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Escenarios • Vol. 15, No. 1, Enero - Junio de 2017, págs. 131-141
Teoría del procesamiento de la información en la resolución de problemas
The Information Processing Theory in Trouble
RESUMEN
En la década de los sesenta, Allen Newell y Herbert Simon dirigiendo un grupo de investigación
en la Universidad de Carnegie-Mellon, dieron lugar a la teoría-modelo por ordenador del Solucio-
nador General de Problemas (GPS); un sistema de procesamiento humano de información con la
capacidad para aprender y adaptarse a las exigencias de un contexto problemático, por medio de la
generación de programas orientados a la toma de decisiones y al hallazgo de soluciones a partir de
su interacción con un amplio conjunto de tareas. El propósito del presente texto tiene como propó-
sito; explicitar las bases conceptuales y metodológicas que subyacen al conjunto de procesos tanto
de planteamiento de problemas como de su resolución, mirados desde el punto de vista de la Teoría
del Procesamiento de la Información en la Resolución de Problemas.
Palabras Clave: tipología de problemas, espacio del problema, operadores, procesamiento de la
información, heurística, algoritmo.
ABSTRACT
In the sixties, Allen Newell and Herbert Simon leading a research group at the University of Carne-
gie-Mellon, led to the theory-model General Computer Troubleshooter (GPS); a system of human
information processing with the ability to learn and adapt to the demands of a challenging context,
through the generation of oriented decision-making programs and finding solutions from interac-
tion with a wide range of tasks. The purpose of this text is intended; clarify the conceptual and
methodological basis underlying the whole process approach both problems and their resolution,
looked at from the point of view of the Theory of Information Processing in Problem Solving.
Keywords: types of problems; problem space; operators; Information processing; heuristics; Aago-
rithm.
Minotta, Carlos
Psicólogo Investigador del Colectivo Ampliado de Estudios Afrodiaspóricos Medellín-Colombia. Universidad de
Antioquia (Colombia). Psiquikam@hotmail.com. Carlos.minotta@udea.edu.co
Para citar este artículo: Minotta C. (2017). Teoría del procesamiento de la información
en la resolución de problemas. Escenarios, 15(1), pp. 131-141.
Doi: http://dx.doi.org/10.15665/esc.v15i1.1127
Recibido: enero 19 de 2017
Aceptado: febrero 20 de 2017
132
INTRODUCCIÓN
El Sistema Solucionador General de Problemas,
de ahora en adelante; GPS, fue diseñado de tal
forma, que pudiese mimetizar la compleja fun-
ción cognitiva de solucionar problemas, para
ello, el GPS emplea estrategias heurísticas “dé-
biles” de aplicabilidad general tales como: el
análisis de medios y fines, y la búsqueda hacia
adelante, pero imitando a su vez, las caracterís-
ticas de almacenamiento, y evocación de la me-
moria humana, debido a esto, el programa GPS
posee una memoria de largo plazo (MLP) o ban-
co de datos en donde almacena conocimientos
de carácter declarativo; de hechos generales so-
bre el mundo del problema, mas específicamen-
te semánticos, y conocimientos procedimenta-
les referidos a reglas y algoritmos, necesarios
para resolver problemas, además, el programa
cuenta con una memoria de corto plazo (MCP)
de duración limitada y con capacidad de alma-
cenamiento también limitada, ello significa que
la Memoria de corto plazo tan solo puede man-
tener activo y disponible un pequeño conjunto
de datos durante un estrecho margen de tiem-
po, además de lo anterior, la memoria de corto
plazo (MCP) también cuenta con una función
operativa con capacidad limitada y restringida
para manipular información, lo cual le ocasiona
al Sistema GPS, restricciones de amplitud, ex-
tensión y tamaño en el la generación de estados
de conocimiento.
Acorde con esta perspectiva, las distintas actua-
ciones que un solucionador puede ejecutar du-
rante el intervalo de tiempo que dure el curso
del proceso de resolución de un problema de-
terminado, serian limitadas, y a su vez estarían
restringidas por unas características invariantes
propias de cada problema. Sin embargo, el con-
junto de programas operantes del sistema GPS,
poseerían capacidad de acomodación a las exi-
gencias singulares que demanda una tarea en
específico (De Vega, 1994).
Estructura del medio ( o ambiente ) de la tarea
Así pues, retomando lo dicho anteriormente, la
resolución se halla desde un principio circuns-
crita a unas condiciones y requisitos que demar-
can los atributos o propiedades básicas de todo
problema, y que por tanto, son independientes
de su contenido. A saber, la Estructura del Medio
(o Ambiente) de la Tarea. Dicha estructura com-
prende las propiedades objetivas, neutrales e
impersonales del problema, tal cual como son
expresadas por el enunciado (Best John, 2002).
De esto se desprende indefectiblemente que el
“medio de la tarea”, carezca por completo de
elementos subjetivos, y por tanto no está sujeta
a la forma idiosincrática o particular de inter-
pretación que de ella realice el marco de repre-
sentación interno de la persona. Como antítesis
y en contraposición, puede afirmarse que es el
conjunto (n infinito) de todas las representa-
ciones posibles que se puedan realizar sobre el
problema.
Por otra parte, puede decirse, que, “el medio de
la tarea”, en tanto colocación, está compuesta
por tres partes. En primer lugar un punto ini-
cial o de partida, como segundo, una serie de
reglas condicionales que restringe las posibili-
dades de acción del solucionador, y finalmente
un punto de llegada o meta; al que se llega una
vez se ha encontrado la solución.
Espacio del problema. Este es la representa-
ción del conjunto de los diferentes estados de
conocimiento que la persona construye del
problema, representación que se puede corres-
ponder en mayor o menor medida con el medio
de la tarea, según la capacidad y la eficacia del
solucionador. En otras palabras, la correspon-
dencia o similitud entre el espacio y el medio
de la tarea depende de qué tan eficiente sea el
solucionador para aprehender los datos claves,
las especificidades y pormenores críticos del
problema; de ahí que el grado de dificultad de
la resolución, sea inversamente proporcional
al nivel de aproximación o semejanza entre la
representación del problema y sus partes (espa-
cio del problema) y el medio de la tarea. Dicho
sea en otros términos, cuanto más completa sea
la representación del problema, mayores serán
las probabilidades de éxito que acompañen a la
persona, en la tarea de resolución.
Por obvio que parezca, es prudente advertir
que la construcción del espacio del problema
Teoría del procesamiento de la información en la resolución de problemas
133
Escenarios • Vol. 15, No. 1, Enero - Junio de 2017, págs.
no obedece únicamente a la “libre” actividad,
ni al ingenio creativo del solucionador, antes
por el contrario, las posibilidades de creación
de dicho espacio se encuentran de antemano
subordinadas a la estructura del medio de la ta-
rea, y a su vez, el espacio construido constriñe
las estrategias, programas, -secuencia logia de
acciones-, a efectuar por el solucionador.
Los operadores La persona que resuelve un
problema, primero ha de generar una repre-
sentación interna del mismo, configurando con
ello una imagen del estado inicial del problema,
para luego realizar de forma secuencial una se-
rie de operaciones tendientes a modificar dicho
estado inicial en uno final, caracterizado por la
solución hallada. Los operadores serían cada uno
de los movimientos, tangibles u ocurridos en la
mente de la persona en el trascurso de la reso-
lución, y el estado del problema sería la configu-
ración en que se hayan dispuesto los elementos
del problema.
Con cada aplicación de un operador, el mundo
del problema cambia de un estado a otro. De
esta manera, el proceso de resolución compren-
dería dos tipos de secuencias; las de procedi-
mientos u operaciones efectuadas con vista a
hallar la solución y las secuencias de estados o
configuración en la disposición y arreglo de las
partes del problema que deriven de cada ope-
ración.
El proceso aquí descrito está inmerso en lo que,
por antonomasia se ha dado en denominar es-
pacio del problema, y es indistintamente válido,
tanto para sistemas de procesamiento humano
de información, como para ordenadores pro-
gramados con el propósito de simular la con-
ducta humana de resolución. El espacio del
problema comprende:
El estado inicial, en el que se representan las
condiciones dadas o iniciales. El estado final, en
el que se representa la situación del objetivo o
final. Los estados intermedios del problema, que
son los estados generados por la aplicación de
un operador a un estado determinado. Los ope-
radores, los movimientos que se hacen para pa-
sar de un estado al otro (Mayer, 1968, p. 202).
Solucionar un problema, es entonces siguiendo
con esta línea de pensamiento, una exploración,
búsqueda y desplazamiento a través de un es-
pacio-problema; compuesto por un estado ini-
cial, uno final, y múltiples estados intermedios.
Estado del problema Llamaremos <nodos> o
estados de conocimiento del problema a la dis-
posición, configuración o arreglo de cada uno
de los elementos del problema, los estados pos-
teriores al estado inicial, son resultantes de la
realización de un movimiento u operación <le-
gal> pertinente, cuyo marco de acción no tras-
pase ni quebrante las restricciones impuestas
por las condiciones del problema.
El espacio-problema, en tanto que una red de
nodos, es un espacio abstracto en donde con-
vergen vectores de haces de información ex-
presados por cada uno de los estados inicial,
final e intermedios que se interceptan entre sí,
interconectados unos con otros formando redes
de campos, sobre los cuales se operan transfor-
maciones continuas sucedidas de forma lineal,
dándole así al proceso de resolución un carácter
predominantemente serial.
El resultado de ello, es una estructura de da-
tos consistente en el registro secuencial de una
sucesión ordenada de nodos, susceptible de ser
decodificada en códigos abiertos que simboli-
cen las cadenas enlazadas de operadores y esta-
dos en los <protocolos de pensar en voz alta>.
A continuación se ilustra las características que
presupone el espacio del problema en los pro-
blemas bien estructurados.
