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Rehabilitación miembro
superior basado en VR
Qué queremos construir
1
Desarrollo de una plataforma
que permite a las personas afectadas por la falta de movilidad del hombro superior rehabilitarse en un entorno seguro y
motivante a través de la VR permitiendo a los terapeutas ocupacionales monitorizar en tiempo real a los pacientes en
remoto , convirtiéndose en una herramienta de tele-rehabilitación tan necesaria en tiempos de pandemia, permitiendo
incluso la rehabilitación en casa tan necesaria e imprescindible en el medio rural.
 Baja por tanto el nivel de saturación de los centros médicos de rehabilitación
 y optimiza costes de infraestructura ( física y de herramientas motoras costosas)
 ahora costes de personal permitiendo que un solo terapeuta rehabilite y monitorice a más pacientes y al
paciente rehabilitarse desde casa evitando desplazamientos innecesarios.
Problema-necesidad detectada
Las herramientas de rehabilitación que existen son herramientas motoras grandes ( en volumen) y muy
cotosas ( estamos hablando de que casi alrededor de los 100,000 €)
COSTOSAS Y DE GRAN VOLÚMEN
Esas herramientas robots no posibilitan el movimiento del hombro completo hacen o posibilitan movimientos
lineales vertical u horizontal pero no la rotación del hombro completo.
En realidad virtual se puede simular ejercicios de al vida real que tenga que rotar el hombro completo están
basados y por lo tanto la rehabilitación
MOVIMIENTOS LINEALES
2
4
Solución
Teniendo en cuenta su consideración de tipología de patologia, edad y nivel de movilidad de la que parte, para poderle
adaptar la experiencia desde el principio con gamificación y fases motivantes en función del perfil y nivel de cada uno de ellos.
Experiencias de rehabilitación motivantes y adaptadas al paciente, mediante una tecnología en realidad virtual que ofrece
"real time" en función de a dónde te dirijas se va creando la experiencia y el entorno facilitando la motivación, la satisfacción y
la autopercepción de progreso x parte del paciente.
Con la RV se tiene la posibilidad de crear entornos de tratamiento individualizados y apropiados para cada usuario
manipulando y regulando la interacción con el medio ambiente.
Rotación completa del hombro de la mano
Plataforma de Análisis Clínico
Rehabilitación adaptada al paciente
No solamente crear una herramienta de rehabilitación, sino toda una plataforma de control, seguimiento y análisis clínico
para el terapeuta ocupacional. La plataforma será capaz de recopilar y explotar y monitorizar la sesión para corregir
movimientos y conocer en tiempo real como se está siendo la rehabilitación del paciente.
Rehabilitación Remota
Llevarse la rehabilitación a casa, sobre todo en áreas rurales. En tiempos de crisis como el COVID este sistema con una
exportación mínima a otras plataformas permite al paciente rehabilitarse desde casa con por ejemplo una Play Station VR o Wii
sin tener que parar el proceso de rehabilitación tan nefasto para el paciente.
Triple Balance: triple cuenta de resultados
2
Beneficios económicos al reducir :
• costes de personal (ya que un solo terapeuta ocupacional puede atender y monitorizar a más
pacientes )
• Coste de compra (de herramientas caras, costosos y voluminosas) de infraestructura
hospitalaria y maximizar los ingresos ya que la solución puede estar en todas las sedes.
BENEFICOS ECONÓMICOS
BENEFICOS SOCIALES Y AMBIENTALES
Crear un impacto positivo en la sociedad y en el medio rural ( la España vaciada) no esnecesario
desplazarse para rehabilitarse, por medio de esta tecnología te llevamos la rehabilitación a casa,
llegando incluso a las zonas rurales en donde el desplazamiento de las personas mayores es aún
más complicado que es donde está la población más envejecida y en situación de riesgo y por lo
tanto usuarios potenciales de la solución.
Por el ladodel paciente:
1. Gracias a la realidad virtual, permitir a los pacientes podrán practicar un trabajo manual de rehabilitación específico, con instrucciones y en un entorno libre de lesiones.
2. Motivantes, a su ritmo y con gamificación que les motive y permita medir e involucrarse ellos mismos en su progreso.
3. Aunque no es el objetivo primordial, permitirá que los pacientes puedan ser tratados en sus hogares, de forma semi-inmersiva y remota (simplemente exportando los
modelados a otras plataformas como la WII o play station VR) protegiendo así su seguridad y salud en casos de pandemia como la que hemos vivido o incluso en el caso
de no poder trasladarse al centro rehabilitador más cercano, como por ejemplo los centros de rehabilitación en el medio rural.
Por el ladodel sistemasanitariou organizaciónsanitaria:
1. Reducir la presión asistencial del sistema u organización sanitaria, reduciendo el número de pacientes que llegan a los centros de rehabilitación (permitiendo
descongestionar los más demandados y llegar por otro lado incluso a las zonas rurales con exportaciones semi inmersivas).
2. Maximizar el número de pacientes a tratar por cada uno de los profesionales sanitarios y facilitar su gestión.
Por el ladode los profesionalessanitarios:
1. Herramienta clínica adaptable al paciente que permite examinar el progreso de los pacientes sobre diversos movimientos y procedimientos e identificar el rendimiento
ideal que los alumnos deberían demostrar en la realidad y construirlo en realidad virtual traslandándolo a elementos , procedimiento y movimientos procesables que
puedan medirse de forma cuantitativa.
2. Herramienta que permita al terapeuta adaptar la intensidad del tratamiento y duración en función del paciente ya que por el momento se aplica los mismo con la misma
intensidad a todos, es decir, permite adaptar los elementos, velocidad de la ejecución y demás de forma personalizada con la RV se tiene la posibilidad de crear entornos
de tratamiento individualizados y apropiados para cada usuario manipulando adaptando los elementos y velocidad de ejecución.
3. Frente a los sistemas mecánicos la Vr permite desarrollar los movimientos del hombro, el codo y la muñeca que están implicados además de los dedos gracias a las nuevas
Oculus Quest con mandos de VR o incluso leap motion
SOLUCIÓN-VALOR AÑADIDO
Oportunidad
3
la previsión para el año 2050 es que las personasmayoresde 65 años representen más del 30% del total de la población, llegando los
octogenarios a superar la cifra de los 4 millones.
Como consecuencia de este envejecimiento de la población, cada vez habrá más personas con alguna enfermedad crónica o en
situación de dependencia.En este contexto social, el modelo sanitario actual debe virar hacia un modelo de atención más
sociosanitario.
El proyecto de rehabilitación de miembro superior se podrá aplicar a los distintos problemas motores provocados
por enfermedades neurodegenerativas como ELA, esclerosis múltiple, parkinson, hemiplegia, ataxia, daño
cerebral, problemas neurológicos, recuperación funcional en accidentes…Pero si bien es cierto, que de todos, el
ictus es un problema grave de salud en la población mundial; en España, supone el principal motivo de
hospitalización y fallecimiento. Además, es un importante generador de limitaciones, ya que ocasiona alteración
en la función motora, disminuye la amplitud articular, reduce la destreza manipulativa y la fuerza, y altera el tono
muscular; todo ello repercute de forma directa sobre las actividades de la vida diaria y la calidad de vida.
