PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
ANTE PROYECTO
Maestría En Educación con Énfasis en Innovación Pedagógica
PARADIGMAS ACTUALES DE LA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA
ANTEPROYECTO DE INVESTIGACIÓN “
Una herramienta digital hace referencia a los recursos en el contexto informático y tecnológico
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
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1. Gutiérrez Sánchez Magali
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN CON ÉNFASIS EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
PARADIGMAS ACTUALES DE LA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA
”ANTEPROYECTO DE
INVESTIGACIÓN “
4. PANDEMIA POR COVID-19
El COVID-19 es una enfermedad causada
por el nuevo coronavirus conocido como
SARS-CoV-2. La epidemia fue declarada por
la OMS como una emergencia de salud
pública y de preocupación internacional, ya
que se había extendido en todo el mundo.
La OMS está colaborando con expertos
mundiales, gobiernos y asociados para
ampliar los conocimientos científicos sobre
este nuevo virus, rastrear su propagación y
virulencia y asesorar a los países y las
personas sobre la medidas para proteger la
salud y prevenir la propagación del brote.
5. HERRAMIENTAS Y RECURSOS DIGITALES
Una herramienta digital hace referencia a los recursos en el
contexto informático y tecnológico, son programas intangibles
(software) que se encuentran en diversos dispositivos (hardware),
permiten algún tipo de interacción y ejecución que favorecerá
aprovechar la herramienta tecnológica.
6. USO DE LAS TIC EN EDUCACIÓN
La tecnología es un medio, no un fin. Su gran
difusión no excluye a la escuela y por ello, el
currículo considera el uso de las TIC no solo
desde la destreza técnica que implica su
manejo, sino aún más importante, es su
utilización con fines educativos.
El enfoque de las TIC en educación y su
aprovechamiento, promueven ser un medio para
trascender las fronteras del aula, potenciar el
trabajo colaborativo, vincularlo con la realidad
local, nacional y mundial, promover la
generación de soluciones creativas a problemas
diversos y participar en comunidades
colaborativas.
7. EDUCACIÓN A DISTANCIA
La educación a distancia es naturaleza compleja, ya que implica
una gama diferente a las formas de enseñanza y aprendizaje
habituales a la presencial, permitiendo generar situaciones de
aprendizaje diversas.
Representa una modalidad educativa emergente acorde a la
realidad que se vive actualmente, la gestión del tiempo es flexible,
la interactividad y comunicación puede darse de distintas formas,
promoviendo el aprendizaje más autónomo y en multitareas.
8. DOCENTE VIRTUAL
La pandemia por Covid-19 provocaron la
suspensión de los procesos de enseñanza-
aprendizaje en su modalidad presencial y su
continuidad en formato virtual.
Los docentes convirtieron los espacios de su
hogar en improvisadas aulas, se vieron
obligados a adentrarse en el entorno del uso
de herramientas y recursos digitales.
Generaron condiciones para que los alumnos
desarrollen habilidades de pensamiento para
el manejo y procesamiento de la
información, así como para el uso consciente
y responsable de las TIC.
9. AULA VIRTUAL
El aula virtual es una herramienta que brinda las posibilidades de
realizar enseñanza en línea. Es un entorno privado que permite
administrar procesos educativos basados en un sistema de
comunicación mediado por computadoras o dispositivos.
Es el espacio simbólico en el que se produce la relación entre los
participantes en un proceso de enseñanza y aprendizaje, se
favorece la interactividad y con ello nuevas experiencias de
aprendizaje con apoyo de recursos digitales.
10. INTERACTIVIDAD
El término interactividad hace referencia a la relación de
participación y comunicación entre los usuarios (alumnos) y los
sistemas informáticos (dispositivos). Es un concepto utilizado en
las ciencias de la comunicación, informática, diseño multimedia,
entre otros.
Se puede dar en diferentes niveles y dependerá de los propósitos
de aprendizaje y la personalización de la presentación de la
información:
11. SINCRÓNICO Y ASINCRÓNICO
El aprendizaje en línea se divide en dos categorías. El
sincrónico es un tipo de aprendizaje donde todos están
aprendiendo e interactuando al mismo tiempo.
El aprendizaje asincrónico es a través de videos, material o
recursos educativos previamente proporcionados por el
docente; es decir, cada alumno aprende a su ritmo.
12. ESTÁNDARES DE MATEMÁTICAS
Los Estándares Curriculares de Matemáticas
comprenden el conjunto de aprendizajes que se
espera de los alumnos. Se organiza en:
1. Sentido numérico y pensamiento
2. Forma, espacio y medida
3. Manejo de la información.
4. Actitud hacia el estudio de las matemáticas.
Al termino del segundo periodo (tercero de primaria)
los estudiantes saben resolver problemas
multiplicativos simples.
13. APRENDIZAJES ESPERADOS
BLOQUE I BLOQUE II
• Resuelve problemas que
implican la lectura y el uso
del reloj.
• Lectura y uso del reloj para
verificar estimaciones de
tiempo.
• Resuelva problemas que
implican multiplicar
mediante diversos
procedimientos.
• Resolución de
multiplicaciones mediante
diversos procedimientos.
15. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿Qué impacto tiene el uso de herramientas y
recursos digitales en el proceso de aprendizaje de
las tablas y el reloj en la modalidad de educación
a distancia en los alumnos del Colegio CityKids?
