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Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1) – 29
ISSN (edición impresa): 1132-9157 - (edición electrónica): 2385-3484 – Pags. 29-37
	Experiencias
	eideas
	paraelaula
¡Alerta, las abejas desaparecen! Investigando el polen
en el laboratorio usando gamificación
Warning, bees are disappearing!
Investigating pollen in the laboratory using gamification
Mª Dolores López Carrillo1
, Amelia Calonge García1
, Mª José Gil García1
	
y Mª Blanca Ruiz Zapata1
1
Departamento de Geología, Geografía y Medio Ambiente. Edificio de Ciencias-Biología. Campus Universitario. Ctra.
Madrid-Barcelona, Km. 33,600. Alcalá de Henares (Madrid). mariadolores.lopez@uah.es, a.calonge@uah.es, mjose.
gil@uah.es, blanca.ruiz@uah.es.
	 Resumen	 Se propone convertir el proceso de enseñanza-aprendizaje en un juego que combine retos y
diversión y que motive al alumnado, al mismo tiempo que favorece la adquisición de hábitos
de estudio y propicia aprendizajes significativos. En esta línea, se presenta un ejemplo de
las prácticas de laboratorio de la asignatura de Didáctica de las Ciencias para maestros en
el Grado de Magisterio de Educación Primaria. La experiencia se ha desarrollado dentro
del marco de un proyecto de innovación docente concedido por la Universidad de Alcalá
(UAH/EV969 y UAH/EV985) para gamificar prácticas de laboratorio. El principal objetivo
de este proyecto consiste en eliminar los prejuicios negativos, miedos o rechazos, que
las asignaturas científicas suelen generar entre los estudiantes de Magisterio, a través
de metodologías y técnicas lúdicas como es el caso de la gamificación, donde se conjuga
el rigor científico, con el didáctico y la motivación que aporta lo lúdico. El primer paso
realizado ha sido un estudio previo de los jugadores, con el fin de adaptar adecuadamente
a las motivaciones reales de los alumnos las dinámicas lúdicas de la práctica gamificada.
Los objetivos de la práctica han sido por un lado, conocer la metodología de gamificación
aplicada a la enseñanza, y por otro, aprender a diseñar un “mini-proyecto” de investigación
del polen y la polinización a través de esta técnica. Para ello se han introducido diferentes
elementos gamificadores en una práctica de laboratorio, que han hecho posible que el
alumno conozca cuál es su objetivo en cada uno de los niveles y misiones que se proponen,
así como el desarrollo de determinadas competencias. Además, se ha comprobado cómo el
uso de insignias, puntos y la evolución del avatar asignado queda reflejado en el grado de
motivación y compromiso con el proceso de aprendizaje.
	Palabras clave: 	Aprendizaje basado en juego, competencia científica, Magisterio Educación Primaria,
polen, prácticas de laboratorio.
	 Abstract	 This paper deals with the laboratory practices of the subject of Science Teaching for
teachers in the Primary School Teaching Degree. The experience has been developed
within the framework of a teaching innovation project granted by the University of Alcalá
(UAH / EV969 and UAH / EV985) to gamify laboratory practices. The main objective of this
project is to eliminate negative prejudices, fears or rejections, which scientific subjects
usually generate among School Teaching students, through playful techniques and
methodologies such as Gamification.
		 It is proposed to convert the teaching-learning process into a game that combines
challenges and fun and that motivates students while promoting the acquisition of study
habits and fosters significant learning.
		 The subject where gamification has been applied belongs to the Curriculum of the
Teaching Degree in Primary Education. The aim of the practice was, first of all, to learn
about the gamification methodology applied to education and, on the other hand, to learn
to design a “mini-project” for pollen and pollination research using this technique. For this
purpose, different gamifying elements were introduced in a laboratory practice that made
possible for the student to know what their objective was in each of the proposed levels
and missions, as well as the development of certain skills. In this way, they were motivated
and committed to what they were learning through the use of badges, points and the
evolution of the assigned avatar.
	 Keywords:	 game-based learning, laboratory practices, pollen, Primary School Teaching, scientific
competence.
30 – Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1)
INTRODUCCIÓN
Enseñar a enseñar contenidos curriculares vin-
culados con las Ciencias tradicionales (biología,
geología, física y química) debe partir del interés y
la experiencia (conocimientos previos) de los estu-
diantes, desarrollar nuevos conocimientos sobre lo
que estos ya saben y presentar experiencias moti-
vadoras para las prácticas científicas (Osborne y
Dillon, 2008; Högström, Ottander y Benckert, 2010;
y Harlem et al., 2010). En este trabajo se describe
cómo combinar las ciencias con la didáctica y con la
diversión en la formación de Maestros utilizando la
gamificación.
Esta propuesta, en la que se trabaja el concep-
to de polen y otros conceptos relacionados con la
polinización, está destinada al tercer curso de Ma-
gisterio en Educación Primaria de la Universidad de
Alcalá (UAH). La gamificación es una herramienta
que actualmente se usa en pedagogía, y que consis-
te en emplear la psicología del juego, sus mecánicas
y dinámicas, en entornos no lúdicos tales como un
aula o un laboratorio. Esta herramienta contribuye a
la solución de problemas a través de la innovación,
la creatividad, el pensamiento crítico, la comunica-
ción adecuada, la colaboración y los nuevos cono-
cimientos.
En cualquier aula, incluidas las de la Facultad de
Educación en las que se pretende implementar una
técnica lúdica, es necesario considerar los estudian-
tes a los que va dirigido el aprendizaje, así como rea-
lizar un estudio previo profundo de los contenidos y
elementos para crear ese contenido gamificado. Se
ha elegido esta técnica porque, en lugar de plantear
un juego, realmente se pretende transformar una
práctica de laboratorio con elementos que puedan
motivar a los alumnos a desarrollarla. Por lo tanto,
se utiliza como punto de partida los contenidos de
la práctica sobre palinología-polinización para crear
un contenido transformado, es decir un contenido
estructurado con mecánicas y dinámicas propias
del juego. Los alumnos deben aprender a partir del
desarrollo de la práctica, dentro de la dinámica esta-
blecida para ello.
Contexto
En la Facultad de Educación de la UAH, se im-
parten dos grados que contemplan la formación de
maestros de Educación Infantil y de Educación Pri-
maria, ambos de cuatro cursos estructurados en dos
cuatrimestres cada uno. En el grado de Educación
Infantil sólo hay una asignatura de carácter científi-
co didáctico de 8 créditos que se reparten entre las
materias biología, geología, física y química. En el
grado de Educación Primaria hay dos asignaturas de
carácter científico en segundo curso (una de física-
química y otra de biología-geología) y sólo una de
carácter científico didáctico en tercero que se im-
parte por profesorado de biología, geología, física
y química. Por lo que, teniendo esto en cuenta, el
proyecto contempló la gamificación de un total de 4
prácticas, siendo el objeto de este artículo la prácti-
ca de palinología.
La posibilidad de trabajar en grupo y el desem-
peño de un rol dentro de este, la cumplimentación
de un guion estructurado y pautado, y la posibilidad
de manipular y experimentar son las características
principales que esta práctica gamificada ofrece para
la creación de un escenario educativo significativo.
La primera pregunta que se plantea es: ¿Para
qué y qué gamificar? Nos encontramos en un contex-
to donde por un lado queremos conseguir un apren-
dizaje científico significativo (César Coll, 1988), pero
por otro la mayoría de nuestros estudiantes acce-
den a los Grados de Magisterio (en la Facultad de
Educación de la UAH) desde las especialidades de
humanidades del bachillerato, y son pocos los que
han cursado ciencias, por lo que llegan con una gran
falta de motivación y conocimiento. Se trata de estu-
diantes cuya formación científica culminó en 3º de
ESO, desvinculándose de ellas por creerlas comple-
jas y difíciles debido a que no las comprenden. En
síntesis, se trata de que los estudiantes construyan
su conocimiento de forma progresiva sobre unos
pilares correctos y adquieran valores personales y
profesionales al tiempo que desarrollan nuevas ma-
neras de pensar y trabajar, esenciales para su futuro
profesional.
ESTUDIANDO POLEN EN EDUCACIÓN PRIMARIA
Según en el Real Decreto 126/2014, de 28 de
febrero por el que se establece el currículo básico
de la Educación Primaria, el Bloque 3 se refiere a
“Los seres vivos”. En este bloque se establecen los
contenidos sobre las Plantas, y los procesos vitales
asociados a estas, en 5º de Educación Primaria. Y en
6º se amplía al concepto de Ecosistema y la impor-
tancia de los elementos y procesos que intervienen
en estos. Desde 2º y 3º de Educación Primaria se es-
tudia, con diferente nivel de complejidad, la repro-
ducción de plantas y ya en 3º se habla de las abejas
(como elementos polinizadores), la polinización, la
producción de miel y las flores.
