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Universidad de Guayaquil
Facultad de Ciencias Psicológicas
Tema:
Trastorno de Control de Impulsos: Juego Patológico
Integrantes:
Dueñas Coello Neil
Flores Reyes Miguel
Landázuri Morejón Erick
León Silva Nain
Lozano Romero Abigail
Pincay Reinado Emily
Asignatura:
Psicopatología General
Docente:
MSc. Tanya Barcia Salas
Curso:
V Semestre M1- Blanca Camba
Guayaquil, Agosto del 2017
1
Índice
Definición de Impulsividad .............................................................................................. 2
Definición de trastorno de control de impulsos................................................................ 2
Definición de juego patológico......................................................................................... 3
Como un trastorno del control de los impulsos. ........................................................... 3
Como una conducta adictiva......................................................................................... 3
Como una conducta compulsiva. .................................................................................. 4
Definición del jugador patológico .................................................................................... 4
Edad de inicio y curso....................................................................................................... 5
Fases en el juego patológico ............................................................................................. 5
Clasificación diagnóstica .................................................................................................. 6
Criterios diagnósticos del juego patológico...................................................................... 7
Problemas asociados al juego ........................................................................................... 8
Tipos de jugadores.......................................................................................................... 11
Factores predisponentes y mantenedores del juego patológico. ..................................... 13
Tabla de alteraciones en el trastorno de control de impulsos ......................................... 21
Guión .............................................................................................................................. 23
Entrevista a Experto........................................................................................................ 28
Preguntas......................................................................................................................... 28
Bibliografía ..................................................................................................................... 29
2
Trastorno de Control de Impulsos: Juego Patológico
Definición de Impulsividad
La Real Academia de la Lengua, define el término impulso como uso de un adjetivo
para la persona que suele hablar o proceder sin reflexión ni cautela, dejándose llevar por
la impresión del momento.
También, define al “impulso” como un “deseo o motivo afectivo que induce a hacer
algo de manera súbita, sin reflexionar”.
Van Praag, define la impulsividad como “la tendencia a responder rápidamente y sin
reflexión ante un determinado estímulo”. Toma en cuenta aspectos que van unidos a la
impulsividad más allá de la propia conducta observable.
Loor y Wunderlich, define que, la impulsividad tendría una estructura bipolar, con dos
dimensiones principales.
1. Capacidad de resistirse a un impulso, frente a la alternativa de ceder ante él.
2. Tendencia por responder inmediatamente a un estímulo, frente a la capacidad de
planificar dicha respuesta antes de realizar un movimiento concreto.
Planell y Roca, define a la impulsividad, como “una serie de conductas en las que
predomina la irreflexión, la premura en la aparición del acto motor o conducta impulsiva
y las subestimaciones de las consecuencias inmediatas y posteriores a dicho acto.
Definición de trastorno de control de impulsos
CIE 10, considera que, la característica esencial de los trastornos del control de los
impulsos es la dificultad para resistir un impulso, una motivación o una tentación de llevar
a cabo un acto perjudicial para la persona o para los demás.
En la mayoría de los trastornos de esta sección, el individuo percibe una sensación de
tensión o activación interior antes de cometer el acto y luego experimenta placer,
gratificación o liberación en el momento de llevarlo a cabo. Tras el acto puede o no haber
arrepentimiento, auto-reproches o culpa.
3
Definición de juego patológico
Como un trastorno del control de los impulsos.
Según el DSM-IV, donde la característica principal es la pérdida de control sobre la
propia conducta; se dan los siguientes aspectos:
- Fracaso en resistir al impulso
- Sensación creciente de tensión o de activación antes de llevar a cabo el acto
- Experiencia de gratificación en el momento de consumir el acto.
Como una conducta adictiva.
Brown, considera que, aunque el juego patológico es parte de un trastorno del control
de los impulsos; hay varios autores que consideran una conducta adictiva, en vista de los
paralelismos que guarda con otras adicciones como el alcoholismo.
Lesieur, López, Echeburúa matizan factores:
- Socioculturales: ampliar aceptación social y disponibilidad ambiental.
- Personalidad: surgen rasgos comunes como: extroversión, psicoticismo, o una
elevación en la escala de psicopatía del MMPI.
- Modelos explicativos: Se eligieron distintos modelos. Desde las teorías del
aprendizaje: importancia del refuerzo positivo y negativo, génesis y
mantenimiento del trastorno, papel condicionamiento clásico, influencia de
aprendizaje observacional.
