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Universidad Abierta Para Adultos
(UAPA)
Sustentante
MILADYS OLIVO MARTE
Matricula
15-3657
Asignatura
Tecnología Aplicada a la Educación
Tema
Unidad II
Facilitador
Felix Antonio Ruiz Díaz
Fecha
23/05/2017
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de
nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los
proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el
Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el
interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
El aprendizaje que solía ser un claro proceso trashumano se ha convertido en algo en lo
que la gente comparte, cada vez más, poderosas redes y cerebros artificiales.
El reto de aprender solo puede gestionarse mediante una red mundial que agrupe todo el
saber y todas las mentes.
Con esto surge entonces una nueva forma de concebir la enseñanza y el aprendizaje,
pues es indiscutible que en la existencia de esa red de conocimientos que se concibe,
está de por medio la computadora y por ende la introducción de las nuevas teorías sobre
la obtención de conocimientos y el empleo de las tecnologías de información y
comunicación.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos.
Cuando hacemos una llamada telefónica por IP, nuestra voz se digitaliza, se comprime y
se envía en paquetes de datos IP.
El enrutamiento de una llamada es la operación encargada de encaminarla a través de la
red hasta el punto final, seleccionando el Gateway V o IP más adecuado.
Este enrutamiento se lleva a cabo según unas tablas de condiciones que se programan en
distintos Gateway V o IP denominados Servidores de Directorio cuando los paquetes se
envían a la persona con la que estamos hablando, llegando a su destino, son
ensamblados de nuevo, descomprimidos y convertidos en la señal de voz original, del
mismo modo, un teléfono puede llamar a otro conectándose a un Gateway V o IP
(directamente, a través de central telefónica o con llamada externa desde la calle) que
digitalice y comprima la voz. Estos Gateway VoIP soportan varios teléfonos/
conversaciones simultáneamente).
En las instalaciones que necesiten mas entradas y salidas simultaneas que las soportadas
que un solo Gateway V o IP, se puede instalar más Gateway V o IP (se pueden
implementar tantos como se necesiten).
La telefonía IP puede darse entre dos PC, un PC y un teléfono convencional y dos
teléfonos convencionales. Analicemos los casos uno a uno:
Conversación entre PC y PC: Tan solo es necesario que ambos tengan un software
específico que gestione la llamada telefónica y estar conectados a una red IP, por
ejemplo Internet, (siempre gratis).
Conversación entre PC y teléfono convencional: El extremo del teléfono convencional
deberá estar conectado a un Gateway que será el encargado de conectar la red telefónica
convencional a la que está conectado el teléfono y la red IP. Por su parte el PC deberá
disponer de un software que gestione la llamada y estar conectado a una red IP (gratis
en algunas ocasiones, depende del destino).
Conversación entre dos teléfonos convencionales: Ambos teléfonos deberán estar
conectados a sendos Gateway los cuales formarán parte de una red IP (muy baratas)
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos.
A continuación se presentara algunas aplicaciones de la Telefonía IP en forma precisa
con el objetivo de que el lector tenga mayor información sobre Telefonía IP Y capte su
grado de importancia, véase las siguientes:
 Administración inteligente de llamadas. El usuario escoge cómo reaccionar ante
una llamada a su línea IP: puede responder por medio de una aplicación
del Chat, contestar con voz (el modo más tradicional), seleccionar que la línea
del tono de ocupado según quien llame, o redirigir la llamada a otro número,
entre otras opciones.

- Servicios de directorio. Acceso inmediato a los números telefónicos de todos los
integrantes de un grupo o de una empresa.
- Mensajería unificada e instantánea. Ya no es necesario consultar el casillero de Voz,
las cuentas de correo electrónico y el fax en equipos o sistemas diferentes, pues con la
Telefonía IP todo se puede hacer con la misma aplicación.
 Servicios de presencia. Así como una aplicación de mensajería instantánea
(como MSN Messenger) "avisa" a los usuarios que alguien se ha conectado, un
usuario de Telefonía IP puede saber que personas están disponibles de inmediato
para hablar.
 Conferencia y videoconferencia entre más de dos usuarios.
 C entro de contacto y gestión de relaciones con los clientes.
 Como anteriormente se dijo, sirve para comunicar sucursales o para "ejecutivos
móviles", que están de viaje o no permanecen en sus oficinas, esto es todo lo
referente para empresas distribuidas.
