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UNIVERSIDAD PÚBLICA DE EL ALTO
DIRECCIÓN DE POSGRADO
CENTRO DE ESTUDIOS Y FORMACIÓN DE POSGRADO E INVESTIGACIÓN
“CEFORPI”
“LAS VENTAJAS DE GAMIFICACIÓN COMO RECURSO
TECNOLÓGICO EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA EN EDUCACIÓN
SECUNDARIA COMUNITARIA PRODUCTIVA”
MONOGRAFÍA PRESENTADA
EN OPCIÓN AL DIPLOMADO
EN ESTRATEGIAS
TECNOLÓGICAS DEL
LENGUAJE EN AULA –
VERSION I
AUTOR: URBANO VELASCO TITO
EL ALTO – BOLIVIA
2020
ii
CONTENIDO
CAPITULO I ..........................................................................................................................1
1.1. INTRODUCCIÓN.......................................................................................................1
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.........................................................................2
1.3. OBJETIVOS ................................................................................................................2
1.3.1. Objetivo general....................................................................................................2
1.3.2. Objetivo específico ...............................................................................................2
1.4. JUSTIFICACIÓN ........................................................................................................2
1.5. METODOLOGÍA........................................................................................................3
1.5.1. Tipo de investigación............................................................................................4
1.5.2. Técnicas e instrumentos........................................................................................4
CAPITULO II.........................................................................................................................6
2.1. DESARROLLO...........................................................................................................6
2.2. Tecnología ...................................................................................................................6
2.2.1. Definición .............................................................................................................6
2.2.2. Las TIC en la educación .......................................................................................7
2.2.3. Recursos tecnológicos...........................................................................................8
2.3. Gamificación................................................................................................................9
2.3.1. Definición .............................................................................................................9
2.3.2. Gamificación y Educación..................................................................................11
2.3.3. Porque Gamificar la Educación ..........................................................................11
2.3.4. Como aplicar la Gamificación en el Aula...........................................................12
2.4. Elementos de la gamificación....................................................................................14
2.5. Ventajas de la Gamificación en la Educación ...........................................................17
2.6. Herramientas que se utiliza en la gamificación .........................................................19
iii
2.6.1. Kahoot.................................................................................................................19
2.6.2. Quizizz................................................................................................................21
2.6.3. Educaplay............................................................................................................23
2.6.4. Socrative .............................................................................................................23
2.6.5. Edmodo...............................................................................................................24
2.6.6. Google Classroom...............................................................................................25
2.6.7. Moodle................................................................................................................27
2.7. Gamificación en el área de matemática .....................................................................28
CAPITULO III......................................................................................................................30
3. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIÓNES ...........................................................30
3.1. Conclusiones..........................................................................................................30
3.2. Recomendaciones ..................................................................................................30
BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................................32
Referencias Bibliográficas:...................................................................................................32
iv
RESUMEN
El propósito de esta investigación es identificar las ventajas de la gamificación como recurso
tecnológico en el área de matemática en Educación Secundario Comunitaria Productiva, de
la Unidad Educativa Villa Rosario de Chissi del Distrito Educativo Copacabana del
departamento de La Paz. Esta investigación es de tipo descriptivo para conocer a detalle la
forma de hacer gamificación en el aula con los estudiantes de nivel secundario en el área de
matemática. En la siguiente investigación se pudo llegar a la siguiente conclusión en función
al objetivo planteado se identifica grandes ventajas que nos ofrece las herramientas de
gamificación como recursos tecnológicos en el ámbito educativo especialmente en la
aplicación pedagógica del área de matemática, cuyo ingrediente principal es el juego que
hace que los aprendizajes de la matemática sean divertidas y dinámicas. La investigación
permite concluir con la siguiente recomendación, al ser la matemática tediosa y aburrida, los
maestros debemos buscar nuevas formas de captar la atención de los estudiantes, razón por
lo cual gamificar las sesiones de clases ofrecerá experiencias de gran valor y versatilidad para
el desarrollo holístico del educando.
1
CAPITULO I
1.1. INTRODUCCIÓN
Hasta finales del siglo XX, el modelo de enseñanza estaba basado en el método tradicional
centrado en el profesor, en donde el papel del estudiante se limitaba a la toma de apuntes,
para posteriormente memorizarse los contenidos mediante la lectura repetitiva. De modo que
los docentes que usan el método tradicional de enseñanza tienen dificultades con las nuevas
generaciones de estudiantes; por lo que se requiere nuevos métodos de aprendizaje buscando
situar al estudiante en el centro del proceso de enseñanza y aprendizaje.
En la presente investigación se aborda las ventajas de la gamificación como recurso
tecnológico en el área de matemática en el nivel secundario de la Unidad Educativa Villa
Rosario de Chissi del Distrito Educativo Copacabana del departamento de La Paz. Esta
Unidad Educativa se encuentra en la Provincia Manco Kapac, al Oeste de la ciudad de La
Paz, a 145 km. de distancia de la sede de gobierno, se encuentra a una altura de 3855 m.s.n.m.
y es colindante con el municipio de Tito Yupanqui.
En este nuevo contexto, las nuevas metodologías pasan a ser de vital importancia en el ámbito
educativo y su uso adecuado dentro del aula, pueden proporcionar herramientas modernizar
métodos de enseñanza que han quedado obsoletas y que no consiguen atraer, motivar e
incentivar a los estudiantes. Una de las posibilidades que ofrecen los recursos tecnológicos
es la gamificación, que busca generar una actitud positiva en los alumnos y crea un ambiente
más agradable en el aula.
El presente trabajo se aborda desde el enfoque de tipo descriptivo para conocer a detalle la
forma de hacer gamificación en el aula con los estudiantes de nivel secundario en el área de
matemática. En la recolección de la información teórica se utiliza el método de síntesis
bibliográfico, aplicando las técnicas de sistematización bibliográfica, para tener de manera
ordena los conceptos a través de los instrumentos de fichas de trabajo bibliográfico.
La presente investigación monográfica está organizada en tres capítulos, lo cual en el
Capítulo I se realiza la formulación del problema, además de formular los objetivos de la
investigación, la metodología de investigación. En el Capítulo II, se analizan los conceptos
2
que permiten comprender y sustentar teóricamente a lo que refiere la gamificación como
recurso tecnológico, las herramientas o aplicaciones que permiten planificar las actividades
en el área de matemáticas e identificar los beneficios que nos da en el ámbito pedagógico; y
finalmente en el Capítulo III se observan las conclusiones y recomendaciones del presente
trabajo de investigación.
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿De qué manera influye el empleo de la gamificación como recurso tecnológico en el área de
matemática en el nivel secundario de la Unidad Educativa Villa Rosario de Chissi del Distrito
Educativo Copacabana del departamento de La Paz?
1.3. OBJETIVOS
1.3.1. Objetivo general
Identificar las ventajas de la gamificación como recurso tecnológico en el área de matemática
en Educación Secundario Comunitaria Productiva, de la Unidad Educativa Villa Rosario de
Chissi del Distrito Educativo Copacabana del departamento de La Paz.
1.3.2. Objetivos específicos
 Explicar que se entiende por recursos tecnológicos en el ámbito educativo.
 Describir el concepto de gamificación, sus ventajas y su forma de aplicación en el
área de matemática.
 Analizar las características y bondades de la gamificación en educación secundaria
comunitaria productiva.
 Evaluar diferentes herramientas o aplicaciones de gamificación en el ámbito
educativo.
1.4. JUSTIFICACIÓN
El presente trabajo pretende a través de la gamificación motivar y cambiar de actitud de los
estudiantes a través del juego interactivo, una forma diferente y atractiva de aprender el área
3
de matemática con los estudiantes de nivel secundario de la Unidad Educativa Villa Rosario
de Chissi, del distrito Educativo Copacabana del departamento de La Paz.
El proceso de enseñanza- aprendizaje está ligado por un lado, a la motivación del docente
que orienta el conocimiento en el aula y de la misma forma, el estudiante está encaminada a
apropiarse de conocimientos. No obstante, el objetivo de este aprendizaje debe ser relevante,
con el único propósito de que puedan ser aplicados en cualquier contexto con el que el
interactúe.
Posteriormente cuando esta afinidad se logra, el estudiante adquiere un aprendizaje
significativo e integral, integrando conceptos que no existían en su estructura cognitiva. Pero
para lograr conjugar un aprendizaje significativo y despertar el interés en el educando, se
hace necesario en el aula de clase, aprovechar los elementos del juego, como una nueva
estrategia, que recupere el ambiente del aula y facilite el aprendizaje de conceptos,
algoritmos, propiedades que en algunas ocasiones se convierten en abstractos, debido a la
poca interacción que se tiene con la práctica, como es el caso del área de matemática.
Por otro lado el concepto de gamificación ha existido siempre, en el sentido en que muchos
de nosotros la aplicamos de manera intuitiva en la vida cotidiana (cuando damos de comer a
los niños figurando que la cuchara es un avión) y en el ámbito educativo (proponiendo a los
estudiantes retos o métodos de obtención de puntos). Se trata por lo tanto de ser conscientes
y sistematizar un procedimiento, guiando a los estudiantes en la adquisición de
conocimientos a través de metodologías activas, que les proporcionen un aprendizaje más
significativo.
En síntesis, como docentes debemos tener la posibilidad de crear nuevas formas de ver el
aula de una clase, donde el docente se comprometa a buscar distintas alternativas para innovar
su clase, las cuales resulten atractivas para los estudiantes y por ende les permitan obtener
conocimientos, habilidades, actitudes y valores de una forma diferente.
1.5. METODOLOGÍA
La metodología de la investigación no es solamente un sucesión de pasos y actividades para
obtener el resultado de un conocimiento irrefutable, si no que “implica el desarrollo de reglas
4
lógicas de pensamiento, criterios apropiados de decisión y el uso de procedimientos
coherentes con el fenómeno investigado” (Gomez, 2006, pág. 12), en palabras sencillas, es
la estructura sistemática para la redacción, ordenamiento y análisis de la información, que
permitirá la interpretación de los resultados en función del problema investigado.
1.5.1. Tipo de investigación
Ya que el objeto de estudio es conocer las ventajas de la gamificación como un recurso
tecnológico en educación secundaria, y su incidencia en el aprendizaje significativo a través
del juego, la investigación tiene un sustento bibliográfico suficiente, razón por la cual se
enfoca en una investigación de tipo descriptivo para conocer a detalle la forma de hacer
gamificación en el aula con los estudiantes de nivel secundaria en el área de matemática.
De acuerdo con (Hernández, 2014, pág. 92) señala que “con los estudios descriptivos se busca
especificar las propiedades, las características y los perfiles de personas, grupos,
comunidades, procesos, objetos o cualquier otro fenómeno que someta a un análisis”, es decir
que únicamente buscamos recolectar información de manera independiente sobre el concepto
sobre el fenómeno estudiando que en esta caso es la gamificación como recurso tecnológico.
1.5.2. Técnicas e instrumentos
Las técnicas son pasos que permiten desarrollar y concretar la investigación, para lo cual se
hace uso de herramientas e instrumentos que nos ayudan a recopilar la información conforme
a nuestra indagación.
Para (Duarte, 2015) “Es un conjunto de saberes prácticos o procedimientos para obtener el
resultado deseado que requiere de destreza manual e intelectual, y generalmente el uso de
herramientas”.
Por otro lado Álvarez (2019) señala que la técnica “es considerada como un procedimiento
didáctico que se presta a ayudar a realizar una parte del aprendizaje que se persigue con el
método” (p. 225)
5
En esta investigación se emplea la técnica del fichaje, donde la recolección de datos gira en
torno a la lectura comprensiva de documentos consultados. El manejo de datos, selección y
clasificación, se realiza con objetividad para verificación del trabajo científico.
Además en el acopio de recolección de datos, se emplean las fichas bibliográficas, fichas de
contenidos textuales y de resumen, fichas personales. Las fichas bibliográficas concentran
las fuentes bibliográficas o electrónicas empleadas o consultados a diferentes autores en la
presente investigación las fichas del contenido textual aglutinan las citas textuales
relacionadas con el método comunicativo de acuerdo al esquema de la presente investigación.
Las fichas de contenido de resumen reúnen aspectos importantes de los documentos
revisados, de forma sintética, se resumen partes o todo un texto relacionados con el método
comunicativo. Finalmente, concentran y las ideas reflexionadas que van sugiriendo a partir
de la observación y la lectura de los materiales bibliográficos.
6
CAPITULO II
2.1. DESARROLLO
El estudio de la Gamificación como un recurso tecnológico en educación secundaria busca
mejorar la calidad de aprendizaje en el área de matemática a través de la mecánica de juegos
y busca comprender a partir de diferentes teorías. No obstante, para comprender cada una de
ellas, primeramente, será importante definir algunos conceptos claves del tema estudiando.
Entre los cuales se encuentra la tecnología, los recursos tecnológicos, así como los elementos,
las herramientas de la gamificación y por último las ventajas que nos proporciona la
gamificación en el área de matemáticas.