Se estimaque parael año 2030 serála cuartacausamás importante de discapacidaden los paísesoccidentales.
Aunque el ictus se asocia a pacientes de edad avanzada, la bibliografía actual expone un aumento de casos entre
los pacientes menores de 55 años; esta modificación en la prevalencia se asocia con un estilo de vida más
sedentario, un mayor estrés psicológico y un incremento de la obesidad.
El objetivo del proceso de rehabilitación de las personas con ictus u otras patologías sobrevenidas con afectación
de miembro superior es mejorar la funcionalidad y la calidad de vida, y para ello es importante la repetición de
movimientos específicos, la práctica diaria, la motivación del paciente y un programa específico de rehabilitación.
Se estima que el ICTUS
para el año 2030 será la
cuarta causa más
importante de
discapacidad en los países
occidentales.
#inovaciónfrentealvirus
Oportunidad
DESARROLLO VR
Las deficiencias motoras son una consecuencia común del accidente cerebrovascular y una causa importante de discapacidad .
Específicamente, la paresia de las extremidades superiores se encuentra entre los déficits más significativos y representa un obstáculo importante para la
independencia . El deterioro de la función motora de la extremidad superior está presente en más del 80% de los sobrevivientes de un accidente
cerebrovascular, y la destreza moderada después de seis meses solo se espera en 30 a 40% de los casos.
La recuperación de la función motora después de una lesión cerebral implica la reorganización neural de las áreas preservadas en ambos hemisferios para
asumir las funciones previamente conducidas por las áreas lesionadas . De hecho, la plasticidad cerebral y el comportamiento están interrelacionados:
• por un lado, el comportamiento es el resultado de la actividad cerebral reorganizada .
• por otro lado, la reorganización neuronal adaptativa está impulsada por experiencias y comportamientos dependientes de las habilidades
Sin embargo, la reorganización no está impulsada por la mera repetición: Solo ocurre cuandola experiencia implicaaprender.
Por lo tanto, se puede deducir que la rehabilitación motora debe centrarse en la plasticidad de la conducción mediante experiencias que significan un desafío
paralas habilidades motorasde los pacientes.
Además, los principios del aprendizaje motor, como la intensidad, la repetición, la orientación a la tarea y la retroalimentación han demostrado modular la
mejora funcional después del accidente cerebrovascular.
Con una rehabilitación específica se puede paliar o prevenir síndromes dolorosos, hipertonía, contracturas y otras complicaciones. Esto es fundamental para
lograr, mediante la rehabilitación, incentivar y dirigir la posterior aparición de movimientos voluntarios.
ANTECEDENTES DEFICIENCIAS MOTORAS
Simular de forma segura, flexible e individualizada
Los sistemas basados en realidad virtual aportan entornos muy favorables para la neurorrehabilitación,
al permitir simular aspectos de la vida cotidiana y ofrecer flexibilidad en el ajuste de parámetros y de
generar entornos que permiten simular de forma segura, flexible e individualizada, aspectos concretos
de la vida cotidiana.
• El entrenamiento intensivo, repetido, orientado a tareas, no siempre puede realizarse en
el mundo real con objetos reales debido a las características clínicas de los sujetos.
• Con Realidad Virtual se pueden recrear entornos y tareas motivantes y funcionales que en
el mundo real el sujeto no podría ejecutar con la misma precisión.
• Los sistemas de Realidad Virtual permiten magnificar y adaptar la retroalimentación que el
paciente recibe al realizar una tarea.
• Permiten asimismo programar la intensidad y dificultad en función de los objetivos
terapéuticos y las circunstancias individuales de cada usuario. Estas circunstancias facilitan
los adecuados mecanismos de neuroplasticidad y el aprendizaje motor.
En la experiencia VR el cerebro del paciente creerá que realmente está moviendo el miembro paralizado.
BENEFICIOS DE ENTORNOS VIRTUALES EN NEUROREHABILITACIÓN
Al tratarse de entornos informáticos, el entrenamiento además permite múltiples posibilidades de parametrización. Esto facilita que la actividad terapéutica se adapte al
individuo, ajustando su intensidad y su dificultad para lograr el mayor grado de implicación y motivación, circunstancias que sabemos facilitan los adecuados mecanismos de
neuroplasticidad y el aprendizaje.
Imagen :Effect of a mixed reality-based intervention on arm, hand, and finger function on chronic
stroke https://jneuroengrehab.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12984-016-0153-6
La realidad virtual (VR) permite crear entornos reales generados por computadora y proporcionar experiencias personalizadas que involucran diferentes canales
sensoriales, comúnmente vista, audición, oído y tacto . Un número cada vez mayor de estudios informa resultados prometedores de su aplicación a la
rehabilitación motora después del accidente cerebrovascular , específicamente para la extremidad superior.
1. Primero, la cinemática del movimiento al alcanzar, agarrar, transportar y liberar objetos en un entorno virtual es comparable a la del mundo físico,
lo que sugiere que el entrenamiento de los movimientos del brazo en realidad virtual puede ser una alternativa factible.
2. En segundo lugar, la realidad virtual ha demostrado ser efectiva para mejorar los movimientos de las extremidades superiores para alcanzar y agarrar
tareas que involucran segmentos proximales y movimientos globales del brazo, en individuos con accidente cerebrovascular en etapas agudas y
crónicas,
3. En tercer lugar, el control distal del motor fino también se ha demostrado que mejorado de manera efectiva utilizando VR,( generalmente
combinado con dispositivos de tipo robótico,)
4. Cuarto, los ensayos controlados sugieren que la realidad virtual puede ser beneficiosa para mejorar la función y el rendimiento de las extremidades
superiores en las actividades de la vida diaria, en mayor medida que la misma dosis de terapia convencional.
5. Finalmente, los sistemas de realidad mixta que involucran objetos virtuales y tangibles pueden ser útiles para mejorar tanto la funcionalidad como la
cinemática del alcance . Los sistemas de realidad mixta son particularmente interesantes porque combinan características interesantes de la
realidad virtual con objetos tangibles que los sujetos deben manipular. Por ejemplo, para explotar aspectos multimodales de la observación de
movimientos orientados a objetivos y la retroalimentación sobre las propias acciones.
Rehabilitación motora extremidad superior
BENEFICIOS DE ENTORNOS VIRTUALES EN NEUROREHABILITACIÓN
Este tipo de entornos, tiene la peculiaridad de que combina los beneficios del entrenamiento en un entorno virtual junto a la posibilidad de emplear objetos tangibles que el
paciente puede manipular. El sistema, que emplea el sensor de profundidad de la cámara Kinect, que permite detectar la posición del brazo y de diferentes objetos reales que
pueden ser manipulados en un entorno virtual generado de forma individualizada por ordenador.