Tipología de problemas
Problemas de transformación En los proble-
mas de transformación, el sujeto solucionador
produce operadores que transforman la situa-
ción o estado inicial en un estado constituido
por la llegada a la meta. Dichas transformacio-
nes no son el resultado de operaciones fortuitas
o aleatorias, en tanto están sujetas a unas reglas
que limitan los potenciales viables y permitidos
de mutación, y por ende de conversión de un
estado a otro (de Vega, 1994). Aunado a ello, el
solucionador ha de efectuar constantes y deci-
131-141
134
didos procesos de selección de acciones y mo-
vimientos dentro de una gama de posibilidades
inmensurables que dan lugar a un número de
transformaciones cuasi infinitas. De ahí la ne-
cesidad de monitorear y verificar periódica y
asiduamente los efectos que deriven de los ope-
radores empleados en aras de llegar al estado
deseado con el menor gasto de recursos y de
tiempo, es decir con la mayor eficiencia. Como
ejemplo de este tipo problemas se pueden men-
cionar el de los misioneros y caníbales y la torre
de hanoi, como los más representativos, pues-
to que sobre ellos se han realizado una cuantía
considerable de investigaciones.
Los Misioneros y caníbales: El problema de los
misioneros y caníbales, (o de elfos y ogros), reza
más o menos así: un grupo de tres misioneros
viajan juntos en una selva agreste e inhóspita
acompañados de un grupo de tres nativos en
condición de guías por ser éstos conocedores
de los caminos y tramos por los que hay que
transitar, sucede empero que los nativos son ca-
níbales y los misioneros lo saben.
De pronto, el grupo tropieza con un caudaloso
río que amenaza con impedirles llegar a su des-
tino, pues es demasiado ancho y profundo como
para cruzarlo nadando. Por suerte, hallan arrin-
conada una balsa. Así, los misioneros en con-
junto con los caníbales deciden cruzar el rio por
medio de la pequeña balsa, no obstante acontece
que dicha balsa posee capacidad para trasportar
un máximo de dos personas, lamentablemente
solo se dispone de esta balsa y como ya se dijo,
su capacidad es limitada. Sumado a ello, el tras-
porte de las seis personas que se encuentran a
la orilla del rio, debe cumplir con las siguientes
condiciones, a saber: no puede haber en ninguno
de los dos lados del rio, un mayor número de ca-
níbales que de misioneros, puesto que los prime-
ros tienen la costumbre de engullir misioneros
siempre y cuando, sobrepasen a estos últimos
en número. Los misioneros son conscientes de
la situación de riesgo en que se encuentran, por
tal motivo, deciden fraguar una estrategia que
los lleve sanos y salvos a la otra orilla. El meollo
del asunto consiste pues en encontrar el modo
de transportar tanto a los misioneros como a los
caníbales a la otra orilla del río.
La Torre de Hanoi, este problema está com-
puesto por tres o hasta más discos, usualmente
seis, todos de tamaño distinto, que además han
sido perforados en su centro. Los discos se en-
cuentran en un tablón que consta de tres fustes
o varas, por las cuales se insertan los discos. Las
tres varas que llamaremos (A) (B) y (C) ordena-
das en ese mismo orden, son perpendiculares
al tablón y paralelas entre sí. A su vez, están
distribuidas a lo largo de un segmento rectilí-
neo, lo que significa que están alineadas bajo
una misma recta y además guardan simétrica
proporción de espacios entre una y la otra.
El estado inicial del problema plantea que los
discos, (supongamos que son tres), se hallan en
una de las varas (A), ordenados en orden de-
creciente, de mayor a menor tamaño. De esta
manera, el más pequeño (1) se halla arriba, el de
tamaño medio (2) está posicionado en el medio,
y el disco más grande (3), se sitúa en la base,
soportando a los otros.
El problema consiste en trasladar los discos de
una vara (A) a la otra vara (C) opuesta, cum-
pliéndose con las siguientes reglas y restriccio-
nes: la vara (B) puede usarse como plataforma
auxiliar, esto es, de trampolín, solo se puede
mover un disco por vez, no puede haber nunca
un disco colocado sobre otro de menor tamaño,
tampoco se puede mover un disco que esté situa-
do debajo de otro. Y finalmente se debe procurar
realizar el menor número posible de movimien-
tos. Todo movimiento <legal> ha de cumplir es-
tas condiciones. Ubicados todos los discos en la
tercera vara, se da por resuelto el problema. Con
motivo de ilustración ver siguiente figura:
Figura 1. Torre de Hanoi
Teoría del procesamiento de la información en la resolución de problemas
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Escenarios • Vol. 15, No. 1, Enero - Junio de 2017, págs.
Problemas de inducción de estructuras Los
problemas de inducción de estructuras consis-
ten en descubrir relaciones de semejanza o si-
militud entre dos entidades que si bien perte-
necen a dominios y tópicos temáticos distintos,
guardan sin embargo cierto paralelismo en la
forma como se hallan dispuestos el conjunto de
elementos dentro de su misma estructura.
En otros términos, hay ligados entes de cosas,
sean materiales u objetos abstractos que al to-
mar el carácter de una unidad, dan lugar a una
entidad real o virtual, cuya distribución u or-
ganización de elementos comporta una relación
de afinidad a modo de correspondencia espe-
cular con otra entidad, de suerte que, cumpli-
do este requisito de paridad, decimos que ta-
les entidades son equivalentes, o también, que
sus partes se corresponden de manera análoga.
Verbigracia, problemas tales como: Analogías
verbales.
Estos problemas consisten en determinar la
relación entre sus elementos. Un ejemplo
común son los problemas de analogía, en los
cuales se proporcionan cuatro elementos y el
sujeto debe determinar si se relacionan de al-
guna manera que concuerde con la estructura
A:B:: C:D (Es decir, A es a B como C es a D).
(Best John, 2002. p. 432).
Problemas de ordenación Un tercer tipo de
problema; está referido a los problemas de orde-
nación, en los cuales se le presenta al sujeto, una
serie de elementos; numéricos, alfanuméricos o
de otra índole, que deben ser ordenandos acor-
de a un criterio predefinido.
En muchas ocasiones, la persona ha de llevar
a cabo un razonamiento de tanteo, ensayo y
error, consistente en el lanzamiento de múlti-
ples procesos de búsquedas explorativas, inda-
gando y pesquisando los patrones que son las
directrices subyacentes o reglas implícitas bajo
las cuales, se han de reorganizar los elementos.
A esta modalidad de búsqueda se la ha deno-
minado “constructiva”, en tanto que su aplica-
ción genera soluciones parciales cuyo grado de
acierto es comprobado en el transcurso mismo
de la actividad de resolución. Se crean vías al-
ternativas de resolución plausibles y provisio-
nales, que consisten en intentos de solución ex-
perimentales derivados de los yuxtapuestos y
combinados sondeos de las pautas o patrones
que soportan el esquema de ordenación subya-
cente. Ejemplifican este tipo de problemas los
Anagramas y Criptoaritméticos.
Problemas independientes y dependientes
de campo Los problemas independientes de
campo son aquellos que no requieren de cono-
cimientos específicos para ser solucionados, es
decir, son problemas que ponen a prueba más
que toda la capacidad de raciocinio y no tienen
que ver con un cúmulo de conocimientos cris-
talizados. La persona que se enfrenta a este tipo
de problemas no requiere de saberes referidos a
un campo o dominio definido.
Este tipo de problemas no dependen de la es-
colaridad y tienden hacer culturalmente impar-
ciales. Utilizando la terminología de Raymond
Cattell decimos que ponen a prueba la inteli-
gencia fluida. Por el contrario, los problemas
dependientes de campo requieren de un ma-
yor uso de la inteligencia cristalizada, es decir
del banco de información, de la experiencia y
práctica del solucionador del problema, ello es
debido a que pertenecen a dominios de saber
concreto.
Problemas bien definidos y problemas mal
estructurados Los problemas bien definidos,
poseen un punto de partida puntual y precisa,
además el objetivo se encuentra delimitado y
una vez alcanzado es fácilmente verificable. De
ahí que la solución aportada puede ser evalua-
da conforme a unos criterios taxativos y exac-
tos, no dándose lugar a la ambigüedad o im-
precisión al momento de evaluar si la respuesta
satisface o no el interrogante.
Un ejemplo de un problema bien definido es el
ajedrez, dado que las condiciones iniciales es-
tán puntualmente demarcadas, a saber, hay un
tablero con sesenta y cuatro casillas y treinta y
dos piezas, la mitad de un color y la otra mitad
de un color distinto, ambos grupos de piezas
ubicadas en los extremos opuestos del tablero.
131-141
136
Pueden jugar la partida dos jugadores, nunca
un número mayor de dos. El objetivo de la
partida es dar jaque mate al rey opuesto; para
ello hay una serie de reglas que deben ser cum-
plidas por ambos jugadores y establecen que
únicamente se puede mover una pieza por vez,
así pues el propósito de la partida y los medios
para cumplir con el están claramente señalados,
no hay lugar a la ambigüedad, ni a la tergiver-
sación. De este tipo de problemas decimos que
están bien definidos.
No sucede así con los problemas mal definidos
o mal estructurados, éstos son aquellos en los
cuales falta información acerca de las condicio-
nes iniciales o los medios para llegar a la meta
o falta por definir la meta. Es decir, que la in-
formación se presenta incompleta, por lo que la
solución no sería programable siguiendo una
serie de pasos invariantes, esto debido que los
pasos necesarios para llegar a la meta tampoco
están tipificados.
Si se plantease como un problema; alivianar la
crisis económica de un país, o reducir en un tan-
to por ciento la pobreza absoluta a nivel mun-
dial en determinado lapso de tiempo, o mejorar
la calidad de vida de las personas, muy segura-
mente acontecería que no habría acuerdo acerca
de cuales son los medios idóneos para lograr
tales propósitos.
De hecho, habrían tantas interpretaciones del
significado de la meta a conseguir con tantas
posturas filosóficas, políticas, e ideológicas hay
existentes, igualmente sucedería que no habrían
parámetros universales de medida que asegu-
ren que se ha alcanzado la meta. Por poner un
ejemplo, en cuanto a la pobreza, ésta puede ser
entendida como privación o carencia de bienes
materiales, o ser pensada como la convergencia
de múltiples necesidades básicas insatisfechas.