2.2. Tecnología
2.2.1. Definición
La Tecnología es el conjunto de procedimientos aplicados a un proceso específico que
permite aprovechar eficientemente los recursos para proporcional los beneficios demandados
por la sociedad en cantidad, calidad y oportunidad (Megía E., 2000, pág. 12)
(Lara Rosano, 1998, pág. 7) Señala a la tecnología “como conjunto de conocimientos
específicos y procesos para transformas la realidad y resolver algún problema”.
El concepto de tecnología ha sido visto desde diferentes perspectivas. Así, desde un punto
de vista educativo la (Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación
Superior, 2000, pág. 25) señala que “la tecnología es una actividad humana creativa cuyo
objetivo es la comprensión de la naturaleza y cuyo producto es el conocimiento”. En otras
palabras, tecnología es lo que hay que saber para hacer.
Tomando en cuenta estos conceptos de la tecnología podemos indicar a manera de reflexión
que aún existen docentes que consideran que los llamados “métodos tradicionales” siguen
teniendo vigencia y valor a la hora de enseñar a los estudiantes, hay otros que están a favor
por completo del uso de la tecnología educativa.
7
Sin duda alguna gracias al uso de la tecnología educativa; los docentes pueden planificar
procesos de aprendizaje y optimizar la tares de enseñanza. Esto es posible gracias al uso de
la computadora, el internet, las plataformas virtuales dicho de otro modo: se trata de dar
solución a los problemas educativos a través de tecnologías de información.
2.2.2. Las TIC en la educación
El sistema educativo no puede quedar al margen de los cambios sociales, económicas y de la
tecnología. Razón por la cual (Tizón Freiría, 2008, pág. 17) señala que se “debe atender a la
formación de los nuevos ciudadanos y la incorporación de las nuevas tecnologías ha de
hacerse con la perspectiva de favorecer los aprendizajes y facilitar los medios que sustenten
el desarrollo de los conocimientos y de las competencias necesarias para la inserción social
y profesional”, por otro lado el autor también nos menciona que debemos evitar que la brecha
digital genere capas de marginación como resultado de la analfabetización digital.
Las TIC se presentan como instrumentos poderosos para promover el aprendizaje a través
del gran interés que despiertan y por toda una amplia variedad de ventajas que favorecen a
los alumnos y docentes.
A continuación mencionaremos algunas ventajas de las TIC: Interés y
motivación por parte de los estudiantes, interacción y comunicación continua
entre profesor y estudiante, aprendizaje cooperativo, alto grado de
interdiciplinariedad, alfabetización digital y audiovisual, desarrollo de
habilidades de búsqueda y selección de información, acceso a múltiples
recursos educativos y entornos de aprendizaje, mayor proximidad del profesor
al estudiante, facilitan la evaluación y control (Rosales, s.f., pág. 2)
Para que pueda haber un verdadero impacto de la TIC en el proceso de enseñanza y
aprendizaje (Castro, Guzmán, y Casado, 2007) indica que “se requiere de una visión
integradora de las políticas educativas, la organización de la institución, recursos materiales
y actores involucrados que se inscriban en el desarrollo de un proyecto educativo claramente
definido y compartido”.
8
Por último, analizando estas teorías, en cuanto a las ventajas y el impacto que nos ofrece las
TIC, se puede indicar que ha transformado el ámbito de la enseñanza y aprendizaje. Además
ha dado lugar a un amplio abanico de posibilidades de eliminar las barreras de comunicación
y transmisión de la información, ofreciendo numerosos beneficios en el área de matemáticas
y en las diferentes áreas de conocimiento.
Por otro lado mencionar que la incorporación de las TIC en la educación fomenta la
creatividad y la interacción con las herramientas tecnológicas, mejora la motivación, el
interés y obtener una buena calificación, además existe una buena relación entre docente y
estudiante en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
2.2.3. Recursos tecnológicos
(Morelos F., 2011) Clasifica los recursos tecnológicos más utilizados en el ámbito educativo
de la siguiente manera.
a) Computadora: como medio de expresión, fuente abierta de información (internet),
instrumento para procesar la información, canal de comunicación virtual y
asincrónico, medio didáctico, herramienta de auto-evaluación, co-evaluación y
hetero-evaluación, generador de nuevos espacios formativos, para llevar a efecto
nuevas actividades de aprendizaje.
b) Pizarra electrónica o digital: permite la expresión y comunicación de tipo presencial
y sincrónica, favorece la participación de los alumnos en clase.
c) Televisión: como fuente de información abierta, (EDUSAT).
d) Video y/o CDs: fuente abierta de información.
e) Teléfonos móviles: comunicación, fotografías, música y organizador personal.
f) Video cámaras: medio de expresión.
Por otro lado (Cornejo Z., 2016, pág. 18) señala que “el uso de los recursos tecnológicos
tiene un impacto positivo sobre la motivación e interés del estudiante hacia la enseñanza y
aprendizaje por lo tanto contribuyen a mejorar el desempeño del docente que los aplica en
sus clases”.
9
Finalmente podemos mencionar las ventajas que los recursos tecnológicos no ofrecen para
los docentes en el ámbito educativo. No obstante, entre todas ellas se destacaría el hecho de
que otorgan dinamismo a la hora de impartir las distintas materias y también que facilitan
enormemente el aprendizaje de los estudiantes. Y es que los estudiantes tienen a su
disposición una amplia variedad de textos, vídeos y archivos audiovisuales que les ayudan a
comprender y asimilar las distintas asignaturas.
De la misma manera, los estudiantes consiguen aprender de una manera mucho más atractiva,
divertida y práctica. Lo que se traduce, por tanto, en una mejora incuestionable de sus
resultados académicos.
2.3. Gamificación
Desde el comienzo de la historia humana, la educación ha servido a las personas como un
proceso de adquisición de conocimientos, habilidades y hábitos para mejorar la vida
diaria. No obstante a través de la teorización tratamos de encontrar diferentes formas de
ayudar a mejorar las habilidades de los estudiantes sin que cueste demasiado. Una de esas
formas es la gamificación. Una forma sencilla pero intuitiva de introducir la mecánica del
juego en la vida del educando.
Según el autor (Rodriguez, 2015) el término gamificación fue acuñado en el año 2000 por
Nick Pelling, pero no gano popularidad sino hasta el año 2010, con la incorporación de
técnicas de juego, principalmente con recompensas de entornos digitales. Si midiéramos la
popularidad alrededor del mundo para saber dónde está pegando más fuerte la gamificación.
Estados unidos quedaría en primer lugar seguido de España.
2.3.1. Definición
Uno de los autores define de la siguiente manera: “gamificación es un proceso por el cual se
aplica mecánicas y técnicas de diseño de juegos, para seducir y motivar a la audiencia en la
consecución de ciertos objetivos” (Santiago, 2015, pág. 6).
Siguiendo con (Teixes, 2015, pág. 10) nos dice que la “agmificación es la utilización de
mecánicas basadas en juegos, estética y pensamiento lúdico para fidelizar a las personas,
10
motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas”. Por otro lado explica el
significado de cada una de las variables en la definición, de la siguiente manera:
 Mecánica basada en juegos: se refiere a los elementos de funcionamiento del juego.
 Estética: es un elemento muy importante en los juegos y en los sistemas gamificados,
puesto que, entre otras razones, será uno de los primeros ganchos para atraer al
jugador o usuario.
 Pensamiento lúdico: seria aquel estado de ánimo o predisposición para afrontar los
retos de un juego y divertirse con ello.
 Motivar acciones: la gamificación, mediante el fenómeno de la motivación, lo que
pretende al final siempre es condicionar o modificar actitudes, acciones y conductas.
 Promover el aprendizaje: significa que a través de la gamificación se pueda mejorar
la calidad de aprendizaje.
 Resolver problemas: esta sería una de las concreciones en los objetivos de la
gamificación. Con la intervención en la acciones de los jugadores o usuarios, se
pretende resolver situaciones (falta de fidelización y motivación en los intereses de
los estudiantes, etc.).
Por otro lado la noción académica de gamificación, palabra españolizada que proviene del
inglés gamification, “es una dinámica que aglomera componentes que, en forma recurrente,
vemos en juegos de video, en los que se pretende como fin último cómo la integración de
una serie de dinámicas que permiten aumentar la participación de los estudiantes en sesiones
educativas motivantes y útilmente entretenidas, hasta conseguir desarrollar un proceso
formativo que pueda llenar las expectativas del “querer aprender” por parte del sector
estudiantil” asi menciona (Oliva, 2016).
Tomando en cuenta estas definiciones podemos indicar que el aprendizaje no debe ser
simplemente una actividad obligada, sino que debe de ser una actividad motivadora, que nos
aporte algo y nos guste. Por lo tanto a través de la gamificación podemos conseguir estos
objetivos y hacer que una simple tarea se convierta en algo divertido que nos ayude y motive
a seguir mejorando nuestras calificaciones por ultimo obtener una educación de calidad.
11
2.3.2. Gamificación y educación
Según (Cabrera M, 2020) la gamificación es una estrategia que se basa en aplicar las
características y técnicas del juego en el aula de clases, fomentando así aprendizajes
significativos. Por otro lado, se dan a conocer estudios previos sobre la gamificación, como
se conduce y se involucra de forma motivacional al estudiante logrando así objetivos claros
y significativos para su proceso de formación y de enriquecimiento de conocimientos.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los estudiantes,
desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación.
Dentro de la educación el uso de la gamificación, enfatiza el desarrollo constructivo de
habilidades, conocimientos que permiten a los alumnos desenvolverse socialmente en
entornos cambiantes.
2.3.3. Porque gamificar la educación
En el contexto educativo, se puede usar la gamificación como herramienta, para creas una
experiencia de aprendizaje significativo e interactivo, superando la desmotivación de los
alumnos, favoreciendo un cambio de comportamiento, y creando espacios para la reflexión.
En efecto en el ámbito educativo los estudiantes de hoy y del mañana, no son los sujetos para
los que los sistemas educativos y sus procesos de aprendizaje fueron diseñados, de ahí, crear
un diseño curricular que incluya la gamificación evitara que el proceso de enseñanza-
aprendizaje se convierta en algo aburrido y desinteresado.
(Garcia y Larrarte, 2020) La gamificación educativa, traslada esta importancia del juego a la
educación, motivando y despertando las emociones de los y las alumnos/as para que se
facilite el proceso de aprendizaje. Se basa en el currículo educativo para crear una estrategia
que adopte características de los juegos, pero abarcando los conocimientos que se proponen
como necesarios que se comprendan y aprendan.
Para volver al juego en las clases, Garcia y Larrarte, indica que se necesita docentes creativos
y activos, dispuestos a correrse de la clase tradicional. Preparar propuestas alternativas como
actividades más cooperativas, vincular el aprendizaje a situaciones reales, aprender a través
12
del juego, agregar elementos del arte y recursos como videos a las enseñanzas, puede llevar
más tiempo que la típica clase, pero seguramente va a generar una mejor respuesta al
aprendizaje propuesto.
Los procesos de gamificación a través del juego tienen un gran potencial en la educación, es
por esa razón que menciona:
(Cabrera M., 2020) La gamificación es un medio que incorpora elementos del diseño
de juego para ser aprovechados en el contexto educativo, queriendo decir, que no se
trata de utilizar en sí mismos, sino tomar algunos de sus mecanismos para enriquecer
la experiencia de aprendizaje. Al igual que, la convergencia que se tiene en el aula
para convertir un ambiente gamificado y apropiarse de la ludicidad y de la
dinamicidad posibilitadas por los juegos, estimulando el aprendizaje autónomo y el
desarrollo de diversas habilidades.
Concluyendo que la gamificación es una propuesta didáctica basada e incorporada con los
elementos mismos del juego aprovechados en el contexto educativo, complementada con las
experiencias adquiridas a lo largo del proceso de enseñanza y aprendizaje en el área de
matemática. Es así como se trabajan las técnicas de aprendizaje cooperativo y significativo
mediante el manejo de la gamificación sin TIC, siendo un incentivo para la adquisición de
nuevos conocimientos relacionados con esta estrategia didáctica.
2.3.4. Como aplicar la Gamificación en el Aula
Gamificar en el aula implica utilizar la mecánica del juego en un contexto educativo,
aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo, donde el
estudiante participa activamente y logra focalizar todo su energía e interés en el juego.
Observando la infografía se puede observar siete pasos para aplicar la gamificación en el
aula, y obtener buenos resultados al terminas una sesión de clase, extraídas del blog
“aulaplaneta.com” (S.A.U., aulaPalneta, 2015), como sigue a continuación:
 Define un objetivo claro: establecer los conocimientos y actitudes que deseamos que
adquieran o practiquen nuestros estudiantes mediante el juego. También tiene la
13
finalidad de potenciar ciertos comportamientos y desarrollar ciertas destrezas o
competencias.
 Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego: debes ser
capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y
divertida.
 Propón un reto específico: centrarse en un reto concreto y motivador, explícaselo a
tus alumnos y tenedlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego.
 Establece unas normas del juego: las reglas sirven para reforzar el objetivo del
juego, pero también, promueve una competición limpia. Las normas deben ser
revisadas con los alumnos.
 Crea un sistema de recompensas (badges): La recompensa es parte fundamental
del juego, por que motiva el proceso del juego de los jugadores.
 Proponer una competición motivante: puedes optar por juegos cooperativos en los
que los participantes tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr
la recompensa final.