 Integración con aplicación de misión crítica. El usuario puede acceder desde su
teléfono IP, según su cargo, a información relacionada
con ventas, inventarios, producción, inteligencia de negocios, etc.
 Comunicación multimedia. Además de la comunicación de voz, dos o más
personas pueden intercambiar archivos de todo tipo. Por ejemplo, durante una
llamada una persona está exponiendo el tema y ve que se puede apoyar en una
presentación en Power Point o un video. Si presiona un botón en el Teléfono IP,
puede enviar el archivo a su interlocutor y ambos pueden visualizarlo
simultáneamente.

- Otras aplicaciones especializadas, que ponen en el Teléfono IP o en la pantalla del
computador del usuario información de todo tipo, como tasa de interés,
itinerarios, publicidad dirigida, rastreo de paquetes, agenda diaria, despertadores,
boletines directorios.
- Comunicación desde cualquier lugar. Por ejemplo, un vendedor o un "trabajador
móvil" pueden tener un "Softphone" en su computador, trabajar desde su cargo o de otro
lugar, y tener la posibilidad de hablar por teléfono desde su equipo.
Sin embargo, existen algunas desventajas, son la calidad de la comunicación (ecos,
interferencias, interrupciones, sonidos de fondo, distorsiones de sonido, etc.) que
pueden variar según la conexión a Internet y la velocidad de conexión ISP; solo lo
pueden usar aquellas personas que poseen una computadora con moden y una línea
telefónica; además algunos servicios no ofrecen la posibilidad de que el computador
reciba llamadas telefónicas.
La telefonía IP experimenta un rápido crecimiento en todo el mundo, aunque enfrenta
obstáculos que vienen desde sus comienzos. El costo inicial de un proyecto de telefonía
IP sigue siendo alto, y aunque su inversión es recuperada rápidamente, para muchas
organizaciones aun es difícil tomar la decisión de destinar Importantes recursos para
este fin.
Aunque el crecimiento de telefonía IP es exponencial, los costos aún no han bajado lo
suficiente como para que esta barrera sea superada.
El otro obstáculo consiste en que los beneficios de la telefonía IP no son del todo claros
para los directivos de las empresas; en este sentido los proveedores de telefonía IP han
emprendido un trabajo de "evangelización" que ya empieza a rendir sus frutos... "Estos
esfuerzos ya están dando resultados; hace años los proveedores de telefonía IP tenían
que buscar a los clientes para explicarles como este servicio podía beneficiarlos, y ahora
hay empresas que llegan a los proveedores de telefonía IP para sobre el tema.
Sin embargo, según un estudio de investigaciones IDC, en el 2003 el 12 por ciento de
las empresas latinoamericanas ya usaban telefonía IP y el 45 por ciento estaban
evaluando la alternativa de implementarla en el corto plazo, no hay duda de que las
centrales telefónicas tradicionales (los grandes y costosos PBX) están siendo
desplazados en todo el mundo por soluciones de telefonía IP, esto es lo más interesante,
y es que telefonía IP está haciendo algo que nadie creía posible: está sustituyendo
teléfonos análogos por teléfonos IP.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos.
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido
didáctico son:
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el
diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el
desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación,
etc.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas
de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la
acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el
desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación,
etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. . En ambos casos, la opción
de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos
pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de
conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos
acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del
estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el
segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS.
SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de
estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados.
Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios
para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de
tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse
dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la
norma SCORM.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
 Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un
sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
 Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las
necesidades de las personas y organizaciones.
 Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar
una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
 Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro
conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza
desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre
una cierta plataforma.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características.
Ardora
Es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato html como
páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores,
etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas.
Constructor
Crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un
servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la
inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) enpaquetes zip. En la
web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un
paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en
los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
Cuadernia
Es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de
Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear
recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de
ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y
motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y
añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital
Educativo (ODE).
EdiLim
Es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales
educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero xml, el libro.
Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde econtrarás
varios materiales para el área de inglés. Exe learning Es el editor XHTML para la
creación de contenidos para e-learning. Fácil de utilizar y bastante flexible para
exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí
puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar
los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes,
por ejemplo, Moodle.
Hot Potatoes Es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de
recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar
actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar
huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado
Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un
curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes.
