1. UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
EDUCACIÓN PR-ESCOLAR
CURSO: INF 311
TEMA: REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA
EDUCACIÓN
PATICIPANTE: ZULEYKA RODRÍGUEZ 9-722-1438
FACILITADOR: OSCAR RODRIGUEZ
FECHA DE ENTREGA 24/ 11/2020
2. “Enseñar no es transferir conocimientos, sino
crear las posibilidades para su producción o su
construcción. Quien enseña aprende al enseñar
y quien enseña aprende a aprender”.
Paulo Freire
Zuleyka Rodriguez
Realidad Aumentada Aplicada a la
Educación
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3. OBJETIVO GENERAL:
1. Analizar la Importancia de la Tecnología
(R A) en Educación.
OBJETIVO ESPECIFICO:
1. Explicar los Tipos de Realidad Aumentada
en Educación.
2. Conocer los diversos soportes utilizados
para el aprendizaje de los alumnos.
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4. Zuleyka Rodriguez
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1. Que Realidad Aumentada………………5
2. Elementos que intervienen……………..6
3. Tipos de Realidad Aumentada………….9
4. Ventajas y Desventajas ………………13-14
5. Diversos Soportes Utilizados para la
enseñanza y Aprendizaje………………15
Conclusiones y Bibliografía……………21- 22
5. Es una tecnología que superpone a una
imagen real obtenida a través de una
pantalla imágenes, modelos 3D u otro tipo
de informaciones generados por ordenador.
Un ejemplo muy claro e ilustrativo de este
tipo de escenarios lo tenemos en conocidos
videojuegos.
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6. DISPOSITIVO CON CAMARA
UN SOFTWARE
UN DISPARADOR
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7. PC con webcam
Ordenador portátil con webcam
Tablet
Smartphone
Wearable con cámara (relojes, gafas, etc.)
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8. Encargado de hacer
las transformaciones
necesarias para
facilitar la información
adicional.
• Imagen
• Entorno físico (paisaje,
espacio urbano, medio
observado)
• Marcador
• Objeto
• Código QR
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9. 1. R A GEOLOCALIZADA: g p s, brújula,
acelerómetro
2. R A APOYADA EN MARCADORES: QR
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10. GPS: Indica la ubicación del dispositivo a
través de las coordenadas.
Brújula: Hace referencia a la orientación
del dispositivo en la dirección que enfoca
la cámara integrada.
Acelerómetro: Identifica la orientación y
ángulo del dispositivo al uso.
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11. Códigos QR: son un tipo de formas
geométricas en blanco y negro que
incluyen información del tipo URL,
VCard, texto, email, SMS, redes
sociales, PDF, MP3 APP stores,
imágenes, teléfonos, eventos, wifi y
geolocalización.
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12. Markerless NFT: los activadores de la
información son imágenes u objetos reales.
Marcadores: suelen adoptar formas
geométricas en blanco y negro y se
enmarcan en un cuadrado. En algunas
ocasiones también incluyen siglas o
imágenes simples.
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13. Facilita la adquisición de conocimientos.
Fomenta la creatividad
Los estudiantes aumentan un rol activo
(metodología constructivista)
Se desarrolla el aprendizaje cooperativo
Fomenta habilidades individuales y
sociales.
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14. Dedicar excesiva atención a los contenidos
desarrollados mediante la R A
En centros con restricciones hacia la
utilización de dispositivos móviles
externos, implementar la realidad
aumentada conlleva a una inversión
económica elevada
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15. Equipo Fijo
Dispositivo Portátil
Tableta
Equipo Especifico
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16. Dispositivo como el ordenador , la cámara
capta la imagen y la digitaliza para poder
incorporar la imágenes, sonido o texto en
tamaño, posición y tiempo real. Los
elementos virtuales están coordinados con
los objetos físicos y su posición, para evitar
desajustes.
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17. Usa la cámara para capturar imágenes
móviles, añade información precisa acerca
de la orientación y la localización geográfica
GPS. Ejemplo: Smartphone
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18. Dispositivo que provee de forma rápida
y contextualizada el acceso a la
información digital con el fin de ayudar y
completar los conocimientos ,
permitiendo un aprendizaje significativo.
El uso de los chromebook facilitan la
incorporación de la realidad aumentada.
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19. La TIC evolucionan frenéticamente y los
docentes deben actualizarse. El proceso de
enseñanza-aprendizaje cambia, el alumno es el
protagonista de su aprendizaje adquiriendo un
rol mas participativo. En el aula la R A , se
adapta a los diferentes niveles educativos, a las
necesidades e interés de alumno.
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20. Prácticas en Laboratorio: Videos que
ayudan a comprender las herramientas
que disponen archivos audiovisuales.
Eventos: Acudir a exposiciones donde la
información se presenta a través de
folletos con códigos QR
Aprendizajes experimentale:
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21. Zuleyka Rodriguez
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1. En este siglo, la educación es
aprendida virtual a través de la
tecnología.
2. También existen herramientas que
favorecen en aprendizaje, pero tienen
sus ventajas y desventajas .
3. Como podemos observar es sencilla de
utilizar
22. • J de Pedro Carracedo, CLM Méndez
Rev. Iberoam. de Tecnol. del Aprendiz. - 2012
usfx.bo
• es. m. wikipedia . org.
• oa.upm.es.realidad aumentada
• www.inspiratic.org.
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