Entre otros aspectos positivos, el feedback propioceptivo que produce la manipulación de objetos reales en entornos que no lo son, pueden servir para mejorar la destreza o la
precisión del movimiento. Este sistema supone una herramienta útil en la rehabilitación del miembro superior.
Estudios científicos previos demuestran la efectividad clínica de las intervenciones de realidad mixta como:
Una mejoría significativa respecto al tratamiento convencional en tareas dirigidas a valorar la actividad y participación del miembro superior en actividades de la vida
cotidiana.
Se caracterizan por ser un sistema robusto y sencillo en términos de usabilidad y el entrenamiento resulta motivante.
Diversos estudios demuestran la efectividad clínica de las intervenciones de realidad mixta como aprendizaje motor para la
rehabilitaciónde miembros superiores.
Esta característica, junto con el bajo costo del sistema, su portabilidad y su aceptación podrían promover la integración de estos
sistemas en la práctica clínica como una alternativa a los sistemas más caros, como los instrumentos robóticos.
Desarrollar un sistema de rehabilitación del miembro superior basado en Realidad Virtual
Imagen :Effect of a mixed reality-based
intervention on arm, hand, and finger function on
chronic stroke
https://jneuroengrehab.biomedcentral.com/articles
/10.1186/s12984-016-0153-6
Lo que pretendemos desarrollar es un sistema de rehabilitación en VR que
con la ayuda de los ejercicios propuestos por el terapeuta ocupacional se
crearán los distintos entornos que el sistema proyectará, donde se
propondrán unas tareas concretas para realizar con el brazo.-hombro
superior.
El dispositivo virtual interactuará con el paciente, modificándose en función
de los movimientos del brazo.
Al tratarse de entornos que simulan objetos y actividades cotidianas, como
cocinar, tocar el piano, comprar objetos etc, se le aporta un sentido
funcional a la repetición del ejercicio. De este modo podremos incentivar la
ejecución activa de los actos motores que queremos entrenar.
Proporcionará además una información controlada y precisa sobre el
resultado de los movimientos, que ayuda a reforzar el ejercicio y controlar su
progreso.
El sistema se apoya en el uso del dispositivo Microsoft Kinect
Mediante este tipo de tecnología detecta los movimientos que el sujeto realiza
con el brazo mientras éste se desenvuelve en las escenas virtuales diseñadas.
Objetivo: DESARROLLO DE UN SISTEMA DE REHABILITACIÓN EN VR
Desarrollar un sistema de rehabilitación del miembro superior basado en Realidad Virtual
Creación de experiencias de capacitación inmersivas
Creación de experiencias de capacitación inmersivas
Imagen :Effect of a mixed reality-based intervention on arm, hand, and finger function on chronic
stroke https://jneuroengrehab.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12984-016-0153-6
Idoneidad de usar la Realidad Virtual
Facilidad de medición. Para avanzar hacia la capacitación basada en realidad virtual, nuestro objetivo será recopilar datos cualitativos y cuantitativos sobre la
experiencia de aprendizaje de realidad virtual y comparar esos datos con las herramientas tradicionales. Poder ver medir y trakear los avances del paciente a
rehabilitar.
La facilidad de uso. Queremos construir una experiencia de capacitación fácil de usar tanto para empleados con conocimientos técnicos como para empleados que tal vez
nunca antes hayan usado un sistema de realidad virtual. Así nuestro objetivo es proporcionar una solución facil (tanto para el usuario como para el equipo de terapeutas
ocupacionales), que ponga al paciente en práctica rápidamente, para que se sienta cómodo con la realidad virtual y pueda enfocarse rápidamenteen los aprendizajes básicos.
Integración corporativa. Intentamos que todo lo que desarrollamos se integre perfectamente con una amplia gama de procesos y políticas corporativas existentes,. Nuestra
solución debe proporcionar una experiencia idéntica a todos los alumnos, independientemente de la ubicación de la capacitación que permita llegar a todas las sedes incluso en las del
medio rural. Para eso será necesario invertir en un nuevo hardware y software que asegure la escalabilidadde nuestro software de capacitacióninmersiva.
Calidad de la experiencia inmersiva. Nuestro proyecto se centra sobre todo en la seguridad y en ofrecer un excelente proceso de aprendizaje, para ello ,un pilar
fundamental del proyecto será garantizaruna experiencia de alta calidad. La realidad virtual de alta calidad debe replicar un entorno de trabajo realista que brinde al alumno una
experiencia genuina mientras realiza un procedimientoo tarea específicapor eso nos centraremos en crear una experiencia con imágenes de calidad: donde también se incluyen
sonidos, la interfaz de usuario (UI), la nitidez y precisión de los movimientos y controladores, sobre todo construir una solución a escalable de calidad que cuesta mucho tiempo.
Seguridad. El entorno que proporciona la VR nos permite mostrar las consecuencias de los errores clave y ofrecer escenarios más desafiantes, lo que aumenta la profundidad
de trabajar en la rehabilitación ofreciendomas posibilidadesy tareas.
Familiaridad tecnológica Conocer los controladores, ajustar los auriculares y poder interactuar con elementos en la experiencia de realidad virtual es fácil
después de unos minutos de experiencia, se obtiene destreza de usar movimientos corporales alineados con el controlador y los movimientos de la cabeza.
Comodidad física Con un nivel menor de fatiga, gracias a poder completar una tarea de manera segura
Creación de experiencias de capacitación inmersivas
Desarrollaremosla metodología junto el terapeutaocupacional
Gracias a los fisioterapeutas y terapeutas ocupacionales lograremos construir una
experiencia de rehabilitación en Realidad virtual que nos permita:
• Realizar una valoración inicial de las capacidades y limitaciones de la persona y
• Elaborar un programa de rehabilitación en VR con sus correspondientes
objetivos individualizados.
• Obtener la implicación por parte del paciente en su propio tratamiento.
• Entrenar y reeducar en las actividades básicas e instrumentales de la vida
diaria.
Diseño de la Experiencia del paciente
La realidad virtual se trata de la experiencia del paciente. Por eso junto con los diseñadores
instructivos de la experiencia ( terapeutas, fisoterapeutas y diseñadores de la experiencia en VR)
se considerará la parte terapeútica junto con contenido que atrae a los pacientes, que los atraiga
y estimule sus sentidos, para que los propios pacientes impulsen su propio proceso de
aprendizaje porque pueden motivarse a avanzar con contenido diseñado para, cambiar conforme
a progresos, logros y su experiencia, así como también tener en cuenta sus reacciones
emocionales, como el miedo al dolor y la emoción de conseguir avanzar.