Estos son elementos de la naturaleza que por su
atracción, vistosidad y cercanía al mundo que rodea
a los niños se estudia desde la Educación Infantil.
Un tema que además es de actualidad debido al cre-
ciente problema asociado a la desaparición de las
abejas con su desencadenante que es la desapari-
ción de ecosistemas.
Una de las prácticas propuestas en la asignatu-
ra de Didáctica de las Ciencias Naturales de tercer
curso de Magisterio de Educación Primaria es sobre
Palinología. Se trata de un tema sugerente, ya que
permite trabajar con los alumnos contenidos cien-
tíficos (las abejas, la miel, el polen, polinización,...)
que posteriormente podrán trasladar a sus alumnos
de Educación Primaria cuando estén ejerciendo la
profesión docente.
El objetivo principal de esta práctica no es tanto
el reconocimiento exhaustivo de los pólenes en es-
tudio y su clasificación mediante clave dicotómica,
sino aprender a diferenciar dentro de una prepara-
ción de polen, entre el polen y cualquier otro ele-
mento presente, intentando visualizar a nivel morfo-
lógico, formas, tamaños, ornamentación,... Además,
es relevante que mediante el estudio de trabajos,
artículos y noticias sean conscientes de la importan-
cia que el polen, las plantas, la polinización y la miel
ejercen sobre la humanidad y su desarrollo en la
Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1) – 31
Tierra. Se considera una práctica muy completa para
la Educación Primaria y se ha estructurado en dos
partes. En la primera se estudian ejemplares vege-
tales, polen, insectos y el proceso de polinización a
través de instrumental, claves dicotómicas y manejo
de herramientas como microscopios (propios de un
laboratorio de ciencias, y por lo tanto adquieren y
desarrollan destrezas de trabajo científico). Y una
segunda parte en la que se abordan los elementos
esenciales para gamificar contenidos y desarrollar
competencias del saber, saber hacer y saber ser. En
síntesis, el desarrollo de la práctica a través de esta
técnica pretende que los estudiantes de Magisterio
aprecien cómo un contenido basado en destrezas y
habilidades científicas se puede orientar de manera
lúdica para trabajar con los alumnos de esta etapa
educativa. Ver tabla I donde se establece una sínte-
sis y comparación entre los elementos de la practica
habitual y la gamificada.
De la propuesta de trabajo de Ruiz Zapata et al.
(2008), se ha utilizado para la observación a micros-
copio la clave de identificación incluida en la tabla
1 de aquel trabajo (por ser una clave sencilla para
alumnos de grado de Magisterio) y la figura 3 de
aquel trabajo que es una clave fotográfica de identi-
ficación de los principales tipos polínicos. Este tipo
de material científico se ha modificado, convirtién-
dolo en un puzle, cuyas fichas tenían que conseguir
a través de un juego de pistas y búsqueda del teso-
ro, de manera que sólo superando estas pruebas se
podía construir la clave dicotómica para realizar la
siguiente prueba, basada en el estudio e identifica-
ción del polen.
Las muestras que se han usado en laboratorio
para la observación a través del microscopio se han
obtenido de polen comercial, mediante un proceso
sencillo de extracción y preparación de muestras (fá-
cil de realizar por cualquier profesor de Educación
Primaria).
Los objetivos de la práctica están centrados más
en resaltar la importancia del polen, el proceso de
polinización y los elementos polinizadores que ac-
túan en los ecosistemas (contenidos de las pistas
a superar) que en la identificación del propio polen
(prueba siguiente que solo se puede realizar si se
superaba la anterior).
ESTUDIO DE LOS JUGADORES Y DISEÑO DE LA
PRÁCTICA
Como ya se ha comentado anteriormente, los es-
tudiantes que llegan a la facultad suelen estar muy
desmotivados en relación con las ciencias. Se trata
de una generación que ha nacido en la era tecnológi-
ca y demanda un feedback inmediato. Suelen asistir
a clase de forma rutinaria, sin ánimo de aprender…
Con el fin de cambiar esta actitud y rechazo a la cien-
cia se plantea una segunda pregunta: ¿es necesaria
la motivación para aprender? (Steinman, Bosch y
Aiassa (2013). En aras de mejorar este aspecto y en-
contrar estudiantes que quieran aprender ciencias
para que a su vez enseñen ciencias, se plantea la
presente propuesta. Así, esta técnica presenta una
vertiente que trabaja la motivación del estudiante,
como dijo Kim (2015): la gamificación es una herra-
mienta muy eficaz que ayuda a captar la atención del
alumno, a motivarlo, lo compromete con una misión
e incluso puede llegar a influenciar en su compor-
tamiento.
Y aunque inicialmente, la gamificación trabaja
la motivación extrínseca debido al sistema de bo-
nificaciones que tiene asociado, se ha comprobado
que el interés por los premios decae en el tiempo,
aumentando entonces la necesidad de avanzar en el
reto y conseguir terminar la práctica, por lo que se
hace necesario trabajar el aspecto de la motivación
para que el resultado sea óptimo (López Carrillo et
al, 2019). Enganchar al estudiante, y mantener su
interés para terminar adecuadamente.
Después de establecer los beneficios que la
gamificación puede aportar y conociendo el con-
texto de aplicación se hace necesario identificar
las claves para crear contenidos gamificados. Las
bases lúdico-pedagógicas que estructuran el con-
tenido gamificado de esta práctica se basan en
dos fases:
1. Para la estructura del juego y sus elementos se
han seguido los pasos establecidos por Wer-
bach y Hunter (2012).
2. Para determinar el tipo de jugador y sus moti-
vaciones se ha establecido como base la taxo-
nomía de Bartle (1996) y los trabajos de Sailer
et al. (2013).
Práctica de palinología
sin gamificar
Práctica de palinología gamificada Elementos introducidos
Creación de grupos aleatorios de
prácticas
Estudio de jugadores y creación de grupos
colaborativos
Google Forms para el estudio
de jugadores
Explicación del guion de la práctica Explicación del juego y sus reglas Tablero y avatares
Preparación de muestras de polen Creación de los roles del grupo colaborativo
y comienzo del juego
Roles e historia,
caracterización de personajes
Observación al microscopio de las
muestras de polen
Resolución de pruebas y superación de
niveles
Niveles, insignias, pruebas y
puntos
Identificación de polen mediante clave
dicotómica
Preparación de materiales para las pruebas
(pistas, puzles…)
Materiales lúdicos a partir
de elementos propios de la
práctica
Cumplimentación del guion de la
práctica
Cumplimentación del guion de la práctica Guion de la práctica y
leaderboard
Resolución del test final y entrega del
guion de la práctica
Autoevaluación mediante Kahoot Kahoot y Google Forms para el
feedback
Tabla I. Tabla de
comparación de
elementos y fases
en las prácticas de
palinología, sin gamificar
y gamificada.
32 – Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1)
Al final se debe determinar que el resultado ha
sido el adecuado a las necesidades planteadas.
Estudiando a Werbach y Hunter (2012), se com-
prueba que parte de los pasos que ellos proponen
para gamificar coinciden con los elementos básicos
que estructuran una programación didáctica, y en
concreto una programación práctica (Tabla II).
Por lo que definiendo bien esto se puede crear
fácilmente lo que se quiere gamificar. Siendo, en-
tonces, los ciclos de actividad que hacen referencia
a las dinámicas que se ejecutan, los que establecen
la diferencia. Además, el paso número tres (Wer-
bach y Hunter, 2012) deja claro que se debe realizar
un estudio concreto de los jugadores, para saber las
necesidades motivacionales de los mismos.
Para poder estudiar mecanismos de motivación
y diseñar una práctica gamificada adecuada, se to-
man los estudios de Bartle en 1996 como punto de
partida. En estos Bartle propuso cuatro tipos de ju-
gadores en base a sus intereses dentro del juego: y
que son los siguientes:
ü Killer o asesinos: interesados en ganar cues-
te lo que cueste (altamente competitivos).
ü Achiever, recolectores o triunfadores: inte-
resados en obtener puntos y recompensas
resolviendo retos.
ü Socializer o socializador: interesados en las
interacciones, alianzas y en otros jugadores.
ü Explorer o exploradores: interesados en las
dinámicas del juego y en cómo superarlas.
Teniendo en cuenta lo anterior, y para estudiar
las motivaciones asociadas al tipo de jugador, Sai-
ler, Hense, Mandl y Klevers (2013) muestran en su
estudio teórico cómo los componentes de la gami-
ficación pueden ser una motivación asociada al tipo
de jugador al que se dirige el juego. Así existen dis-
tintos elementos y componentes de los juegos que
pueden motivar a los distintos tipos de jugadores:
ü Tablas de clasificación e insignias (Killer).
ü Puntos y recompensas (Achiever).
ü Misiones e insignias (Killer, Achiever).
ü Retos, historia y avatares (Explorer).
ü Historias significativas, suposiciones (Socia-
lizer).
