publicitario para diseñadores de Juegos! Si vendes Juegos o tenes una juegoteca, contactanos! DESDE 1985 EN EL DISEÑO, CAPACITACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DE JUEGOS GRUPALES contacta/conecta tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar fdrabenko@yahoo.com 4682-3670 11-6360-5272 HOMICIDIO LÚDICO