- Fenómenos comunes:
a) Intensa preocupación por búsqueda de juego y los síntomas de abstinencia
y tolerancia.
b) Fenómeno como el golpe o el estado activado eufórico reforzantes.
c) La aparición de estados disociativos.
d) La supeditación del estilo de vida al mantenimiento de la adicción.
- Amplia repercusión social:
a) Afecta a todos los miembros de la familia.
b) Suele explotar económicamente a la familia mediante mentiras y
amenazas.
c) Muy rara vez actúa de forma violenta.
- Proceso de recaída:
4
a) Aparece en los 3 primeros meses a la alta terapéutica.
b) Implica las situaciones de alto riesgo son similares.
- Tratamiento:
a) Se usan tratamiento con técnicas aversivas.
b) Son preferibles los programas de tratamiento multimodales.
- Fenómeno de co-adicción:
a) Alcoholismo incidencia del juego patológico (4 - 25%)
Como una conducta compulsiva.
Se considera una conducta compulsiva por que guarda similitud a los criterios de un
trastorno obsesivo compulsivo, con la diferencia de que para los obsesivos la conducta
seria “egodistónicas” al principio del trastorno, mientras que en los jugadores patológicos
es “egosintónica”.
Definición del jugador patológico
Lesieur, considera al jugador patológico, como “aquella persona que fracasa
progresiva y reiteradamente en su intento de resistir el impulso de jugar, aunque tal
implicación en el juego le provoque problemas en vida personal, familiar y
socioprofesional.
Convirtiéndose en un círculo vicioso, donde la persona juega para hacer frente a las
pérdidas ocasionadas por el juego, así mismo, como tiene miedo de verse descubierto,
suele esconder el problema.
El juego se convierte en lo más importante de la vida de la persona. A su lado, las
demás cosas carecen de atractivo, y a ello le dedica gran parte de su tiempo libre.
El jugador patológico pasa gran parte de su tiempo pensando en el juego y en cómo
obtener dinero para cubrir las deudas y seguir jugando. Se enfada fácilmente cuando se
le contradice o se le interroga sobre el juego, y sus relaciones sociales se circunscriben
cada vez más a la gente relacionada con esta actividad.
No es infrecuente la aparición de sentimientos de culpa, principalmente después de
sufrir una pérdida importante en el juego. Estos sentimientos son muchas veces acallados
5
mediante excusas que se dan a sí mismos, como «me recuperaré en la próxima jugada»,
pero en otras ocasiones terminan dando lugar a un estado de ánimo deprimido, que le
puede llevar a ver el suicidio como única salida posible a ese infierno en que se ha
convertido su vida y la de su familia.
Diversos autores han tratado de estructurar el proceso a través del cual una persona
pasa de jugador social a convertir se en jugador patológico. Generalmente se trata de un
proceso largo, que puede durar años, y que suele comenzar en la adolescencia.
Edad de inicio y curso
El trastorno suele iniciarse en la adolescencia en los hombres y más tarde en las
mujeres. Pasa por diversas oscilaciones, pero tiende a la cronicidad.
Fases enel juego patológico
Fase de ganancias.
La persona juega todavía poco. No es extraño que consiga algún gran premio.
Comienza a dar gran importancia a las ganancias y a minimizar las pérdidas. Esto aumenta
su optimismo y autoestima.
Fase de pérdidas.
Va aumentando progresivamente la frecuencia y cantidad de dinero invertido en el
juego, lo que incrementa las pérdidas. Para hacer frente a las mismas, la persona se va
endeudando, por lo que juega para obtener dinero con el que hacer frente a éstas, de modo
que entra en un círculo vicioso del que le resulta difícil salir.
Comienza el deterioro familiar y laboral. Está cada vez más irritable y se distancia de
amigos y familiares. Existe ya una falta de control de los impulsos.
En esta fase es difícil que la persona reconozca el problema. Cuando la familia
descubre las consecuencias del juego es poco probable que lo identifique como un
trastorno psicológico, de modo que presionan al jugador para que deje de jugar.
Piensan que, si quisiera, podría dejarlo. Como salida a estas presiones, el jugador
generalmente promete que no va a jugar más, dando lugar a una pequeña tregua. La
6
familia suele hacerse cargo de las deudas, y con ello hacen difícil que el jugador asuma
sus responsabilidades.
Fase de desesperación
Al cabo de poco tiempo, el jugador recae en su conducta de juego, pero trata de
ocultarlo ante su familia y allegados (con mentiras, excusas sobre la falta de dinero,
préstamos con los que ocultar que ha vuelto a jugar...).
De este modo, termina viéndose desbordado por los problemas financieros y las
deudas, lo que en ocasiones le lleva a cometer actos ilegales con los que conseguir dinero
para seguir jugando.
