Este documento presenta un proyecto educativo que busca mejorar la lectura y escritura en niños de primaria a través del uso de juegos virtuales y herramientas tecnológicas. El proyecto propone estrategias como juegos virtuales didácticos, videos educativos, dramatizaciones y actividades lúdicas para motivar a los niños. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades comunicativas y de aprendizaje significativo mediante la interacción y el entretenimiento que brindan las nuevas tecn
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
Fase 3. Planeador y proyecto educativo.
1. 0
Fase 3 - Planeador y Proyecto Educativo
Lina Vanessa Chaparro
1.121.952.804
Angie Viviana Gil
Javier Augusto Mesa
1.122.123.328
Estudiantes de licenciatura en inglés como lengua extranjera
Tutora: Eliana Marrugo
Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD)
Diseño de instrucción
2017
2. 1
RAE DEL PROYECTO
Nombre de la actividad: Juegos virtuales para aprender a leer y a escribir
Propuesta pedagógica: A continuación se mencionarán las estrategias pedagógicas que se
desarrollarán para disminuir la problemática presentada.
El uso de juegos virtuales
Muestra de vídeos educativos
La implementación de clases activas
Lecturas con sonidos, grafías e imágenes llamativas
Objetivos:
Generales: Comprender la importancia de los servicios virtuales para la sociabilidad e
interacción de los niños de primaria con miras al desarrollo de un aprendizaje significativo.
Específicos: * Indagar el contexto educativo del cual se va a interactuar.
* Interpretar la información recogida para la ejecución de las estrategias pedagógicas.
*Establecer relaciones entre las interacciones de los niños con el docente y su compromiso social
y ético.
Asignatura: Humanidades – Inglés.
Contexto a intervenir: Niños y niñas de los grados de primaria.
Población específica: Niños de grupos étnicos, niños con limitaciones psicológicas y de
aprendizaje.
Problemática del contexto: La ineficiencia de los materiales y recursos necesarios para un
aprendizaje eficaz y significativo en los niños de primaria utilizando el uso de las tics.
Acción: Potencializar a través del uso de las tics, espacios que promueva la construcción de
aprendizajes nuevos e innovadores y el servicio educativo que como derecho tiene todo la
sociedad colombiana.
3. 2
JUSTIFICACIÓN
Los modelos de instrucción planteados desde la teoría del aprendizaje, tienen el compromiso
de incentivar en la población colombiana el mérito de ayudar a las necesidades, propiciando en
primer lugar espacios en el que se enriquezca la interacción con la otredad, manteniendo la
curiosidad e interés por descubrir, experimentar, crear, imaginar, expresar y preguntarse acerca de
la temática deseada como apropiación con el entorno, promoviendo la autonomía y toma de
decisiones con los educandos y la sociedad misma, ya que si se estanca en utilizar modos de
instrucción tradicionales permeados por la memorización, mecanización y pensamiento
homogéneo, limita la diversidad de pensamiento y el liderazgo ante cualquier situación.
Por esta razón, según el modelo de ASSURE de Heinich, Rusell y Smaldino:
Las raíces teóricas se basan en el constructivismo, es decir, la manera en como los
educandos le dan un espacio de investigación y búsqueda de sentido y significado de
experiencias enriquecedoras a través de estrategias pedagógicas, el cual permite un trabajo
colaborativo que potencialice la interacción grupal y la inclusión constante con los miembros
de la comunidad colombiana, compartiendo sus propias ideas. Esto inicia desde el análisis
de las características de los estudiantes, posteriormente estableciendo objetivos de
aprendizaje, luego seleccionando estrategias, medios y materiales para un aprendizaje eficaz,
organizando el escenario de aprendizaje para el funcionamiento óptimo de recursos del
curso, la participación activa de los educandos y finalmente la evaluación y resultado del
aprendizaje para un proceso crítico-reflexivo con mejoras a una calidad formativa.1
(2007:
s.p).
Por esta razón, en base a las diferentes limitaciones presentadas en el grupo de aprendizaje en
inglés se construyen estrategias que intervengan en el desarrollo de sus habilidades, conocimiento
y destrezas, con el propósito de retroalimentar el proceso educativo con miras a que sean sujetos
activos que satisfagan a las necesidades del país y no seres pasivos, carentes de saberes previos y
de conocimiento.
Es así, como una de las estrategias pedagógicas pertinentes son los juegos virtuales para
aprender a leer y a escribir, ya que le permite a los estudiantes conocer de manera dinámica, lúdica
y activa el significado del lenguaje, la manera de pronunciar correctamente la lengua, la facilidad
de potencializar los diferentes modismos a través del uso de las Tics o nuevas tecnologías, la cual
incentiva el acomodamiento de una enseñanza significativa y recíproca.
1
Heinich, Rusell & Smaldino. (2007). El modelo de diseño instruccional ASSURE aplicado a la educación a
distancia. Capítulo 1 “Diseño instruccional”
4. 3
PLANEADOR DE LA INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA
ACCIÓN DISCIPLINAS COMPETENCIAS SABERES
SABERES
PROBLEMATIZADOS. CRITERIOS DE
EVALUACIÓN
TIEMPO Y
RECURSO
Potencializar a través
del uso de las tics,
espacios que
promueva la
construcción de
aprendizajes nuevos e
innovadores y el
servicio educativo que
como derecho tiene
todo la sociedad
colombiana
Humanidades
Inglés
Los niños se identifican como
sujetos activos que comparten
ideas con las demás personas
de su contexto.
Se relaciona con ellos y
promueve la construcción de
conocimiento e innovación de
acciones vitales para las
problemáticas del entorno en
el que todos se desarrollan.