14
 Establecer niveles de dificultad creciente: conforme el alumno avanza y práctica,
el nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido
adquiriendo.
A estos siete pasos se puede agregar el feedbakc o retroalimentación que consiste en corregir
y superar los errores que se cometió mediante la repetición, haciendo notar al estudiante que
un error es algo natural y que posteriormente se puede superar con la experiencia adquirida.
2.4. Elementos de la gamificación
Los elementos de la gamificación se complementan y se vinculan de manera estratégica en
la implementación de este, consiguiendo así un papel importante en el proceso de enseñanza
y aprendizaje en el área de matemática, aumentando y enriqueciendo la motivación y
participación activa, obteniendo resultados exitosos y satisfactorios, produciendo también
experiencias y conocimientos significativos.
En la investigación que realizó (Prieto Andreú, 2020, pág. 16) indica que “se pueden observar
los distintos elementos implicados en el diseño de cualquier contenido gamificado y su
relación con la mejora de habilidades sociales, competencias instrumentales y beneficios para
el aprendizaje”. A continuación presenta un esquema sobre:
Elementos que implica en el proceso de gamificación
15
Se entiende por mecánicas a los elementos básicos del juego, sus reglas, su motor y su
funcionamiento, por otro lado las dinámicas son la forma en que se ponen en marcha las
mecánicas; determinan el comportamiento de los estudiantes y están relacionadas con la
motivación de nuestros aprendientes. Por último, los componentes son los recursos con los
que contamos y las herramientas que utilizamos para diseñar una actividad en la práctica de
la gamificación.
Por otro la siguiendo con los elementos de la gamificación (Jiménez y Gallardo, 2015) nos
presenta una tabla a manera de ejmplo sobre las dinámicas, mecánicas y componentes:
Dinámicas
Emociones
Curiosidad, competetividad frustración, felicidad.
Narración
Una historia continuada es la base del proceso de
aprendizaje.
Progresión
Evolución y desarrollo del jugador/alumno.
Relaciones
Interacciones sociales, compañerismo, estatus,
altruísmo.
Restricciones
Limitaciones o componentes forzosos.
Mecánicas
Colaboración
Trabajar juntos para conseguir un objetivo.
Competición
Unos ganan y otros pierden. También
contra uno mismo
16
Desafíos
Tarea que implica esfuerzo, que supongan
un reto.
Recompensas
Beneficios por logros.
Retroalimentación
Cómo la estamos haciendo.
suerte
El azar influye.
Transacciones
Comercio entre jugadores, directamente o
con intermediarios.
Turnos
Participación secuencial, equitativa y
alternativa.
Componentes
Avatar Representación visual del jugador.
Colecciones Elementos que pueden acumularse.
Combate Batalla definida.
Desbloqueo de
contenidos
Nuevos elementos disponibles tras conseguir
objetivos.
Equipos Trabajo en grupo con un objetivo común.
Graficas sociales Representan la red social del jugador dentro
de la actividad.
Huevos de pascua Elementos escondidos que deben buscarse.
17
Insignias Representación visual de los logros.
Límites de tiempo Competir con el tiempo y con uno mismo.
Misiones Desafíos predeterminados con objetivos y
recompensas.
Niveles Diferentes estadios de progresión y/o
dificultad.
Puntos Recompensas que representan la progresión.
Clasificación de
barras de progreso
Representación gráfica de la progresión y
logros.
Regalos Oportunidad de compartir recursos con
otros.
Tutoriales Familiarizarse con el juego, adquisición de
normas y estrategias.
Las nuevas tecnologías están presentes en nuestra sociedad y forman parte de la mayoría de
los niños y adolescentes, razón por la cual creemos que los elementos de la gamificación
como las dinámicas, mecánicas y los componentes, sea el elemento motivador principal
durante el proceso de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes de educación secundaria.
2.5. Ventajas de la Gamificación en la Educación
Con la gamificación conseguimos motivar a los alumnos, desarrollando un mayor
compromiso en las personas, e incentivando el ánimo de superación. Esto genera una
complicidad con el alumno que lleva a que su compromiso no sólo se centre en las horas que
pasa en el aula, sino que se extrapole a su vida real.
18
Como todas las nuevas herramientas y técnicas de aprendizaje están en constante
transformación, a continuación indicamos algunas ventajas que tiene la gamificación en la
educación, según el autor (Blas E., 2019) clasifica de la siguiente manera:
 Motiva al alumno, lo que estimula y hace más atractiva la participación de los
estudiantes. Existe una mayor predisposición del alumno hacia la tarea y fomenta el
trabajo voluntario.
 Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes lo que tiende a
aumentar el nivel atencional del alumno pues busca no perder información relevante
para el juego. Ello promueve también una perseverancia hacia el triunfo.
 Favorece la mentalidad multitarea al desarrollar habilidades para captar varios
detalles de distintas tareas. Esto es una ventaja tanto para el desarrollo atencional del
alumno como para el ritmo del aula.
 Bien gestionada, la gamificación crea ambientes de confianza en el aula, una mejor
comunicación entre pares y un aumento del compañerismo.
 El uso de herramientas tecnológicas para gamificar promueve la alfabetización
tecnológica.
 Simplifica las actividades difíciles haciendo su comprensión más asequible a alumnos
con más dificultades.
Fuente: creación propia
19
2.6. Herramientas que se utiliza en la gamificación
Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica
para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de
implicar a los educandos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Por eso en esta
monografía, te traigo una lista de herramientas, que han sido diseñadas específicamente para
niños de educación primaria y para adolescentes de educación secundaria, nos ofrece
opciones de gamificación, las cuales pueden ser fácilmente adaptadas para cualquier área de
conocimiento.
El investigador (Sonsoles, 2018) en su artículo herramientas de gamificación para el
aprendizaje de ciencias de la tierra, señala que en los resultados académicos de los estudiantes
se observa un mayor interés del alumnado por la asignatura con el uso de esta técnica ya que
se logra despertar en el estudiante la necesidad de aprender al crear un ambiente divertido y
competitivo en el aula. Además, gracias al feedback que proporciona esta técnica, tanto el
estudiante como el docente conocen de forma inmediata los progresos realizados, es decir,
existe una retroalimentación constante.
Por otro lado siguiendo con (Quintanal P, 2016, p. 331) nos indica que: “la gamificación se
apoya en el uso de diferentes tipos de herramientas cuyo análisis permite obtener
conocimiento de su uso desde una óptica acorde con la psicología del aprendizaje”. Estas
herramientas tienen que ver con la forma de organizar actividades estableciendo las
dinámicas, mecánicas y los componentes en el proceso de gamificación posteriormente llegar
a un aprendizaje significativa.
2.6.1. Kahoot
Dentro de las herramientas de gamificación está “Kahoot”, es una aplicación de origen
noruego que desde su lanzamiento cuenta con muchos millones de usuarios en el campo
educativo.
(Hernández P. , 2017) Señala que “Kahoot! es una plataforma de aprendizaje mixto basado
en el juego, permitiendo a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y
20
compartir”. Por otro lado esta herramienta también nos permite elaborar cuestionarios de
varias preguntas, con respuestas correctas e incorrectas.
Siguiendo con (Herrero Abellán, 2018, p. 3) señala que “Kahoot es una herramienta que sale
a la luz en el año 2013 y que permite elaborar cuestionarios para evaluar o para reforzar
contenidos”. Esta herramienta es más usada para diseñar o crear tests, en los que los alumnos
compiten entre sí, pero además hay otras posibilidades para trabajar el debate en clase u
obtener información sobre las preferencias de nuestros alumnos.
Según el documento (KAHOOT! – Guía de uso, 2016) Menciona que Kahoot es una
herramienta web que permite:
 Crear presentaciones y juegos interactivos en los que pueda participar una diversa
cantidad de gente a la vez (desde dos personas hasta un amplio número) a través de
dispositivos electrónicos.
 Realizar:
 Cuestionarios.
 Discusiones.
 Encuestas.
 Ver los resultados de la información recabada en la presentación.
 Agregar imágenes y videos a la presentación.
 Estipular el tiempo de respuesta para cada pregunta si así se desea.
“Kahoot permite la creación de juegos de aprendizaje, o elegir entre los ya creados, para
comenzar a trabajar un tema, revisar y reforzar contenidos e incluso realizar evaluaciones.
La motivación de nuestros alumnos aumenta con el uso de esta herramienta” (Sánchez, 2019,
p. 4).
El uso de plataformas lúdicas como Kahoot! aporta efectos positivos a docentes y estudiantes.
Gracias a los recientes avances tecnológicos basados en la digitalización y la
neuroimagen, la neurociencia se está consolidando como una ciencia de
estudio del cerebro capaz de, por un lado, fundamentar, cuestionar y
desmitificar científicamente algunos principios, mecanismos y procesos que
21
concurren en el aprendizaje; y por otro, de ofrecer herramientas para orientar
a los profesionales y especialistas de la educación en la elección de recursos
y metodologías educativas (Lolanda, 2018, s/p).
Una de ellas es el aprendizaje basado en el juego. Según (Forés y Ligioiz, 2009), autoras del
libro “Descubrir la neurodidáctica: Aprender desde, en y para la vida”, señala que esta
metodología produce placer y satisfacción; estimula la curiosidad; alimenta el afán de
superación, de reto y la autoconfianza; supone una oportunidad de expresar los sentimientos;
favorece la interiorización de pautas y normas de comportamiento social; y por último,
estimula el desarrollo de funciones físicas, psíquicas, afectivas y sociales.
En resumen podemos sintetizar que la gamificación y el uso de nuevas tecnologías refuerzan
los aspectos sociales del aprendizaje del educando. Una de ellas es Kahoot!, una plataforma
online de aprendizaje basado en el juego que permite a los educadores y estudiantes
investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos, pensamientos de forma crítica y
reflexiva en torno al aprendizaje.
2.6.2. Quizizz
“Es una aplicación para la participación de los estudiantes en el aula en tiempo real. Puede
ser utilizada para feedbacks, evaluaciones mediante cuestionarios, aumentando la motivación
y participación del alumno” (Alejandré, 2019, p. 40). Por otro lado destaca algunas
características, de la siguiente manera:
 Permite realizar test, evaluación, actividades, etc.
 Las preguntas de que realizan en la aplicación pueden ser de respuesta múltiple,
verdadero/falso y pregunta corta.
 Aplicación abierta.
 En ella, podrá creas cuestionarios nuevos o disponer de un repositorio de
cuestionarios creados y publicados en la web por otros usuarios, adaptándose así a las
necesidades específicas del aula.
 El profesor genera las preguntas, le da play y los alumnos ingresan al juego en la web
sin antes de introducir el código que le proporcionará el docente.
22
 Al finalizar el juego, cada alumno puede conocer su puntuación y establecer un
ranking con las mismas.
 Esta puntuación dependerá de la cantidad de respuestas correctas, y también de la
velocidad de respuesta.
 La aplicación permite exportar los resultados a Excel o incluirlos en Google Drive,
para que el profesor pueda disponer de los mismos en el proceso de evaluación.
Por otro lado (García, Gómez, Cózar, y Martínez, 2020), plantea tres modelos utilizando el
videojuego y las aplicaciones web (Quizizz), para poder reforzar el aprendizaje. Este primer
modelos plantea la creación de cuestionarios online para complementar las sesiones teóricas,
para para que los estudiantes se encuentren activos y sean participativos. El segundo modelo
se refiere a organizar un debate, para ello el docente debe plantear la discusión sobre un tema
en cuestión. Por ultimo plantea un tercer modelo que es crear dinámicas de grupo utilizando
elementos de video juego, en este modelo juega un papel clave la imaginación del docente
para su desarrollo y creación.
Continuando con (Pinilla A., 2020, p. 53) nos dice que Quizizz “es una herramienta que
permite realizar cuestionarios en línea. Permite ofrecer los cuestionarios al mismo tiempo o
guardarlos en la nube, registrando los mejores resultados y comparando los mismos entre los
usuarios”. Por otro lado el autor nos menciona que hay ventajas e inconvenientes de esta
herramienta, las ventajas son: contiene una versión gratuita, es muy visual y atractiva, su
manipulación es sencilla, permite registrar los datos, se puede practicar en diferido y guardar
los mejores resultados. En cambio los inconvenientes serían los siguientes: requiere
registrase y la modalidad completa es de pago.
En resumen podemos sintetizar que quizizz es una aplicación que nos permite crear
cuestionarios personalizadas de manera lúdica, similar a kahoot, donde el docente genera las
preguntas en la web y le proporciona al alumnado la página web y el código del cuestionario
para responder desde un ordenador o dispositivo móvil.
23
2.6.3. Educaplay
“EducaPlay es una plataforma on-line gratuita que permite generar sencillas actividades
multimedia y tareas interactivas destinadas a la aplicación de la Gamificación” (Alejandre,
2019, p. 93). La aplicación no requiere de registro para participar en un nivel básico (jugar
las actividades creadas); aunque la creación de actividades multimedia solo está disponible
para los usuarios registrados.
A continuación (Lozano, 2019) señala que EducaPlay “es una plataforma educativa global
que permite al educador y la educadora crear y compartir diversos tipos de actividades
educativas diseñadas para el aprendizaje de forma lúdica multimedia”.