E igualmente, desde el punto de vista utilitaris-
ta de Stuart Mill, la pobreza puede ser concep-
tualizada como un reducido nivel de utilidad,
ausencia de satisfacción, bienestar o felicidad,
mientras que desde el enfoque de las capacida-
des y de desarrollo humano de Amartya Sen, la
pobreza es definible como falta de capacidad y
poder real de elección libre.
Como se puede entonces apreciar, el objetivo
de reducir la pobreza, planteado en los térmi-
nos de un problema por resolver, resulta siendo
muy ambiguo e impreciso, debido a que, com-
porta una meta poco clara y discutible, ergo no
se sabe a ciencia cierta que es lo que hay que
reducir, y en consecuencia las condiciones y los
medios para lograr el objetivo tampoco son de-
terminables, en síntesis, reducir la pobreza es
un problema deficientemente estructurado y
demasiado mal definido, como para plantear
en algoritmo las acciones necesarias para llegar
a su meta y traducir en un lenguaje de progra-
mación las características del estado inicial y
del estado final.
La Heurística y el algorítmo Entre algunos
matemáticos que habrían teorizado y/o hecho
uso de la heuristica, Polya, (1989) nombra a Pa-
ppus, Leibniz, Euclides y por supuesto Descar-
tes. Recuérdese que edificó un metodo amplio
y general para llegar a la verdad, basado en
cuatro principios que podriamos llamar heurís-
ticos, a saber:
1.	 “no recibir como verdadero lo que con toda evi-
dencia no reconociese como tal, evitando cuida-
dosamente la precipitación y los prejuicios, (...).
2.	 División de cada una de las dificultades con que
tropieza la inteligencia al investigar la verdad,
en tantas partes como fuera necesario resolver-
las.
3.	 Ordenar los conocimientos empezando siempre
por los más sencillos, elevándose por grados
hasta llegar a los más compuestos y suponiendo
un orden en aquellos que no lo tenían por natu-
raleza.
4.	 Hacer enumeraciones tan completas y genera-
les, que dieran la seguridad de no hacer incurri-
do en ninguna omisión”. (Descartes, 2004, p.
31)
Por otra parte, suele designarse por algoritmo a
un conjunto de instrucciones procedimientales
finitas, secuenciales y ordenadas que de mane-
ra indefectible conducen a un objetivo (Ferreras
Puente, 1999; López García, 2009). El algoritmo
está defindo por un numero finito de pasos que
conforman una secuencia invariante, es decir,
Teoría del procesamiento de la información en la resolución de problemas
137
Escenarios • Vol. 15, No. 1, Enero - Junio de 2017, págs.
que en su puesta en práctica no se puede variar
el orden de pasos.
Al contrario que la estrategia heurística el algo-
ritmo siempre da con la respuesta, más no to-
das las veces es eficaz; particularmente cuando
el espacio del problema es demasiado amplio y
existen muchas alternativas a elegir. Para ilus-
trar esto, obsérvese como ejemplo: un problema
de anagrama de siete letras: {e –z –a –r –e –d –j}
o mejor aún, un anagrama de catorce letras que
esté dividido en dos partes: [{ t –e –l –a –r –b}+{
t –e –s –i –n –e –n –i }] Si se aplicase un algo-
ritmo para resolverlo, podria darse el caso de
tener que organizar todas las letras, una a una,
es decir, relizar una ordenación por vez, lo que
llevaría mucho tiempo. Las estrategias heurísti-
cas en cambio, aunque conlleven algo de riesgo,
es decir, no son infalibles, porque pueden con-
ducir a errores, poseen una significativa proba-
bilidad de éxito, además permiten economizar
recursos cognitivos y llegar a la solución con un
bajo costo.
Si de utilizar un algoritmo se trata, el anagrama
aquí planteado, puede representarse matemáti-
camente como un ejercicio de permutación en
donde se calcule el mayor número posible de
variaciones, uno de los tantos procedimientos
para ponderar el costo de esfuerzo de resolu-
ción que implicaría el empleo de un algoritmo
en un problema de anagráma, podría consistir
en: Calcular el número total de letras y luego
hallar la cantidad máxima de agrupaciones dis-
tintas con o sin sentido, que se pueden formar
con el número sumado de letras. Eso sí, cada
palabra compuesta diferenciándose de otra en
al menos un elemento (letra) distinto en rela-
ción al orden, es decir en al menos una letra co-
locada en un lugar disímil.
Así pues, el número de las distintas agrupa-
ciones que se pueden formar con las letras del
anagrama {e –z –a –r –e –d –j}, entrando todas
ellas en cada varianción, vendría dado por: P!=
7!/2!= 5040/2= 2520 variaciones distintas, una
de las cuales corresponderia a la palabra Aje-
drez, que sería la respuesta al primer anagra-
ma. Para el segundo: [{ t –e –l –a –r –b}*{ t –e –s
–i –n –e –n –i }] el solucionador podría requerir
realizar {P!=6!}*{8!/2!2!2!}= {722}*{40320/6}=
{720}*{6720}= 4838400 combinaciones distintas
una de las cuales de cómo resultado la expre-
sión compuesta: Albert Einstein.
Con el propósito de facilitar aún más, la com-
prensión de lo que son las estrategias heurísti-
cas, se hará una breve repaso de algunas estra-
tegias que han resultado útiles en una conside-
rable variedad de problemas, las cuales fuerón
recopiladas a partir del informe de protocolos
verbales de sujetos que resolvían problemas,
dichos reportes fueron luego analizados por
Allen Newell y Herbert Simon, quienes compi-
laron dichas estrategias, para luego adaptarlas
en un programa de ordenador conocido como
Solucionador General de problemas (Ferreras
Puente, 1999).
Se puede comenzar por hacer alusión al heu-
rístico de análisis de medios y fines en su versión
computalizada; dicho heurístico consiste en re-
ducir la diferencia habida entre el estado inicial
del problema y el estado final; determinado por
el hallazgo de la solución, de esta manera, el su-
jeto aplica operadores destinados a minimizar
la discrepancia entre los estados inicial y final,
lo cual produce un efecto de acercamiento a la
respuesta (De Vega, 1994).
Este heurístico suele emplearse cuando por las
caracteristicas del mismo problema, se requiere
por parte del informante la elaboración de un
complejo plan de solución, cuya ejecución im-
plique múltiples acciones coordinadas. En con-
secuencia, el sujeto se vé abocado a posponer
temporalmente la meta final que es conseguir
la respuesta al problema, para en lugar de ello,
plantearse fines mucho mas accesibles, es decir,
alcanzables, de aquí que centre sus esfuerzos en
hallar salidas o escapatorias a estados interme-
dios del espacio del problema. Dejando así de
lado el objetivo primordial que es llegar al es-
tado final, ahora bien, cada estado intermedio
plantea nuevas exigencias para salir del mismo,
por lo que el sujeto debe enfrentarse con el re-
querimiento de elaborar distintos procedimien-
tos y tácticas para resolver los interrogantes a
los que conduce cada estado intermedio. En
otras palabras, cada estado dentro del espacio
131-141
138
del problema se caracteriza por una meta u ob-
jetivo, y por unos medios para lograrlos, elabo-
rados por el solucionador.
Resumiendo lo dicho en el párrafo anterior,
podría decirse que, el heurístico de análisis de
medios y fines, desagrega, o descompone el pro-
blema en partes, y resuelve las partes del pro-
blema fragmentado en determinado orden, si-
guiendo una secuencia lineal de etapas, cada
etapa posterior mas próxima al estado final (Fe-
rreras Puente, 1999). La división del problema
en etapas, que produce el heurístico de análisis
de medios y fines, le da al proceso de resolución
un carácter aparentemente discontinuo debido
a que el solucionador dirige sus esfuerzos en
lograr pequeños objetivos que guardan relativa
independencia entre sí.
Los estados del problema por los cuales se des-
plaza el solucionador se hallan distanciados
unos de otros, en términos de prioridad, puesto
que cada uno lanza un subobjetivo a resolver,
plantea unos obstáculos, y demanda unos ope-
radores acertados y efectivos para salvaguar-
darlos, y es lo mismo con el estado subsiguien-
te, por esta razón podría considerarse que cada
estado intermedio, es un problema menor en sí
mismo.
Mayer, (1986) describe tres clases de subobje-
tivos, perseguidos en el heurístico del análisis
de medios y fines, el cual ha sido adaptado al
programa GPS, dichos subobjetivos, fueron an-
teriormente formulados por Newell & Simon,
(1972), a saber, primeramente, el objetivo de
transformación: éste objetivo sondea, pondera
y computa la magnitud de la diferencia existen-
te entre el estado inicial y el estado final; el se-
gundo subobjetivo, es el objetivo de reducción,
el cual radica en descubrir un operador legal e
idoneo para reducir y suprimir la diferencia en-
tre el estado actual y el estado deseado, una vez
hallado un operador adecuado, se establece el
objetivo de aplicación, el cual consiste en apli-
car el operador al estado actual para producir el
estado deseado.
El resultado de todo ello, es la emergencia de
un nuevo estado del problema cercano al es-
tado final, siempre y cuando no haya ningún
obstáculo para la aplicación del operador, de
haber dicho obstáculo, no se aplica el operador,
en lugar de ello, se establece un nuevo objetivo,
que involucra el cómputo de la diferencia entre
el estado actual que se desea transformar y el
estado requerido libre de obstaculo, ello, para
que dicha transformación inicialmente plan-
teada como objetivo, sea realizable sin que se
quebrante ninguna condición impuesta por el
problema.