JClic Sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas,
ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus
actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y
guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las
dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se
puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y
Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a
formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.
Lams
Es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un
entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales
educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite
conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades
diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la
tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
Malted
Es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos
educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente
se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite
compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que
permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula
de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por
parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han
realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el
equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede
trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o
mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux
y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para
usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de
actividades extra en formato imprimible. Gestionado por el Ministerio de Educación, el
ITE ofrece tres cursos de formación del profesorado sobre esta herramienta gratuita:
Malted Básico, Malted Avanzado, Malted en el aula.
Squeak Nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos
virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que
puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el
aula fomenta la autonomía de aprendizaje. El ITE ofrece un curso de formación del
profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes
varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de
sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser o convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python
Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces
el nuevo eXeLearning ha presentado los siguientes cambios:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato
binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
Configuración
 Gestión de idiomas: podemos trabajar con eXeLearning en un idioma y generar
contenidos en otro.
 Permite elegir el navegador con el cual queremos trabajar.
 Opciones avanzadas:
 Permite elegir el tipo de documento: XHTML o HTML5.
 Permite elegir el nivel de tolerancia del editor de texto: el modo estricto
solo permite XHTML o HTML5 válido, el permisivo nos permite
introducir cualquier código.
iDevices
Los iDevices son las herramientas o bloques que podemos insertar en nuestras páginas.
eXeLearning 2.0 mejora notablemente su nivel de accesibilidad. Generar contenidos
accesibles es ahora mucho más sencillo. La experiencia de usuario también ha
mejorado: ahora los iDevices se encuentran agrupados por categorías y es más fácil
seleccionarlos. También podemos ocultar los que no queremos usar o mostrar iDevices
menos habituales que nos resulten interesantes. Mejoran algunos iDevices como la
Galería de Imágenes o la Lupa y se sustituyen las soluciones propietarias y/o basadas en
Flash. Se incorporan nuevos iDevices.
JavaScript y estilos
 Se incluye jQuery en todos los contenidos generados.
 Se pueden importar y exportar Estilos.
 Responsive design: se incluyen Estilos que se adaptan a cualquier dispositivo
(móviles, tablets...).
 Los Estilos permiten incluir JavaScript y código HTML personalizado.
 Algunos Estilos permiten ocultar el menú o minimizar los iDevices.
Manejo de la aplicación
 Visualización previa: ya no hace falta exportar para ver lo editado hasta el
momento.

Editor de texto
 Maquetación por columnas (sin tablas).
 Nuevos formatos de vídeo y audio: mp4, ogv/ogg, webm, mp3, ogg, wav.
 Se facilita el reconocimiento de autoría y licencias con la nueva opción para
insertar información en la cabecera y el pie de las imágenes, vídeos y audios.
 Se puede utilizar el efecto Lightbox desde el propio editor usando el atributo
"rel" de los enlaces.

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Tarea 2 tecnologia aplicada

  • 1. Universidad Abierta Para Adultos (UAPA) Sustentante MILADYS OLIVO MARTE Matricula 15-3657 Asignatura Tecnología Aplicada a la Educación Tema Unidad II Facilitador Felix Antonio Ruiz Díaz Fecha 23/05/2017
  • 2. 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? El aprendizaje que solía ser un claro proceso trashumano se ha convertido en algo en lo que la gente comparte, cada vez más, poderosas redes y cerebros artificiales. El reto de aprender solo puede gestionarse mediante una red mundial que agrupe todo el saber y todas las mentes. Con esto surge entonces una nueva forma de concebir la enseñanza y el aprendizaje, pues es indiscutible que en la existencia de esa red de conocimientos que se concibe, está de por medio la computadora y por ende la introducción de las nuevas teorías sobre la obtención de conocimientos y el empleo de las tecnologías de información y comunicación. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Cuando hacemos una llamada telefónica por IP, nuestra voz se digitaliza, se comprime y se envía en paquetes de datos IP. El enrutamiento de una llamada es la operación encargada de encaminarla a través de la red hasta el punto final, seleccionando el Gateway V o IP más adecuado. Este enrutamiento se lleva a cabo según unas tablas de condiciones que se programan en distintos Gateway V o IP denominados Servidores de Directorio cuando los paquetes se envían a la persona con la que estamos hablando, llegando a su destino, son ensamblados de nuevo, descomprimidos y convertidos en la señal de voz original, del mismo modo, un teléfono puede llamar a otro conectándose a un Gateway V o IP (directamente, a través de central telefónica o con llamada externa desde la calle) que digitalice y comprima la voz. Estos Gateway VoIP soportan varios teléfonos/ conversaciones simultáneamente).