En realidad virtual todos los pacientes pueden fallar sin riesgo, lo que los alienta a practicar y avanzar hacia nuevos progresos en forma de niveles.
Siempre buscando completar una tarea de manera exitosa se podrá crear un resultado más rápido o más productivo u otro con un poco mas de dificultad. La combinación de todo esto
provoca curiosidad y ganas de avanzar estimulando la rehabilitación. Así se incorporarán dificultades mínimas deseables en los escenarios de aprendizaje puede fomentar mejoras
significativas en el movimiento y rehabilitación.
El componente esencial final del diseño de la experiencia de rehabilitación es un ciclo de retroalimentación.
Es decir, siempre estará la figura del terapeuta ocupacional, pero le permitirá a este una mayor autonomía pudiendo atender a mas pacientes y al paciente la ausencia de facilitadores
en el entorno virtual, proporciona a los pacientes una retroalimentación automática y contínua de pautas correctas en todos los escenarios. Durante este proceso, se refuerzan el
aprendizaje crítico y la resolución de problemas.
El propósito de esta experiencia de aprendizaje virtual será doble:
1. Permitir a los alumnos practicar un trabajo manual de rehabilitación específico, con instrucciones y en un
entorno libre de lesiones
2. Pero a la vez lograr examinar el progreso de los pacientes sobre diversos movimientos y procedimientos e
identificar el rendimiento ideal que los alumnos deberían demostrar en la realidad y construirlo en realidad
virtual traslandándolo a elementos , procedimiento y movimientos procesables que puedan medirse de forma
cuantitativa.
Diseño de la Experiencia de Aprendizaje
Definir y diseñar los objetivos de aprendizaje impulsados ​​por la acción
VR Storyboarding La diferencia entre VR y los enfoques de entrenamiento tradicionales es la sensación de inmersión.
El entrenamiento de realidad virtual involucra a los pacientes y estimula sus sentidos. Los alumnos deben demostrar sus movimientos en acción, recibir retroalimentación
inmediata y ajustar sus movimientos para conseguirlo, la capacitación basada en realidad virtual se centra en lo que haces, mientras que el enfoque tradicional se centra en
lo que sabes.
Guiados por el Marco de la fisioterapia y las estrategias de diseño crearemos en Realidad virtual la siguiente estructura de aprendizaje:
• Configuración de nivel 0.
Para familiarízarse con los dispositivos y el entorno de realidad virtual. En este nivel, se espera que los alumnos aprendan las habilidades básicas para usar los dispositivos de realidad virtual, como cómo
seleccionar un objeto y navegar en el entorno virtual. Es decir, tareas simples para que puedan practicar y familiarizar.
• Nivel 1 Básico.
En este nivel, los alumnos son guiados a través de cada paso del flujo de trabajo. Los indicadores de IU y las "sugerencias" sensibles al contextoayudan a los alumnos a comprender cómo realizar la
rehabilitación, saber en qué paso se encuentran y cuántos pasos quedan.
Se presentan con explicaciones breves para cada paso del flujo de trabajo. Cada error es seguido por comentarios y "pistas" sobre cómo completar el paso correctamente.
puede volver a intentar cada paso varias veces y revisar las explicaciones nuevamente. Es decir, en todo momento se quíará a los alumnos a través del procedimiento de rehabilitación con comentarios
personalizados.
• Nivel 2 Intermedio.
Permitirá que el paciente a rehabilitar explore distintos escenarios a los que debe de llegar-avanzar
• Nivel 3 Avanzado.
Los niveles 2 y 3 simulan escenarios de la vida real. No hay indicación de IU para la etapa actual del alumno, y los alumnos reciben solo comentarios genéricos y orientación limitada. El sistema VR puede
simular la consecuencia (es decir, lo que puede suceder en la realidad) en caso de acciones incorrectas. Los alumnos tienen la flexibilidad de determinar a dónde quieren ir, qué quieren hacer y en qué
orden desean realizar las tareas.
Al final de cada nivel, es importante proporcionar un resumen del rendimiento y comentarios para mejorar. El sistema de realidad virtual debe registrar todas las actividades del alumno durante la sesión;
Esta información se puede utilizar para análisis, informes e informes. La puntuación se configura según el tiempo dedicado a ese nivel y el número de desviaciones del flujo de trabajo correcto
Diseño de la Extructura de contenido
19
Fases de desarrollo
01
Guión-story board
02
Diseño escenarios
03
UX-Design
06
Integración VR
05
Programación
04
Assets
Diseño de la experiencia en Realidad Virtual
Retos de diseño instruccional basados ​​en realidad virtual
1. La competencia para realizar tareas en un entorno virtual requiere dominar los dispositivos de realidad virtual para controlar y manipular la experiencia de
aprendizaje.
2. Los diseñadores instructivos a menudo pueden asumir que los alumnos encontrarán pocos desafíos a medida que se familiaricen con un entorno virtual.
3. Diseñaremos y desarrollaremos el guión gráfico para ilustrar la lógica del juego.
4. Dado que la realidad virtual permite a un usuario realizar tareas físicas como si estuviera en el entorno tradicional, por eso trabajaremos estrechamente con
el experto en la materia (fisioterapeuta) para traducir los principios teóricos en acciones medibles. Este es un paso crítico porque nos ayudará a definir el
rendimiento esperado para el paciente a rehabilitar.
5. En un entorno virtual bien diseñado, los pacientes estárán expuestos a una serie de escenarios y el enfoque se convierte en "qué hacer“0
6. Nuestros diseñadores crearán entornos interactivos suficientes para que los pacientes puedan efectivamente rehabilitarse y avanzar en la rehabilitación en
función de su situación de partida hasta conseguir los objetivos deseados
Fases del diseño de la experiencia en VR
Diseño de la experiencia en Realidad Virtual
Referencias Estudios científicos para el desarrollo del proyecto:
Estudios recientes ya apuntan que la rehabilitación basada en Realidad virtual apunta incluso mejores resultados que los tradicionales
https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1545968312465195
La Realidad Virtual ha despertado la curiosidad científica prácticamente desde sus inicios. Artículos como “The application of Virtual
Reality Technology in Rehabilitation” (2001) o “How Technology Is Changing Stroke Rehabilitation” (2016), han hecho un seguimiento de
la tecnología y sus diferentes posibilidades llegando a conclusiones de notables mejoras, si se combina con el uso de periféricos como
brazos robóticos, corrientes eléctricas o neurosensores.
En el año 2016, la revista Neurología publicó un estudio realizado por S. Vinas-Dis y M. Sobrido-Prieto “Realidad virtual con fines
terapéuticos en pacientes con ictus: revisión sistemática” donde analizaban de manera exhaustiva tratamientos realizados con Realidad
Virtual.