Orrego y Aimacaña (2018) Señala que “Aprender a Aprender de forma divertida a través de
la herramienta Didáctica Educaplay permite al estudiante sentirse distendido, motivado,
abierto al proceso pedagógico, que contribuirá a un aprendizaje significativo y a formar
personas útiles a la sociedad” (p.13).
“Educaplay es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas
multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos” (Informatizarte.com,
2012, s/p). Entre las actividades que nos permite crear dicha herramienta, destacaríamos los
siguientes: Mapas, adivinanzas, completar, crucigramas, ordenar letras y/o palabras, sopa de
letras, etc.
En conclusión tomando en cuenta el análisis de cada autor podemos señalar que la
herramienta didáctica Educaplay mejora la motivación del alumno hacia el aprendizaje, lo
cual refleja un mejor aprendizaje, desarrollando al mismo tiempo la creatividad innata y la
reflexión autocrítica.
2.6.4. Socrative
“Socrative recibe su nombre del método socrático, ya que es una aplicación que permite
realizar preguntas y visualizar las respuestas que dan los alumnos en el momento. Además,
permite que los alumnos las realicen a través de sus teléfonos móviles, tabletas, portátiles”
(Peña L., 2018, s/p).
24
Socrative es una excelente herramienta con la que podemos crear
cuestionarios online y tanto las respuestas como la calificación se puede ver
al instante en la sesión del profesor una vez que los alumnos vayan acabando.
Esta aplicación se puede utilizar en cualquier momento; es decir, al comienzo
de una unidad podemos lanzar un cuestionario para conocer qué saben los
alumnos sobre el tema, lo que nos va a servir como evaluación inicial; a lo
largo del tema se pueden ir generando ejercicios para afianzar lo que van
aprendiendo, siendo esta la evaluación continua; por último, cuando se ha
terminado la unidad, se hace una prueba para conocer lo que han aprendido,
lo que nos va a servir como evaluación final (Forteza, 2019, p. 4).
“Socrative facilita elementos muy importantes en el actual contexto docente tales como
disponer de feedback en tiempo real, medir la participación del alumnado e incluso puede ser
utilizada como herramienta de evaluación continua. Para ello, dispone de diversas opciones
en forma de cuestionarios” (Narbón y Peiró, 2018, p. 4). Los resultados de los mismos quedan
gravados de forma que el docente puede descargarlos y recopilar una gran cantidad de
información. Además de ello, Socrative permite su utilización desde dispositivos móviles
con dos versiones de su aplicación disponible tanto en la propia página web de la plataforma,
como en App Store, Chrome Web Store, Google Play y Amazon. Por tanto, estamos ante una
herramienta que permite integrar los teléfonos móviles en el aula.
2.6.5. Edmodo
Edmodo viene a ser una red social parecida a Facebook o linkedin ambos en ámbito social y
laboral respectivamente, pero en este caso se vincula más en el ámbito educativo, se pueden
conectar estudiante, padres de familia y profesores.
El profesor (Paidacan, 2014, s/p) define “Edmodo es una plataforma social educativa gratuita
que permite la comunicación entre los alumnos y profesores en un entorno cerrado y
privado”.
Según (Díaz P., 2017) ”Edmodo permite establecer un espacio virtual de comunicación con
los estudiantes y docentes, en el que se pueden hacer comentarios y aportes de las actividades
25
realizadas, adjuntar archivos y enlaces, establecer un calendario de trabajo, así como de
actividades, evaluaciones y gestionarlas” (p.10).
Las ventajas que nos brinda la plataforma de Edmodo en el proceso de gamificación según
(Paidacan, 2014), son:
 Calendario editable
 Se puede confeccionar encuestas
 Se puede confeccionar evaluaciones con preguntas abiertas y cerradas
 Existe una lista del curso donde se pueden incorporar las evaluaciones
 Código parental para entregar a los padres
 Se puede utilizar en los teléfonos inteligentes, ordenadores, tabletas, etc.
 Corrector ortográfico.
Resumiendo las teorías de los diferentes autores Edmodo proporciona al docente un espacio
virtual privado en el que se pueden compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de
aula, así como proponer tareas y actividades, como también realizar exámenes, corregirlos y
calificarlos.
2.6.6. Google Classroom
Según (Romero, 2018) señala que “Classroom Google es el aula virtual que ha diseñado
Google para completar la G suite for education, con el objetivo de organizar y mejorar la
comunicación entre profesores y alumnos”.
Google Classroom está diseñado para ayudar a los profesores a crear y recepcionar las
actividades de los estudiantes sin necesidad de usar una hoja de papel, permiten ahorrar
tiempo y colaborar en vivo los unos con los otros, así como recibir la retroalimentación o el
feedback inmediata de sus avances, interrogantes o trabajos realizados en la sesión de clase.
La ventaja fundamental es la interconexión de las apps de Google para
educación, como ejemplo, cada vez que un profesor programa una tarea y
añade documentos se crea una carpeta en Google Drive de manera automática
para esa tarea y los documentos compartidos con los alumnos pueden ser
26
configurados para que se guarde una copia de ese documento en la carpeta de
Google Drive del alumno y así pueda trabajar en su documento propio,
documento que el profesor puede supervisar y evaluar el progreso del trabajo
del estudiante (Romero, 2018, p. 3).
A continuación (Vélez S., 2016, p. 5) señala las actividades que se puede crear o planificar
con google classroom para desarrollar actividades pedagógicas con los estudiantes de nivel
secundario en las diferentes áreas de conocimiento en especial en el área de matemática,
como sigue:
 Publicar videos, páginas web, archivos de lecturas y otros recursos para profundizar
y/o ampliar el material de aprendizaje.
 Reducción de uso de papel, al enviar las asignaciones, tareas, pruebas cortas por la
plataforma.
 Corregir, comentar y asignarle una calificación instantánea a las actividades
sometidas por el estudiante.
 Comunicación instantánea con los estudiantes, mediante anuncios públicos, o
mensajes privados.
 Fomentar la participación y discusión a través de foros fuera del salón de clases.
 Organizar tareas y trabajos por fecha, y programarlos para publicación en alguna
fecha.
 Crear horas de oficina virtuales.
 Hacer sondeos en la clase y ver los resultados en vivo para poder auscultar la
comprensión del material de los estudiantes.
 Facilitar asignar la nota final, mediante la creación de un archivo de Excel con todas
las calificaciones del semestre.
En conclusión google classroom es una plataforma que nos ayuda a los docentes estructurar
una sesión de clase de manera organizada, planificando actividades en secciones, donde se
sube archivos de contenidos elaborados en cartillas ya sean en Word o pdf, videos
asincrónicos, cuestionarios tipo evaluación, utilizando los complementos que tiene Google
Suite, foros de debate entre otros, etc.
27
2.6.7. Moodle
En la modalidad en línea, el proceso de enseñanza-aprendizaje se propicia a través de las
TIC. “Las aportaciones de los avances tecnológicos se ven reflejadas en el surgimiento de
plataformas educativas, las cuales permiten una desaparición o disminución de las barreras
que dificultan la formación de personas que, por algún motivo, no pueden asistir a clases
presenciales” (Gómez, Zambrano, y Talavera, 2015, s/p).
“Moodle es una plataforma de código abierto (Open Source), usado en más de cien países y
traducido en más de cincuenta idiomas, que permite la creación de ambientes virtuales
educativos para desarrollar comunidades de aprendizaje en línea” (Gonzáles, 2015). Las
siglas Moodle corresponde a Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment
(Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos). Con este sistema podemos
crear y desarrollar cursos en línea, híbridos o apoyados en línea utilizando esta tecnología. A
su vez, los estudiantes pueden interactuar con sus profesores y compañeros a través de
distintas actividades, fomentando así el proceso de enseñanza-aprendizaje en un entorno
atemperado a las exigencias de la actualidad (p. 3).
“El primer punto fuerte de Moodle es que es un software libre que se distribuye bajo la
licencia GPL (General Public License)” (Ramos, 2014, p. 175). Esto significa que cualquier
persona o institución puede hacer uso de él y adaptarlo a sus necesidades sin pagar ni un peso
por ello. Entonces puedes descargar, instalar, utilizar, modificar y personalizar.
Por otro lado Ramos (2014) señala que el carácter gratuito y abierto de Moodle lo convierten
en una herramienta muy atractiva (p. 175), además nos ofrece las siguientes ventajas:
 Fácil de instalar.
 Presenta un interfaz sencilla, amigable e intuitiva.
 Permite crear y gestionar cursos o contenidos de forma sencilla.
 Pone el énfasis en las actividades y la participación.
 Entorno modular y flexible donde el profesor escoge qué tipo de actividades realiza
en cada curso.
28
 Permite la comunicación mediante foros, correos, y chats, favoreciendo el
aprendizaje cooperativo.
 Facilita subir archivos y ponerlos a disposición de los estudiantes.
 Se puede crear tests, cuestionarios o ejercicios de matemática para la autoevaluación.
 Posibilita poner tareas online/offline a los estudiante.
En síntesis el trabajo en un aula virtual, ya sea a través de moodle o en otras plataformas, el
rol del docente en esta coyuntura de la pandemia hace un giro radical, pasan de ser la fuente
principal del conocimiento u una función más enfocada a la orientación del proceso de
aprendizaje.
2.7. Gamificación en el área de matemática
Si bien se ha dicho, la gamificación se ha venido utilizando como método de enseñanza y
aprendizaje de las diferentes áreas de estudio, en este caso, la implementación de la
gamificación en la enseñanza y aprendizaje en el área de matemática es importante ya que se
utilizan elementos propios del juego, siendo estos ambientados en un mundo ficticio y de
apoyo para el proceso educativo.
Holguín García, Holguín Rangel, y García Mera (2020), en su artículo hace un análisis
exhaustivo sobre las evidencias existentes sobre la incidencia del uso de aplicaciones
gamificadas en el mejoramiento del rendimiento de los estudiantes en el aprendizaje de las
matemáticas, en donde se concibe la mejora del rendimiento como el incremento de las
calificaciones, participación activa, trabajo cooperativo y el desarrollo de las habilidades en
matemática (p. 64).
Por lo tanto (Ortegón, 2016, p. 14) señala que “los juegos de mesa como los interactivos,
despiertan la motivación y el interés por competir y ganar; con una buena orientación esta
actividad genera sana convivencia y potencializa las destrezas matemáticas”.
Las matemáticas forman parte de nuestro diario vivir, encontramos números en nuestro
alrededor, en almanaques, relojes, celulares, en las puertas de viviendas, televisores, en las
placas de vehículo, computadoras, tallas de ropa, etc. Inspirados en la familiaridad y con la
cercanía de los números se hayan creado una variedad de juegos, los cuales de manera directa
29
o indirecta, llevan a los participantes a aprender conceptos a partir del juego ya a desarrollar
habilidades matemáticas como calcular, realizar razonamientos lógicos, adquiriendo un
aprendizaje significativo en un contexto divertido y práctico.
30
CAPITULO III
3. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIÓNES
3.1. Conclusiones
En función al objetivo planteado se pudo identificar las grandes ventajas que nos ofrece las
herramientas de gamificación como recursos tecnológicos en el ámbito educativo
especialmente en la aplicación pedagógica del área de matemática, cuyo ingrediente principal
es el juego que hace que los aprendizajes de la matemática sean divertidas.
Los juegos grupales son de mayor acogida por los estudiantes esto permite generar
competencia entre ellos. La tecnología está en constante transformación, eso hace que es
necesario reflexionar en la enseñanza de las matemáticas, en cuanto a los métodos didácticos
convencionales utilizados en el aula de clase, y procurar por la trasformación del proceso de
enseñanza-aprendizaje y la forma en que docentes y estudiantes acceden al conocimiento.
La gamificación es una actividad que requiere de compromiso por parte del docente para que
analice, diseñe un proceso continuo que sea coherente, que tenga claro las necesidades, los
objetivos, los mecanismos que se van a utilizar y que todo esté bien hilado a través de una
historia motivadora.
La gamificación a través de las aplicaciones o herramientas y plataformas educativas como:
kahoot, Quizizz, EducaPlay, Socrative, Edmodo, Classroom y Moodle, tiene como objetivo
de incrementar la motivación, fomentar el compañerismo y aplicar los contenidos aprendidos
en cualquier otro contexto no relacionado a los juegos, llegan a ser un aprendizaje
significativo y valioso.
3.2. Recomendaciones
Al ser la matemática tediosa y aburrida, los maestros debemos buscar nuevas formas de
captar la atención de los estudiantes, razón por lo cual gamificar las sesiones de clases
ofrecerá experiencias de gran valor y versatilidad para el desarrollo holístico del educando.
31
Al ser la gamificación un tema desconocido para muchos docentes, es necesario que estén a
la vanguardia actualizando sus conocimientos para así utilizar nuevas estrategias
metodológicas a través de los recursos tecnológicos que nos ofrecen diferentes plataformas
educativas en línea.
Por el valor que tienen los recursos interactivos se recomienda a los docentes utilizar Quizizz,
kajoot, Educapay, etc., para poder elevar la motivación de los estudiantes hacia la matemática
y que sean divertidas el aprendizaje de las mismas.