ü Desafíos, historias significativas y el senti-
miento de pertenencia a un grupo (Explorer,
Socializer).
Teniendo todo esto en cuenta, se han agrupado
a los estudiantes en equipos de 3 o 4 personas. El
primer paso ha consistido en analizar los estudian-
tes que realizan la práctica gamificada buscando
la posibilidad de crear grupos de trabajo colabo-
rativos. Este estudio se ha realizado mediante for-
mularios de Google que han permitido obtener los
datos necesarios sobre los jugadores, y también el
feedback sobre el desarrollo de la práctica.
La decisión de trabajar de forma grupal y colabo-
rativa (el trabajo cooperativo favorece el individua-
lismo) obedece al hecho de que promueve la parti-
cipación de los miembros del equipo durante todas
las tareas, la transferencia intelectual y la construc-
ción conjunta del aprendizaje de tal forma que cada
grupo organiza las tareas de manera que el grupo
consiga su objetivo. También implica la realización
de trabajo individual, correspondiente a la contribu-
ción particular de cada estudiante para con su grupo
de trabajo, ejercitando una actitud de responsabili-
dad ante la realización de la práctica.
Durante el año académico 2017/18 se aplicó una
única prueba, mientras que para el curso 2018/19 se
extendió a dos formularios para obtener datos más
significativos: una prueba previa y una posterior. En
el curso 2018/19, el formulario inicial ha facilitado la
recopilación de datos sobre el tipo de jugador y el ni-
vel de conocimiento antes de la prueba. El formulario
final ha permitido verificar la asimilación de los cono-
cimientos y competencias específicos, pudiendo mos-
trar el progreso en el aprendizaje y, por tanto, mostrar
la efectividad del mismo (García-Tormo, 2018).
La práctica se ha desarrollado durante dos
cursos, en el curso 2017/18, con un total de 150
estudiantes (n = 150) y 183 estudiantes (n = 183)
en el curso 2018/19. Como ya se ha mencionado,
todos los alumnos pertenecían al tercer curso del
Grado de Magisterio en Educación Primaria. En su
mayoría son estudiantes de 20 años que se están
preparando para convertirse en maestros de Educa-
ción Primaria. La práctica de laboratorio que se ha
gamificado pertenece a una asignatura dedicada a
la enseñanza de la ciencia. En esta materia, los es-
tudiantes deben aprender no solo las competencias
científicas esenciales (que cualquier profesor debe
saber), sino también las diferentes herramientas y
métodos para su enseñanza, incluidos los más inno-
vadores y tecnológicos.
Una vez que se ha determinado el interés que
esta práctica puede causar en nuestros estudian-
tes, se define el tipo de jugadores que podríamos
tener (figura 1). Esto es importante ya que tiene in-
fluencia en la motivación, porque la práctica a desa-
rrollar se trabaja en grupos de laboratorio colabora-
tivos, con estudiantes de diferentes personalidades
e intereses.
Elementos básicos de la programación de una practi-
ca de laboratorio
Pasos de Werbach y Hunter (2012) para implementar
la gamificacion
Objetivos Definir objetivos
Contenidos Establecer los comportamientos objetivo
Organización (grupos de alumnos) Describir a los jugadores
Recursos, materiales e instrumental a utilizar Definir las herramientas y recursos para el juego
Desarrollo y procedimiento de la práctica Establecer los ciclos de actividad
Resultados y conclusiones Divertirse
Tabla II. Tabla de
comparación de
elementos y fases para
programar una actividad
de laboratorio y un
contenido gamificado.
Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1) – 33
Teniendo en cuenta estos resultados (Fig. 1), un
grupo que contenga un jugador de cada tipo sería
un grupo equilibrado. Además, se estima que, dado
que esta práctica no se centra en la competitividad
sino en la resolución de pruebas, un gran número de
jugadores Achiever y Explorer frente a Killer y Socia-
lizer produciría un mejor desarrollo de la práctica de
laboratorio. 
En el curso 2017/18, después de administrar el
cuestionario sobre el tipo de jugador que les gusta-
ría ser a los estudiantes, hubo un alto porcentaje de
jugadores de Achiever y Explorer (34% y 27%). Estos
datos indican que hubo una mayoría no competitiva
o una mayoría más interesada en acumular puntos.
En 2018/19, una parte de la prueba preliminar
tiene como objetivo definir el tipo de jugadores para
formar los equipos de trabajo. Después de que se
analizaran los resultados de la prueba preliminar,
se puede concluir que los grupos de 4 estudiantes
deben trabajar de manera efectiva, ya que encontra-
mos más estudiantes categorizados como Socializer
(34%) y Achiever (21%) contra los estudiantes cate-
gorizados como Killer (25%). También es importante
el número de estudiantes categorizados como Ex-
plorer (17%), ya que ayudan a organizar el equipo y
coordinar la resolución de cada prueba, así como a
cumplir con las reglas del juego.
IMPLEMENTACIÓN Y DESARROLLO
DE LA PRÁCTICA
La práctica contempla tres niveles, dos pruebas por
nivel excepto el último que solo contemplaba una y
tres puntos por prueba o misión; en total 15 puntos
(Fig. 2). La duración de esta práctica fue de dos ho-
ras, pero podría ampliarse a tres horas si se incluyen
algunas mejoras propuestas.
El primer nivel contempla una parte de investi-
gación a partir de un supuesto, esta investigación a
partir de lecturas de artículos y noticias de carácter
científico deben llevar a superar un juego de pistas
con los conocimientos adquiridos en los textos con-
sultados sobre polinización, desaparición de abe-
jas, modificación de ecosistemas, importancia del
polen...
En este nivel podemos introducir además po-
sibles mejoras y modificaciones con carácter pos-
terior, se propone hacer un especial énfasis en la
modificación de los ecosistemas. Se trata de una
ampliación de las propuestas anteriores, en la
que se incluye la intervención de otras disciplinas.
De este modo, se amplía el marco colaborativo, al
tiempo que se pone de manifiesto la interrelación
entre diversas ciencias. En este “un paso más allá”,
se propone abordar, además de lo anterior, la mo-
dificación de los paleoecosistemas, bajo una doble
perspectiva: a) el cambio debido a causas naturales,
fundamentalmente el clima, y la adaptación el hom-
bre a un clima cambiante; b) el efecto del hombre en
los usos del territorio.
Lo cual implica una introducción básica a la Pa-
leontología (fosilización), a la Paleoantropología (el
entorno de diversas especies del género Homo) y a
la Arqueología (modo de vida y utensilios).
Una vez superado este nivel se les entrega una
insignia y se conceden los puntos según el tiempo
y la calidad de las pruebas realizadas, además se
obtienen las piezas de un puzzle (a modo de recom-
pensa) que, al formarlo, les lleva a una clave dicotó-
mica para identificar polen a nivel básico mediante
el microscopio.
El segundo nivel consiste en una serie de prue-
bas, basadas en primer lugar en el uso de instru-
mental de observación como microscopios, y , en
segundo lugar, en el uso de claves dicotómicas para
la identificación a nivel básico del polen observado.
Esta parte se puede mejorar y ampliar mediante
plantillas preparadas. De este modo, por la mezcla
de pólenes, es posible establecer cuál es la re­lación
entre árboles y no árboles, así como la natu­raleza de
sus componentes, la identificación de diversos tipos
de paisajes vegetales y sus implicaciones climáti-
cas/antrópicas (Fig.3). En tercer lugar, proporcionar
una secuencia temporal de dichas muestras, asocia-
das a la presencia básicamente del género Homo y
de sus utensilios básicos (Fig.4).
Fig. 1. Gráfico con los
resultados del tipo de
jugador.
Fig. 2. Organización
del juego.
34 – Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1)
Fig. 3. Asociación de
granos de polen según
parámetros climáticos,
relación taxones
arbóreos y no arbóreos,
y su representación en
los gráficos.
Fig. 4. Secuencia
temporal asociada a la
presencia del género
Homo.
Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1) – 35
Finalmente, la última misión es una misión
evaluativa de toda la práctica que se realiza con
todos los grupos a la vez, e implica el uso de una
aplicación como Kahoot (una misión mucho más
competitiva, donde los jugadores Killer pueden
sentirse más cómodos). En este nivel se propone,
teniendo en cuenta la ampliación del nivel anterior,
llevar a cabo la resolución, por cada equipo, man-
teniendo el orden temporal, de la muestra/mues-
tras correspondientes.
Así, la práctica contempla insignias y tableros
para los jugadores Killer (es decir más interesados
en la competición). Hasta 15 puntos, tres por cada
misión para los jugadores Achiever (o recolecto-
res de puntos), 5 misiones y un avatar por equipo
para los Explorer (enfocados en la operación del
juego, Fig. 5). Y un supuesto en una historia a re-
solver para los Socializer (interesados en la rela-
ción entre grupos y dentro del grupo). Para que los
alumnos tengan ese feedback inmediato se usaron
aplicaciones como Classdojo o Kahoot, implicando
también el uso de tecnología dentro del laborato-
rio.