Dicho en otras palabras, dándose por verídica
la existencia de un estado actual de cosas (Ea)
que difiere de un estado deseado de cosas (Ed),
un programa se propone como primera medida
cuantificar la brecha (B) entre ambos estados,
una vez cuantificada, el programa se plantea el
objetivo de reducir (-B) dicha brecha, para lo-
grar ello, hace frente a la demanda de encon-
trar un operador (Z) capaz de llevar a cabo la
reducción (-B), recurriendo a un inventario de
operadores (Zs) almacenados en la memoria y
diseñados para reducir (-B) un amplio conjunto
de diferencias (B) entre estados, también alma-
cenadas en la memoria, por lo que a cada tipo
de diferencia (B) le corresponde un operador
(Z) especializado para reducirla.
Una vez se hubo seleccionado el operador (Z),
el programa se plantea el objetivo de aplicarlo
(C), si el programa se percata de algún impedi-
mento (B2) –que constituya una nueva diferen-
cia– para aplicar el operador (Z), el programa
pospone el objetivo de aplicación (C), y en su
lugar, crea un objetivo de segundo orden, en-
caminado a suprimir el impedimento (B2), el
objetivo de segundo orden así creado, se subdi-
vide a su vez en tres subobjetivos.
El primero orientando a cuantificar la magni-
tud del impedimento (B2), el segundo dirigido
a reducir (–B2), por medio de un nuevo opera-
dor (Z2) y el tercero encaminado a aplicar dicho
operador (Z2). De poder cumplirse con éxito
los tres subjetivos que conforman el objetivo de
segundo orden se reduce (-B2) y se elimina por
consiguiente, el impedimento (B2) que obstacu-
lizaba el objetivo de aplicación (C) y se crea un
estado del problema en el cual es posible traer
Teoría del procesamiento de la información en la resolución de problemas
139
Escenarios • Vol. 15, No. 1, Enero - Junio de 2017, págs.
de vuelta a dicho objetivo de aplicación (C) que
antes hubo sido desplazado y almacenado en la
memoria mientras se eliminaba el impedimen-
to (B2).
Si por el contrario, no es factible la realización
del objetivo de segundo orden porque alguno
de los objetivos que le conforman poseen algun
obstáculo (B3) para su ejecución, entonces se
crea un nuevo objetivo, esta vez, de tercer or-
den dirigido a reducir y suprimir el obstáculo
aludido (-B3). De esta manera se van almace-
nando en la memoria del solucionador, nuevos
objetivos, con el propósito de hacer viables y
realizables los objetivos predecesores.
Así pues, si el objetivo de primer orden no se
puede lograr, se establece un objetivo de segun-
do orden con el propósito de hacer posible la
realización del primero, mas si aconteciera que
el objetivo de segundo orden tampoco se puede
realizar, se crearía un objetivo de tercer orden
que haga realizable al de segundo orden y por
ende al de primer orden.
A continuación se mostrará la aplicación del
heurístico de análisis de medios y fines en el
problema de la Torre de Hanoi, por medio de lo
que (Mayer, 1968) denomina: “la estructura de
objetivos en el análisis de medios y fines”. Para
ello, se ilustrará el orden en que se establecen
los distintos objetivos de identificación de dife-
rencias, de reducción y de aplicación para dar
solución al problema.
Por otra parte, la ilustración del proceso de re-
solución del problema de la Torre de Hanoi,
representará el problema de forma tal que el
espacio del problema construido se halle divi-
dido en ocho estados del problema, recordemos
que por <<estado del problema>>, se entiende
la descripción de la disposición y arreglo de los
elementos o partes del problema.
Por ejemplo, un estado del problema en la Torre
de Hanoi, sería la ubicación de los discos; me-
diano y de mayor tamaño en la primer clavija
y la ubicación del disco de menor tamaño en la
segunda clavija, estado que a su vez, sería pro-
ducto de la aplicación del operador: *mover el
disco de menor tamaño a la segunda vara*.
En seguida se proseguirá con una breve expo-
sición del heurístico de aplicabilidad general,
de subir la cuesta o subir la montaña o tambien
llamado busqueda hacia adelante: consiste en un
procedimiento de búsqueda sistemática sin
mira atrás, de movimientos consecutivos ten-
dientes a hallar la solución, en dicha secuencia,
cada movimiento posterior se hace mas próxi-
mo a la respuesta que el antecedente. La hilera
de movimientos termina, una vez se ha hallado
la respuesta, o cuando el solucionador llega a
un punto sin salida (Garnham, Alan., & Oakhi-
ll, Jane, 1994; Ferreras Puente, 1999).
En otros términos, el heurístico de subir la cues-
ta, consiste en elegir movimientos que aproxi-
men lo mas cerca posible a la solución, así, en
cada estado del problema se realiza una inspec-
ción de posibles acciones a realizar, eligiéndose
siempre aquella capaz de desplazar al solucio-
nador, lo mas rápida y directamente posible al
estado final.
El heurístico de subir la montaña, toma su nom-
bre, porque con el se busca imprimir una línea
recta de dirección constante al plan de solución,
y además porque con el se elige movimientos
orientados a recorrer la menor distancia entre el
estado inicial y el estado final de un problema,
es decir, el heurístico opta por una serie conti-
nua de movimientos –el menor número posible
– y los dirige en una sola dirección a través del
espacio del problema.
Véase la siguiente ilustración, en donde cada
aplicación de un operador posterior se corres-
ponde con un estado mas avanzado de cono-
cimiento. En otras palabras, la transformación
del mundo efectuada por cada operador es di-
rectamente proporcional o están en función de
un estado más próximo al final. X= f (Y)
131-141
140
Figura 2. Ilustración del heurístico; Subir la
cuesta
SecuenciadeEstados(Y)
7
6
5
4
3
2
1
1 2 3 4 5 6 7 8
Secuencia de operadores (X)
Si bien, el principio que subyace al heurístico
es relativamente simple, a saber; en cada estado
del problema realizar el movimiento que lleve
más cerca al objetivo, lo cierto es, que; subir la
cuesta, puede plantear múltiples dificultades en
aquellos problemas que demandan al solucio-
nador, retroceder a estados anteriores y tomar
distancia del objetivo para luego poder acercar-
se al mismo .
También en los problemas cuyas operaciones
legales a efectuar están pobremente definidas, y
también en aquellos en los que se hace imposible
precisar un camino o ruta a seguir cuyo recorri-
do lleve a la respuesta, y en aquellos problemas
en los cuales no es posible establecer un método
capaz de evaluar la distancia de un estado a otro
(Ferreras Puente, 1999). Sumado a lo anterior, el
subir la cuesta puede llevar a un estado próxi-
mo o cercano a la solución, no obstante sin salida
puesto que no admite la aplicación de ningún
movimiento que lleve al estado final.
Resumiendo lo dicho en los párrafos preceden-
tes en palabras de (Garnham, Alan; Oakhill,
Jane, 1994, p. 232):
Cuando las personas se enfrentan a la
elección de lo que tienen que hacer como
ocurre en cada punto de sus intentos por
encontrar la solución a un problema, uti-
lizan métodos heuristicos <<de andar por
casa>> para seleccionar la que esperan sea
su mejor acción.
A continuación y para finalizar, se presenta
paso a paso el proceso que emplea el programa
para solucionar un problema (Garnham, Alan;
Oakhill, Jane, 1994: Best John, 2002; Mayer,
1986; García Madrugada, 2002):
Para empezar, el programa genera una repre-
sentación del problema compuesta por el esta-
do inicial, (entendido como la configuración de
los elementos del problema tal cual como están
dispuestos por el enunciado), el estado final
comprendido por el logro del objetivo de so-
lución y el conjunto de operadores permitidos.
Sumado a ello, posteriormente pondera las di-
ferencias o discrepancias entre ambos estados,
una vez identificada y registrada la distancia
entre los estados inicial y final, el programa se
plantea el objetivo de reducirla.
No pudiéndose llevar a cabo el objetivo, arriba
mencionado, de forma directa e inmediata, el
programa concentra sus recursos en alcanzar
un segundo objetivo: el de eliminar el impedi-
mento que mantiene distante a la meta (la solu-
ción). Pero dado que, eliminar el impedimento
puede conllevar pequeños impasses, el progra-
ma suspende temporalmente el objetivo de eli-
minar el impedimento, y en su lugar, se plantea
el nuevo propósito de suprimir los impases que
se constituyen en una barrera para la elimina-
ción del impedimento. De manera que, una vez
suprimidos los impasses, se acorte la distancia
entre el estado inicial y el estado final, de lo an-
terior se deduce que el programa genera peque-
ñas sub-metas por alcanzar o sub-objetivos por
resolver.
Para tal efecto de generar pequeñas sub-me-
tas, los jerarquiza en una pila de objetivos, que
como datos son almacenados en la memoria y
guardados en una lista de espera, los objetivos
se ordenan al interior de la pila según su orden
de llegada. Sumado a ello, la pila revela un sis-
tema de priorización en donde la posición de
Teoría del procesamiento de la información en la resolución de problemas
141
Escenarios • Vol. 15, No. 1, Enero - Junio de 2017, págs.
cada objetivo con respecto a los otros indica el
grado de prioridad del mismo. Acto seguido,
el programa busca y selecciona múltiples pro-
cedimientos u operaciones dirigidas a lograr
los sub-objetivos, verifica si existen fallos en el
intento de alcanzarlos, para tal fin, comprueba
el éxito o fracaso obtenido por los operadores
en reducir las diferencias, esto es, en la creación
de un nuevo estado intermedio más próximo al
final.
Referencias
Best John, B. (2002). Psicología cognoscitiva. So-
lución de problemas. México: Thomson.
De Vega, M. d. (1994). Introducción a la psico-
logía cognitiva. Tercera parte: procesos cogniti-
vos complejos. Pensamiento. Madrid: Alianza.
Descartes, R. (2004). Discurso sobre el método
que ha de seguir la razón para buscar la verdad
en las ciencias. . Bogotá, D. C., (Colombia): Edi-
ciones Universales. Impreso por Gráficas Mo-
dernas. .
Ferreras Puente, A. (1999). El cerebro creador.
Qué hacer para que el cerebro sea más eficaz.
Madrid: Psicología Alianza Editorial, S. A.