32
BIBLIOGRAFÍA
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Monografía: "LAS VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN"

  • 1. UNIVERSIDAD PÚBLICA DE EL ALTO DIRECCIÓN DE POSGRADO CENTRO DE ESTUDIOS Y FORMACIÓN DE POSGRADO E INVESTIGACIÓN “CEFORPI” “LAS VENTAJAS DE GAMIFICACIÓN COMO RECURSO TECNOLÓGICO EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA EN EDUCACIÓN SECUNDARIA COMUNITARIA PRODUCTIVA” MONOGRAFÍA PRESENTADA EN OPCIÓN AL DIPLOMADO EN ESTRATEGIAS TECNOLÓGICAS DEL LENGUAJE EN AULA – VERSION I AUTOR: URBANO VELASCO TITO EL ALTO – BOLIVIA 2020
  • 2. ii CONTENIDO CAPITULO I ..........................................................................................................................1 1.1. INTRODUCCIÓN.......................................................................................................1 1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.........................................................................2 1.3. OBJETIVOS ................................................................................................................2 1.3.1. Objetivo general....................................................................................................2 1.3.2. Objetivo específico ...............................................................................................2 1.4. JUSTIFICACIÓN ........................................................................................................2 1.5. METODOLOGÍA........................................................................................................3 1.5.1. Tipo de investigación............................................................................................4 1.5.2. Técnicas e instrumentos........................................................................................4 CAPITULO II.........................................................................................................................6 2.1. DESARROLLO...........................................................................................................6 2.2. Tecnología ...................................................................................................................6 2.2.1. Definición .............................................................................................................6 2.2.2. Las TIC en la educación .......................................................................................7 2.2.3. Recursos tecnológicos...........................................................................................8 2.3. Gamificación................................................................................................................9 2.3.1. Definición .............................................................................................................9 2.3.2. Gamificación y Educación..................................................................................11 2.3.3. Porque Gamificar la Educación ..........................................................................11 2.3.4. Como aplicar la Gamificación en el Aula...........................................................12 2.4. Elementos de la gamificación....................................................................................14 2.5. Ventajas de la Gamificación en la Educación ...........................................................17 2.6. Herramientas que se utiliza en la gamificación .........................................................19
  • 3. iii 2.6.1. Kahoot.................................................................................................................19 2.6.2. Quizizz................................................................................................................21 2.6.3. Educaplay............................................................................................................23 2.6.4. Socrative .............................................................................................................23 2.6.5. Edmodo...............................................................................................................24 2.6.6. Google Classroom...............................................................................................25 2.6.7. Moodle................................................................................................................27 2.7. Gamificación en el área de matemática .....................................................................28 CAPITULO III......................................................................................................................30 3. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIÓNES ...........................................................30 3.1. Conclusiones..........................................................................................................30 3.2. Recomendaciones ..................................................................................................30 BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................................32 Referencias Bibliográficas:...................................................................................................32
  • 4. iv RESUMEN El propósito de esta investigación es identificar las ventajas de la gamificación como recurso tecnológico en el área de matemática en Educación Secundario Comunitaria Productiva, de la Unidad Educativa Villa Rosario de Chissi del Distrito Educativo Copacabana del departamento de La Paz. Esta investigación es de tipo descriptivo para conocer a detalle la forma de hacer gamificación en el aula con los estudiantes de nivel secundario en el área de matemática. En la siguiente investigación se pudo llegar a la siguiente conclusión en función al objetivo planteado se identifica grandes ventajas que nos ofrece las herramientas de gamificación como recursos tecnológicos en el ámbito educativo especialmente en la aplicación pedagógica del área de matemática, cuyo ingrediente principal es el juego que hace que los aprendizajes de la matemática sean divertidas y dinámicas. La investigación permite concluir con la siguiente recomendación, al ser la matemática tediosa y aburrida, los maestros debemos buscar nuevas formas de captar la atención de los estudiantes, razón por lo cual gamificar las sesiones de clases ofrecerá experiencias de gran valor y versatilidad para el desarrollo holístico del educando.
  • 5. 1 CAPITULO I 1.1. INTRODUCCIÓN Hasta finales del siglo XX, el modelo de enseñanza estaba basado en el método tradicional centrado en el profesor, en donde el papel del estudiante se limitaba a la toma de apuntes, para posteriormente memorizarse los contenidos mediante la lectura repetitiva. De modo que los docentes que usan el método tradicional de enseñanza tienen dificultades con las nuevas generaciones de estudiantes; por lo que se requiere nuevos métodos de aprendizaje buscando situar al estudiante en el centro del proceso de enseñanza y aprendizaje. En la presente investigación se aborda las ventajas de la gamificación como recurso tecnológico en el área de matemática en el nivel secundario de la Unidad Educativa Villa Rosario de Chissi del Distrito Educativo Copacabana del departamento de La Paz. Esta Unidad Educativa se encuentra en la Provincia Manco Kapac, al Oeste de la ciudad de La Paz, a 145 km. de distancia de la sede de gobierno, se encuentra a una altura de 3855 m.s.n.m. y es colindante con el municipio de Tito Yupanqui. En este nuevo contexto, las nuevas metodologías pasan a ser de vital importancia en el ámbito educativo y su uso adecuado dentro del aula, pueden proporcionar herramientas modernizar métodos de enseñanza que han quedado obsoletas y que no consiguen atraer, motivar e incentivar a los estudiantes. Una de las posibilidades que ofrecen los recursos tecnológicos es la gamificación, que busca generar una actitud positiva en los alumnos y crea un ambiente más agradable en el aula. El presente trabajo se aborda desde el enfoque de tipo descriptivo para conocer a detalle la forma de hacer gamificación en el aula con los estudiantes de nivel secundario en el área de matemática. En la recolección de la información teórica se utiliza el método de síntesis bibliográfico, aplicando las técnicas de sistematización bibliográfica, para tener de manera ordena los conceptos a través de los instrumentos de fichas de trabajo bibliográfico. La presente investigación monográfica está organizada en tres capítulos, lo cual en el Capítulo I se realiza la formulación del problema, además de formular los objetivos de la investigación, la metodología de investigación. En el Capítulo II, se analizan los conceptos
  • 6. 2 que permiten comprender y sustentar teóricamente a lo que refiere la gamificación como recurso tecnológico, las herramientas o aplicaciones que permiten planificar las actividades en el área de matemáticas e identificar los beneficios que nos da en el ámbito pedagógico; y finalmente en el Capítulo III se observan las conclusiones y recomendaciones del presente trabajo de investigación. 1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿De qué manera influye el empleo de la gamificación como recurso tecnológico en el área de matemática en el nivel secundario de la Unidad Educativa Villa Rosario de Chissi del Distrito Educativo Copacabana del departamento de La Paz? 1.3. OBJETIVOS 1.3.1. Objetivo general Identificar las ventajas de la gamificación como recurso tecnológico en el área de matemática en Educación Secundario Comunitaria Productiva, de la Unidad Educativa Villa Rosario de Chissi del Distrito Educativo Copacabana del departamento de La Paz. 1.3.2. Objetivos específicos  Explicar que se entiende por recursos tecnológicos en el ámbito educativo.  Describir el concepto de gamificación, sus ventajas y su forma de aplicación en el área de matemática.  Analizar las características y bondades de la gamificación en educación secundaria comunitaria productiva.  Evaluar diferentes herramientas o aplicaciones de gamificación en el ámbito educativo. 1.4. JUSTIFICACIÓN El presente trabajo pretende a través de la gamificación motivar y cambiar de actitud de los estudiantes a través del juego interactivo, una forma diferente y atractiva de aprender el área
  • 7. 3 de matemática con los estudiantes de nivel secundario de la Unidad Educativa Villa Rosario de Chissi, del distrito Educativo Copacabana del departamento de La Paz. El proceso de enseñanza- aprendizaje está ligado por un lado, a la motivación del docente que orienta el conocimiento en el aula y de la misma forma, el estudiante está encaminada a apropiarse de conocimientos. No obstante, el objetivo de este aprendizaje debe ser relevante, con el único propósito de que puedan ser aplicados en cualquier contexto con el que el interactúe. Posteriormente cuando esta afinidad se logra, el estudiante adquiere un aprendizaje significativo e integral, integrando conceptos que no existían en su estructura cognitiva. Pero para lograr conjugar un aprendizaje significativo y despertar el interés en el educando, se hace necesario en el aula de clase, aprovechar los elementos del juego, como una nueva estrategia, que recupere el ambiente del aula y facilite el aprendizaje de conceptos, algoritmos, propiedades que en algunas ocasiones se convierten en abstractos, debido a la poca interacción que se tiene con la práctica, como es el caso del área de matemática. Por otro lado el concepto de gamificación ha existido siempre, en el sentido en que muchos de nosotros la aplicamos de manera intuitiva en la vida cotidiana (cuando damos de comer a los niños figurando que la cuchara es un avión) y en el ámbito educativo (proponiendo a los estudiantes retos o métodos de obtención de puntos). Se trata por lo tanto de ser conscientes y sistematizar un procedimiento, guiando a los estudiantes en la adquisición de conocimientos a través de metodologías activas, que les proporcionen un aprendizaje más significativo. En síntesis, como docentes debemos tener la posibilidad de crear nuevas formas de ver el aula de una clase, donde el docente se comprometa a buscar distintas alternativas para innovar su clase, las cuales resulten atractivas para los estudiantes y por ende les permitan obtener conocimientos, habilidades, actitudes y valores de una forma diferente. 1.5. METODOLOGÍA La metodología de la investigación no es solamente un sucesión de pasos y actividades para obtener el resultado de un conocimiento irrefutable, si no que “implica el desarrollo de reglas
  • 8. 4 lógicas de pensamiento, criterios apropiados de decisión y el uso de procedimientos coherentes con el fenómeno investigado” (Gomez, 2006, pág. 12), en palabras sencillas, es la estructura sistemática para la redacción, ordenamiento y análisis de la información, que permitirá la interpretación de los resultados en función del problema investigado. 1.5.1. Tipo de investigación Ya que el objeto de estudio es conocer las ventajas de la gamificación como un recurso tecnológico en educación secundaria, y su incidencia en el aprendizaje significativo a través del juego, la investigación tiene un sustento bibliográfico suficiente, razón por la cual se enfoca en una investigación de tipo descriptivo para conocer a detalle la forma de hacer gamificación en el aula con los estudiantes de nivel secundaria en el área de matemática. De acuerdo con (Hernández, 2014, pág. 92) señala que “con los estudios descriptivos se busca especificar las propiedades, las características y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos o cualquier otro fenómeno que someta a un análisis”, es decir que únicamente buscamos recolectar información de manera independiente sobre el concepto sobre el fenómeno estudiando que en esta caso es la gamificación como recurso tecnológico. 1.5.2. Técnicas e instrumentos Las técnicas son pasos que permiten desarrollar y concretar la investigación, para lo cual se hace uso de herramientas e instrumentos que nos ayudan a recopilar la información conforme a nuestra indagación. Para (Duarte, 2015) “Es un conjunto de saberes prácticos o procedimientos para obtener el resultado deseado que requiere de destreza manual e intelectual, y generalmente el uso de herramientas”. Por otro lado Álvarez (2019) señala que la técnica “es considerada como un procedimiento didáctico que se presta a ayudar a realizar una parte del aprendizaje que se persigue con el método” (p. 225)
  • 9. 5 En esta investigación se emplea la técnica del fichaje, donde la recolección de datos gira en torno a la lectura comprensiva de documentos consultados. El manejo de datos, selección y clasificación, se realiza con objetividad para verificación del trabajo científico. Además en el acopio de recolección de datos, se emplean las fichas bibliográficas, fichas de contenidos textuales y de resumen, fichas personales. Las fichas bibliográficas concentran las fuentes bibliográficas o electrónicas empleadas o consultados a diferentes autores en la presente investigación las fichas del contenido textual aglutinan las citas textuales relacionadas con el método comunicativo de acuerdo al esquema de la presente investigación. Las fichas de contenido de resumen reúnen aspectos importantes de los documentos revisados, de forma sintética, se resumen partes o todo un texto relacionados con el método comunicativo. Finalmente, concentran y las ideas reflexionadas que van sugiriendo a partir de la observación y la lectura de los materiales bibliográficos.
  • 10. 6 CAPITULO II 2.1. DESARROLLO El estudio de la Gamificación como un recurso tecnológico en educación secundaria busca mejorar la calidad de aprendizaje en el área de matemática a través de la mecánica de juegos y busca comprender a partir de diferentes teorías. No obstante, para comprender cada una de ellas, primeramente, será importante definir algunos conceptos claves del tema estudiando. Entre los cuales se encuentra la tecnología, los recursos tecnológicos, así como los elementos, las herramientas de la gamificación y por último las ventajas que nos proporciona la gamificación en el área de matemáticas. 2.2. Tecnología 2.2.1. Definición La Tecnología es el conjunto de procedimientos aplicados a un proceso específico que permite aprovechar eficientemente los recursos para proporcional los beneficios demandados por la sociedad en cantidad, calidad y oportunidad (Megía E., 2000, pág. 12) (Lara Rosano, 1998, pág. 7) Señala a la tecnología “como conjunto de conocimientos específicos y procesos para transformas la realidad y resolver algún problema”. El concepto de tecnología ha sido visto desde diferentes perspectivas. Así, desde un punto de vista educativo la (Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior, 2000, pág. 25) señala que “la tecnología es una actividad humana creativa cuyo objetivo es la comprensión de la naturaleza y cuyo producto es el conocimiento”. En otras palabras, tecnología es lo que hay que saber para hacer. Tomando en cuenta estos conceptos de la tecnología podemos indicar a manera de reflexión que aún existen docentes que consideran que los llamados “métodos tradicionales” siguen teniendo vigencia y valor a la hora de enseñar a los estudiantes, hay otros que están a favor por completo del uso de la tecnología educativa.