Estos delitos no suelen ser violentos (desfalcos, apropiación indebida de dinero,
ejercicio de la prostitución...) y generalmente el jugador cree que lo devolverá con «las
próximas ganancias».
Cuando son descubiertas las nuevas mentiras, el deterioro familiar llega a ser extremo.
La persona se siente atrapada y, en muchos casos, el panorama empeora por el incremento
en el consumo de alcohol, como un modo de evitar enfrentarse a las consecuencias de sus
actos. Aumentan los signos de malestar, tanto físico como psicológico, y en ocasiones se
pueden producir intentos de suicidio.
Clasificación diagnóstica
El DSM V define el juego patológico o ludopatía, como un trastorno adictivo, a
diferencia del DSM IV que lo consideraba como un trastorno por falta de control de
impulsos. El DSM V implica a que se acepte, por parte de la comunidad científica, que
es un problema grave, en el que se genera una dependencia, acompañada de un síndrome
de abstinencia y fenómeno de tolerancia. Como ocurre en el resto de dependencias
(alcoholismo, tabaquismo, etc.).
El juego patológico o ludopatía se reconoció como un problema psicológico o mental,
por primera vez, a nivel mundial, en 1980. Desde ese momento, los profesionales
especializados en el tema han defendido siempre la necesidad de que la ludopatía
estuviera en todos los planes de prevención y tratamiento de drogodependencias y
conductas adictivas. 1980 supone una fecha clave porque es, a partir de ese momento,
cuando las personas con problemas de juego tienen la oportunidad de que no se les vea
7
como viciosas, sino como personas con un problema psicológico que pueden solucionar
con la ayuda de profesionales expertos en la materia.
El CIE – 10 se encuentra con el código F63.0 Ludopatía. Este trastorno consiste en la
presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, los cuales dominan
la vida del enfermo en perjuicio de los valores y obligaciones sociales, laborales,
materiales y familiares del mismo.
Los afectados por este trastorno pueden arriesgar sus empleos, acumular grandes
deudas, mentir o violar la ley para obtener dinero o evadir el pago de sus deudas. Los
enfermos describen la presencia de un deseo imperioso e intenso a jugar que es difícil de
controlar, junto con ideas e imágenes insistentes del acto del juego y de las circunstancias
que lo rodean. Estas preocupaciones e impulsos suelen aumentar en momentos en los que
la vida se hace más estresante.
Este trastorno es también llamado juego compulsivo, pero este término es menos
adecuado debido a que el comportamiento no es compulsivo en el sentido técnico ni el
trastorno está relacionado con los trastornos obsesivo-compulsivos.
Criterios diagnósticos del juego patológico
En el DSM V:
Según el juego patológico o ludopatía podría diagnosticarse en un paciente que
muestre una conducta de juego persistente y desadaptativa, tal y como se reflejaría en la
presencia de 4 o más de los siguientes síntomas.
1. Preocupación por el juego:
- Preocupación por revivir experiencias pasadas de juego.
- Compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima “aventura”.
- Pensar formas de conseguir dinero con el que jugar.
2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado
de excitación deseado.
3. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego.
4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego.
8
5. Utilización del juego como vía de escape de los problemas o de alivio del malestar
emocional.
6. Intentos repetidos de recuperar el dinero perdido.
7. Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar
el grado de implicación con el juego.
8. Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo y
oportunidades educativas o profesionales debido al juego.
9. Apoyo económico reiterado por parte de la familia y de los amigos
En el CIE 10:
Según la CIE-10, los criterios diagnósticos del juego patológico son algo diferentes en
comparación con la clasificación que nos ofrece el DSM-V, considerándose necesario
que aparezcan los siguientes factores:
1. Tres o más periodos de juego durante un periodo de al menos 1 año.
2. Continuación de estos episodios a pesar del malestar emocional y la interferencia
con el funcionamiento personal en la vida diaria.
3. Incapacidad para controlar las urgencias para jugar, combinado con una
incapacidad de parar.
4. Preocupación por el juego o las circunstancias que lo rodean.
Problemas asociados al juego
El jugador patológico se caracteriza no sólo por haber perdido el control sobre el juego,
de modo que no puede resistir el impulso de jugar, sino porque esta conducta le causa
problemas en el ámbito personal, familiar, social, laboral y legal. De hecho, el DSM-IV
califica el deterioro como extremadamente incapacitante.
1. Personales
En muchas ocasiones, el juego va acompañado de una serie de alteraciones en la esfera
personal, alteraciones que hay que conocer y valorar realizando, en su caso, un doble
diagnóstico.