  • 3. En las instalaciones que necesiten mas entradas y salidas simultaneas que las soportadas que un solo Gateway V o IP, se puede instalar más Gateway V o IP (se pueden implementar tantos como se necesiten). La telefonía IP puede darse entre dos PC, un PC y un teléfono convencional y dos teléfonos convencionales. Analicemos los casos uno a uno: Conversación entre PC y PC: Tan solo es necesario que ambos tengan un software específico que gestione la llamada telefónica y estar conectados a una red IP, por ejemplo Internet, (siempre gratis). Conversación entre PC y teléfono convencional: El extremo del teléfono convencional deberá estar conectado a un Gateway que será el encargado de conectar la red telefónica convencional a la que está conectado el teléfono y la red IP. Por su parte el PC deberá disponer de un software que gestione la llamada y estar conectado a una red IP (gratis en algunas ocasiones, depende del destino). Conversación entre dos teléfonos convencionales: Ambos teléfonos deberán estar conectados a sendos Gateway los cuales formarán parte de una red IP (muy baratas) 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. A continuación se presentara algunas aplicaciones de la Telefonía IP en forma precisa con el objetivo de que el lector tenga mayor información sobre Telefonía IP Y capte su grado de importancia, véase las siguientes:  Administración inteligente de llamadas. El usuario escoge cómo reaccionar ante una llamada a su línea IP: puede responder por medio de una aplicación del Chat, contestar con voz (el modo más tradicional), seleccionar que la línea del tono de ocupado según quien llame, o redirigir la llamada a otro número, entre otras opciones.  - Servicios de directorio. Acceso inmediato a los números telefónicos de todos los integrantes de un grupo o de una empresa. - Mensajería unificada e instantánea. Ya no es necesario consultar el casillero de Voz, las cuentas de correo electrónico y el fax en equipos o sistemas diferentes, pues con la Telefonía IP todo se puede hacer con la misma aplicación.  Servicios de presencia. Así como una aplicación de mensajería instantánea (como MSN Messenger) "avisa" a los usuarios que alguien se ha conectado, un usuario de Telefonía IP puede saber que personas están disponibles de inmediato para hablar.  Conferencia y videoconferencia entre más de dos usuarios.  C entro de contacto y gestión de relaciones con los clientes.  Como anteriormente se dijo, sirve para comunicar sucursales o para "ejecutivos móviles", que están de viaje o no permanecen en sus oficinas, esto es todo lo referente para empresas distribuidas.
  • 4.  Integración con aplicación de misión crítica. El usuario puede acceder desde su teléfono IP, según su cargo, a información relacionada con ventas, inventarios, producción, inteligencia de negocios, etc.  Comunicación multimedia. Además de la comunicación de voz, dos o más personas pueden intercambiar archivos de todo tipo. Por ejemplo, durante una llamada una persona está exponiendo el tema y ve que se puede apoyar en una presentación en Power Point o un video. Si presiona un botón en el Teléfono IP, puede enviar el archivo a su interlocutor y ambos pueden visualizarlo simultáneamente.  - Otras aplicaciones especializadas, que ponen en el Teléfono IP o en la pantalla del computador del usuario información de todo tipo, como tasa de interés, itinerarios, publicidad dirigida, rastreo de paquetes, agenda diaria, despertadores, boletines directorios. - Comunicación desde cualquier lugar. Por ejemplo, un vendedor o un "trabajador móvil" pueden tener un "Softphone" en su computador, trabajar desde su cargo o de otro lugar, y tener la posibilidad de hablar por teléfono desde su equipo. Sin embargo, existen algunas desventajas, son la calidad de la comunicación (ecos, interferencias, interrupciones, sonidos de fondo, distorsiones de sonido, etc.) que pueden variar según la conexión a Internet y la velocidad de conexión ISP; solo lo pueden usar aquellas personas que poseen una computadora con moden y una línea telefónica; además algunos servicios no ofrecen la posibilidad de que el computador reciba llamadas telefónicas. La telefonía IP experimenta un rápido crecimiento en todo el mundo, aunque enfrenta obstáculos que vienen desde sus comienzos. El costo inicial de un proyecto de telefonía IP sigue siendo alto, y aunque su inversión es recuperada rápidamente, para muchas organizaciones aun es difícil tomar la decisión de destinar Importantes recursos para este fin. Aunque el crecimiento de telefonía IP es exponencial, los costos aún no han bajado lo suficiente como para que esta barrera sea superada. El otro obstáculo consiste en que los beneficios de la telefonía IP no son del todo claros para los directivos de las