  • 11. 7 Sin duda alguna gracias al uso de la tecnología educativa; los docentes pueden planificar procesos de aprendizaje y optimizar la tares de enseñanza. Esto es posible gracias al uso de la computadora, el internet, las plataformas virtuales dicho de otro modo: se trata de dar solución a los problemas educativos a través de tecnologías de información. 2.2.2. Las TIC en la educación El sistema educativo no puede quedar al margen de los cambios sociales, económicas y de la tecnología. Razón por la cual (Tizón Freiría, 2008, pág. 17) señala que se “debe atender a la formación de los nuevos ciudadanos y la incorporación de las nuevas tecnologías ha de hacerse con la perspectiva de favorecer los aprendizajes y facilitar los medios que sustenten el desarrollo de los conocimientos y de las competencias necesarias para la inserción social y profesional”, por otro lado el autor también nos menciona que debemos evitar que la brecha digital genere capas de marginación como resultado de la analfabetización digital. Las TIC se presentan como instrumentos poderosos para promover el aprendizaje a través del gran interés que despiertan y por toda una amplia variedad de ventajas que favorecen a los alumnos y docentes. A continuación mencionaremos algunas ventajas de las TIC: Interés y motivación por parte de los estudiantes, interacción y comunicación continua entre profesor y estudiante, aprendizaje cooperativo, alto grado de interdiciplinariedad, alfabetización digital y audiovisual, desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información, acceso a múltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje, mayor proximidad del profesor al estudiante, facilitan la evaluación y control (Rosales, s.f., pág. 2) Para que pueda haber un verdadero impacto de la TIC en el proceso de enseñanza y aprendizaje (Castro, Guzmán, y Casado, 2007) indica que “se requiere de una visión integradora de las políticas educativas, la organización de la institución, recursos materiales y actores involucrados que se inscriban en el desarrollo de un proyecto educativo claramente definido y compartido”.
  • 12. 8 Por último, analizando estas teorías, en cuanto a las ventajas y el impacto que nos ofrece las TIC, se puede indicar que ha transformado el ámbito de la enseñanza y aprendizaje. Además ha dado lugar a un amplio abanico de posibilidades de eliminar las barreras de comunicación y transmisión de la información, ofreciendo numerosos beneficios en el área de matemáticas y en las diferentes áreas de conocimiento. Por otro lado mencionar que la incorporación de las TIC en la educación fomenta la creatividad y la interacción con las herramientas tecnológicas, mejora la motivación, el interés y obtener una buena calificación, además existe una buena relación entre docente y estudiante en el proceso de enseñanza y aprendizaje. 2.2.3. Recursos tecnológicos (Morelos F., 2011) Clasifica los recursos tecnológicos más utilizados en el ámbito educativo de la siguiente manera. a) Computadora: como medio de expresión, fuente abierta de información (internet), instrumento para procesar la información, canal de comunicación virtual y asincrónico, medio didáctico, herramienta de auto-evaluación, co-evaluación y hetero-evaluación, generador de nuevos espacios formativos, para llevar a efecto nuevas actividades de aprendizaje. b) Pizarra electrónica o digital: permite la expresión y comunicación de tipo presencial y sincrónica, favorece la participación de los alumnos en clase. c) Televisión: como fuente de información abierta, (EDUSAT). d) Video y/o CDs: fuente abierta de información. e) Teléfonos móviles: comunicación, fotografías, música y organizador personal. f) Video cámaras: medio de expresión. Por otro lado (Cornejo Z., 2016, pág. 18) señala que “el uso de los recursos tecnológicos tiene un impacto positivo sobre la motivación e interés del estudiante hacia la enseñanza y aprendizaje por lo tanto contribuyen a mejorar el desempeño del docente que los aplica en sus clases”.
  • 13. 9 Finalmente podemos mencionar las ventajas que los recursos tecnológicos no ofrecen para los docentes en el ámbito educativo. No obstante, entre todas ellas se destacaría el hecho de que otorgan dinamismo a la hora de impartir las distintas materias y también que facilitan enormemente el aprendizaje de los estudiantes. Y es que los estudiantes tienen a su disposición una amplia variedad de textos, vídeos y archivos audiovisuales que les ayudan a comprender y asimilar las distintas asignaturas. De la misma manera, los estudiantes consiguen aprender de una manera mucho más atractiva, divertida y práctica. Lo que se traduce, por tanto, en una mejora incuestionable de sus resultados académicos. 2.3. Gamificación Desde el comienzo de la historia humana, la educación ha servido a las personas como un proceso de adquisición de conocimientos, habilidades y hábitos para mejorar la vida diaria. No obstante a través de la teorización tratamos de encontrar diferentes formas de ayudar a mejorar las habilidades de los estudiantes sin que cueste demasiado. Una de esas formas es la gamificación. Una forma sencilla pero intuitiva de introducir la mecánica del juego en la vida del educando. Según el autor (Rodriguez, 2015) el término gamificación fue acuñado en el año 2000 por Nick Pelling, pero no gano popularidad sino hasta el año 2010, con la incorporación de técnicas de juego, principalmente con recompensas de entornos digitales. Si midiéramos la popularidad alrededor del mundo para saber dónde está pegando más fuerte la gamificación. Estados unidos quedaría en primer lugar seguido de España. 2.3.1. Definición Uno de los autores define de la siguiente manera: “gamificación es un proceso por el cual se aplica mecánicas y técnicas de diseño de juegos, para seducir y motivar a la audiencia en la consecución de ciertos objetivos” (Santiago, 2015, pág. 6). Siguiendo con (Teixes, 2015, pág. 10) nos dice que la “agmificación es la utilización de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamiento lúdico para fidelizar a las personas,
  • 14. 10 motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas”. Por otro lado explica el significado de cada una de las variables en la definición, de la siguiente manera:  Mecánica basada en juegos: se refiere a los elementos de funcionamiento del juego.  Estética: es un elemento muy importante en los juegos y en los sistemas gamificados, puesto que, entre otras razones, será uno de los primeros ganchos para atraer al jugador o usuario.  Pensamiento lúdico: seria aquel estado de ánimo o predisposición para afrontar los retos de un juego y divertirse con ello.  Motivar acciones: la gamificación, mediante el fenómeno de la motivación, lo que pretende al final siempre es condicionar o modificar actitudes, acciones y conductas.  Promover el aprendizaje: significa que a través de la gamificación se pueda mejorar la calidad de aprendizaje.  Resolver problemas: esta sería una de las concreciones en los objetivos de la gamificación. Con la intervención en la acciones de los jugadores o usuarios, se pretende resolver situaciones (falta de fidelización y motivación en los intereses de los estudiantes, etc.). Por otro lado la noción académica de gamificación, palabra españolizada que proviene del inglés gamification, “es una dinámica que aglomera componentes que, en forma recurrente, vemos en juegos de video, en los que se pretende como fin último cómo la integración de una serie de dinámicas que permiten aumentar la participación de los estudiantes en sesiones educativas motivantes y útilmente entretenidas, hasta conseguir desarrollar un proceso formativo que pueda llenar las expectativas del “querer aprender” por parte del sector estudiantil” asi menciona (Oliva, 2016). Tomando en cuenta estas definiciones podemos indicar que el aprendizaje no debe ser simplemente una actividad obligada, sino que debe de ser una actividad motivadora, que nos aporte algo y nos guste. Por lo tanto a través de la gamificación podemos conseguir estos objetivos y hacer que una simple tarea se convierta en algo divertido que nos ayude y motive a seguir mejorando nuestras calificaciones por ultimo obtener una educación de calidad.
  • 15. 11 2.3.2. Gamificación y educación Según (Cabrera M, 2020) la gamificación es una estrategia que se basa en aplicar las características y técnicas del juego en el aula de clases, fomentando así aprendizajes significativos. Por otro lado, se dan a conocer estudios previos sobre la gamificación, como se conduce y se involucra de forma motivacional al estudiante logrando así objetivos claros y significativos para su proceso de formación y de enriquecimiento de conocimientos. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los estudiantes, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Dentro de la educación el uso de la gamificación, enfatiza el desarrollo constructivo de habilidades, conocimientos que permiten a los alumnos desenvolverse socialmente en entornos cambiantes. 2.3.3. Porque gamificar la educación En el contexto educativo, se puede usar la gamificación como herramienta, para creas una experiencia de aprendizaje significativo e interactivo, superando la desmotivación de los alumnos, favoreciendo un cambio de comportamiento, y creando espacios para la reflexión. En efecto en el ámbito educativo los estudiantes de hoy y del mañana, no son los sujetos para los que los sistemas educativos y sus procesos de aprendizaje fueron diseñados, de ahí, crear un diseño curricular que incluya la gamificación evitara que el proceso de enseñanza- aprendizaje se convierta en algo aburrido y desinteresado. (Garcia y Larrarte, 2020) La gamificación educativa, traslada esta importancia del juego a la educación, motivando y despertando las emociones de los y las alumnos/as para que se facilite el proceso de aprendizaje. Se basa en el currículo educativo para crear una estrategia que adopte características de los juegos, pero abarcando los conocimientos que se proponen como necesarios que se comprendan y aprendan. Para volver al juego en las clases, Garcia y Larrarte, indica que se necesita docentes creativos y activos, dispuestos a correrse de la clase tradicional. Preparar propuestas alternativas como actividades más cooperativas, vincular el aprendizaje a situaciones reales, aprender a través
  • 16. 12 del juego, agregar elementos del arte y recursos como videos a las enseñanzas, puede llevar más tiempo que la típica clase, pero seguramente va a generar una mejor respuesta al aprendizaje propuesto. Los procesos de gamificación a través del juego tienen un gran potencial en la educación, es por esa razón que menciona: (Cabrera M., 2020) La gamificación es un medio que incorpora elementos del diseño de juego para ser aprovechados en el contexto educativo, queriendo decir, que no se trata de utilizar en sí mismos, sino tomar algunos de sus mecanismos para enriquecer la experiencia de aprendizaje. Al igual que, la convergencia que se tiene en el aula para convertir un ambiente gamificado y apropiarse de la ludicidad y de la dinamicidad posibilitadas por los juegos, estimulando el aprendizaje autónomo y el desarrollo de diversas habilidades. Concluyendo que la gamificación es una propuesta didáctica basada e incorporada con los elementos mismos del juego aprovechados en el contexto educativo, complementada con las experiencias adquiridas a lo largo del proceso de enseñanza y aprendizaje en el área de matemática. Es así como se trabajan las técnicas de aprendizaje cooperativo y significativo mediante el manejo de la gamificación sin TIC, siendo un incentivo para la adquisición de nuevos conocimientos relacionados con esta estrategia didáctica. 2.3.4. Como aplicar la Gamificación en el Aula Gamificar en el aula implica utilizar la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo, donde el estudiante participa activamente y logra focalizar todo su energía e interés en el juego. Observando la infografía se puede observar siete pasos para aplicar la gamificación en el aula, y obtener buenos resultados al terminas una sesión de clase, extraídas del blog “aulaplaneta.com” (S.A.U., aulaPalneta, 2015), como sigue a continuación:  Define un objetivo claro: establecer los conocimientos y actitudes que deseamos que adquieran o practiquen nuestros estudiantes mediante el juego. También tiene la
  • 17. 13 finalidad de potenciar ciertos comportamientos y desarrollar ciertas destrezas o competencias.  Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego: debes ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida.  Propón un reto específico: centrarse en un reto concreto y motivador, explícaselo a tus alumnos y tenedlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego.  Establece unas normas del juego: las reglas sirven para reforzar el objetivo del juego, pero también, promueve una competición limpia. Las normas deben ser revisadas con los alumnos.  Crea un sistema de recompensas (badges): La recompensa es parte fundamental del juego, por que motiva el proceso del juego de los jugadores.  Proponer una competición motivante: puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final.