9
a) Consumo de drogas: Es bastante frecuente que la persona consuma alcohol,
tabaco u otras drogas mientras juega, lo que agrava las consecuencias negativas.
En algunos casos, el jugador consume alcohol para aumentar su nivel de
excitación y sentir una mayor emoción en el juego. En otros casos, la persona
consume para no ser tan consciente de las pérdidas y problemas que el juego le
está ocasionando. En otras ocasiones, al ingerir alcohol u otras drogas la persona
se siente relajada y a gusto, experimentando un estado de bienestar que no
consigue en otras circunstancias. las personas que tratan de abandonar el consumo
de alcohol u otras drogas buscan muchas veces el conseguir de nuevo las
emociones y sensaciones agradables que le proporcionaban éstas, creando así
dependencia hacia otro tipo de sustancias o actividades excitantes, como es el
juego.
b) Otras conductas adictivas: McCormick y Taber (1987) hacen referencia al estilo
compulsivo que los jugadores manifiestan a veces en otras actividades
placenteras, como fumar, comer, la actividad sexual e, incluso, el fervor
compulsivo con el que acuden a Jugadores Anónimos. En el estudio de Lesieur y
cols. (1991), el juego patológico correlacionó positivamente con un uso de tabaco,
alcohol, drogas ilegales y comer en exceso.
c) Trastornos afectivos: La depresión es resultado de la conducta de juego, debido
a las consecuencias desastrosas de este sobre la vida del sujeto; pero también
puede ser un desencadenante del juego, ya que la persona podría utilizar éste como
un modo de hacer frente a estos sentimientos desagradables. Se establecería así
un círculo vicioso. De hecho, los trastornos afectivos son la causa de muchas
recaídas. Según el DSM-IV un golpe de suerte puede desencadenar estos
episodios, pero por lo general, a medida que el juego progresa, tienden a ser más
numerosos los episodios depresivos.
d) Ansiedad: En la mayor parte de los jugadores, la ansiedad suele ser pasajera y
producto de las presiones financieras o legales, pero también es verdad que
muchos sujetos confunden síntomas de ansiedad con depresión. Además, la
ansiedad podría ser mayor en los sujetos que utilizan el alcohol mientras juegan,
como un modo de bloquear la ansiedad producida por el propio juego.
e) Trastornos psicosomáticos: También parece existir una incidencia relativamente
alta de trastornos psicosomáticos entre los jugadores patológicos, tales como
10
dolores de cabeza, problemas estomacales, alteraciones del ciclo sueño-vigilia,
etc.
f) Trastorno de personalidad: Aunque de momento no existen muchos datos,
parece que el juego patológico puede acompañar a determinados trastornos de
personalidad, principalmente al trastorno antisocial de la personalidad, al
narcisista, y al límite. Los datos parecen indicar que estos trastornos de
personalidad precederían al inicio del juego patológico, actuando como
predisponentes al mismo, pero sus consecuencias contribuirían a su vez al
agravamiento del trastorno de personalidad.
2. Familiares
Los miembros de la familia del jugador son los más afectados por su falta de control
sobre el juego y las consecuencias que esto tiene a nivel social, económico, legal y de
relación. Las personas más afectadas son la pareja y los hijos. Las consecuencias
negativas del juego patológico sobre los hijos son múltiples y variadas, tanto por las
condiciones negativas en las que viven (disputas, ruptura del hogar, ser el blanco de los
enfados de sus padres, penalidades económicas, falta de cariño, etc.)
3. Sociales
El juego patológico suele llevar al aislamiento social, no sólo porque la persona pasa
gran parte del día jugando o pensando cómo jugar, y pierde interés en el contacto con
otras personas no relacionadas con el juego, sino porque tiende a pedir o sustraer dinero,
muchas veces de modo repetido, a las personas conocidas mediante diversas excusas,
dinero que nunca devuelve. Obviamente, esto da lugar a un rechazo por parte de amigos
y conocidos.
4. Laborales
El juego puede afectar el ámbito laboral a varios niveles: por un lado, suele conllevar
una menor implicación en el trabajo, y no son extrañas las ausencias al mismo. A un nivel
más grave, cuando las deudas de juego son acuciantes, algunos jugadores pueden recurrir
a apropiaciones indebidas, aunque en la mayor parte de las ocasiones sea con «la intención
de devolverlo». Esto puede llevar al despido, la no promoción en el trabajo.
11
5. Legales
Como la persona precisa cada vez más dinero debido a las pérdidas, una vez agotadas
las fuentes de financiación legal puede recurrir a la comisión de delitos que le permitan
obtener dinero para seguir jugando. Estos delitos no suelen conllevar violencia física.