empresas; en este sentido los proveedores de telefonía IP han emprendido un trabajo de "evangelización" que ya empieza a rendir sus frutos... "Estos esfuerzos ya están dando resultados; hace años los proveedores de telefonía IP tenían que buscar a los clientes para explicarles como este servicio podía beneficiarlos, y ahora hay empresas que llegan a los proveedores de telefonía IP para sobre el tema. Sin embargo, según un estudio de investigaciones IDC, en el 2003 el 12 por ciento de las empresas latinoamericanas ya usaban telefonía IP y el 45 por ciento estaban evaluando la alternativa de implementarla en el corto plazo, no hay duda de que las centrales telefónicas tradicionales (los grandes y costosos PBX) están siendo desplazados en todo el mundo por soluciones de telefonía IP, esto es lo más interesante, y es que telefonía IP está haciendo algo que nadie creía posible: está sustituyendo teléfonos análogos por teléfonos IP.
  • 5. 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico son: formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. . En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS. SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse
  • 6. dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:  Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.  Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.  Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.  Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características. Ardora Es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato html como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas. Constructor Crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) enpaquetes zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. Cuadernia Es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE). EdiLim Es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero xml, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde econtrarás
  • 7. varios materiales para el área de inglés. Exe learning Es el editor XHTML para la creación de contenidos para e-learning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. Hot Potatoes Es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic Sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic. Lams Es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea. Malted Es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible. Gestionado por el Ministerio de Educación, el
  • 8. ITE ofrece tres cursos de formación del profesorado sobre esta herramienta gratuita: Malted Básico, Malted Avanzado, Malted en el aula. Squeak Nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron. 9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser o convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces el nuevo eXeLearning ha presentado los siguientes cambios:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Configuración  Gestión de idiomas: podemos trabajar con eXeLearning en un idioma y generar contenidos en otro.  Permite elegir el navegador con el cual queremos trabajar.  Opciones avanzadas:  Permite elegir el tipo de documento: XHTML o HTML5.  Permite elegir el nivel de tolerancia del editor de texto: el modo estricto solo permite XHTML o HTML5 válido, el permisivo nos permite introducir cualquier código.
  • 9. iDevices Los iDevices son las herramientas o bloques que podemos insertar en nuestras páginas. eXeLearning 2.0 mejora notablemente su nivel de accesibilidad. Generar contenidos accesibles es ahora mucho más sencillo. La experiencia de usuario también ha mejorado: ahora los iDevices se encuentran agrupados por categorías y es más fácil seleccionarlos. También podemos ocultar los que no queremos usar o mostrar iDevices menos habituales que nos resulten interesantes. Mejoran algunos iDevices como la Galería de Imágenes o la Lupa y se sustituyen las soluciones propietarias y/o basadas en Flash. Se incorporan nuevos iDevices. JavaScript y estilos  Se incluye jQuery en todos los contenidos generados.  Se pueden importar y exportar Estilos.  Responsive design: se incluyen Estilos que se adaptan a cualquier dispositivo (móviles, tablets...).  Los Estilos permiten incluir JavaScript y código HTML personalizado.  Algunos Estilos permiten ocultar el menú o minimizar los iDevices. Manejo de la aplicación  Visualización previa: ya no hace falta exportar para ver lo editado hasta el momento.  Editor de texto  Maquetación por columnas (sin tablas).  Nuevos formatos de vídeo y audio: mp4, ogv/ogg, webm, mp3, ogg, wav.  Se facilita el reconocimiento de autoría y licencias con la nueva opción para insertar información en la cabecera y el pie de las imágenes, vídeos y audios.  Se puede utilizar el efecto Lightbox desde el propio editor usando el atributo "rel" de los enlaces.