García Madrugada, J. A. (2002). Resolución de
problemas. En P. Abrantes, J. E. García Jimenez,
J. A. García, & T. Fuentes, La resolución de pro-
blemas. Teoría y experiencias (págs. 27-33). Ca-
racas (Venezuela): Laboratorio Educativo.
Garnham, Alan. Oakhill, Jane. (1994). Manual
de psicología del pensamiento: Pensar y razo-
nar. Editorial Paidós Ibérica, S. A. Barcelona.
Mayer, E. Richard. (1986) Pensamiento, resolu-
ción de problemas y cognición. Ediciones Pai-
dós Ibérica, S.A. España.
Newell, A., & Simon, H. A. (1972). Human pro-
blema solving. Englewood Cliffs, NJ: Prenti-
ce-Hall.
Pólya, G. (1989) CÓMO PLANTEAR Y RESOL-
VER PROBLEMAS. Cómo plantear y resolver
problemas. Editorial Trillas, S. A. de C. V. Mé-
xico D. F.
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  • 1. 131 Escenarios • Vol. 15, No. 1, Enero - Junio de 2017, págs. 131-141 Teoría del procesamiento de la información en la resolución de problemas The Information Processing Theory in Trouble RESUMEN En la década de los sesenta, Allen Newell y Herbert Simon dirigiendo un grupo de investigación en la Universidad de Carnegie-Mellon, dieron lugar a la teoría-modelo por ordenador del Solucio- nador General de Problemas (GPS); un sistema de procesamiento humano de información con la capacidad para aprender y adaptarse a las exigencias de un contexto problemático, por medio de la generación de programas orientados a la toma de decisiones y al hallazgo de soluciones a partir de su interacción con un amplio conjunto de tareas. El propósito del presente texto tiene como propó- sito; explicitar las bases conceptuales y metodológicas que subyacen al conjunto de procesos tanto de planteamiento de problemas como de su resolución, mirados desde el punto de vista de la Teoría del Procesamiento de la Información en la Resolución de Problemas. Palabras Clave: tipología de problemas, espacio del problema, operadores, procesamiento de la información, heurística, algoritmo. ABSTRACT In the sixties, Allen Newell and Herbert Simon leading a research group at the University of Carne- gie-Mellon, led to the theory-model General Computer Troubleshooter (GPS); a system of human information processing with the ability to learn and adapt to the demands of a challenging context, through the generation of oriented decision-making programs and finding solutions from interac- tion with a wide range of tasks. The purpose of this text is intended; clarify the conceptual and methodological basis underlying the whole process approach both problems and their resolution, looked at from the point of view of the Theory of Information Processing in Problem Solving. Keywords: types of problems; problem space; operators; Information processing; heuristics; Aago- rithm. Minotta, Carlos Psicólogo Investigador del Colectivo Ampliado de Estudios Afrodiaspóricos Medellín-Colombia. Universidad de Antioquia (Colombia). Psiquikam@hotmail.com. Carlos.minotta@udea.edu.co Para citar este artículo: Minotta C. (2017). Teoría del procesamiento de la información en la resolución de problemas. Escenarios, 15(1), pp. 131-141. Doi: http://dx.doi.org/10.15665/esc.v15i1.1127 Recibido: enero 19 de 2017 Aceptado: febrero 20 de 2017
  • 2. 132 INTRODUCCIÓN El Sistema Solucionador General de Problemas, de ahora en adelante; GPS, fue diseñado de tal forma, que pudiese mimetizar la compleja fun- ción cognitiva de solucionar problemas, para ello, el GPS emplea estrategias heurísticas “dé- biles” de aplicabilidad general tales como: el análisis de medios y fines, y la búsqueda hacia adelante, pero imitando a su vez, las caracterís- ticas de almacenamiento, y evocación de la me- moria humana, debido a esto, el programa GPS posee una memoria de largo plazo (MLP) o ban- co de datos en donde almacena conocimientos de carácter declarativo; de hechos generales so- bre el mundo del problema, mas específicamen- te semánticos, y conocimientos procedimenta- les referidos a reglas y algoritmos, necesarios para resolver problemas, además, el programa cuenta con una memoria de corto plazo (MCP) de duración limitada y con capacidad de alma- cenamiento también limitada, ello significa que la Memoria de corto plazo tan solo puede man- tener activo y disponible un pequeño conjunto de datos durante un estrecho margen de tiem- po, además de lo anterior, la memoria de corto plazo (MCP) también cuenta con una función operativa con capacidad limitada y restringida para manipular información, lo cual le ocasiona al Sistema GPS, restricciones de amplitud, ex- tensión y tamaño en el la generación de estados de conocimiento. Acorde con esta perspectiva, las distintas actua- ciones que un solucionador puede ejecutar du- rante el intervalo de tiempo que dure el curso del proceso de resolución de un problema de- terminado, serian limitadas, y a su vez estarían restringidas por unas características invariantes propias de cada problema. Sin embargo, el con- junto de programas operantes del sistema GPS, poseerían capacidad de acomodación a las exi- gencias singulares que demanda una tarea en específico (De Vega, 1994). Estructura del medio ( o ambiente ) de la tarea Así pues, retomando lo dicho anteriormente, la resolución se halla desde un principio circuns- crita a unas condiciones y requisitos que demar- can los atributos o propiedades básicas de todo problema, y que por tanto, son independientes de su contenido. A saber, la Estructura del Medio (o Ambiente) de la Tarea. Dicha estructura com- prende las propiedades objetivas, neutrales e impersonales del problema, tal cual como son expresadas por el enunciado (Best John, 2002). De esto se desprende indefectiblemente que el “medio de la tarea”, carezca por completo de elementos subjetivos, y por tanto no está sujeta a la forma idiosincrática o particular de inter- pretación que de ella realice el marco de repre- sentación interno de la persona. Como antítesis y en contraposición, puede afirmarse que es el conjunto (n infinito) de todas las representa- ciones posibles que se puedan realizar sobre el problema. Por otra parte, puede decirse, que, “el medio de la tarea”, en tanto colocación, está compuesta por tres partes. En primer lugar un punto ini- cial o de partida, como segundo, una serie de reglas condicionales que restringe las posibili- dades de acción del solucionador, y finalmente un punto de llegada o meta; al que se llega una vez se ha encontrado la solución. Espacio del problema. Este es la representa- ción del conjunto de los diferentes estados de conocimiento que la persona construye del problema, representación que se puede corres- ponder en mayor o menor medida con el medio de la tarea, según la capacidad y la eficacia del solucionador. En otras palabras, la correspon- dencia o similitud entre el espacio y el medio de la tarea depende de qué tan eficiente sea el solucionador para aprehender los datos claves, las especificidades y pormenores críticos del problema; de ahí que el grado de dificultad de la resolución, sea inversamente proporcional al nivel de aproximación o semejanza entre la representación del problema y sus partes (espa- cio del problema) y el medio de la tarea. Dicho sea en otros términos, cuanto más completa sea la representación del problema, mayores serán las probabilidades de éxito que acompañen a la persona, en la tarea de resolución. Por obvio que parezca, es prudente advertir que la construcción del espacio del problema Teoría del procesamiento de la información en la resolución de problemas
  • 3. 133 Escenarios • Vol. 15, No. 1, Enero - Junio de 2017, págs. no obedece únicamente a la “libre” actividad, ni al ingenio creativo del solucionador, antes por el contrario, las posibilidades de creación de dicho espacio se encuentran de antemano subordinadas a la estructura del medio de la ta- rea, y a su vez, el espacio construido constriñe las estrategias, programas, -secuencia logia de acciones-, a efectuar por el solucionador. Los operadores La persona que resuelve un problema, primero ha de generar una repre- sentación interna del mismo, configurando con ello una imagen del estado inicial del problema, para luego realizar de forma secuencial una se- rie de operaciones tendientes a modificar dicho estado inicial en uno final, caracterizado por la solución hallada. Los operadores serían cada uno de los movimientos, tangibles u ocurridos en la mente de la persona en el trascurso de la reso- lución, y el estado del problema sería la configu- ración en que se hayan dispuesto los elementos del problema. Con cada aplicación de un operador, el mundo del problema cambia de un estado a otro. De esta manera, el proceso de resolución compren- dería dos tipos de secuencias; las de procedi- mientos u operaciones efectuadas con vista a hallar la solución y las secuencias de estados o configuración en la disposición y arreglo de las partes del problema que deriven de cada ope- ración. El proceso aquí descrito está inmerso en lo que, por antonomasia se ha dado en denominar es- pacio del problema, y es indistintamente válido, tanto para sistemas de procesamiento humano de información, como para ordenadores pro- gramados con el propósito de simular la con- ducta humana de resolución. El espacio del problema comprende: El estado inicial, en el que se representan las condiciones dadas o iniciales. El estado final, en el que se representa la situación del objetivo o final. Los estados intermedios del problema, que son los estados generados por la aplicación de un operador a un estado determinado. Los ope- radores, los movimientos que se hacen para pa- sar de un estado al otro (Mayer, 1968, p. 202). Solucionar un problema, es entonces siguiendo con esta línea de pensamiento, una exploración, búsqueda y desplazamiento a través de un es- pacio-problema; compuesto por un estado ini- cial, uno final, y múltiples estados intermedios. Estado del problema Llamaremos <nodos> o estados de conocimiento del problema a la dis- posición, configuración o arreglo de cada uno de los elementos del problema, los estados pos- teriores al estado inicial, son resultantes de la realización de un movimiento u operación <le- gal> pertinente, cuyo marco de acción no tras- pase ni quebrante las restricciones impuestas por las condiciones del problema. El espacio-problema, en tanto que una red de nodos, es un espacio abstracto en donde con- vergen vectores de haces de información ex- presados por cada uno de los estados inicial, final e intermedios que se interceptan entre sí, interconectados unos con otros formando redes de campos, sobre los cuales se operan transfor- maciones continuas sucedidas de forma lineal, dándole así al proceso de resolución un carácter predominantemente serial. El resultado de ello, es una estructura de da- tos consistente en el registro secuencial de una sucesión ordenada de nodos, susceptible de ser decodificada en códigos abiertos que simboli- cen las cadenas enlazadas de operadores y esta- dos en los <protocolos de pensar en voz alta>. A continuación se ilustra las características que presupone el espacio del problema en los pro- blemas bien estructurados. Tipología de problemas Problemas de transformación En los proble- mas de transformación, el sujeto solucionador produce operadores que transforman la situa- ción o estado inicial en un estado constituido por la llegada a la meta. Dichas transformacio- nes no son el resultado de operaciones fortuitas o aleatorias, en tanto están sujetas a unas reglas que limitan los potenciales viables y permitidos de mutación, y por ende de conversión de un estado a otro (de Vega, 1994). Aunado a ello, el solucionador ha de efectuar constantes y deci- 131-141