17. OBJETIVO GENERAL
Evaluar el impacto que tienen las
herramientas y recursos digitales en el
proceso de aprendizaje de las tablas de
multiplicar y el reloj, durante la modalidad de
educación a distancia del colegio “CityKids”
Querétaro en los alumnos de tercer grado.
18. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Identificar las herramientas y recursos
digitales empleados para el aprendizaje
de las tablas de multiplicar.
1. Identificar las herramientas y recursos
digitales empleados para el aprendizaje
del reloj.
20. Hi: EL grupo que uso herramientas y recursos
digitales tendrá un mejor dominio de las
tablas de multiplicar que el grupo que no las
utilizó.
Hipótesis
1
Hi: El grupo que uso herramientas y recursos
digitales tendrá un mejor dominio del reloj
que el grupo que no las utilizó.
Hipótesis
2
22. Sujetos experimentales: el tamaño de la muestra de
investigación se centrará en 180 alumnos de tercero de primaria
del Colegio CityKids.
Condiciones ambientales: el colegio es privado y de
organización completa, de nivel socioeconómico medio y se
ubica en la colonia Loma Bonita en Querétaro. Se utilizarán
métodos de investigación a distancia.
23. Grupos experimentales: se tomarán en cuenta a los alumnos que
utilizaron herramientas y recursos digitales para recibir la educación a
distancia.
Variables a medir: el dominio de las tablas de multiplicar y el reloj,
por medio de evidencias de aprendizaje y con ello obtener una
calificación.
Recursos:
1.- Humanos: docente y alumnos.
2.- Materiales: Uso de herramientas y recursos digitales.
3.- Financieros: la investigación no requiere un recurso extra.
24. ANÁLISIS DE DATOS
Prueba paramétrica: t de student.
Pareada: medición con la misma muestra.
Se evaluará antes y después de un taller de matemáticas
de contenidos específicos en el dominio de las tablas de
multiplicar y el reloj.
Finalidad: comparar los resultados de los grupos control y
experimental.
26. INCLUSIÓN
Estar cursando el tercer grado de primaria en el Colegio CityKids.
Tener entre 8 y 9 años de edad cumplidos.
Alumnos que no presenten BAP y/o NEE.
BAP: problemas de conexión, asistencia, disposición de dispositivos móviles.
NEE: diagnóstico de un trastorno de aprendizaje o problema de aprendizaje.
EXCLUSIÓN
No este cursando el tercer grado de primaria en el Colegio CityKids.
Tener una edad mayor de 9 años y menor de 8 años.
Alumnos que presenten BAP o NEE.
BAP: problemas de conexión, asistencia, disposición de dispositivos móviles.
NEE: diagnóstico de un trastorno de aprendizaje o problema de aprendizaje.
CRITERIOS DE INCLUSIÓN Y EXCLUSIÓN
27. GRUPOS EXPERIMENTALES
Serán dos grupos de 30 alumnos después de haber aplicado los
criterios de inclusión y exclusión.
Grupo control: Alumnos que utilizarán la tabla de Pitágoras
para el aprendizaje de las tablas de multiplicar.
Grupo control 2: Alumnos que usarán el material del libro de
texto de matemáticas para el aprendizaje del reloj.
Grupo experimental: Alumnos que usarán la herramienta
“GeoGebra” para el aprendizaje de las tablas de multiplicar.
Grupo experimental 2: Alumnos que usarán la herramienta
“GeoGebra” para el aprendizaje del reloj.
28. VARIABLES
1. Dominio del
reloj en los
alumnos de
tercer grado del
Colegio
CityKids.
2- Dominio de
las tablas de
multiplicar en
los alumnos de
tercer grado del
Colegio
CityKids.
30. INSTRUMENTO DE VALORACIÓN – EL RELOJ
En el instrumento de valoración los alumnos deberán de
colocar la hora señalada en el reloj.
Grupo control Recurso didáctico: libro de texto.
Grupo experimental Recurso digital: GeoGebra.
Antes del periodo de implementación:
1.- Primer momento A ambos grupos se les aplicará la
evaluación.
Después del periodo de implementación:
2.- Segundo momento a ambos grupos se les
aplicará el instrumento de valoración, para poder
comparar los resultados.
31. INSTRUMENTO DE VALORACIÓN –
TABLAS DE MULTIPLICAR
En el instrumento de valoración los alumnos deberán de
contestar las tablas de multiplicar que estarán distribuidas
de manera salteada.
Grupo control Recurso didáctico: cuadro de Pitágoras.
Grupo experimental Recurso digital: GeoGebra.
Antes del periodo de implementación:
1.- Primer momento A ambos grupos se les aplicará la
evaluación.
Después del periodo de implementación:
2.- Segundo momento a ambos grupos se les
aplicará el instrumento de valoración, para poder
comparar los resultados.
33. Resultados esperados
“El uso de herramientas y recursos digitales (GeoGebra)
favorecerá el dominio de las tablas de multiplicar y el
uso del reloj en los alumnos de tercer grado de primaria
del Colegio CityKids”
34. REFERENCIAS
SEP (2017). Aprendizajes clave para la Educación Básica Primaria. México.
Rivero, S. (2021). Educación a distancia en tiempos de COVID-19. RIED.
Revista Iberoamericana de Educación a Distancia.
REFERENCIAS DIGITALES
https://www.who.int/es/emergencies/diseases/novel-coronavirus-
2019/question-and-answers-hub/q-a-detail/coronavirus-disease-covid-19
http://www.hipertexto.info/documentos/interactiv.htm