RESULTADOS DE LA PRÁCTICA GAMIFICADA:
¡Alerta, las abejas desaparecen!
Dado el carácter científico del supuesto de par-
tida que propone un reto a resolver: “Las abejas
están desapareciendo y las pocas que quedan no
se acuerdan de cómo deben realizar su trabajo…”
y la técnica adoptada para el desarrollo de la prac-
tica, se desencadenan una gran variedad de situa-
ciones que contribuyen al desarrollo de numerosas
competencias. Así, se trabajan tanto la competen-
cia científica como otras competencias tales como
“aprender a aprender”, o la competencia social
traducida en trabajo colaborativo e interacción
con otros (Fig. 6). Asimismo, el trabajo colabora-
tivo favorece las competencias sociales y cívicas
(respeto de las normas, actitudes de respeto en-
tre los estudiantes, resolución de conflictos, etc.);
la competencia lingüística es protagonista en la
búsqueda de información, en el resumen de ideas
principales, en el uso del vocabulario adecuado, en
las discusiones y explicaciones que surgen entre
los estudiantes y en la cumplimentación del guion
propuesto. Otras competencias como la búsqueda
de información (uso de TICs), sentido de iniciativa y
el espíritu emprendedor se abordan de forma mas
colateral.
Los resultados de la práctica deben ir reflejados
en una hoja de respuestas que a su vez está incluida
en la aplicación Classdojo (permitiendo un feedback
casi inmediato). La hoja de respuestas incluye la su-
peración de 3 niveles, con un total de 5 misiones,
que se llevan a cabo en una sola sesión de laborato-
rio que dura 2 horas (ampliable a tres si se añaden
las mejoras propuestas, por ejemplo, para aumentar
la complejidad).
El diseño de la Hoja de respuestas incluye los
siguientes epígrafes:
• Nivel 1: ¿Quién o qué está matando a la pobla-
ción de abejas?
Misión 1: ¡Alerta, las abejas desaparecen! (lectura
de artículos y noticias de contenido científico so-
bre el problema de la desaparición de las abejas).
· https://www.nationalgeographic.es/medio-
ambiente/2019/05/que-pasaria-si-desapare-
cen-las-abejas
· https://www.andaluciaecologica.com/la-desa-
paricion-las-abejas/
Misión 2: Búsqueda del tesoro (juego de pistas y
análisis e implementación de la información con-
sultada en los artículos y noticias de contenido
científico). En este caso, los estudiantes deben
responder preguntas sobre lo que han leído para
encontrar la siguiente pista).
• Nivel 2: Importancia de las abejas para la Tierra.
Misión 3: Polinización y polen (uso del micros-
copio, observación de preparaciones de polen y
uso de claves de identificación de polen).
Misión 4: Plantas de miel y miel (Determinación
de plantas de miel usando claves dicotómicas).
Otra opción si la época no permite usar plantas
sería el trabajo de diferenciación anatómica en-
tre una abeja y una avispa.
• Nivel 3: superar este nivel y, por lo tanto, com-
pletar la misión única implica la resolución satis-
factoria de una serie de preguntas sobre lo que
se ha hecho:
Misión 5: Mini-Trivial Kahoot (autoevaluación de
la práctica y finalización de la misma).
Así, la hoja de respuestas está organizada tam-
bién por niveles y misiones de forma que los alum-
nos saben en qué momento se encuentran respecto
al transito del juego-práctica (Fig. 7).
Además, se ha hecho evidente que el interés
por las diferentes partes de la práctica está muy re-
partido (debido esencialmente al estudio de juga-
dores y el interés de incluir elementos que motiven
a todos los participantes), pero destaca el juego de
pistas que implica más movimiento y coordinación
dentro del laboratorio, frente al supuesto e historia
Fig. 5. Elementos para
la gamificación de la
práctica. Lecturas, hoja
de respuestas, puntos,
insignias, avatares, clave
dicotómica (puzzle),
preparaciones de polen.
36 – Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1)
de partida. Esto nos indica que hay que mejorar el
punto de partida.
Finalmente, en su mayoría los alumnos conside-
ran que este planteamiento es adecuado, por lo que
se obtuvo un 81% de alumnos satisfechos frente a
un 11% de alumnos no satisfechos (debido a dife-
rentes razones tales como el mal funcionamiento de
la wifi en momentos puntuales, la falta de conoci-
miento o de tiempo o bien la elevada competitividad
en algunos casos, pero muy puntuales y grupos muy
concretos).
CONCLUSIONES / CONSIDERACIONES FINALES
Desde una visión general del panorama de re-
sultados obtenidos en la implementación de la pro-
puesta, destaca la alta motivación encontrada en los
estudiantes al tiempo que favorece el aprendizaje
significativo de los contenidos y el desarrollo de ha-
bilidades. La motivación ha sido lo más valorado por
los alumnos, por lo que se concluye que el estudio
de jugadores ha sido adecuado para la formación de
los grupos colaborativos del laboratorio, ya que una
mayoría ha valorado positivamente la parte motiva-
cional.
También se enfatiza la importancia de partir de
un problema real (“las abejas están desaparecien-
do”) y la cuestión de aprender de forma divertida.
Dentro del feedback de evaluación de la práctica do-
cente, un alto porcentaje considera la posibilidad de
aplicarlo en su futuro docente, por lo que derivamos
de esto que lo ven sencillo y asequible para llevar a
las aulas de Educación Primaria.
Entre los puntos débiles reseñados tanto por
los estudiantes como por los maestros consultados
cabe destacar la falta de tiempo o de espacios. Para
paliar esta dificultad se necesitan maestros forma-
dos, familiarizados y comprometidos con estas téc-
nicas de enseñanza gamificadas.
Los informes presentados por los grupos de la-
boratorio muestran el logro de los objetivos y, por
lo tanto, la superación de las misiones propuestas,
pero se ha demostrado que la calidad del trabajo en
general no es mejor que en una práctica sin gami-
ficar, especialmente en las cuestiones de manipu-
lación instrumental e identificación de polen, aun-
que el objetivo principal se ha cumplido. Se puede
afirmar que la técnica es importante para la moti-
vación, pero no hace que el estudiante obtenga un
resultado mejor, aunque permite trabajar más com-
petencias que en una práctica normal.
En la última misión, deben demostrar los cono-
cimientos adquiridos durante la práctica, pero en
este caso además se promueve la respuesta rápi-
da y, por lo tanto, la competitividad. Los resultados
han sido óptimos y el feedback ha sido inmediato
ya que Kahoot permite conocer las respuestas inco-
rrectas de cada participante en el momento. Supe-
rar esta misión ha sido una competencia excelente
y adecuada, porque los estudiantes están familiari-
zados con la aplicación Kahoot.
Después de estos resultados, se concluye que el
estudio de jugadores es necesario para diseñar una
práctica adecuada y motivacional. Además, y para
finalizar, los alumnos de las asignaturas Didáctica
de las Ciencias de la Naturaleza deben presentar
Fig. 7. Imágenes de
ClassDojo, de izquierda
a derecha, hoja de
respuestas del equipo
A2-3, imagen respuesta
de la muestra de
polen observada al
microscopio del equipo
A2-3, Resumen de
respuestas en ClassDojo
del equipo 3B.
Fig. 6. Grupos
colaborativos. Desarrollo
del trabajo en el
laboratorio.
Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1) – 37
programaciones didácticas como trabajo final y al
menos cuatro de los grupos de trabajo presentaron
sus programas de Biología y Geología utilizando,
de manera adecuada, como técnica principal de en-
señanza y aprendizaje, la gamificación. Por lo que
se ha cumplido el objetivo de conocer la técnica y
aprender a diseñar proyectos basados ​​en ella.
AGRADECIMIENTOS
Este trabajo es una contribución al Proyecto
de Innovación Docente de la Universidad de Alcalá
UAH/EV969, titulado: Gamificación en el Laborato-
rio de Ciencias: un nuevo enfoque para las prácticas
de ciencias naturales en la Facultad de Educación y
su extensión UAH/EV985.
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pdf.
Werbach, K. y Hunter, D. (2012). Gamificación, revolu-
ciona tu negocio con las técnicas de los juegos. Pearson,
Madrid. n
Este artículo fue recibido el día 20 de marzo de 2020 y
aceptado definitivamente para su publicación el 28 de
mayo de 2020.