  • 18. 14  Establecer niveles de dificultad creciente: conforme el alumno avanza y práctica, el nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo. A estos siete pasos se puede agregar el feedbakc o retroalimentación que consiste en corregir y superar los errores que se cometió mediante la repetición, haciendo notar al estudiante que un error es algo natural y que posteriormente se puede superar con la experiencia adquirida. 2.4. Elementos de la gamificación Los elementos de la gamificación se complementan y se vinculan de manera estratégica en la implementación de este, consiguiendo así un papel importante en el proceso de enseñanza y aprendizaje en el área de matemática, aumentando y enriqueciendo la motivación y participación activa, obteniendo resultados exitosos y satisfactorios, produciendo también experiencias y conocimientos significativos. En la investigación que realizó (Prieto Andreú, 2020, pág. 16) indica que “se pueden observar los distintos elementos implicados en el diseño de cualquier contenido gamificado y su relación con la mejora de habilidades sociales, competencias instrumentales y beneficios para el aprendizaje”. A continuación presenta un esquema sobre: Elementos que implica en el proceso de gamificación
  • 19. 15 Se entiende por mecánicas a los elementos básicos del juego, sus reglas, su motor y su funcionamiento, por otro lado las dinámicas son la forma en que se ponen en marcha las mecánicas; determinan el comportamiento de los estudiantes y están relacionadas con la motivación de nuestros aprendientes. Por último, los componentes son los recursos con los que contamos y las herramientas que utilizamos para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación. Por otro la siguiendo con los elementos de la gamificación (Jiménez y Gallardo, 2015) nos presenta una tabla a manera de ejmplo sobre las dinámicas, mecánicas y componentes: Dinámicas Emociones Curiosidad, competetividad frustración, felicidad. Narración Una historia continuada es la base del proceso de aprendizaje. Progresión Evolución y desarrollo del jugador/alumno. Relaciones Interacciones sociales, compañerismo, estatus, altruísmo. Restricciones Limitaciones o componentes forzosos. Mecánicas Colaboración Trabajar juntos para conseguir un objetivo. Competición Unos ganan y otros pierden. También contra uno mismo
  • 20. 16 Desafíos Tarea que implica esfuerzo, que supongan un reto. Recompensas Beneficios por logros. Retroalimentación Cómo la estamos haciendo. suerte El azar influye. Transacciones Comercio entre jugadores, directamente o con intermediarios. Turnos Participación secuencial, equitativa y alternativa. Componentes Avatar Representación visual del jugador. Colecciones Elementos que pueden acumularse. Combate Batalla definida. Desbloqueo de contenidos Nuevos elementos disponibles tras conseguir objetivos. Equipos Trabajo en grupo con un objetivo común. Graficas sociales Representan la red social del jugador dentro de la actividad. Huevos de pascua Elementos escondidos que deben buscarse.
  • 21. 17 Insignias Representación visual de los logros. Límites de tiempo Competir con el tiempo y con uno mismo. Misiones Desafíos predeterminados con objetivos y recompensas. Niveles Diferentes estadios de progresión y/o dificultad. Puntos Recompensas que representan la progresión. Clasificación de barras de progreso Representación gráfica de la progresión y logros. Regalos Oportunidad de compartir recursos con otros. Tutoriales Familiarizarse con el juego, adquisición de normas y estrategias. Las nuevas tecnologías están presentes en nuestra sociedad y forman parte de la mayoría de los niños y adolescentes, razón por la cual creemos que los elementos de la gamificación como las dinámicas, mecánicas y los componentes, sea el elemento motivador principal durante el proceso de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes de educación secundaria. 2.5. Ventajas de la Gamificación en la Educación Con la gamificación conseguimos motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso en las personas, e incentivando el ánimo de superación. Esto genera una complicidad con el alumno que lleva a que su compromiso no sólo se centre en las horas que pasa en el aula, sino que se extrapole a su vida real.
  • 22. 18 Como todas las nuevas herramientas y técnicas de aprendizaje están en constante transformación, a continuación indicamos algunas ventajas que tiene la gamificación en la educación, según el autor (Blas E., 2019) clasifica de la siguiente manera:  Motiva al alumno, lo que estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes. Existe una mayor predisposición del alumno hacia la tarea y fomenta el trabajo voluntario.  Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes lo que tiende a aumentar el nivel atencional del alumno pues busca no perder información relevante para el juego. Ello promueve también una perseverancia hacia el triunfo.  Favorece la mentalidad multitarea al desarrollar habilidades para captar varios detalles de distintas tareas. Esto es una ventaja tanto para el desarrollo atencional del alumno como para el ritmo del aula.  Bien gestionada, la gamificación crea ambientes de confianza en el aula, una mejor comunicación entre pares y un aumento del compañerismo.  El uso de herramientas tecnológicas para gamificar promueve la alfabetización tecnológica.  Simplifica las actividades difíciles haciendo su comprensión más asequible a alumnos con más dificultades. Fuente: creación propia
  • 23. 19 2.6. Herramientas que se utiliza en la gamificación Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los educandos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Por eso en esta monografía, te traigo una lista de herramientas, que han sido diseñadas específicamente para niños de educación primaria y para adolescentes de educación secundaria, nos ofrece opciones de gamificación, las cuales pueden ser fácilmente adaptadas para cualquier área de conocimiento. El investigador (Sonsoles, 2018) en su artículo herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra, señala que en los resultados académicos de los estudiantes se observa un mayor interés del alumnado por la asignatura con el uso de esta técnica ya que se logra despertar en el estudiante la necesidad de aprender al crear un ambiente divertido y competitivo en el aula. Además, gracias al feedback que proporciona esta técnica, tanto el estudiante como el docente conocen de forma inmediata los progresos realizados, es decir, existe una retroalimentación constante. Por otro lado siguiendo con (Quintanal P, 2016, p. 331) nos indica que: “la gamificación se apoya en el uso de diferentes tipos de herramientas cuyo análisis permite obtener conocimiento de su uso desde una óptica acorde con la psicología del aprendizaje”. Estas herramientas tienen que ver con la forma de organizar actividades estableciendo las dinámicas, mecánicas y los componentes en el proceso de gamificación posteriormente llegar a un aprendizaje significativa. 2.6.1. Kahoot Dentro de las herramientas de gamificación está “Kahoot”, es una aplicación de origen noruego que desde su lanzamiento cuenta con muchos millones de usuarios en el campo educativo. (Hernández P. , 2017) Señala que “Kahoot! es una plataforma de aprendizaje mixto basado en el juego, permitiendo a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y
  • 24. 20 compartir”. Por otro lado esta herramienta también nos permite elaborar cuestionarios de varias preguntas, con respuestas correctas e incorrectas. Siguiendo con (Herrero Abellán, 2018, p. 3) señala que “Kahoot es una herramienta que sale a la luz en el año 2013 y que permite elaborar cuestionarios para evaluar o para reforzar contenidos”. Esta herramienta es más usada para diseñar o crear tests, en los que los alumnos compiten entre sí, pero además hay otras posibilidades para trabajar el debate en clase u obtener información sobre las preferencias de nuestros alumnos. Según el documento (KAHOOT! – Guía de uso, 2016) Menciona que Kahoot es una herramienta web que permite:  Crear presentaciones y juegos interactivos en los que pueda participar una diversa cantidad de gente a la vez (desde dos personas hasta un amplio número) a través de dispositivos electrónicos.  Realizar:  Cuestionarios.  Discusiones.  Encuestas.  Ver los resultados de la información recabada en la presentación.  Agregar imágenes y videos a la presentación.  Estipular el tiempo de respuesta para cada pregunta si así se desea. “Kahoot permite la creación de juegos de aprendizaje, o elegir entre los ya creados, para comenzar a trabajar un tema, revisar y reforzar contenidos e incluso realizar evaluaciones. La motivación de nuestros alumnos aumenta con el uso de esta herramienta” (Sánchez, 2019, p. 4). El uso de plataformas lúdicas como Kahoot! aporta efectos positivos a docentes y estudiantes. Gracias a los recientes avances tecnológicos basados en la digitalización y la neuroimagen, la neurociencia se está consolidando como una ciencia de estudio del cerebro capaz de, por un lado, fundamentar, cuestionar y desmitificar científicamente algunos principios, mecanismos y procesos que
  • 25. 21 concurren en el aprendizaje; y por otro, de ofrecer herramientas para orientar a los profesionales y especialistas de la educación en la elección de recursos y metodologías educativas (Lolanda, 2018, s/p). Una de ellas es el aprendizaje basado en el juego. Según (Forés y Ligioiz, 2009), autoras del libro “Descubrir la neurodidáctica: Aprender desde, en y para la vida”, señala que esta metodología produce placer y satisfacción; estimula la curiosidad; alimenta el afán de superación, de reto y la autoconfianza; supone una oportunidad de expresar los sentimientos; favorece la interiorización de pautas y normas de comportamiento social; y por último, estimula el desarrollo de funciones físicas, psíquicas, afectivas y sociales. En resumen podemos sintetizar que la gamificación y el uso de nuevas tecnologías refuerzan los aspectos sociales del aprendizaje del educando. Una de ellas es Kahoot!, una plataforma online de aprendizaje basado en el juego que permite a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos, pensamientos de forma crítica y reflexiva en torno al aprendizaje. 2.6.2. Quizizz “Es una aplicación para la participación de los estudiantes en el aula en tiempo real. Puede ser utilizada para feedbacks, evaluaciones mediante cuestionarios, aumentando la motivación y participación del alumno” (Alejandré, 2019, p. 40). Por otro lado destaca algunas características, de la siguiente manera:  Permite realizar test, evaluación, actividades, etc.  Las preguntas de que realizan en la aplicación pueden ser de respuesta múltiple, verdadero/falso y pregunta corta.  Aplicación abierta.  En ella, podrá creas cuestionarios nuevos o disponer de un repositorio de cuestionarios creados y publicados en la web por otros usuarios, adaptándose así a las necesidades específicas del aula.  El profesor genera las preguntas, le da play y los alumnos ingresan al juego en la web sin antes de introducir el código que le proporcionará el docente.
  • 26. 22  Al finalizar el juego, cada alumno puede conocer su puntuación y establecer un ranking con las mismas.  Esta puntuación dependerá de la cantidad de respuestas correctas, y también de la velocidad de respuesta.  La aplicación permite exportar los resultados a Excel o incluirlos en Google Drive, para que el profesor pueda disponer de los mismos en el proceso de evaluación. Por otro lado (García, Gómez, Cózar, y Martínez, 2020), plantea tres modelos utilizando el videojuego y las aplicaciones web (Quizizz), para poder reforzar el aprendizaje. Este primer modelos plantea la creación de cuestionarios online para complementar las sesiones teóricas, para para que los estudiantes se encuentren activos y sean participativos. El segundo modelo se refiere a organizar un debate, para ello el docente debe plantear la discusión sobre un tema en cuestión. Por ultimo plantea un tercer modelo que es crear dinámicas de grupo utilizando elementos de video juego, en este modelo juega un papel clave la imaginación del docente para su desarrollo y creación. Continuando con (Pinilla A., 2020, p. 53) nos dice que Quizizz “es una herramienta que permite realizar cuestionarios en línea. Permite ofrecer los cuestionarios al mismo tiempo o guardarlos en la nube, registrando los mejores resultados y comparando los mismos entre los usuarios”. Por otro lado el autor nos menciona que hay ventajas e inconvenientes de esta herramienta, las ventajas son: contiene una versión gratuita, es muy visual y atractiva, su manipulación es sencilla, permite registrar los datos, se puede practicar en diferido y guardar los mejores resultados. En cambio los inconvenientes serían los siguientes: requiere registrase y la modalidad completa es de pago. En resumen podemos sintetizar que quizizz es una aplicación que nos permite crear cuestionarios personalizadas de manera lúdica, similar a kahoot, donde el docente genera las preguntas en la web y le proporciona al alumnado la página web y el código del cuestionario para responder desde un ordenador o dispositivo móvil.
  • 27. 23 2.6.3. Educaplay “EducaPlay es una plataforma on-line gratuita que permite generar sencillas actividades multimedia y tareas interactivas destinadas a la aplicación de la Gamificación” (Alejandre, 2019, p. 93). La aplicación no requiere de registro para participar en un nivel básico (jugar las actividades creadas); aunque la creación de actividades multimedia solo está disponible para los usuarios registrados. A continuación (Lozano, 2019) señala que EducaPlay “es una plataforma educativa global que permite al educador y la educadora crear y compartir diversos tipos de actividades educativas diseñadas para el aprendizaje de forma lúdica multimedia”. Orrego y Aimacaña (2018) Señala que “Aprender a Aprender de forma divertida a través de la herramienta Didáctica Educaplay permite al estudiante sentirse distendido, motivado, abierto al proceso pedagógico, que contribuirá a un aprendizaje significativo y a formar personas útiles a la sociedad” (p.13). “Educaplay es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos” (Informatizarte.com, 2012, s/p). Entre las actividades que nos permite crear dicha herramienta, destacaríamos los siguientes: Mapas, adivinanzas, completar, crucigramas, ordenar letras y/o palabras, sopa de letras, etc. En conclusión tomando en cuenta el análisis de cada autor podemos señalar que la herramienta didáctica Educaplay mejora la motivación del alumno hacia el aprendizaje, lo cual refleja un mejor aprendizaje, desarrollando al mismo tiempo la creatividad innata y la reflexión autocrítica. 2.6.4. Socrative “Socrative recibe su nombre del método socrático, ya que es una aplicación que permite realizar preguntas y visualizar las respuestas que dan los alumnos en el momento. Además, permite que los alumnos las realicen a través de sus teléfonos móviles, tabletas, portátiles” (Peña L., 2018, s/p).