Tipos de jugadores
Diferentes autores han insistido en la convivencia de diferenciar tipos de jugadores,
aunque no existe acuerdo entre ellos y la evidencia experimental que lo sustenta es
mínima, tenemos los siguientes autores:
Bergler (1957) distinguió seis tipos de jugadores con un punto de vista psicoanalítico
del juego, pero sin contrastación empírica:
- El jugador clásico
- El hombre pasivo-femenino
- El pseudosuperior defensivo
- El jugador motivado por una culpa inconsciente
- El jugador impasible y la mujer jugadora.
Moran (1970), distingue cinco subgrupos de jugadores:
- Neurótico: respuesta a una situación o problema emocional.
- Psicopático: conducta más de este trastorno.
- Impulsivo: un bajo control de los impulsos.
- Subcultural
- Psicótico
Kusyszyn (1978) no clasifica a los jugadores en función de una posible causa
subyacente, sino según cuatro factores relacionados con la propia definición de juego
patológico:
- Si gana o pierde dinero
- Si dedica mucho o poco tiempo al juego.
- Si hay o no personas afectadas negativamente por su conducta de juego.
- Si se siente bien o mal con la misma.
12
Custer (1987) hace de nuevo referencia a las motivaciones que llevan a jugar, al
distinguir entre:
- Los jugadores: «profesionales» o «delincuentes», que consideran el juego como
fuente de ingresos, utilizando en sus apuestas un cálculo ponderado y
manteniendo un control sobre el mismo.
- Los jugadores «de tiempo libre», que incluiría tanto a los jugadores ocasionales
como a los habituales, y dentro de estos últimos estarían tanto los que muestran
autocontrol como los patológicos.
De entre los jugadores-problema, Custer y Milt (1985) diferencian entre:
- El jugador «social serio» El primero inicia el juego por entretenimiento, sin que
existan problemas personales o familiares previos, aunque progresivamente va
implicándose cada vez más en el juego, hasta que aparecen problemas en algunas
de estas áreas.
- El de «alivio y escape». El segundo tipo de jugador es aquel que utiliza el juego
como modo de escape frente a emociones desagradables, como la ansiedad, el
aburrimiento, la soledad.
McCormick y Taber (1987) aislan tres tipos de jugadores:
- Con características obsesivo-compulsivas, con depresión endógena, cuenta en su
historia con algún trauma vital identificable, con abuso de alcohol y/u otras drogas
y que está relativamente bien socializado.
- Compulsividad relativamente elevada, muestra ansiedad y depresión situacional
moderada, abuso de alcohol esporádico y moderado y una baja socialización.
- Con alta compulsividad, predomina la hostilidad más que la depresión, moderados
traumas en su historia vital, sin abuso de sustancias adictivas y muy baja
socialización.
Los Jugadores Anónimos distinguen también tres tipos de jugadores:
- El jugador «serio», que juega de modo regular dedicando un tiempo y dinero
considerable, pero, aunque el juego ocupa gran parte de su vida no causa
problemas en otras áreas.
- El jugador «dependiente» es aquel que utiliza el juego como escape a emociones
desagradables, descuidando a menudo sus obligaciones sociales y económicas,
13
aunque es capaz de parar, al menos temporalmente, cuando la conducta de juego
amenaza su integridad familiar o laboral.
- El jugador «compulsivo» es, en ocasiones, una fase más avanzada del anterior. En
este caso, la persona no es capaz de parar de jugar, a pesar de los problemas que
esta conducta le ocasiona.
Esta misma autora (González, 1989), después de analizar distintas clasificaciones,
diferencia tres tipos de jugadores, según las motivaciones para el juego y las
consecuencias del mismo:
- El jugador «social» sería aquel que juega por placer, de modo esporádico y con
control sobre el juego.
- El «profesional» también mantiene un control sobre su conducta de juego,
estudiando las jugadas de modo que le permitan obtener beneficios.
- El jugador «patológico» sería aquel que ha perdido el control sobre su conducta
de juego, con un deterioro personal, familiar y social.
Ochoa y Labrador (1994) añaden a la clasificación de González (1989) una cuarta
categoría:
- El jugador «problema» aquellos jugadores que, aunque todavía mantienen un
cierto control sobre su conducta de juego, sin graves problemas en su vida laboral
y familiar, dedican gran cantidad de tiempo y dinero al juego, presentando un alto
riesgo de convertirse en jugadores patológicos.
Factores predisponentes y mantenedores del juego patológico.