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Alerta, las abejas desaparecen - Gamificando una práctica de laboratorio sobre polen

  • 1. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1) – 29 ISSN (edición impresa): 1132-9157 - (edición electrónica): 2385-3484 – Pags. 29-37 Experiencias eideas paraelaula ¡Alerta, las abejas desaparecen! Investigando el polen en el laboratorio usando gamificación Warning, bees are disappearing! Investigating pollen in the laboratory using gamification Mª Dolores López Carrillo1 , Amelia Calonge García1 , Mª José Gil García1 y Mª Blanca Ruiz Zapata1 1 Departamento de Geología, Geografía y Medio Ambiente. Edificio de Ciencias-Biología. Campus Universitario. Ctra. Madrid-Barcelona, Km. 33,600. Alcalá de Henares (Madrid). mariadolores.lopez@uah.es, a.calonge@uah.es, mjose. gil@uah.es, blanca.ruiz@uah.es. Resumen Se propone convertir el proceso de enseñanza-aprendizaje en un juego que combine retos y diversión y que motive al alumnado, al mismo tiempo que favorece la adquisición de hábitos de estudio y propicia aprendizajes significativos. En esta línea, se presenta un ejemplo de las prácticas de laboratorio de la asignatura de Didáctica de las Ciencias para maestros en el Grado de Magisterio de Educación Primaria. La experiencia se ha desarrollado dentro del marco de un proyecto de innovación docente concedido por la Universidad de Alcalá (UAH/EV969 y UAH/EV985) para gamificar prácticas de laboratorio. El principal objetivo de este proyecto consiste en eliminar los prejuicios negativos, miedos o rechazos, que las asignaturas científicas suelen generar entre los estudiantes de Magisterio, a través de metodologías y técnicas lúdicas como es el caso de la gamificación, donde se conjuga el rigor científico, con el didáctico y la motivación que aporta lo lúdico. El primer paso realizado ha sido un estudio previo de los jugadores, con el fin de adaptar adecuadamente a las motivaciones reales de los alumnos las dinámicas lúdicas de la práctica gamificada. Los objetivos de la práctica han sido por un lado, conocer la metodología de gamificación aplicada a la enseñanza, y por otro, aprender a diseñar un “mini-proyecto” de investigación del polen y la polinización a través de esta técnica. Para ello se han introducido diferentes elementos gamificadores en una práctica de laboratorio, que han hecho posible que el alumno conozca cuál es su objetivo en cada uno de los niveles y misiones que se proponen, así como el desarrollo de determinadas competencias. Además, se ha comprobado cómo el uso de insignias, puntos y la evolución del avatar asignado queda reflejado en el grado de motivación y compromiso con el proceso de aprendizaje. Palabras clave: Aprendizaje basado en juego, competencia científica, Magisterio Educación Primaria, polen, prácticas de laboratorio. Abstract This paper deals with the laboratory practices of the subject of Science Teaching for teachers in the Primary School Teaching Degree. The experience has been developed within the framework of a teaching innovation project granted by the University of Alcalá (UAH / EV969 and UAH / EV985) to gamify laboratory practices. The main objective of this project is to eliminate negative prejudices, fears or rejections, which scientific subjects usually generate among School Teaching students, through playful techniques and methodologies such as Gamification. It is proposed to convert the teaching-learning process into a game that combines challenges and fun and that motivates students while promoting the acquisition of study habits and fosters significant learning. The subject where gamification has been applied belongs to the Curriculum of the Teaching Degree in Primary Education. The aim of the practice was, first of all, to learn about the gamification methodology applied to education and, on the other hand, to learn to design a “mini-project” for pollen and pollination research using this technique. For this purpose, different gamifying elements were introduced in a laboratory practice that made possible for the student to know what their objective was in each of the proposed levels and missions, as well as the development of certain skills. In this way, they were motivated and committed to what they were learning through the use of badges, points and the evolution of the assigned avatar. Keywords: game-based learning, laboratory practices, pollen, Primary School Teaching, scientific competence.
  • 2. 30 – Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1) INTRODUCCIÓN Enseñar a enseñar contenidos curriculares vin- culados con las Ciencias tradicionales (biología, geología, física y química) debe partir del interés y la experiencia (conocimientos previos) de los estu- diantes, desarrollar nuevos conocimientos sobre lo que estos ya saben y presentar experiencias moti- vadoras para las prácticas científicas (Osborne y Dillon, 2008; Högström, Ottander y Benckert, 2010; y Harlem et al., 2010). En este trabajo se describe cómo combinar las ciencias con la didáctica y con la diversión en la formación de Maestros utilizando la gamificación. Esta propuesta, en la que se trabaja el concep- to de polen y otros conceptos relacionados con la polinización, está destinada al tercer curso de Ma- gisterio en Educación Primaria de la Universidad de Alcalá (UAH). La gamificación es una herramienta que actualmente se usa en pedagogía, y que consis- te en emplear la psicología del juego, sus mecánicas y dinámicas, en entornos no lúdicos tales como un aula o un laboratorio. Esta herramienta contribuye a la solución de problemas a través de la innovación, la creatividad, el pensamiento crítico, la comunica- ción adecuada, la colaboración y los nuevos cono- cimientos. En cualquier aula, incluidas las de la Facultad de Educación en las que se pretende implementar una técnica lúdica, es necesario considerar los estudian- tes a los que va dirigido el aprendizaje, así como rea- lizar un estudio previo profundo de los contenidos y elementos para crear ese contenido gamificado. Se ha elegido esta técnica porque, en lugar de plantear un juego, realmente se pretende transformar una práctica de laboratorio con elementos que puedan motivar a los alumnos a desarrollarla. Por lo tanto, se utiliza como punto de partida los contenidos de la práctica sobre palinología-polinización para crear un contenido transformado, es decir un contenido estructurado con mecánicas y dinámicas propias del juego. Los alumnos deben aprender a partir del desarrollo de la práctica, dentro de la dinámica esta- blecida para ello. Contexto En la Facultad de Educación de la UAH, se im- parten dos grados que contemplan la formación de maestros de Educación Infantil y de Educación Pri- maria, ambos de cuatro cursos estructurados en dos cuatrimestres cada uno. En el grado de Educación Infantil sólo hay una asignatura de carácter científi- co didáctico de 8 créditos que se reparten entre las materias biología, geología, física y química. En el grado de Educación Primaria hay dos asignaturas de carácter científico en segundo curso (una de física- química y otra de biología-geología) y sólo una de carácter científico didáctico en tercero que se im- parte por profesorado de biología, geología, física y química. Por lo que, teniendo esto en cuenta, el proyecto contempló la gamificación de un total de 4 prácticas, siendo el objeto de este artículo la prácti- ca de palinología. La posibilidad de trabajar en grupo y el desem- peño de un rol dentro de este, la cumplimentación de un guion estructurado y pautado, y la posibilidad de manipular y experimentar son las características principales que esta práctica gamificada ofrece para la creación de un escenario educativo significativo. La primera pregunta que se plantea es: ¿Para qué y qué gamificar? Nos encontramos en un contex- to donde por un lado queremos conseguir un apren- dizaje científico significativo (César Coll, 1988), pero por otro la mayoría de nuestros estudiantes acce- den a los Grados de Magisterio (en la Facultad de Educación de la UAH) desde las especialidades de humanidades del bachillerato, y son pocos los que han cursado ciencias, por lo que llegan con una gran falta de motivación y conocimiento. Se trata de estu- diantes cuya formación científica culminó en 3º de ESO, desvinculándose de ellas por creerlas comple- jas y difíciles debido a que no las comprenden. En síntesis, se trata de que los estudiantes construyan su conocimiento de forma progresiva sobre unos pilares correctos y adquieran valores personales y profesionales al tiempo que desarrollan nuevas ma- neras de pensar y trabajar, esenciales para su futuro profesional. ESTUDIANDO POLEN EN EDUCACIÓN PRIMARIA Según en el Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria, el Bloque 3 se refiere a “Los seres vivos”. En este bloque se establecen los contenidos sobre las Plantas, y los procesos vitales asociados a estas, en 5º de Educación Primaria. Y en 6º se amplía al concepto de Ecosistema y la impor- tancia de los elementos y procesos que intervienen en estos. Desde 2º y 3º de Educación Primaria se es- tudia, con diferente nivel de complejidad, la repro- ducción de plantas y ya en 3º se habla de las abejas (como elementos polinizadores), la polinización, la producción de miel y las flores. Estos son elementos de la naturaleza que por su atracción, vistosidad y cercanía al mundo que rodea a los niños se estudia desde la Educación Infantil. Un tema que además es de actualidad debido al cre- ciente problema asociado a la desaparición de las abejas con su desencadenante que es la desapari- ción de ecosistemas. Una de las prácticas propuestas en la asignatu- ra de Didáctica de las Ciencias Naturales de tercer curso de Magisterio de Educación Primaria es sobre Palinología. Se trata de un tema sugerente, ya que permite trabajar con los alumnos contenidos cien- tíficos (las abejas, la miel, el polen, polinización,...) que posteriormente podrán trasladar a sus alumnos de Educación Primaria cuando estén ejerciendo la profesión docente. El objetivo principal de esta práctica no es tanto el reconocimiento exhaustivo de los pólenes en es- tudio y su clasificación mediante clave dicotómica, sino aprender a diferenciar dentro de una prepara- ción de polen, entre el polen y cualquier otro ele- mento presente, intentando visualizar a nivel morfo- lógico, formas, tamaños, ornamentación,... Además, es relevante que mediante el estudio de trabajos, artículos y noticias sean conscientes de la importan- cia que el polen, las plantas, la polinización y la miel ejercen sobre la humanidad y su desarrollo en la