  • 4. 134 didos procesos de selección de acciones y mo- vimientos dentro de una gama de posibilidades inmensurables que dan lugar a un número de transformaciones cuasi infinitas. De ahí la ne- cesidad de monitorear y verificar periódica y asiduamente los efectos que deriven de los ope- radores empleados en aras de llegar al estado deseado con el menor gasto de recursos y de tiempo, es decir con la mayor eficiencia. Como ejemplo de este tipo problemas se pueden men- cionar el de los misioneros y caníbales y la torre de hanoi, como los más representativos, pues- to que sobre ellos se han realizado una cuantía considerable de investigaciones. Los Misioneros y caníbales: El problema de los misioneros y caníbales, (o de elfos y ogros), reza más o menos así: un grupo de tres misioneros viajan juntos en una selva agreste e inhóspita acompañados de un grupo de tres nativos en condición de guías por ser éstos conocedores de los caminos y tramos por los que hay que transitar, sucede empero que los nativos son ca- níbales y los misioneros lo saben. De pronto, el grupo tropieza con un caudaloso río que amenaza con impedirles llegar a su des- tino, pues es demasiado ancho y profundo como para cruzarlo nadando. Por suerte, hallan arrin- conada una balsa. Así, los misioneros en con- junto con los caníbales deciden cruzar el rio por medio de la pequeña balsa, no obstante acontece que dicha balsa posee capacidad para trasportar un máximo de dos personas, lamentablemente solo se dispone de esta balsa y como ya se dijo, su capacidad es limitada. Sumado a ello, el tras- porte de las seis personas que se encuentran a la orilla del rio, debe cumplir con las siguientes condiciones, a saber: no puede haber en ninguno de los dos lados del rio, un mayor número de ca- níbales que de misioneros, puesto que los prime- ros tienen la costumbre de engullir misioneros siempre y cuando, sobrepasen a estos últimos en número. Los misioneros son conscientes de la situación de riesgo en que se encuentran, por tal motivo, deciden fraguar una estrategia que los lleve sanos y salvos a la otra orilla. El meollo del asunto consiste pues en encontrar el modo de transportar tanto a los misioneros como a los caníbales a la otra orilla del río. La Torre de Hanoi, este problema está com- puesto por tres o hasta más discos, usualmente seis, todos de tamaño distinto, que además han sido perforados en su centro. Los discos se en- cuentran en un tablón que consta de tres fustes o varas, por las cuales se insertan los discos. Las tres varas que llamaremos (A) (B) y (C) ordena- das en ese mismo orden, son perpendiculares al tablón y paralelas entre sí. A su vez, están distribuidas a lo largo de un segmento rectilí- neo, lo que significa que están alineadas bajo una misma recta y además guardan simétrica proporción de espacios entre una y la otra. El estado inicial del problema plantea que los discos, (supongamos que son tres), se hallan en una de las varas (A), ordenados en orden de- creciente, de mayor a menor tamaño. De esta manera, el más pequeño (1) se halla arriba, el de tamaño medio (2) está posicionado en el medio, y el disco más grande (3), se sitúa en la base, soportando a los otros. El problema consiste en trasladar los discos de una vara (A) a la otra vara (C) opuesta, cum- pliéndose con las siguientes reglas y restriccio- nes: la vara (B) puede usarse como plataforma auxiliar, esto es, de trampolín, solo se puede mover un disco por vez, no puede haber nunca un disco colocado sobre otro de menor tamaño, tampoco se puede mover un disco que esté situa- do debajo de otro. Y finalmente se debe procurar realizar el menor número posible de movimien- tos. Todo movimiento <legal> ha de cumplir es- tas condiciones. Ubicados todos los discos en la tercera vara, se da por resuelto el problema. Con motivo de ilustración ver siguiente figura: Figura 1. Torre de Hanoi Teoría del procesamiento de la información en la resolución de problemas
  • 5. 135 Escenarios • Vol. 15, No. 1, Enero - Junio de 2017, págs. Problemas de inducción de estructuras Los problemas de inducción de estructuras consis- ten en descubrir relaciones de semejanza o si- militud entre dos entidades que si bien perte- necen a dominios y tópicos temáticos distintos, guardan sin embargo cierto paralelismo en la forma como se hallan dispuestos el conjunto de elementos dentro de su misma estructura. En otros términos, hay ligados entes de cosas, sean materiales u objetos abstractos que al to- mar el carácter de una unidad, dan lugar a una entidad real o virtual, cuya distribución u or- ganización de elementos comporta una relación de afinidad a modo de correspondencia espe- cular con otra entidad, de suerte que, cumpli- do este requisito de paridad, decimos que ta- les entidades son equivalentes, o también, que sus partes se corresponden de manera análoga. Verbigracia, problemas tales como: Analogías verbales. Estos problemas consisten en determinar la relación entre sus elementos. Un ejemplo común son los problemas de analogía, en los cuales se proporcionan cuatro elementos y el sujeto debe determinar si se relacionan de al- guna manera que concuerde con la estructura A:B:: C:D (Es decir, A es a B como C es a D). (Best John, 2002. p. 432). Problemas de ordenación Un tercer tipo de problema; está referido a los problemas de orde- nación, en los cuales se le presenta al sujeto, una serie de elementos; numéricos, alfanuméricos o de otra índole, que deben ser ordenandos acor- de a un criterio predefinido. En muchas ocasiones, la persona ha de llevar a cabo un razonamiento de tanteo, ensayo y error, consistente en el lanzamiento de múlti- ples procesos de búsquedas explorativas, inda- gando y pesquisando los patrones que son las directrices subyacentes o reglas implícitas bajo las cuales, se han de reorganizar los elementos. A esta modalidad de búsqueda se la ha deno- minado “constructiva”, en tanto que su aplica- ción genera soluciones parciales cuyo grado de acierto es comprobado en el transcurso mismo de la actividad de resolución. Se crean vías al- ternativas de resolución plausibles y provisio- nales, que consisten en intentos de solución ex- perimentales derivados de los yuxtapuestos y combinados sondeos de las pautas o patrones que soportan el esquema de ordenación subya- cente. Ejemplifican este tipo de problemas los Anagramas y Criptoaritméticos. Problemas independientes y dependientes de campo Los problemas independientes de campo son aquellos que no requieren de cono- cimientos específicos para ser solucionados, es decir, son problemas que ponen a prueba más que toda la capacidad de raciocinio y no tienen que ver con un cúmulo de conocimientos cris- talizados. La persona que se enfrenta a este tipo de problemas no requiere de saberes referidos a un campo o dominio definido. Este tipo de problemas no dependen de la es- colaridad y tienden hacer culturalmente impar- ciales. Utilizando la terminología de Raymond Cattell decimos que ponen a prueba la inteli- gencia fluida. Por el contrario, los problemas dependientes de campo requieren de un ma- yor uso de la inteligencia cristalizada, es decir del banco de información, de la experiencia y práctica del solucionador del problema, ello es debido a que pertenecen a dominios de saber concreto. Problemas bien definidos y problemas mal estructurados Los problemas bien definidos, poseen un punto de partida puntual y precisa, además el objetivo se encuentra delimitado y una vez alcanzado es fácilmente verificable. De ahí que la solución aportada puede ser evalua- da conforme a unos criterios taxativos y exac- tos, no dándose lugar a la ambigüedad o im- precisión al momento de evaluar si la respuesta satisface o no el interrogante. Un ejemplo de un problema bien definido es el ajedrez, dado que las condiciones iniciales es- tán puntualmente demarcadas, a saber, hay un tablero con sesenta y cuatro casillas y treinta y dos piezas, la mitad de un color y la otra mitad de un color distinto, ambos grupos de piezas ubicadas en los extremos opuestos del tablero. 131-141