Estudios recientes ya apuntan que la rehabilitación basada en Realidad virtual apunta incluso mejores resultados que los tradicionales
https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1545968312465195
https://www.elsevier.es/en-revista-rehabilitacion-120-articulo-efectos-terapia-realidad-virtual-el-S004871201730097X
Muchas Gracias
Noelia Fuentes Guerra
noelia@impulsame
+34 979 124 126
Tlfno: 635 401 969
www.impulsame.me

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  • 2. Qué queremos construir 1 Desarrollo de una plataforma que permite a las personas afectadas por la falta de movilidad del hombro superior rehabilitarse en un entorno seguro y motivante a través de la VR permitiendo a los terapeutas ocupacionales monitorizar en tiempo real a los pacientes en remoto , convirtiéndose en una herramienta de tele-rehabilitación tan necesaria en tiempos de pandemia, permitiendo incluso la rehabilitación en casa tan necesaria e imprescindible en el medio rural.  Baja por tanto el nivel de saturación de los centros médicos de rehabilitación  y optimiza costes de infraestructura ( física y de herramientas motoras costosas)  ahora costes de personal permitiendo que un solo terapeuta rehabilite y monitorice a más pacientes y al paciente rehabilitarse desde casa evitando desplazamientos innecesarios.
  • 3. Problema-necesidad detectada Las herramientas de rehabilitación que existen son herramientas motoras grandes ( en volumen) y muy cotosas ( estamos hablando de que casi alrededor de los 100,000 €) COSTOSAS Y DE GRAN VOLÚMEN Esas herramientas robots no posibilitan el movimiento del hombro completo hacen o posibilitan movimientos lineales vertical u horizontal pero no la rotación del hombro completo. En realidad virtual se puede simular ejercicios de al vida real que tenga que rotar el hombro completo están basados y por lo tanto la rehabilitación MOVIMIENTOS LINEALES 2
  • 4. 4 Solución Teniendo en cuenta su consideración de tipología de patologia, edad y nivel de movilidad de la que parte, para poderle adaptar la experiencia desde el principio con gamificación y fases motivantes en función del perfil y nivel de cada uno de ellos. Experiencias de rehabilitación motivantes y adaptadas al paciente, mediante una tecnología en realidad virtual que ofrece "real time" en función de a dónde te dirijas se va creando la experiencia y el entorno facilitando la motivación, la satisfacción y la autopercepción de progreso x parte del paciente. Con la RV se tiene la posibilidad de crear entornos de tratamiento individualizados y apropiados para cada usuario manipulando y regulando la interacción con el medio ambiente. Rotación completa del hombro de la mano Plataforma de Análisis Clínico Rehabilitación adaptada al paciente No solamente crear una herramienta de rehabilitación, sino toda una plataforma de control, seguimiento y análisis clínico para el terapeuta ocupacional. La plataforma será capaz de recopilar y explotar y monitorizar la sesión para corregir movimientos y conocer en tiempo real como se está siendo la rehabilitación del paciente. Rehabilitación Remota Llevarse la rehabilitación a casa, sobre todo en áreas rurales. En tiempos de crisis como el COVID este sistema con una exportación mínima a otras plataformas permite al paciente rehabilitarse desde casa con por ejemplo una Play Station VR o Wii sin tener que parar el proceso de rehabilitación tan nefasto para el paciente.
  • 5. Triple Balance: triple cuenta de resultados 2 Beneficios económicos al reducir : • costes de personal (ya que un solo terapeuta ocupacional puede atender y monitorizar a más pacientes ) • Coste de compra (de herramientas caras, costosos y voluminosas) de infraestructura hospitalaria y maximizar los ingresos ya que la solución puede estar en todas las sedes. BENEFICOS ECONÓMICOS BENEFICOS SOCIALES Y AMBIENTALES Crear un impacto positivo en la sociedad y en el medio rural ( la España vaciada) no esnecesario desplazarse para rehabilitarse, por medio de esta tecnología te llevamos la rehabilitación a casa, llegando incluso a las zonas rurales en donde el desplazamiento de las personas mayores es aún más complicado que es donde está la población más envejecida y en situación de riesgo y por lo tanto usuarios potenciales de la solución.
  • 6. Por el ladodel paciente: 1. Gracias a la realidad virtual, permitir a los pacientes podrán practicar un trabajo manual de rehabilitación específico, con instrucciones y en un entorno libre de lesiones. 2. Motivantes, a su ritmo y con gamificación que les motive y permita medir e involucrarse ellos mismos en su progreso. 3. Aunque no es el objetivo primordial, permitirá que los pacientes puedan ser tratados en sus hogares, de forma semi-inmersiva y remota (simplemente exportando los modelados a otras plataformas como la WII o play station VR) protegiendo así su seguridad y salud en casos de pandemia como la que hemos vivido o incluso en el caso de no poder trasladarse al centro rehabilitador más cercano, como por ejemplo los centros de rehabilitación en el medio rural. Por el ladodel sistemasanitariou organizaciónsanitaria: 1. Reducir la presión asistencial del sistema u organización sanitaria, reduciendo el número de pacientes que llegan a los centros de rehabilitación (permitiendo descongestionar los más demandados y llegar por otro lado incluso a las zonas rurales con exportaciones semi inmersivas). 2. Maximizar el número de pacientes a tratar por cada uno de los profesionales sanitarios y facilitar su gestión. Por el ladode los profesionalessanitarios: 1. Herramienta clínica adaptable al paciente que permite examinar el progreso de los pacientes sobre diversos movimientos y procedimientos e identificar el rendimiento ideal que los alumnos deberían demostrar en la realidad y construirlo en realidad virtual traslandándolo a elementos , procedimiento y movimientos procesables que puedan medirse de forma cuantitativa. 2. Herramienta que permita al terapeuta adaptar la intensidad del tratamiento y duración en función del paciente ya que por el momento se aplica los mismo con la misma intensidad a todos, es decir, permite adaptar los elementos, velocidad de la ejecución y demás de forma personalizada con la RV se tiene la posibilidad de crear entornos de tratamiento individualizados y apropiados para cada usuario manipulando adaptando los elementos y velocidad de ejecución. 3. Frente a los sistemas mecánicos la Vr permite desarrollar los movimientos del hombro, el codo y la muñeca que están implicados además de los dedos gracias a las nuevas Oculus Quest con mandos de VR o incluso leap motion SOLUCIÓN-VALOR AÑADIDO
  • 7. Oportunidad 3 la previsión para el año 2050 es que las personasmayoresde 65 años representen más del 30% del total de la población, llegando los octogenarios a superar la cifra de los 4 millones. Como consecuencia de este envejecimiento de la población, cada vez habrá más personas con alguna enfermedad crónica o en situación de dependencia.En este contexto social, el modelo sanitario actual debe virar hacia un modelo de atención más sociosanitario. El proyecto de rehabilitación de miembro superior se podrá aplicar a los distintos problemas motores provocados por enfermedades neurodegenerativas como ELA, esclerosis múltiple, parkinson, hemiplegia, ataxia, daño cerebral, problemas neurológicos, recuperación funcional en accidentes…Pero si bien es cierto, que de todos, el ictus es un problema grave de salud en la población mundial; en España, supone el principal motivo de hospitalización y fallecimiento. Además, es un importante generador de limitaciones, ya que ocasiona alteración en la función motora, disminuye la amplitud articular, reduce la destreza manipulativa y la fuerza, y altera el tono muscular; todo ello repercute de forma directa sobre las actividades de la vida diaria y la calidad de vida. Se estimaque parael año 2030 serála cuartacausamás importante de discapacidaden los paísesoccidentales. Aunque el ictus se asocia a pacientes de edad avanzada, la bibliografía actual expone un aumento de casos entre los pacientes menores de 55 años; esta modificación en la prevalencia se asocia con un estilo de vida más sedentario, un mayor estrés psicológico y un incremento de la obesidad. El objetivo del proceso de rehabilitación de las personas con ictus u otras patologías sobrevenidas con afectación de miembro superior es mejorar la funcionalidad y la calidad de vida, y para ello es importante la repetición de movimientos específicos, la práctica diaria, la motivación del paciente y un programa específico de rehabilitación. Se estima que el ICTUS para el año 2030 será la cuarta causa más importante de discapacidad en los países occidentales.