  • 3. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1) – 31 Tierra. Se considera una práctica muy completa para la Educación Primaria y se ha estructurado en dos partes. En la primera se estudian ejemplares vege- tales, polen, insectos y el proceso de polinización a través de instrumental, claves dicotómicas y manejo de herramientas como microscopios (propios de un laboratorio de ciencias, y por lo tanto adquieren y desarrollan destrezas de trabajo científico). Y una segunda parte en la que se abordan los elementos esenciales para gamificar contenidos y desarrollar competencias del saber, saber hacer y saber ser. En síntesis, el desarrollo de la práctica a través de esta técnica pretende que los estudiantes de Magisterio aprecien cómo un contenido basado en destrezas y habilidades científicas se puede orientar de manera lúdica para trabajar con los alumnos de esta etapa educativa. Ver tabla I donde se establece una sínte- sis y comparación entre los elementos de la practica habitual y la gamificada. De la propuesta de trabajo de Ruiz Zapata et al. (2008), se ha utilizado para la observación a micros- copio la clave de identificación incluida en la tabla 1 de aquel trabajo (por ser una clave sencilla para alumnos de grado de Magisterio) y la figura 3 de aquel trabajo que es una clave fotográfica de identi- ficación de los principales tipos polínicos. Este tipo de material científico se ha modificado, convirtién- dolo en un puzle, cuyas fichas tenían que conseguir a través de un juego de pistas y búsqueda del teso- ro, de manera que sólo superando estas pruebas se podía construir la clave dicotómica para realizar la siguiente prueba, basada en el estudio e identifica- ción del polen. Las muestras que se han usado en laboratorio para la observación a través del microscopio se han obtenido de polen comercial, mediante un proceso sencillo de extracción y preparación de muestras (fá- cil de realizar por cualquier profesor de Educación Primaria). Los objetivos de la práctica están centrados más en resaltar la importancia del polen, el proceso de polinización y los elementos polinizadores que ac- túan en los ecosistemas (contenidos de las pistas a superar) que en la identificación del propio polen (prueba siguiente que solo se puede realizar si se superaba la anterior). ESTUDIO DE LOS JUGADORES Y DISEÑO DE LA PRÁCTICA Como ya se ha comentado anteriormente, los es- tudiantes que llegan a la facultad suelen estar muy desmotivados en relación con las ciencias. Se trata de una generación que ha nacido en la era tecnológi- ca y demanda un feedback inmediato. Suelen asistir a clase de forma rutinaria, sin ánimo de aprender… Con el fin de cambiar esta actitud y rechazo a la cien- cia se plantea una segunda pregunta: ¿es necesaria la motivación para aprender? (Steinman, Bosch y Aiassa (2013). En aras de mejorar este aspecto y en- contrar estudiantes que quieran aprender ciencias para que a su vez enseñen ciencias, se plantea la presente propuesta. Así, esta técnica presenta una vertiente que trabaja la motivación del estudiante, como dijo Kim (2015): la gamificación es una herra- mienta muy eficaz que ayuda a captar la atención del alumno, a motivarlo, lo compromete con una misión e incluso puede llegar a influenciar en su compor- tamiento. Y aunque inicialmente, la gamificación trabaja la motivación extrínseca debido al sistema de bo- nificaciones que tiene asociado, se ha comprobado que el interés por los premios decae en el tiempo, aumentando entonces la necesidad de avanzar en el reto y conseguir terminar la práctica, por lo que se hace necesario trabajar el aspecto de la motivación para que el resultado sea óptimo (López Carrillo et al, 2019). Enganchar al estudiante, y mantener su interés para terminar adecuadamente. Después de establecer los beneficios que la gamificación puede aportar y conociendo el con- texto de aplicación se hace necesario identificar las claves para crear contenidos gamificados. Las bases lúdico-pedagógicas que estructuran el con- tenido gamificado de esta práctica se basan en dos fases: 1. Para la estructura del juego y sus elementos se han seguido los pasos establecidos por Wer- bach y Hunter (2012). 2. Para determinar el tipo de jugador y sus moti- vaciones se ha establecido como base la taxo- nomía de Bartle (1996) y los trabajos de Sailer et al. (2013). Práctica de palinología sin gamificar Práctica de palinología gamificada Elementos introducidos Creación de grupos aleatorios de prácticas Estudio de jugadores y creación de grupos colaborativos Google Forms para el estudio de jugadores Explicación del guion de la práctica Explicación del juego y sus reglas Tablero y avatares Preparación de muestras de polen Creación de los roles del grupo colaborativo y comienzo del juego Roles e historia, caracterización de personajes Observación al microscopio de las muestras de polen Resolución de pruebas y superación de niveles Niveles, insignias, pruebas y puntos Identificación de polen mediante clave dicotómica Preparación de materiales para las pruebas (pistas, puzles…) Materiales lúdicos a partir de elementos propios de la práctica Cumplimentación del guion de la práctica Cumplimentación del guion de la práctica Guion de la práctica y leaderboard Resolución del test final y entrega del guion de la práctica Autoevaluación mediante Kahoot Kahoot y Google Forms para el feedback Tabla I. Tabla de comparación de elementos y fases en las prácticas de palinología, sin gamificar y gamificada.
  • 4. 32 – Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1) Al final se debe determinar que el resultado ha sido el adecuado a las necesidades planteadas. Estudiando a Werbach y Hunter (2012), se com- prueba que parte de los pasos que ellos proponen para gamificar coinciden con los elementos básicos que estructuran una programación didáctica, y en concreto una programación práctica (Tabla II). Por lo que definiendo bien esto se puede crear fácilmente lo que se quiere gamificar. Siendo, en- tonces, los ciclos de actividad que hacen referencia a las dinámicas que se ejecutan, los que establecen la diferencia. Además, el paso número tres (Wer- bach y Hunter, 2012) deja claro que se debe realizar un estudio concreto de los jugadores, para saber las necesidades motivacionales de los mismos. Para poder estudiar mecanismos de motivación y diseñar una práctica gamificada adecuada, se to- man los estudios de Bartle en 1996 como punto de partida. En estos Bartle propuso cuatro tipos de ju- gadores en base a sus intereses dentro del juego: y que son los siguientes: ü Killer o asesinos: interesados en ganar cues- te lo que cueste (altamente competitivos). ü Achiever, recolectores o triunfadores: inte- resados en obtener puntos y recompensas resolviendo retos. ü Socializer o socializador: interesados en las interacciones, alianzas y en otros jugadores. ü Explorer o exploradores: interesados en las dinámicas del juego y en cómo superarlas. Teniendo en cuenta lo anterior, y para estudiar las motivaciones asociadas al tipo de jugador, Sai- ler, Hense, Mandl y Klevers (2013) muestran en su estudio teórico cómo los componentes de la gami- ficación pueden ser una motivación asociada al tipo de jugador al que se dirige el juego. Así existen dis- tintos elementos y componentes de los juegos que pueden motivar a los distintos tipos de jugadores: ü Tablas de clasificación e insignias (Killer). ü Puntos y recompensas (Achiever). ü Misiones e insignias (Killer, Achiever). ü Retos, historia y avatares (Explorer). ü Historias significativas, suposiciones (Socia- lizer). ü Desafíos, historias significativas y el senti- miento de pertenencia a un grupo (Explorer, Socializer). Teniendo todo esto en cuenta, se han agrupado a los estudiantes en equipos de 3 o 4 personas. El primer paso ha consistido en analizar los estudian- tes que realizan la práctica gamificada buscando la posibilidad de crear grupos de trabajo colabo- rativos. Este estudio se ha realizado mediante for- mularios de Google que han permitido obtener los datos necesarios sobre los jugadores, y también el feedback sobre el desarrollo de la práctica. La decisión de trabajar de forma grupal y colabo- rativa (el trabajo cooperativo favorece el individua- lismo) obedece al hecho de que promueve la parti- cipación de los miembros del equipo durante todas las tareas, la transferencia intelectual y la construc- ción conjunta del aprendizaje de tal forma que cada grupo organiza las tareas de manera que el grupo consiga su objetivo. También implica la realización de trabajo individual, correspondiente a la contribu- ción particular de cada estudiante para con su grupo de trabajo, ejercitando una actitud de responsabili- dad ante la realización de la práctica. Durante el año académico 2017/18 se aplicó una única prueba, mientras que para el curso 2018/19 se extendió a dos formularios para obtener datos más significativos: una prueba previa y una posterior. En el curso 2018/19, el formulario inicial ha facilitado la recopilación de datos sobre el tipo de jugador y el ni- vel de conocimiento antes de la prueba. El formulario final ha permitido verificar la asimilación de los cono- cimientos y competencias específicos, pudiendo mos- trar el progreso en el aprendizaje y, por tanto, mostrar la efectividad del mismo (García-Tormo, 2018). La práctica se ha desarrollado durante dos cursos, en el curso 2017/18, con un total de 150 estudiantes (n = 150) y 183 estudiantes (n = 183) en el curso 2018/19. Como ya se ha mencionado, todos los alumnos pertenecían al tercer curso del Grado de Magisterio en Educación Primaria. En su mayoría son estudiantes de 20 años que se están preparando para convertirse en maestros de Educa- ción Primaria. La práctica de laboratorio que se ha gamificado pertenece a una asignatura dedicada a la enseñanza de la ciencia. En esta materia, los es- tudiantes deben aprender no solo las competencias científicas esenciales (que cualquier profesor debe saber), sino también las diferentes herramientas y métodos para su enseñanza, incluidos los más inno- vadores y tecnológicos. Una vez que se ha determinado el interés que esta práctica puede causar en nuestros estudian- tes, se define el tipo de jugadores que podríamos tener (figura 1). Esto es importante ya que tiene in- fluencia en la motivación, porque la práctica a desa- rrollar se trabaja en grupos de laboratorio colabora- tivos, con estudiantes de diferentes personalidades e intereses. Elementos básicos de la programación de una practi- ca de laboratorio Pasos de Werbach y Hunter (2012) para implementar la gamificacion Objetivos Definir objetivos Contenidos Establecer los comportamientos objetivo Organización (grupos de alumnos) Describir a los jugadores Recursos, materiales e instrumental a utilizar Definir las herramientas y recursos para el juego Desarrollo y procedimiento de la práctica Establecer los ciclos de actividad Resultados y conclusiones Divertirse Tabla II. Tabla de comparación de elementos y fases para programar una actividad de laboratorio y un contenido gamificado.