Cuando se habla de trastornos psicológicos, es necesario hablar de la multicausalidad,
ningún factor por sí solo de muestra el, desarrollo y mantenimiento de este problema. No
todos los factores intuyen de igual modo en todas las personas ni de la misma manera en
cada momento del desarrollo del problema. La mayoría son estudios retrospectivos o
centrados en el momento de juego actual. Sólo la realización de estudios prospectivos en
amplias muestras de población y manejando un gran número de variables podría arrojar
datos más lenitivos.
14
A. Factores predisponentes
Hay una serie de factores que podrían ayudar a explicar por qué una persona empieza
a jugar. Se pueden distinguir tres tipos de factores: Personales, familiares, socio
ambiental.
1. Factores personales.
Son aquellas características que presenta la persona y que le predisponen a utilizar el
juego como válvula de escape a sus problemas: estado de ánimo deprimido, ansiedad,
sentirse sólo, monotonía, aburrimiento, otro tipo de adicciones, etc. Entre estos factores
destacan los siguientes:
a) Características de personalidad
Los estudios iniciales son descriptivos de casos únicos. Posteriormente se llevaron a
cabo estudios correlacionales. De ellos se puede inferir es que hay determinadas
características de personalidad que parecen ser más frecuentes entre los jugadores
patológicos que en el resto de la población. Pero no es posible establecer hipótesis de
causalidad. Los datos indican que no nos encontramos frente a una población homogénea,
determinados jugadores que puntúan alto en determinadas variables de personalidad y
otros que no. Siguiendo a Ochoa y Labrador (1994) aquellos estudios centrados en
dimensiones generales de personalidad de los que se dirigen a dimensiones más
específico.
1. Dimensiones generales de personalidad
En algunos estudios los jugadores patológicos puntúan alto en neuroticismo y
psicoticismo (Barnes y Parwani, 1987; Blaszczynski y cols., 1985; Roy, Custer, Lorenz
y Linnoila, 1989; Roy, De Jong y Linnoila, 1989),
En otros estudios esto no se observa (Allcock y Grace, 1988; Blaszczynski y
McConaghy, 1989; Dickerson, 1989; Ladoucer y Mayrand, 1986; Malkin y Syme, 1986).
Estas contradicciones aparecen cuando se estudia el rasgo de extraversión.
2. Dimensiones más específico de personalidad
Los jugadores patológicos podrían ser personas caracterizadas por la búsqueda de
sensaciones fuertes, con mayor sensibilidad hacia el refuerzo y hacia las expectativas de
refuerzo que hacia el castigo.
Algunos autores apuntan que estos jugadores serían más numerosos entre los que
practican los juegos de habilidad o los que buscan ambientes altamente estimulantes que
entre los de azar. Dimensión específico que se ha estudiado es el «Locus de control» que
15
hace referencia a la creencia que la persona tiene sobre qué determina los sucesos que le
afectan.
b) Factores biológicos
Aunque de momento no está claro el peso que tienen los variables biológicos en el
inicio y mantenimiento del juego patológico, en la actualidad existen una serie de estudios
en los que se ponen de manifestó que dichas variables pueden desempeñar un papel
decisivo. Se trataría de una predisposición hacia la adquisición de conductas adictivas,
entre las que se encontraría el juego patológico. El papel jugado por la búsqueda de un
nivel de tensión «doloroso-agradable» en la génesis de este trastorno ya fue descrito por
Bergler (1957). Asimismo, autores como Greenson (1947) y Bolen y Boyd (1968) ya
sugirieron que el juego podría ser una defensa frente a sentimientos desagradables, como
la depresión o la ansiedad. En la actualidad, las teorías más aceptadas son las basadas en
la existencia de alteraciones en la activación fisiológicos
El modelo de Brown (1986) considera la activación o excitación (probablemente
autónoma o cortical) inherentes al juego como reforzante. Hay diferencias individuales
en el nivel de arousal óptimo. Aquellas personas para las que una baja activación resulta
desagradable, y que descubren el alto poder reforzante de la conducta adictiva, tenderán
a repetir cada vez más esta conducta. Los programas de reforzamiento intermitente serían
un medio más de producir este arousal deseado (Brown, 1993). Las diferencias
individuales en la búsqueda de sensaciones estarían implicadas tanto en la búsqueda
repetida de este estado como en la capacidad de experimentarlo.
En los últimos años se han empezado a estudiar otras funciones fisiológicos,
encontrándose diferencias entre los jugadores patológicos y el resto de la población en
algunas variables:
1) Déficit de noradrenalina (Blaszczynski y cols., 1986; Roy y cols., 1988). Según Roy y
cols. (1988), se trataría de un trastorno en el sistema noradrenérgico central.