  • 10. Las deficiencias motoras son una consecuencia común del accidente cerebrovascular y una causa importante de discapacidad . Específicamente, la paresia de las extremidades superiores se encuentra entre los déficits más significativos y representa un obstáculo importante para la independencia . El deterioro de la función motora de la extremidad superior está presente en más del 80% de los sobrevivientes de un accidente cerebrovascular, y la destreza moderada después de seis meses solo se espera en 30 a 40% de los casos. La recuperación de la función motora después de una lesión cerebral implica la reorganización neural de las áreas preservadas en ambos hemisferios para asumir las funciones previamente conducidas por las áreas lesionadas . De hecho, la plasticidad cerebral y el comportamiento están interrelacionados: • por un lado, el comportamiento es el resultado de la actividad cerebral reorganizada . • por otro lado, la reorganización neuronal adaptativa está impulsada por experiencias y comportamientos dependientes de las habilidades Sin embargo, la reorganización no está impulsada por la mera repetición: Solo ocurre cuandola experiencia implicaaprender. Por lo tanto, se puede deducir que la rehabilitación motora debe centrarse en la plasticidad de la conducción mediante experiencias que significan un desafío paralas habilidades motorasde los pacientes. Además, los principios del aprendizaje motor, como la intensidad, la repetición, la orientación a la tarea y la retroalimentación han demostrado modular la mejora funcional después del accidente cerebrovascular. Con una rehabilitación específica se puede paliar o prevenir síndromes dolorosos, hipertonía, contracturas y otras complicaciones. Esto es fundamental para lograr, mediante la rehabilitación, incentivar y dirigir la posterior aparición de movimientos voluntarios. ANTECEDENTES DEFICIENCIAS MOTORAS
  • 11. Simular de forma segura, flexible e individualizada Los sistemas basados en realidad virtual aportan entornos muy favorables para la neurorrehabilitación, al permitir simular aspectos de la vida cotidiana y ofrecer flexibilidad en el ajuste de parámetros y de generar entornos que permiten simular de forma segura, flexible e individualizada, aspectos concretos de la vida cotidiana. • El entrenamiento intensivo, repetido, orientado a tareas, no siempre puede realizarse en el mundo real con objetos reales debido a las características clínicas de los sujetos. • Con Realidad Virtual se pueden recrear entornos y tareas motivantes y funcionales que en el mundo real el sujeto no podría ejecutar con la misma precisión. • Los sistemas de Realidad Virtual permiten magnificar y adaptar la retroalimentación que el paciente recibe al realizar una tarea. • Permiten asimismo programar la intensidad y dificultad en función de los objetivos terapéuticos y las circunstancias individuales de cada usuario. Estas circunstancias facilitan los adecuados mecanismos de neuroplasticidad y el aprendizaje motor. En la experiencia VR el cerebro del paciente creerá que realmente está moviendo el miembro paralizado. BENEFICIOS DE ENTORNOS VIRTUALES EN NEUROREHABILITACIÓN Al tratarse de entornos informáticos, el entrenamiento además permite múltiples posibilidades de parametrización. Esto facilita que la actividad terapéutica se adapte al individuo, ajustando su intensidad y su dificultad para lograr el mayor grado de implicación y motivación, circunstancias que sabemos facilitan los adecuados mecanismos de neuroplasticidad y el aprendizaje. Imagen :Effect of a mixed reality-based intervention on arm, hand, and finger function on chronic stroke https://jneuroengrehab.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12984-016-0153-6
  • 12. La realidad virtual (VR) permite crear entornos reales generados por computadora y proporcionar experiencias personalizadas que involucran diferentes canales sensoriales, comúnmente vista, audición, oído y tacto . Un número cada vez mayor de estudios informa resultados prometedores de su aplicación a la rehabilitación motora después del accidente cerebrovascular , específicamente para la extremidad superior. 1. Primero, la cinemática del movimiento al alcanzar, agarrar, transportar y liberar objetos en un entorno virtual es comparable a la del mundo físico, lo que sugiere que el entrenamiento de los movimientos del brazo en realidad virtual puede ser una alternativa factible. 2. En segundo lugar, la realidad virtual ha demostrado ser efectiva para mejorar los movimientos de las extremidades superiores para alcanzar y agarrar tareas que involucran segmentos proximales y movimientos globales del brazo, en individuos con accidente cerebrovascular en etapas agudas y crónicas, 3. En tercer lugar, el control distal del motor fino también se ha demostrado que mejorado de manera efectiva utilizando VR,( generalmente combinado con dispositivos de tipo robótico,) 4. Cuarto, los ensayos controlados sugieren que la realidad virtual puede ser beneficiosa para mejorar la función y el rendimiento de las extremidades superiores en las actividades de la vida diaria, en mayor medida que la misma dosis de terapia convencional. 5. Finalmente, los sistemas de realidad mixta que involucran objetos virtuales y tangibles pueden ser útiles para mejorar tanto la funcionalidad como la cinemática del alcance . Los sistemas de realidad mixta son particularmente interesantes porque combinan características interesantes de la realidad virtual con objetos tangibles que los sujetos deben manipular. Por ejemplo, para explotar aspectos multimodales de la observación de movimientos orientados a objetivos y la retroalimentación sobre las propias acciones. Rehabilitación motora extremidad superior BENEFICIOS DE ENTORNOS VIRTUALES EN NEUROREHABILITACIÓN
  • 13. Este tipo de entornos, tiene la peculiaridad de que combina los beneficios del entrenamiento en un entorno virtual junto a la posibilidad de emplear objetos tangibles que el paciente puede manipular. El sistema, que emplea el sensor de profundidad de la cámara Kinect, que permite detectar la posición del brazo y de diferentes objetos reales que pueden ser manipulados en un entorno virtual generado de forma individualizada por ordenador. Entre otros aspectos positivos, el feedback propioceptivo que produce la manipulación de objetos reales en entornos que no lo son, pueden servir para mejorar la destreza o la precisión del movimiento. Este sistema supone una herramienta útil en la rehabilitación del miembro superior. Estudios científicos previos demuestran la efectividad clínica de las intervenciones de realidad mixta como: Una mejoría significativa respecto al tratamiento convencional en tareas dirigidas a valorar la actividad y participación del miembro superior en actividades de la vida cotidiana. Se caracterizan por ser un sistema robusto y sencillo en términos de usabilidad y el entrenamiento resulta motivante. Diversos estudios demuestran la efectividad clínica de las intervenciones de realidad mixta como aprendizaje motor para la rehabilitaciónde miembros superiores. Esta característica, junto con el bajo costo del sistema, su portabilidad y su aceptación podrían promover la integración de estos sistemas en la práctica clínica como una alternativa a los sistemas más caros, como los instrumentos robóticos. Desarrollar un sistema de rehabilitación del miembro superior basado en Realidad Virtual Imagen :Effect of a mixed reality-based intervention on arm, hand, and finger function on chronic stroke https://jneuroengrehab.biomedcentral.com/articles /10.1186/s12984-016-0153-6