  • 28. 24 Socrative es una excelente herramienta con la que podemos crear cuestionarios online y tanto las respuestas como la calificación se puede ver al instante en la sesión del profesor una vez que los alumnos vayan acabando. Esta aplicación se puede utilizar en cualquier momento; es decir, al comienzo de una unidad podemos lanzar un cuestionario para conocer qué saben los alumnos sobre el tema, lo que nos va a servir como evaluación inicial; a lo largo del tema se pueden ir generando ejercicios para afianzar lo que van aprendiendo, siendo esta la evaluación continua; por último, cuando se ha terminado la unidad, se hace una prueba para conocer lo que han aprendido, lo que nos va a servir como evaluación final (Forteza, 2019, p. 4). “Socrative facilita elementos muy importantes en el actual contexto docente tales como disponer de feedback en tiempo real, medir la participación del alumnado e incluso puede ser utilizada como herramienta de evaluación continua. Para ello, dispone de diversas opciones en forma de cuestionarios” (Narbón y Peiró, 2018, p. 4). Los resultados de los mismos quedan gravados de forma que el docente puede descargarlos y recopilar una gran cantidad de información. Además de ello, Socrative permite su utilización desde dispositivos móviles con dos versiones de su aplicación disponible tanto en la propia página web de la plataforma, como en App Store, Chrome Web Store, Google Play y Amazon. Por tanto, estamos ante una herramienta que permite integrar los teléfonos móviles en el aula. 2.6.5. Edmodo Edmodo viene a ser una red social parecida a Facebook o linkedin ambos en ámbito social y laboral respectivamente, pero en este caso se vincula más en el ámbito educativo, se pueden conectar estudiante, padres de familia y profesores. El profesor (Paidacan, 2014, s/p) define “Edmodo es una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y profesores en un entorno cerrado y privado”. Según (Díaz P., 2017) ”Edmodo permite establecer un espacio virtual de comunicación con los estudiantes y docentes, en el que se pueden hacer comentarios y aportes de las actividades
  • 29. 25 realizadas, adjuntar archivos y enlaces, establecer un calendario de trabajo, así como de actividades, evaluaciones y gestionarlas” (p.10). Las ventajas que nos brinda la plataforma de Edmodo en el proceso de gamificación según (Paidacan, 2014), son:  Calendario editable  Se puede confeccionar encuestas  Se puede confeccionar evaluaciones con preguntas abiertas y cerradas  Existe una lista del curso donde se pueden incorporar las evaluaciones  Código parental para entregar a los padres  Se puede utilizar en los teléfonos inteligentes, ordenadores, tabletas, etc.  Corrector ortográfico. Resumiendo las teorías de los diferentes autores Edmodo proporciona al docente un espacio virtual privado en el que se pueden compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de aula, así como proponer tareas y actividades, como también realizar exámenes, corregirlos y calificarlos. 2.6.6. Google Classroom Según (Romero, 2018) señala que “Classroom Google es el aula virtual que ha diseñado Google para completar la G suite for education, con el objetivo de organizar y mejorar la comunicación entre profesores y alumnos”. Google Classroom está diseñado para ayudar a los profesores a crear y recepcionar las actividades de los estudiantes sin necesidad de usar una hoja de papel, permiten ahorrar tiempo y colaborar en vivo los unos con los otros, así como recibir la retroalimentación o el feedback inmediata de sus avances, interrogantes o trabajos realizados en la sesión de clase. La ventaja fundamental es la interconexión de las apps de Google para educación, como ejemplo, cada vez que un profesor programa una tarea y añade documentos se crea una carpeta en Google Drive de manera automática para esa tarea y los documentos compartidos con los alumnos pueden ser
  • 30. 26 configurados para que se guarde una copia de ese documento en la carpeta de Google Drive del alumno y así pueda trabajar en su documento propio, documento que el profesor puede supervisar y evaluar el progreso del trabajo del estudiante (Romero, 2018, p. 3). A continuación (Vélez S., 2016, p. 5) señala las actividades que se puede crear o planificar con google classroom para desarrollar actividades pedagógicas con los estudiantes de nivel secundario en las diferentes áreas de conocimiento en especial en el área de matemática, como sigue:  Publicar videos, páginas web, archivos de lecturas y otros recursos para profundizar y/o ampliar el material de aprendizaje.  Reducción de uso de papel, al enviar las asignaciones, tareas, pruebas cortas por la plataforma.  Corregir, comentar y asignarle una calificación instantánea a las actividades sometidas por el estudiante.  Comunicación instantánea con los estudiantes, mediante anuncios públicos, o mensajes privados.  Fomentar la participación y discusión a través de foros fuera del salón de clases.  Organizar tareas y trabajos por fecha, y programarlos para publicación en alguna fecha.  Crear horas de oficina virtuales.  Hacer sondeos en la clase y ver los resultados en vivo para poder auscultar la comprensión del material de los estudiantes.  Facilitar asignar la nota final, mediante la creación de un archivo de Excel con todas las calificaciones del semestre. En conclusión google classroom es una plataforma que nos ayuda a los docentes estructurar una sesión de clase de manera organizada, planificando actividades en secciones, donde se sube archivos de contenidos elaborados en cartillas ya sean en Word o pdf, videos asincrónicos, cuestionarios tipo evaluación, utilizando los complementos que tiene Google Suite, foros de debate entre otros, etc.
  • 31. 27 2.6.7. Moodle En la modalidad en línea, el proceso de enseñanza-aprendizaje se propicia a través de las TIC. “Las aportaciones de los avances tecnológicos se ven reflejadas en el surgimiento de plataformas educativas, las cuales permiten una desaparición o disminución de las barreras que dificultan la formación de personas que, por algún motivo, no pueden asistir a clases presenciales” (Gómez, Zambrano, y Talavera, 2015, s/p). “Moodle es una plataforma de código abierto (Open Source), usado en más de cien países y traducido en más de cincuenta idiomas, que permite la creación de ambientes virtuales educativos para desarrollar comunidades de aprendizaje en línea” (Gonzáles, 2015). Las siglas Moodle corresponde a Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos). Con este sistema podemos crear y desarrollar cursos en línea, híbridos o apoyados en línea utilizando esta tecnología. A su vez, los estudiantes pueden interactuar con sus profesores y compañeros a través de distintas actividades, fomentando así el proceso de enseñanza-aprendizaje en un entorno atemperado a las exigencias de la actualidad (p. 3). “El primer punto fuerte de Moodle es que es un software libre que se distribuye bajo la licencia GPL (General Public License)” (Ramos, 2014, p. 175). Esto significa que cualquier persona o institución puede hacer uso de él y adaptarlo a sus necesidades sin pagar ni un peso por ello. Entonces puedes descargar, instalar, utilizar, modificar y personalizar. Por otro lado Ramos (2014) señala que el carácter gratuito y abierto de Moodle lo convierten en una herramienta muy atractiva (p. 175), además nos ofrece las siguientes ventajas:  Fácil de instalar.  Presenta un interfaz sencilla, amigable e intuitiva.  Permite crear y gestionar cursos o contenidos de forma sencilla.  Pone el énfasis en las actividades y la participación.  Entorno modular y flexible donde el profesor escoge qué tipo de actividades realiza en cada curso.
  • 32. 28  Permite la comunicación mediante foros, correos, y chats, favoreciendo el aprendizaje cooperativo.  Facilita subir archivos y ponerlos a disposición de los estudiantes.  Se puede crear tests, cuestionarios o ejercicios de matemática para la autoevaluación.  Posibilita poner tareas online/offline a los estudiante. En síntesis el trabajo en un aula virtual, ya sea a través de moodle o en otras plataformas, el rol del docente en esta coyuntura de la pandemia hace un giro radical, pasan de ser la fuente principal del conocimiento u una función más enfocada a la orientación del proceso de aprendizaje. 2.7. Gamificación en el área de matemática Si bien se ha dicho, la gamificación se ha venido utilizando como método de enseñanza y aprendizaje de las diferentes áreas de estudio, en este caso, la implementación de la gamificación en la enseñanza y aprendizaje en el área de matemática es importante ya que se utilizan elementos propios del juego, siendo estos ambientados en un mundo ficticio y de apoyo para el proceso educativo. Holguín García, Holguín Rangel, y García Mera (2020), en su artículo hace un análisis exhaustivo sobre las evidencias existentes sobre la incidencia del uso de aplicaciones gamificadas en el mejoramiento del rendimiento de los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas, en donde se concibe la mejora del rendimiento como el incremento de las calificaciones, participación activa, trabajo cooperativo y el desarrollo de las habilidades en matemática (p. 64). Por lo tanto (Ortegón, 2016, p. 14) señala que “los juegos de mesa como los interactivos, despiertan la motivación y el interés por competir y ganar; con una buena orientación esta actividad genera sana convivencia y potencializa las destrezas matemáticas”. Las matemáticas forman parte de nuestro diario vivir, encontramos números en nuestro alrededor, en almanaques, relojes, celulares, en las puertas de viviendas, televisores, en las placas de vehículo, computadoras, tallas de ropa, etc. Inspirados en la familiaridad y con la cercanía de los números se hayan creado una variedad de juegos, los cuales de manera directa
  • 33. 29 o indirecta, llevan a los participantes a aprender conceptos a partir del juego ya a desarrollar habilidades matemáticas como calcular, realizar razonamientos lógicos, adquiriendo un aprendizaje significativo en un contexto divertido y práctico.
  • 34. 30 CAPITULO III 3. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIÓNES 3.1. Conclusiones En función al objetivo planteado se pudo identificar las grandes ventajas que nos ofrece las herramientas de gamificación como recursos tecnológicos en el ámbito educativo especialmente en la aplicación pedagógica del área de matemática, cuyo ingrediente principal es el juego que hace que los aprendizajes de la matemática sean divertidas. Los juegos grupales son de mayor acogida por los estudiantes esto permite generar competencia entre ellos. La tecnología está en constante transformación, eso hace que es necesario reflexionar en la enseñanza de las matemáticas, en cuanto a los métodos didácticos convencionales utilizados en el aula de clase, y procurar por la trasformación del proceso de enseñanza-aprendizaje y la forma en que docentes y estudiantes acceden al conocimiento. La gamificación es una actividad que requiere de compromiso por parte del docente para que analice, diseñe un proceso continuo que sea coherente, que tenga claro las necesidades, los objetivos, los mecanismos que se van a utilizar y que todo esté bien hilado a través de una historia motivadora. La gamificación a través de las aplicaciones o herramientas y plataformas educativas como: kahoot, Quizizz, EducaPlay, Socrative, Edmodo, Classroom y Moodle, tiene como objetivo de incrementar la motivación, fomentar el compañerismo y aplicar los contenidos aprendidos en cualquier otro contexto no relacionado a los juegos, llegan a ser un aprendizaje significativo y valioso. 3.2. Recomendaciones Al ser la matemática tediosa y aburrida, los maestros debemos buscar nuevas formas de captar la atención de los estudiantes, razón por lo cual gamificar las sesiones de clases ofrecerá experiencias de gran valor y versatilidad para el desarrollo holístico del educando.
  • 35. 31 Al ser la gamificación un tema desconocido para muchos docentes, es necesario que estén a la vanguardia actualizando sus conocimientos para así utilizar nuevas estrategias metodológicas a través de los recursos tecnológicos que nos ofrecen diferentes plataformas educativas en línea. Por el valor que tienen los recursos interactivos se recomienda a los docentes utilizar Quizizz, kajoot, Educapay, etc., para poder elevar la motivación de los estudiantes hacia la matemática y que sean divertidas el aprendizaje de las mismas.
  • 36. 32 BIBLIOGRAFÍA Referencias Bibliográficas: Alejandre, J. L. (2019). Buenas Praácticas en la Docencia Universitaria con apoyo de TIC. Experiecias en 2018. España: Colecciones: Innova. Unizar. Álvarez, P. (2019). Oposiciones Técnico en Educación Infantil. España: Paraninfo. Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior. (2000). La Educación para el siglo XXI. México: Tenayuca 200, Col. Santa Cruz Atoyac. Blas E., J. (26 de 06 de 2019). Gamificación en el Aula. Obtenido de Didactica Grupo Master. D: https://didactia.grupomasterd.es/blog/numero-16/gamificacion-en-el-aula Cabrera M, L. f. (13 de 10 de 2020). GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA LA ENSEÑ7ANZA – APRENDIZAJE DEL INGLÉS EN EL GRADO TRANSICIÓN DEL COLEGIO NUESTRA SEÑORA DEL CARMEN EN VILLAVICENCIO, (META). Obtenido de Archivo PDF: https://tinyurl.com/y4ymapaw Cabrera M., L. F. (13 de 10 de 2020). GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA LA ENSEÑ7ANZA–APRENDIZAJE DEL INGLÉS EN EL GRADO TRANSICIÓN DEL COLEGIO NUESTRA SEÑORA DEL CARMEN EN VILLAVICENCIO, (META). Obtenido de Archivo Pdf: https://tinyurl.com/y4ymapaw Castro, S., Guzmán, B., & Casado, D. (2007). Las TIC en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Laurus, 23. Cornejo Z., J. (2016). Los Recursos Tecnológicos y su influencia en el desempeño de los docentes. DOMINIO DE LAS CIENCIAS, 19. Díaz P., J. E. (2017). Edmodo como Herramienta Virtual de Aprendizaje. INNOVA Research Journal 2017, 2(10), 9-16.
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