2) Problemas en la diferenciación hemisférica, similares a los encontrados en el trastorno
por déficit de atención con hiperactividad (Carlton y Manowitz, 1987; Goldstein y cols.,
1985; Rugle y Melamed, 1990). Estos hallazgos podrían, a su vez, explicar fenómenos
tales como los problemas del control de los impulsos, mayor susceptibilidad al
aburrimiento o la depresión, e interaccionarían con el resto de factores para dar lugar al
juego patológico.
16
c) Variables cognitivas
Las variables cognitivas juegan un papel relevante en el surgimiento del juego
patológico. Parece que las personas caracterizadas por determinados estilos cognitivos,
tales como el pensamiento mágico y la tendencia a fantasear, tendrían una mayor
probabilidad de crear adicción hacia el juego, sobre todo si una vez que han empezado a
jugar se pusieran en marcha los factores que lo potencian, como los refuerzos inherentes
al juego o los sesgos cognitivos y atribuciones que acompañan a éste.
d) Factores de aprendizaje
La simple exposición al juego parece ser uno de los factores predisponentes al mismo.
Pero cuando se estudian variables tales como el tiempo transcurrido desde que la persona
empezó a jugar, los resultados son contradictorios. Mientras en unos estudios no aparece
relación, en otros se encuentra que a mayor tiempo jugando aumenta la probabilidad de
convertirse en jugador patológico (Dickerson y cols., 1990).
Es necesario tener en cuenta la interacción de esta variable con otros factores a la hora de
explicar la etiología del juego patológico. El modelado por parte de padres, amigos y
figuras relevantes juega un papel en el aprendizaje de la conducta de juego. Pero, además,
y esto resulta especialmente grave, las nuevas generaciones de jugadores tienen un
aprendizaje temprano en la experimentación de los poderosos refuerzos asociados al
juego con el uso de videojuegos, tanto en videoconsolas y ordenadores de uso personal
como en las salas de recreativos, que además suelen estar próximas a las salas de
máquinas de premios. Con esto se facilita la transferencia y generalización a otro tipo de
juegos.
2. Factores familiares
Existe poca investigación sobre el modo en que los niños empiezan a jugar a juegos
de azar. Parece que podría ser tanto por exposición al juego adulto como por formar parte,
de modo autónomo, de la cultura de los juegos de los niños (Ide-Smith y Lea, 1988). El
DSM incluye como factores predisponentes al juego patológico los siguientes:
Disciplina familiar inadecuada falta de disciplina, inconsistencia, permisividad;
exposición al juego durante la adolescencia; familia de origen que da gran importancia al
dinero y símbolos materiales determinantes de un estatus social alto; falta de hincapié
familiar en el ahorro, la planificación, el realizar presupuestos y, en las mujeres, tener un
marido con dependencia alcohólica o ausente con frecuencia de casa. Otros factores
predisponentes parecen ser el tener padres con personalidad inestable, altamente
17
competitivos y enérgicos, que valoran mucho la competición y el éxito personal. Estos
datos hablan de la importancia del aprendizaje en las primeras etapas de la vida como
determinantes del surgimiento del juego patológico, que suele tener lugar en la
adolescencia y primera juventud. Trabajos como los de Ciarrocchi y Richardson (1989),
Jacobs (1989b), Lesieur y Heineman (1988) o Ramírez, McCormick, Russo y Taber
(1983) muestran cómo los hijos de padres jugadores o alcohólicos tienen una mayor
probabilidad de convertirse en jugadores patológicos.
3. Factores socio ambientales
Este apartado incluye factores tales como la gran oferta de juego de azar disponibles
(loterías, casinos, bingos, máquinas recreativas de premio, diversos juegos de cartas,
concursos, etcétera.) y la gran difusión de éstos en los medios de comunicación y la fácil
accesibilidad a los. Cuando, además, estos factores aparecen en un momento de crisis
económica, no es extraño que cada vez más personas recurran al juego guiados por falsas
ilusiones; que algunas de ellas se conviertan en jugadores patológicos dependerá de la
interacción de estos con otros factores.
B. Factores mantenedores
Una vez que la persona ha empezado a jugar hay una serie de factores que pueden
explicar por qué, a pesar de las pérdidas continuadas, siga jugando hasta llegar a depender
totalmente del juego. Estos factores pueden agruparse en cuatro categorías.