  • 14. Lo que pretendemos desarrollar es un sistema de rehabilitación en VR que con la ayuda de los ejercicios propuestos por el terapeuta ocupacional se crearán los distintos entornos que el sistema proyectará, donde se propondrán unas tareas concretas para realizar con el brazo.-hombro superior. El dispositivo virtual interactuará con el paciente, modificándose en función de los movimientos del brazo. Al tratarse de entornos que simulan objetos y actividades cotidianas, como cocinar, tocar el piano, comprar objetos etc, se le aporta un sentido funcional a la repetición del ejercicio. De este modo podremos incentivar la ejecución activa de los actos motores que queremos entrenar. Proporcionará además una información controlada y precisa sobre el resultado de los movimientos, que ayuda a reforzar el ejercicio y controlar su progreso. El sistema se apoya en el uso del dispositivo Microsoft Kinect Mediante este tipo de tecnología detecta los movimientos que el sujeto realiza con el brazo mientras éste se desenvuelve en las escenas virtuales diseñadas. Objetivo: DESARROLLO DE UN SISTEMA DE REHABILITACIÓN EN VR Desarrollar un sistema de rehabilitación del miembro superior basado en Realidad Virtual Creación de experiencias de capacitación inmersivas Creación de experiencias de capacitación inmersivas Imagen :Effect of a mixed reality-based intervention on arm, hand, and finger function on chronic stroke https://jneuroengrehab.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12984-016-0153-6
  • 15. Idoneidad de usar la Realidad Virtual Facilidad de medición. Para avanzar hacia la capacitación basada en realidad virtual, nuestro objetivo será recopilar datos cualitativos y cuantitativos sobre la experiencia de aprendizaje de realidad virtual y comparar esos datos con las herramientas tradicionales. Poder ver medir y trakear los avances del paciente a rehabilitar. La facilidad de uso. Queremos construir una experiencia de capacitación fácil de usar tanto para empleados con conocimientos técnicos como para empleados que tal vez nunca antes hayan usado un sistema de realidad virtual. Así nuestro objetivo es proporcionar una solución facil (tanto para el usuario como para el equipo de terapeutas ocupacionales), que ponga al paciente en práctica rápidamente, para que se sienta cómodo con la realidad virtual y pueda enfocarse rápidamenteen los aprendizajes básicos. Integración corporativa. Intentamos que todo lo que desarrollamos se integre perfectamente con una amplia gama de procesos y políticas corporativas existentes,. Nuestra solución debe proporcionar una experiencia idéntica a todos los alumnos, independientemente de la ubicación de la capacitación que permita llegar a todas las sedes incluso en las del medio rural. Para eso será necesario invertir en un nuevo hardware y software que asegure la escalabilidadde nuestro software de capacitacióninmersiva. Calidad de la experiencia inmersiva. Nuestro proyecto se centra sobre todo en la seguridad y en ofrecer un excelente proceso de aprendizaje, para ello ,un pilar fundamental del proyecto será garantizaruna experiencia de alta calidad. La realidad virtual de alta calidad debe replicar un entorno de trabajo realista que brinde al alumno una experiencia genuina mientras realiza un procedimientoo tarea específicapor eso nos centraremos en crear una experiencia con imágenes de calidad: donde también se incluyen sonidos, la interfaz de usuario (UI), la nitidez y precisión de los movimientos y controladores, sobre todo construir una solución a escalable de calidad que cuesta mucho tiempo. Seguridad. El entorno que proporciona la VR nos permite mostrar las consecuencias de los errores clave y ofrecer escenarios más desafiantes, lo que aumenta la profundidad de trabajar en la rehabilitación ofreciendomas posibilidadesy tareas. Familiaridad tecnológica Conocer los controladores, ajustar los auriculares y poder interactuar con elementos en la experiencia de realidad virtual es fácil después de unos minutos de experiencia, se obtiene destreza de usar movimientos corporales alineados con el controlador y los movimientos de la cabeza. Comodidad física Con un nivel menor de fatiga, gracias a poder completar una tarea de manera segura Creación de experiencias de capacitación inmersivas
  • 16. Desarrollaremosla metodología junto el terapeutaocupacional Gracias a los fisioterapeutas y terapeutas ocupacionales lograremos construir una experiencia de rehabilitación en Realidad virtual que nos permita: • Realizar una valoración inicial de las capacidades y limitaciones de la persona y • Elaborar un programa de rehabilitación en VR con sus correspondientes objetivos individualizados. • Obtener la implicación por parte del paciente en su propio tratamiento. • Entrenar y reeducar en las actividades básicas e instrumentales de la vida diaria. Diseño de la Experiencia del paciente La realidad virtual se trata de la experiencia del paciente. Por eso junto con los diseñadores instructivos de la experiencia ( terapeutas, fisoterapeutas y diseñadores de la experiencia en VR) se considerará la parte terapeútica junto con contenido que atrae a los pacientes, que los atraiga y estimule sus sentidos, para que los propios pacientes impulsen su propio proceso de aprendizaje porque pueden motivarse a avanzar con contenido diseñado para, cambiar conforme a progresos, logros y su experiencia, así como también tener en cuenta sus reacciones emocionales, como el miedo al dolor y la emoción de conseguir avanzar. En realidad virtual todos los pacientes pueden fallar sin riesgo, lo que los alienta a practicar y avanzar hacia nuevos progresos en forma de niveles. Siempre buscando completar una tarea de manera exitosa se podrá crear un resultado más rápido o más productivo u otro con un poco mas de dificultad. La combinación de todo esto provoca curiosidad y ganas de avanzar estimulando la rehabilitación. Así se incorporarán dificultades mínimas deseables en los escenarios de aprendizaje puede fomentar mejoras significativas en el movimiento y rehabilitación. El componente esencial final del diseño de la experiencia de rehabilitación es un ciclo de retroalimentación. Es decir, siempre estará la figura del terapeuta ocupacional, pero le permitirá a este una mayor autonomía pudiendo atender a mas pacientes y al paciente la ausencia de facilitadores en el entorno virtual, proporciona a los pacientes una retroalimentación automática y contínua de pautas correctas en todos los escenarios. Durante este proceso, se refuerzan el aprendizaje crítico y la resolución de problemas.