  • 5. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1) – 33 Teniendo en cuenta estos resultados (Fig. 1), un grupo que contenga un jugador de cada tipo sería un grupo equilibrado. Además, se estima que, dado que esta práctica no se centra en la competitividad sino en la resolución de pruebas, un gran número de jugadores Achiever y Explorer frente a Killer y Socia- lizer produciría un mejor desarrollo de la práctica de laboratorio.  En el curso 2017/18, después de administrar el cuestionario sobre el tipo de jugador que les gusta- ría ser a los estudiantes, hubo un alto porcentaje de jugadores de Achiever y Explorer (34% y 27%). Estos datos indican que hubo una mayoría no competitiva o una mayoría más interesada en acumular puntos. En 2018/19, una parte de la prueba preliminar tiene como objetivo definir el tipo de jugadores para formar los equipos de trabajo. Después de que se analizaran los resultados de la prueba preliminar, se puede concluir que los grupos de 4 estudiantes deben trabajar de manera efectiva, ya que encontra- mos más estudiantes categorizados como Socializer (34%) y Achiever (21%) contra los estudiantes cate- gorizados como Killer (25%). También es importante el número de estudiantes categorizados como Ex- plorer (17%), ya que ayudan a organizar el equipo y coordinar la resolución de cada prueba, así como a cumplir con las reglas del juego. IMPLEMENTACIÓN Y DESARROLLO DE LA PRÁCTICA La práctica contempla tres niveles, dos pruebas por nivel excepto el último que solo contemplaba una y tres puntos por prueba o misión; en total 15 puntos (Fig. 2). La duración de esta práctica fue de dos ho- ras, pero podría ampliarse a tres horas si se incluyen algunas mejoras propuestas. El primer nivel contempla una parte de investi- gación a partir de un supuesto, esta investigación a partir de lecturas de artículos y noticias de carácter científico deben llevar a superar un juego de pistas con los conocimientos adquiridos en los textos con- sultados sobre polinización, desaparición de abe- jas, modificación de ecosistemas, importancia del polen... En este nivel podemos introducir además po- sibles mejoras y modificaciones con carácter pos- terior, se propone hacer un especial énfasis en la modificación de los ecosistemas. Se trata de una ampliación de las propuestas anteriores, en la que se incluye la intervención de otras disciplinas. De este modo, se amplía el marco colaborativo, al tiempo que se pone de manifiesto la interrelación entre diversas ciencias. En este “un paso más allá”, se propone abordar, además de lo anterior, la mo- dificación de los paleoecosistemas, bajo una doble perspectiva: a) el cambio debido a causas naturales, fundamentalmente el clima, y la adaptación el hom- bre a un clima cambiante; b) el efecto del hombre en los usos del territorio. Lo cual implica una introducción básica a la Pa- leontología (fosilización), a la Paleoantropología (el entorno de diversas especies del género Homo) y a la Arqueología (modo de vida y utensilios). Una vez superado este nivel se les entrega una insignia y se conceden los puntos según el tiempo y la calidad de las pruebas realizadas, además se obtienen las piezas de un puzzle (a modo de recom- pensa) que, al formarlo, les lleva a una clave dicotó- mica para identificar polen a nivel básico mediante el microscopio. El segundo nivel consiste en una serie de prue- bas, basadas en primer lugar en el uso de instru- mental de observación como microscopios, y , en segundo lugar, en el uso de claves dicotómicas para la identificación a nivel básico del polen observado. Esta parte se puede mejorar y ampliar mediante plantillas preparadas. De este modo, por la mezcla de pólenes, es posible establecer cuál es la re­lación entre árboles y no árboles, así como la natu­raleza de sus componentes, la identificación de diversos tipos de paisajes vegetales y sus implicaciones climáti- cas/antrópicas (Fig.3). En tercer lugar, proporcionar una secuencia temporal de dichas muestras, asocia- das a la presencia básicamente del género Homo y de sus utensilios básicos (Fig.4). Fig. 1. Gráfico con los resultados del tipo de jugador. Fig. 2. Organización del juego.
  • 6. 34 – Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1) Fig. 3. Asociación de granos de polen según parámetros climáticos, relación taxones arbóreos y no arbóreos, y su representación en los gráficos. Fig. 4. Secuencia temporal asociada a la presencia del género Homo.
  • 7. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1) – 35 Finalmente, la última misión es una misión evaluativa de toda la práctica que se realiza con todos los grupos a la vez, e implica el uso de una aplicación como Kahoot (una misión mucho más competitiva, donde los jugadores Killer pueden sentirse más cómodos). En este nivel se propone, teniendo en cuenta la ampliación del nivel anterior, llevar a cabo la resolución, por cada equipo, man- teniendo el orden temporal, de la muestra/mues- tras correspondientes. Así, la práctica contempla insignias y tableros para los jugadores Killer (es decir más interesados en la competición). Hasta 15 puntos, tres por cada misión para los jugadores Achiever (o recolecto- res de puntos), 5 misiones y un avatar por equipo para los Explorer (enfocados en la operación del juego, Fig. 5). Y un supuesto en una historia a re- solver para los Socializer (interesados en la rela- ción entre grupos y dentro del grupo). Para que los alumnos tengan ese feedback inmediato se usaron aplicaciones como Classdojo o Kahoot, implicando también el uso de tecnología dentro del laborato- rio. RESULTADOS DE LA PRÁCTICA GAMIFICADA: ¡Alerta, las abejas desaparecen! Dado el carácter científico del supuesto de par- tida que propone un reto a resolver: “Las abejas están desapareciendo y las pocas que quedan no se acuerdan de cómo deben realizar su trabajo…” y la técnica adoptada para el desarrollo de la prac- tica, se desencadenan una gran variedad de situa- ciones que contribuyen al desarrollo de numerosas competencias. Así, se trabajan tanto la competen- cia científica como otras competencias tales como “aprender a aprender”, o la competencia social traducida en trabajo colaborativo e interacción con otros (Fig. 6). Asimismo, el trabajo colabora- tivo favorece las competencias sociales y cívicas (respeto de las normas, actitudes de respeto en- tre los estudiantes, resolución de conflictos, etc.); la competencia lingüística es protagonista en la búsqueda de información, en el resumen de ideas principales, en el uso del vocabulario adecuado, en las discusiones y explicaciones que surgen entre los estudiantes y en la cumplimentación del guion propuesto. Otras competencias como la búsqueda de información (uso de TICs), sentido de iniciativa y el espíritu emprendedor se abordan de forma mas colateral. Los resultados de la práctica deben ir reflejados en una hoja de respuestas que a su vez está incluida en la aplicación Classdojo (permitiendo un feedback casi inmediato). La hoja de respuestas incluye la su- peración de 3 niveles, con un total de 5 misiones, que se llevan a cabo en una sola sesión de laborato- rio que dura 2 horas (ampliable a tres si se añaden las mejoras propuestas, por ejemplo, para aumentar la complejidad). El diseño de la Hoja de respuestas incluye los siguientes epígrafes: • Nivel 1: ¿Quién o qué está matando a la pobla- ción de abejas? Misión 1: ¡Alerta, las abejas desaparecen! (lectura de artículos y noticias de contenido científico so- bre el problema de la desaparición de las abejas). · https://www.nationalgeographic.es/medio- ambiente/2019/05/que-pasaria-si-desapare- cen-las-abejas · https://www.andaluciaecologica.com/la-desa- paricion-las-abejas/ Misión 2: Búsqueda del tesoro (juego de pistas y análisis e implementación de la información con- sultada en los artículos y noticias de contenido científico). En este caso, los estudiantes deben responder preguntas sobre lo que han leído para encontrar la siguiente pista). • Nivel 2: Importancia de las abejas para la Tierra. Misión 3: Polinización y polen (uso del micros- copio, observación de preparaciones de polen y uso de claves de identificación de polen). Misión 4: Plantas de miel y miel (Determinación de plantas de miel usando claves dicotómicas). Otra opción si la época no permite usar plantas sería el trabajo de diferenciación anatómica en- tre una abeja y una avispa. • Nivel 3: superar este nivel y, por lo tanto, com- pletar la misión única implica la resolución satis- factoria de una serie de preguntas sobre lo que se ha hecho: Misión 5: Mini-Trivial Kahoot (autoevaluación de la práctica y finalización de la misma). Así, la hoja de respuestas está organizada tam- bién por niveles y misiones de forma que los alum- nos saben en qué momento se encuentran respecto al transito del juego-práctica (Fig. 7). Además, se ha hecho evidente que el interés por las diferentes partes de la práctica está muy re- partido (debido esencialmente al estudio de juga- dores y el interés de incluir elementos que motiven a todos los participantes), pero destaca el juego de pistas que implica más movimiento y coordinación dentro del laboratorio, frente al supuesto e historia Fig. 5. Elementos para la gamificación de la práctica. Lecturas, hoja de respuestas, puntos, insignias, avatares, clave dicotómica (puzzle), preparaciones de polen.