  • 6. 136 Pueden jugar la partida dos jugadores, nunca un número mayor de dos. El objetivo de la partida es dar jaque mate al rey opuesto; para ello hay una serie de reglas que deben ser cum- plidas por ambos jugadores y establecen que únicamente se puede mover una pieza por vez, así pues el propósito de la partida y los medios para cumplir con el están claramente señalados, no hay lugar a la ambigüedad, ni a la tergiver- sación. De este tipo de problemas decimos que están bien definidos. No sucede así con los problemas mal definidos o mal estructurados, éstos son aquellos en los cuales falta información acerca de las condicio- nes iniciales o los medios para llegar a la meta o falta por definir la meta. Es decir, que la in- formación se presenta incompleta, por lo que la solución no sería programable siguiendo una serie de pasos invariantes, esto debido que los pasos necesarios para llegar a la meta tampoco están tipificados. Si se plantease como un problema; alivianar la crisis económica de un país, o reducir en un tan- to por ciento la pobreza absoluta a nivel mun- dial en determinado lapso de tiempo, o mejorar la calidad de vida de las personas, muy segura- mente acontecería que no habría acuerdo acerca de cuales son los medios idóneos para lograr tales propósitos. De hecho, habrían tantas interpretaciones del significado de la meta a conseguir con tantas posturas filosóficas, políticas, e ideológicas hay existentes, igualmente sucedería que no habrían parámetros universales de medida que asegu- ren que se ha alcanzado la meta. Por poner un ejemplo, en cuanto a la pobreza, ésta puede ser entendida como privación o carencia de bienes materiales, o ser pensada como la convergencia de múltiples necesidades básicas insatisfechas. E igualmente, desde el punto de vista utilitaris- ta de Stuart Mill, la pobreza puede ser concep- tualizada como un reducido nivel de utilidad, ausencia de satisfacción, bienestar o felicidad, mientras que desde el enfoque de las capacida- des y de desarrollo humano de Amartya Sen, la pobreza es definible como falta de capacidad y poder real de elección libre. Como se puede entonces apreciar, el objetivo de reducir la pobreza, planteado en los térmi- nos de un problema por resolver, resulta siendo muy ambiguo e impreciso, debido a que, com- porta una meta poco clara y discutible, ergo no se sabe a ciencia cierta que es lo que hay que reducir, y en consecuencia las condiciones y los medios para lograr el objetivo tampoco son de- terminables, en síntesis, reducir la pobreza es un problema deficientemente estructurado y demasiado mal definido, como para plantear en algoritmo las acciones necesarias para llegar a su meta y traducir en un lenguaje de progra- mación las características del estado inicial y del estado final. La Heurística y el algorítmo Entre algunos matemáticos que habrían teorizado y/o hecho uso de la heuristica, Polya, (1989) nombra a Pa- ppus, Leibniz, Euclides y por supuesto Descar- tes. Recuérdese que edificó un metodo amplio y general para llegar a la verdad, basado en cuatro principios que podriamos llamar heurís- ticos, a saber: 1. “no recibir como verdadero lo que con toda evi- dencia no reconociese como tal, evitando cuida- dosamente la precipitación y los prejuicios, (...). 2. División de cada una de las dificultades con que tropieza la inteligencia al investigar la verdad, en tantas partes como fuera necesario resolver- las. 3. Ordenar los conocimientos empezando siempre por los más sencillos, elevándose por grados hasta llegar a los más compuestos y suponiendo un orden en aquellos que no lo tenían por natu- raleza. 4. Hacer enumeraciones tan completas y genera- les, que dieran la seguridad de no hacer incurri- do en ninguna omisión”. (Descartes, 2004, p. 31) Por otra parte, suele designarse por algoritmo a un conjunto de instrucciones procedimientales finitas, secuenciales y ordenadas que de mane- ra indefectible conducen a un objetivo (Ferreras Puente, 1999; López García, 2009). El algoritmo está defindo por un numero finito de pasos que conforman una secuencia invariante, es decir, Teoría del procesamiento de la información en la resolución de problemas
  • 7. 137 Escenarios • Vol. 15, No. 1, Enero - Junio de 2017, págs. que en su puesta en práctica no se puede variar el orden de pasos. Al contrario que la estrategia heurística el algo- ritmo siempre da con la respuesta, más no to- das las veces es eficaz; particularmente cuando el espacio del problema es demasiado amplio y existen muchas alternativas a elegir. Para ilus- trar esto, obsérvese como ejemplo: un problema de anagrama de siete letras: {e –z –a –r –e –d –j} o mejor aún, un anagrama de catorce letras que esté dividido en dos partes: [{ t –e –l –a –r –b}+{ t –e –s –i –n –e –n –i }] Si se aplicase un algo- ritmo para resolverlo, podria darse el caso de tener que organizar todas las letras, una a una, es decir, relizar una ordenación por vez, lo que llevaría mucho tiempo. Las estrategias heurísti- cas en cambio, aunque conlleven algo de riesgo, es decir, no son infalibles, porque pueden con- ducir a errores, poseen una significativa proba- bilidad de éxito, además permiten economizar recursos cognitivos y llegar a la solución con un bajo costo. Si de utilizar un algoritmo se trata, el anagrama aquí planteado, puede representarse matemáti- camente como un ejercicio de permutación en donde se calcule el mayor número posible de variaciones, uno de los tantos procedimientos para ponderar el costo de esfuerzo de resolu- ción que implicaría el empleo de un algoritmo en un problema de anagráma, podría consistir en: Calcular el número total de letras y luego hallar la cantidad máxima de agrupaciones dis- tintas con o sin sentido, que se pueden formar con el número sumado de letras. Eso sí, cada palabra compuesta diferenciándose de otra en al menos un elemento (letra) distinto en rela- ción al orden, es decir en al menos una letra co- locada en un lugar disímil. Así pues, el número de las distintas agrupa- ciones que se pueden formar con las letras del anagrama {e –z –a –r –e –d –j}, entrando todas ellas en cada varianción, vendría dado por: P!= 7!/2!= 5040/2= 2520 variaciones distintas, una de las cuales corresponderia a la palabra Aje- drez, que sería la respuesta al primer anagra- ma. Para el segundo: [{ t –e –l –a –r –b}*{ t –e –s –i –n –e –n –i }] el solucionador podría requerir realizar {P!=6!}*{8!/2!2!2!}= {722}*{40320/6}= {720}*{6720}= 4838400 combinaciones distintas una de las cuales de cómo resultado la expre- sión compuesta: Albert Einstein. Con el propósito de facilitar aún más, la com- prensión de lo que son las estrategias heurísti- cas, se hará una breve repaso de algunas estra- tegias que han resultado útiles en una conside- rable variedad de problemas, las cuales fuerón recopiladas a partir del informe de protocolos verbales de sujetos que resolvían problemas, dichos reportes fueron luego analizados por Allen Newell y Herbert Simon, quienes compi- laron dichas estrategias, para luego adaptarlas en un programa de ordenador conocido como Solucionador General de problemas (Ferreras Puente, 1999). Se puede comenzar por hacer alusión al heu- rístico de análisis de medios y fines en su versión computalizada; dicho heurístico consiste en re- ducir la diferencia habida entre el estado inicial del problema y el estado final; determinado por el hallazgo de la solución, de esta manera, el su- jeto aplica operadores destinados a minimizar la discrepancia entre los estados inicial y final, lo cual produce un efecto de acercamiento a la respuesta (De Vega, 1994). Este heurístico suele emplearse cuando por las caracteristicas del mismo problema, se requiere por parte del informante la elaboración de un complejo plan de solución, cuya ejecución im- plique múltiples acciones coordinadas. En con- secuencia, el sujeto se vé abocado a posponer temporalmente la meta final que es conseguir la respuesta al problema, para en lugar de ello, plantearse fines mucho mas accesibles, es decir, alcanzables, de aquí que centre sus esfuerzos en hallar salidas o escapatorias a estados interme- dios del espacio del problema. Dejando así de lado el objetivo primordial que es llegar al es- tado final, ahora bien, cada estado intermedio plantea nuevas exigencias para salir del mismo, por lo que el sujeto debe enfrentarse con el re- querimiento de elaborar distintos procedimien- tos y tácticas para resolver los interrogantes a los que conduce cada estado intermedio. En otras palabras, cada estado dentro del espacio 131-141
  • 8. 138 del problema se caracteriza por una meta u ob- jetivo, y por unos medios para lograrlos, elabo- rados por el solucionador. Resumiendo lo dicho en el párrafo anterior, podría decirse que, el heurístico de análisis de medios y fines, desagrega, o descompone el pro- blema en partes, y resuelve las partes del pro- blema fragmentado en determinado orden, si- guiendo una secuencia lineal de etapas, cada etapa posterior mas próxima al estado final (Fe- rreras Puente, 1999). La división del problema en etapas, que produce el heurístico de análisis de medios y fines, le da al proceso de resolución un carácter aparentemente discontinuo debido a que el solucionador dirige sus esfuerzos en lograr pequeños objetivos que guardan relativa independencia entre sí. Los estados del problema por los cuales se des- plaza el solucionador se hallan distanciados unos de otros, en términos de prioridad, puesto que cada uno lanza un subobjetivo a resolver, plantea unos obstáculos, y demanda unos ope- radores acertados y efectivos para salvaguar- darlos, y es lo mismo con el estado subsiguien- te, por esta razón podría considerarse que cada estado intermedio, es un problema menor en sí mismo. Mayer, (1986) describe tres clases de subobje- tivos, perseguidos en el heurístico del análisis de medios y fines, el cual ha sido adaptado al programa GPS, dichos subobjetivos, fueron an- teriormente formulados por Newell & Simon, (1972), a saber, primeramente, el objetivo de transformación: éste objetivo sondea, pondera y computa la magnitud de la diferencia existen- te entre el estado inicial y el estado final; el se- gundo subobjetivo, es el objetivo de reducción, el cual radica en descubrir un operador legal e idoneo para reducir y suprimir la diferencia en- tre el estado actual y el estado deseado, una vez hallado un operador adecuado, se establece el objetivo de aplicación, el cual consiste en apli- car el operador al estado actual para producir el estado deseado. El resultado de todo ello, es la emergencia de un nuevo estado del problema cercano al es- tado final, siempre y cuando no haya ningún obstáculo para la aplicación del operador, de haber dicho obstáculo, no se aplica el operador, en lugar de ello, se establece un nuevo objetivo, que involucra el cómputo de la diferencia entre el estado actual que se desea transformar y el estado requerido libre de obstaculo, ello, para que dicha transformación inicialmente plan- teada como objetivo, sea realizable sin que se quebrante ninguna condición impuesta por el problema. Dicho en otras palabras, dándose por verídica la existencia de un estado actual de cosas (Ea) que difiere de un estado deseado de cosas (Ed), un programa se propone como primera medida cuantificar la brecha (B) entre ambos estados, una vez cuantificada, el programa se plantea el objetivo de reducir (-B) dicha brecha, para lo- grar ello, hace frente a la demanda de encon- trar un operador (Z) capaz de llevar a cabo la reducción (-B), recurriendo a un inventario de operadores (Zs) almacenados en la memoria y diseñados para reducir (-B) un amplio conjunto de diferencias (B) entre estados, también alma- cenadas en la memoria, por lo que a cada tipo de diferencia (B) le corresponde un operador (Z) especializado para reducirla. Una vez se hubo seleccionado el operador (Z), el programa se plantea el objetivo de aplicarlo (C), si el programa se percata de algún impedi- mento (B2) –que constituya una nueva diferen- cia– para aplicar el operador (Z), el programa pospone el objetivo de aplicación (C), y en su lugar, crea un objetivo de segundo orden, en- caminado a suprimir el impedimento (B2), el objetivo de segundo orden así creado, se subdi- vide a su vez en tres subobjetivos. El primero orientando a cuantificar la magni- tud del impedimento (B2), el segundo dirigido a reducir (–B2), por medio de un nuevo opera- dor (Z2) y el tercero encaminado a aplicar dicho operador (Z2). De poder cumplirse con éxito los tres subjetivos que conforman el objetivo de segundo orden se reduce (-B2) y se elimina por consiguiente, el impedimento (B2) que obstacu- lizaba el objetivo de aplicación (C) y se crea un estado del problema en el cual es posible traer Teoría del procesamiento de la información en la resolución de problemas