  • 17. El propósito de esta experiencia de aprendizaje virtual será doble: 1. Permitir a los alumnos practicar un trabajo manual de rehabilitación específico, con instrucciones y en un entorno libre de lesiones 2. Pero a la vez lograr examinar el progreso de los pacientes sobre diversos movimientos y procedimientos e identificar el rendimiento ideal que los alumnos deberían demostrar en la realidad y construirlo en realidad virtual traslandándolo a elementos , procedimiento y movimientos procesables que puedan medirse de forma cuantitativa. Diseño de la Experiencia de Aprendizaje Definir y diseñar los objetivos de aprendizaje impulsados ​​por la acción VR Storyboarding La diferencia entre VR y los enfoques de entrenamiento tradicionales es la sensación de inmersión. El entrenamiento de realidad virtual involucra a los pacientes y estimula sus sentidos. Los alumnos deben demostrar sus movimientos en acción, recibir retroalimentación inmediata y ajustar sus movimientos para conseguirlo, la capacitación basada en realidad virtual se centra en lo que haces, mientras que el enfoque tradicional se centra en lo que sabes.
  • 18. Guiados por el Marco de la fisioterapia y las estrategias de diseño crearemos en Realidad virtual la siguiente estructura de aprendizaje: • Configuración de nivel 0. Para familiarízarse con los dispositivos y el entorno de realidad virtual. En este nivel, se espera que los alumnos aprendan las habilidades básicas para usar los dispositivos de realidad virtual, como cómo seleccionar un objeto y navegar en el entorno virtual. Es decir, tareas simples para que puedan practicar y familiarizar. • Nivel 1 Básico. En este nivel, los alumnos son guiados a través de cada paso del flujo de trabajo. Los indicadores de IU y las "sugerencias" sensibles al contextoayudan a los alumnos a comprender cómo realizar la rehabilitación, saber en qué paso se encuentran y cuántos pasos quedan. Se presentan con explicaciones breves para cada paso del flujo de trabajo. Cada error es seguido por comentarios y "pistas" sobre cómo completar el paso correctamente. puede volver a intentar cada paso varias veces y revisar las explicaciones nuevamente. Es decir, en todo momento se quíará a los alumnos a través del procedimiento de rehabilitación con comentarios personalizados. • Nivel 2 Intermedio. Permitirá que el paciente a rehabilitar explore distintos escenarios a los que debe de llegar-avanzar • Nivel 3 Avanzado. Los niveles 2 y 3 simulan escenarios de la vida real. No hay indicación de IU para la etapa actual del alumno, y los alumnos reciben solo comentarios genéricos y orientación limitada. El sistema VR puede simular la consecuencia (es decir, lo que puede suceder en la realidad) en caso de acciones incorrectas. Los alumnos tienen la flexibilidad de determinar a dónde quieren ir, qué quieren hacer y en qué orden desean realizar las tareas. Al final de cada nivel, es importante proporcionar un resumen del rendimiento y comentarios para mejorar. El sistema de realidad virtual debe registrar todas las actividades del alumno durante la sesión; Esta información se puede utilizar para análisis, informes e informes. La puntuación se configura según el tiempo dedicado a ese nivel y el número de desviaciones del flujo de trabajo correcto Diseño de la Extructura de contenido
  • 19. 19 Fases de desarrollo 01 Guión-story board 02 Diseño escenarios 03 UX-Design 06 Integración VR 05 Programación 04 Assets Diseño de la experiencia en Realidad Virtual
  • 20. Retos de diseño instruccional basados ​​en realidad virtual 1. La competencia para realizar tareas en un entorno virtual requiere dominar los dispositivos de realidad virtual para controlar y manipular la experiencia de aprendizaje. 2. Los diseñadores instructivos a menudo pueden asumir que los alumnos encontrarán pocos desafíos a medida que se familiaricen con un entorno virtual. 3. Diseñaremos y desarrollaremos el guión gráfico para ilustrar la lógica del juego. 4. Dado que la realidad virtual permite a un usuario realizar tareas físicas como si estuviera en el entorno tradicional, por eso trabajaremos estrechamente con el experto en la materia (fisioterapeuta) para traducir los principios teóricos en acciones medibles. Este es un paso crítico porque nos ayudará a definir el rendimiento esperado para el paciente a rehabilitar. 5. En un entorno virtual bien diseñado, los pacientes estárán expuestos a una serie de escenarios y el enfoque se convierte en "qué hacer“0 6. Nuestros diseñadores crearán entornos interactivos suficientes para que los pacientes puedan efectivamente rehabilitarse y avanzar en la rehabilitación en función de su situación de partida hasta conseguir los objetivos deseados Fases del diseño de la experiencia en VR Diseño de la experiencia en Realidad Virtual
  • 21. Referencias Estudios científicos para el desarrollo del proyecto: Estudios recientes ya apuntan que la rehabilitación basada en Realidad virtual apunta incluso mejores resultados que los tradicionales https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1545968312465195 La Realidad Virtual ha despertado la curiosidad científica prácticamente desde sus inicios. Artículos como “The application of Virtual Reality Technology in Rehabilitation” (2001) o “How Technology Is Changing Stroke Rehabilitation” (2016), han hecho un seguimiento de la tecnología y sus diferentes posibilidades llegando a conclusiones de notables mejoras, si se combina con el uso de periféricos como brazos robóticos, corrientes eléctricas o neurosensores. En el año 2016, la revista Neurología publicó un estudio realizado por S. Vinas-Dis y M. Sobrido-Prieto “Realidad virtual con fines terapéuticos en pacientes con ictus: revisión sistemática” donde analizaban de manera exhaustiva tratamientos realizados con Realidad Virtual. Estudios recientes ya apuntan que la rehabilitación basada en Realidad virtual apunta incluso mejores resultados que los tradicionales https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1545968312465195 https://www.elsevier.es/en-revista-rehabilitacion-120-articulo-efectos-terapia-realidad-virtual-el-S004871201730097X
  • 22. Muchas Gracias Noelia Fuentes Guerra noelia@impulsame +34 979 124 126 Tlfno: 635 401 969 www.impulsame.me