  • 8. 36 – Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1) de partida. Esto nos indica que hay que mejorar el punto de partida. Finalmente, en su mayoría los alumnos conside- ran que este planteamiento es adecuado, por lo que se obtuvo un 81% de alumnos satisfechos frente a un 11% de alumnos no satisfechos (debido a dife- rentes razones tales como el mal funcionamiento de la wifi en momentos puntuales, la falta de conoci- miento o de tiempo o bien la elevada competitividad en algunos casos, pero muy puntuales y grupos muy concretos). CONCLUSIONES / CONSIDERACIONES FINALES Desde una visión general del panorama de re- sultados obtenidos en la implementación de la pro- puesta, destaca la alta motivación encontrada en los estudiantes al tiempo que favorece el aprendizaje significativo de los contenidos y el desarrollo de ha- bilidades. La motivación ha sido lo más valorado por los alumnos, por lo que se concluye que el estudio de jugadores ha sido adecuado para la formación de los grupos colaborativos del laboratorio, ya que una mayoría ha valorado positivamente la parte motiva- cional. También se enfatiza la importancia de partir de un problema real (“las abejas están desaparecien- do”) y la cuestión de aprender de forma divertida. Dentro del feedback de evaluación de la práctica do- cente, un alto porcentaje considera la posibilidad de aplicarlo en su futuro docente, por lo que derivamos de esto que lo ven sencillo y asequible para llevar a las aulas de Educación Primaria. Entre los puntos débiles reseñados tanto por los estudiantes como por los maestros consultados cabe destacar la falta de tiempo o de espacios. Para paliar esta dificultad se necesitan maestros forma- dos, familiarizados y comprometidos con estas téc- nicas de enseñanza gamificadas. Los informes presentados por los grupos de la- boratorio muestran el logro de los objetivos y, por lo tanto, la superación de las misiones propuestas, pero se ha demostrado que la calidad del trabajo en general no es mejor que en una práctica sin gami- ficar, especialmente en las cuestiones de manipu- lación instrumental e identificación de polen, aun- que el objetivo principal se ha cumplido. Se puede afirmar que la técnica es importante para la moti- vación, pero no hace que el estudiante obtenga un resultado mejor, aunque permite trabajar más com- petencias que en una práctica normal. En la última misión, deben demostrar los cono- cimientos adquiridos durante la práctica, pero en este caso además se promueve la respuesta rápi- da y, por lo tanto, la competitividad. Los resultados han sido óptimos y el feedback ha sido inmediato ya que Kahoot permite conocer las respuestas inco- rrectas de cada participante en el momento. Supe- rar esta misión ha sido una competencia excelente y adecuada, porque los estudiantes están familiari- zados con la aplicación Kahoot. Después de estos resultados, se concluye que el estudio de jugadores es necesario para diseñar una práctica adecuada y motivacional. Además, y para finalizar, los alumnos de las asignaturas Didáctica de las Ciencias de la Naturaleza deben presentar Fig. 7. Imágenes de ClassDojo, de izquierda a derecha, hoja de respuestas del equipo A2-3, imagen respuesta de la muestra de polen observada al microscopio del equipo A2-3, Resumen de respuestas en ClassDojo del equipo 3B. Fig. 6. Grupos colaborativos. Desarrollo del trabajo en el laboratorio.
  • 9. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020 (28.1) – 37 programaciones didácticas como trabajo final y al menos cuatro de los grupos de trabajo presentaron sus programas de Biología y Geología utilizando, de manera adecuada, como técnica principal de en- señanza y aprendizaje, la gamificación. Por lo que se ha cumplido el objetivo de conocer la técnica y aprender a diseñar proyectos basados ​​en ella. AGRADECIMIENTOS Este trabajo es una contribución al Proyecto de Innovación Docente de la Universidad de Alcalá UAH/EV969, titulado: Gamificación en el Laborato- rio de Ciencias: un nuevo enfoque para las prácticas de ciencias naturales en la Facultad de Educación y su extensión UAH/EV985. BIBLIOGRAFÍA Bartle, R.A. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research, Vol.1, No. 1. Coll, C.  (1988).  Meaning and sense in school lear- ning. Thoughts about meaningful learning.  Journal for the Study of Education and Development,  11:41,  131- 142, DOI: 10.1080/02103702.1988.10822196) García-Tormo, J.V. (2018). Aplicación de TICS (formula- rios on-line) como metodología docente activa en Estudios de Postgrado. International Journal of Developmental and Educational Psychology: Revista INFAD de Psicología, Nº1 - Monográfico 2, pp.199-208. Harlen, W. (2010). Principios y grandes ideas de la educación en ciencias. Wynne Harlen, Publicado por la Association for Science Education College Lane, Hatfield, Herts. Högström, Ottander y Benckert (2010). Lab work and learning in secondary school chemistry: the importance of teacher and student interaction. Research in Science Education, 40 (4), pp. 505-523. Kim, B. (2015). Understanding Gamification. ALA Edi- tions, Chicago. López Carrillo, D., Calonge García, A., Rodríguez Lagu- na, T., Ros Magán, G. Andrade Olalla, A. y Moreno Lebrón, A. (2018). Game Based learning in Laboratory Practice. 17th Proceedings of the European Conference on e-Lear- ning, ECEL. Pp 322-328. López Carrillo, D. et al., 2019. Using Gamification in a Teaching Innovation Project at the University of Alcalá: A New Approach to Experimental Science Practices. The Elec- tronic Journal of e-Learning, 17(2), pp. 93-106, available online at www.ejel.org Ruiz Zapata, M. B., Gómez González, C., Gil García, M.J., y González, A. (2008). La Palinología como herra- mienta de interpretación: Propuesta de una experiencia didáctica tipo “CSI” en el aula. Conferencias y talleres del XV Simposio sobre Enseñanza de la Geología en Enseñanza de las Ciencias de la Tierra. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 16, 1. 43-48. Sailer, M., Hense, J. Mandl, H. y Klevers, M. (2013). Psychological Perspectives on Motivation through Gami- fication. Interaction Design and Architecture(s) Journal (IxDA) N.19, pp 28-37. Steinman, Bosch y Aiassa (2013). Motivación y Expec- tativas de los estudiantes por aprender ciencias en la Uni- versidad. Un estudio exploratorio. Revista Mexicana de In- vestigación Educativa, 18:57, pp. 585-598. Consultado en: http://www.scielo.org.mx/pdf/rmie/v18n57/v18n57a12. pdf. Werbach, K. y Hunter, D. (2012). Gamificación, revolu- ciona tu negocio con las técnicas de los juegos. Pearson, Madrid. n Este artículo fue recibido el día 20 de marzo de 2020 y aceptado definitivamente para su publicación el 28 de mayo de 2020.