  • 9. 139 Escenarios • Vol. 15, No. 1, Enero - Junio de 2017, págs. de vuelta a dicho objetivo de aplicación (C) que antes hubo sido desplazado y almacenado en la memoria mientras se eliminaba el impedimen- to (B2). Si por el contrario, no es factible la realización del objetivo de segundo orden porque alguno de los objetivos que le conforman poseen algun obstáculo (B3) para su ejecución, entonces se crea un nuevo objetivo, esta vez, de tercer or- den dirigido a reducir y suprimir el obstáculo aludido (-B3). De esta manera se van almace- nando en la memoria del solucionador, nuevos objetivos, con el propósito de hacer viables y realizables los objetivos predecesores. Así pues, si el objetivo de primer orden no se puede lograr, se establece un objetivo de segun- do orden con el propósito de hacer posible la realización del primero, mas si aconteciera que el objetivo de segundo orden tampoco se puede realizar, se crearía un objetivo de tercer orden que haga realizable al de segundo orden y por ende al de primer orden. A continuación se mostrará la aplicación del heurístico de análisis de medios y fines en el problema de la Torre de Hanoi, por medio de lo que (Mayer, 1968) denomina: “la estructura de objetivos en el análisis de medios y fines”. Para ello, se ilustrará el orden en que se establecen los distintos objetivos de identificación de dife- rencias, de reducción y de aplicación para dar solución al problema. Por otra parte, la ilustración del proceso de re- solución del problema de la Torre de Hanoi, representará el problema de forma tal que el espacio del problema construido se halle divi- dido en ocho estados del problema, recordemos que por <<estado del problema>>, se entiende la descripción de la disposición y arreglo de los elementos o partes del problema. Por ejemplo, un estado del problema en la Torre de Hanoi, sería la ubicación de los discos; me- diano y de mayor tamaño en la primer clavija y la ubicación del disco de menor tamaño en la segunda clavija, estado que a su vez, sería pro- ducto de la aplicación del operador: *mover el disco de menor tamaño a la segunda vara*. En seguida se proseguirá con una breve expo- sición del heurístico de aplicabilidad general, de subir la cuesta o subir la montaña o tambien llamado busqueda hacia adelante: consiste en un procedimiento de búsqueda sistemática sin mira atrás, de movimientos consecutivos ten- dientes a hallar la solución, en dicha secuencia, cada movimiento posterior se hace mas próxi- mo a la respuesta que el antecedente. La hilera de movimientos termina, una vez se ha hallado la respuesta, o cuando el solucionador llega a un punto sin salida (Garnham, Alan., & Oakhi- ll, Jane, 1994; Ferreras Puente, 1999). En otros términos, el heurístico de subir la cues- ta, consiste en elegir movimientos que aproxi- men lo mas cerca posible a la solución, así, en cada estado del problema se realiza una inspec- ción de posibles acciones a realizar, eligiéndose siempre aquella capaz de desplazar al solucio- nador, lo mas rápida y directamente posible al estado final. El heurístico de subir la montaña, toma su nom- bre, porque con el se busca imprimir una línea recta de dirección constante al plan de solución, y además porque con el se elige movimientos orientados a recorrer la menor distancia entre el estado inicial y el estado final de un problema, es decir, el heurístico opta por una serie conti- nua de movimientos –el menor número posible – y los dirige en una sola dirección a través del espacio del problema. Véase la siguiente ilustración, en donde cada aplicación de un operador posterior se corres- ponde con un estado mas avanzado de cono- cimiento. En otras palabras, la transformación del mundo efectuada por cada operador es di- rectamente proporcional o están en función de un estado más próximo al final. X= f (Y) 131-141
  • 10. 140 Figura 2. Ilustración del heurístico; Subir la cuesta SecuenciadeEstados(Y) 7 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 Secuencia de operadores (X) Si bien, el principio que subyace al heurístico es relativamente simple, a saber; en cada estado del problema realizar el movimiento que lleve más cerca al objetivo, lo cierto es, que; subir la cuesta, puede plantear múltiples dificultades en aquellos problemas que demandan al solucio- nador, retroceder a estados anteriores y tomar distancia del objetivo para luego poder acercar- se al mismo . También en los problemas cuyas operaciones legales a efectuar están pobremente definidas, y también en aquellos en los que se hace imposible precisar un camino o ruta a seguir cuyo recorri- do lleve a la respuesta, y en aquellos problemas en los cuales no es posible establecer un método capaz de evaluar la distancia de un estado a otro (Ferreras Puente, 1999). Sumado a lo anterior, el subir la cuesta puede llevar a un estado próxi- mo o cercano a la solución, no obstante sin salida puesto que no admite la aplicación de ningún movimiento que lleve al estado final. Resumiendo lo dicho en los párrafos preceden- tes en palabras de (Garnham, Alan; Oakhill, Jane, 1994, p. 232): Cuando las personas se enfrentan a la elección de lo que tienen que hacer como ocurre en cada punto de sus intentos por encontrar la solución a un problema, uti- lizan métodos heuristicos <<de andar por casa>> para seleccionar la que esperan sea su mejor acción. A continuación y para finalizar, se presenta paso a paso el proceso que emplea el programa para solucionar un problema (Garnham, Alan; Oakhill, Jane, 1994: Best John, 2002; Mayer, 1986; García Madrugada, 2002): Para empezar, el programa genera una repre- sentación del problema compuesta por el esta- do inicial, (entendido como la configuración de los elementos del problema tal cual como están dispuestos por el enunciado), el estado final comprendido por el logro del objetivo de so- lución y el conjunto de operadores permitidos. Sumado a ello, posteriormente pondera las di- ferencias o discrepancias entre ambos estados, una vez identificada y registrada la distancia entre los estados inicial y final, el programa se plantea el objetivo de reducirla. No pudiéndose llevar a cabo el objetivo, arriba mencionado, de forma directa e inmediata, el programa concentra sus recursos en alcanzar un segundo objetivo: el de eliminar el impedi- mento que mantiene distante a la meta (la solu- ción). Pero dado que, eliminar el impedimento puede conllevar pequeños impasses, el progra- ma suspende temporalmente el objetivo de eli- minar el impedimento, y en su lugar, se plantea el nuevo propósito de suprimir los impases que se constituyen en una barrera para la elimina- ción del impedimento. De manera que, una vez suprimidos los impasses, se acorte la distancia entre el estado inicial y el estado final, de lo an- terior se deduce que el programa genera peque- ñas sub-metas por alcanzar o sub-objetivos por resolver. Para tal efecto de generar pequeñas sub-me- tas, los jerarquiza en una pila de objetivos, que como datos son almacenados en la memoria y guardados en una lista de espera, los objetivos se ordenan al interior de la pila según su orden de llegada. Sumado a ello, la pila revela un sis- tema de priorización en donde la posición de Teoría del procesamiento de la información en la resolución de problemas
  • 11. 141 Escenarios • Vol. 15, No. 1, Enero - Junio de 2017, págs. cada objetivo con respecto a los otros indica el grado de prioridad del mismo. Acto seguido, el programa busca y selecciona múltiples pro- cedimientos u operaciones dirigidas a lograr los sub-objetivos, verifica si existen fallos en el intento de alcanzarlos, para tal fin, comprueba el éxito o fracaso obtenido por los operadores en reducir las diferencias, esto es, en la creación de un nuevo estado intermedio más próximo al final. Referencias Best John, B. (2002). Psicología cognoscitiva. So- lución de problemas. México: Thomson. De Vega, M. d. (1994). Introducción a la psico- logía cognitiva. Tercera parte: procesos cogniti- vos complejos. Pensamiento. Madrid: Alianza. Descartes, R. (2004). Discurso sobre el método que ha de seguir la razón para buscar la verdad en las ciencias. . Bogotá, D. C., (Colombia): Edi- ciones Universales. Impreso por Gráficas Mo- dernas. . Ferreras Puente, A. (1999). El cerebro creador. Qué hacer para que el cerebro sea más eficaz. Madrid: Psicología Alianza Editorial, S. A. García Madrugada, J. A. (2002). Resolución de problemas. En P. Abrantes, J. E. García Jimenez, J. A. García, & T. Fuentes, La resolución de pro- blemas. Teoría y experiencias (págs. 27-33). Ca- racas (Venezuela): Laboratorio Educativo. Garnham, Alan. Oakhill, Jane. (1994). Manual de psicología del pensamiento: Pensar y razo- nar. Editorial Paidós Ibérica, S. A. Barcelona. Mayer, E. Richard. (1986) Pensamiento, resolu- ción de problemas y cognición. Ediciones Pai- dós Ibérica, S.A. España. Newell, A., & Simon, H. A. (1972). Human pro- blema solving. Englewood Cliffs, NJ: Prenti- ce-Hall. Pólya, G. (1989) CÓMO PLANTEAR Y RESOL- VER PROBLEMAS. Cómo plantear y resolver problemas. Editorial Trillas, S. A. de C. V. Mé- xico D. F. 131-141