Realiza la revisión,
socialización, y corrección de
sus textos orales y escritos
atendiendo a algunos aspectos
gramaticales de la lengua
castellana.
Clasificar y describir
artefactos del entorno que
satisfacen las necesidades
cotidianas según sus
características físicas, uso y
procedencia.
Identificar y respetar las
diferencias y semejanzas entre
los demás y rechazar
situaciones de exclusión o
discriminación.
Reconoce
característica
s de las
diferentes
clases de
textos,
medios de
comunicacio
nes escolares
y
herramientas
tecnológicas
para para
crear nuevos
escritos y
publicarlos
en sitios
educativos
como:
blogger,
vimeo o
incluso
youtube.
La tecnología
en la
educación.
¿Podemos representar
las problemáticas
sociales por medio de las
herramientas
tecnológicas?
¿Cómo relacionar los juegos
virtuales con los textos
orales y escritos?
¿Qué son los juegos
virtuales y qué importancia
tienen para la lectura y
escritura de los niños?
¿Cuál es la importancia de
las herramientas
tecnológicas en la
educación?
¿A través de qué juegos
virtuales, se puede aprender
a leer y escribir?
Evaluar la intervención
pedagógica, con el fin de
comprender si fue un
éxito o no la elaboración
de las estrategias
pedagógicas.
Los niños lograr hacer
aportes críticos en torno
al uso de las
herramientas
tecnológicas para un
buen aprendizaje.
Elabora conceptos
propios a partir de los
saberes aprendidos en
los juegos virtuales.
Participa activamente en
la dinámica de clase y se
esfuerza en la
consecución de las
actividades
Formula hipótesis a
partir de lo vivenciado
en el manejo de las Tics.
*Videos educativos
*Ver vocabulario.
*Juegos didácticos.
*Muestra de
cuentos o historias.
*Juego virtuales –
educativos.
*El uso de sonidos,
grafías y audios
TIEMPO: 1 semana.
5. 4
Descripción de las actividades:
Se iniciará la intervención con una serie de juegos didácticos denominados “Juegos virtuales
para aprender a leer y escribir”, el cual permitirán comprender de manera práctica el
funcionamiento y la importancia de la lectura y escritura, es así como los estudiantes elaborarán
un dramatizado que dé a conocer la importancia de la lectura y escritura; en esta intervención se
plantea el juego ya que es un dispositivo pedagógico fundamental para la construcción de saberes
en los estudiantes, a partir de esto, permite construir conceptos en sus estructuras mentales,
logrando un aprendizaje significativo, es así como en los planteamientos de Ausubel, (1982) "El
aprendizaje significativo comprende la construcción de nuevos significados, reflejando en el
estudiante la consumación de un aprendizaje significativo".
El uso de vocabulario en inglés es indispensable para abundar el léxico de los estudiantes en su
segundo idioma, para esto, los docentes con ayuda de videos, expondrán el vocabulario básico del
inglés para que a partir del sentido de la vista, participación constante de los estudiantes y la
dinámica de la clase, facilite aprendizajes significativos.
Al finalizar la muestra y aprendizaje de vocabulario en inglés, se pasará al uso de juegos
virtuales, como herramienta tecnológica para el aprendizaje de la lectura y escritura; en esta
actividad, el docente a través del uso de sonidos, grafías y audios entorno a una temática en
específico, como los seres vivos el estudiante agudizará los sentidos, se divertirá y aprenderá
vocabulario pertinente para la construcción de saberes en cuanto a la lectura y escritura y el
acercamiento al segundo idioma (inglés).
Finalizada la actividad de interacción con el uso de las tics, se narrará un cuento llamado “El
oso Bear y el conejo Bunny”, en el que denota los buenos valores y alterno a esto, los docentes
con ayuda de sus posturas corpóreas le darán vida y significado al cuento, teniendo en cuenta que
el dramatizado “es la comprensión del cuerpo, la que manifiesta a través de la voz sus sentimientos
y emociones” (Bernard, 1896); a partir de esta presentación, los estudiantes en una hoja, a través
de un dibujo explicarán la reflexión que les ha quedado la narración, por supuesto dando respuesta
a las preguntas abordadas en la intervención pedagógica, como lo son: ¿Podemos representar las
problemáticas sociales por medio de las herramientas tecnológicas?, ¿Cómo relacionar los juegos
virtuales con los textos orales y escritos?, ¿Qué son los juegos virtuales y qué importancia tienen
para la lectura y escritura de los niños?, ¿Cuál es la importancia de las herramientas tecnológicas
en la educación? Y ¿A través de qué juegos virtuales, se puede aprender a leer y escribir?
Culminada la intervención, se harán los estudiantes en un círculo y explicarán lo aprendido en
las actividades ejecutadas, así analizando la elocuencia y la facilidad de expresarse cada estudiante,
ya que la participación de los niños en el desarrollo de las acciones pedagógicas es importante y
de acuerdo con señor Ramón Francolí (2002) “la participación de los niños y de las niñas nos lleva
a unos aprendizajes progresivos hacia la autonomía y la responsabilidad individual y grupal,
además de eso permite a estos sentirse el centro de los procesos de enseñanza y aprendizaje”.
6. 5
Referencias bibliográficas
Ausubel. (1982). Teoría del aprendizaje significativo.
Bernard. (1896). Acerca de la práctica psicomotriz.
Heinich, Rusell & Smaldino. (2007). El modelo de diseño instruccional ASSURE aplicado a la
educación a distancia. Capítulo 1 “Diseño instruccional”
Ramón Francolí. (2002). Aula de Innovación Educativa. [Versión electrónica]. Revista Aula de
Innovación Educativa 116