1. Refuerzos positivos y negativos
En el caso del juego, la variedad de refuerzos positivos que la persona recibe es muy
amplia. Para cada jugador serán diferentes las consecuencias agradables que le llevan a
jugar de nuevo. La mayor parte de estos refuerzos son de naturaleza intermitente y de
razón variable, y esto contribuye a que la persona mantenga la ilusión de que «a la
próxima le tocará». Este patrón de refuerzos ha demostrado ser el más poderoso a la hora
de mantener una conducta. Estas personas juegan cuando se sienten deprimidas, han
discutido con alguien, se aburren, están nerviosas. En muchas ocasiones, el malestar que
la persona trata de disminuir jugando se debe a la propia ausencia de juego, lo que algunos
autores (McConaghy, Armstrong, Blaszczynski y Allcock, 1988) denominan, por
semejanzas con otras conductas adictivas, «síndrome de abstinencia». Tratan de explicar
18
la aparición de estos síntomas mediante la teoría del «mecanismo de ejecución
conductual», según la cual, cuando una conducta se repite con frecuencia, se establece en
el sistema nervioso central un mecanismo que posibilita tanto su puesta en marcha como
su finalización una vez iniciada. Cuando la persona se encuentra con estímulos
discriminativos de esta conducta surge el impulso a llevarla a cabo. Si dicha persona no
realiza la conducta se produce un aumento de la activación, con el consiguiente malestar
subjetivo, de modo que se realiza la conducta como único medio de librarse del malestar
(refuerzo negativo).
2. Estímulos discriminativos
Existen una serie de estímulos que están presentes cuando se juega, como son los
sonidos, las luces, la música. Con el tiempo, el jugador aprende a asociar estos estímulos
con las sensaciones agradables que el juego le proporciona o con el alivio de las
desagradables. Se trata de estímulos que atraen la atención del jugador y favorecen que
se produzca la respuesta de jugar.
3. Sesgos cognitivos/creencias y pensamientos irracionales
Los factores cognitivos juegan un papel fundamental no sólo en la adquisición, sino
también en el mantenimiento del juego patológico. Parece que mientras las personas
juegan procesan la información de un modo que da lugar a un gran número de
pensamientos erróneos, que son admitidos como válidos en ese momento. Habría que
investigar qué procesos conducen a la transición entre las cogniciones irracionales en
jugadores sociales y en los patológicos. Los resultados obtenidos con población normal
(Gaboury y Ladouceur, 1989; Ladouceur, Gaboury, Bujold, Lachance y Tremblay, 1991)
indican, que cuando la persona juega tiene gran número de pensamientos sobre el juego,
y que más del 70% de los mismos implica errores cognitivos. Algunos de estos errores
serían
a) Relación causa-efecto. «Ya ha salido tres veces el rojo; seguiré apostando y seguro
que sale» (ruleta).
b) Formular hipótesis sobre el juego (predicciones, tener un sistema para ganar,
estrategias)
19
c) Confirmación de una hipótesis o predicción, o sorpresa cuando ésta no se
confirma. «Lo sabía, sabía que esta vez iba a ganar». «Qué raro, pensé que saldría
el 7 (y no ha salido)».
d) Personificación de la máquina: «Esta máquina me está volviendo loco a
propósito».
e) Situar el mérito o el error en uno mismo, percepción de habilidad personal y/o
control, referencia a habilidades personales. «Es cuestión de probar, al final lo
dominaré» (al juego).
f) Referencia a un estado personal (suerte). «Hoy tengo suerte, voy a ganar».
Como ya hemos mencionado, estas creencias e ideas irracionales guardan relación con
distintos sesgos cognitivos que están afectando a la percepción del juego. Los más
importantes serían estos tres:
a) La ilusión de control
Son las expectativas sobre éxito personal que se mantienen sin tener en cuenta las leyes
de la probabilidad (Langer, 1975). Parece que los jugadores sobrestiman la posibilidad de
control sobre los resultados, olvidando de este modo que se trata de juegos de azar (Griffi
ths, 1990a;Ladouceur, 1991). De esta forma, se recurre a la habilidad y la suerte para
explicar los resultados. Muchas veces, este supuesto control sobre los resultados se ejerce
mediante diversos rituales y supersticiones, resultado del «pensamiento mágico» que se
observa en muchos jugadores patológicos (King, 1990; Scholarios y Brown, 1988). Este
pensamiento mágico consiste en creer en la existencia de una relación entre la presencia
de determinados objetos o hechos. Se trata de una relación no lógica que se ha hecho
evidente a través de la casualidad o la coincidencia (González, 1989). El mantenimiento
de estas creencias erróneas sobre la posibilidad de influir sobre las leyes del azar se ve
reforzado por ciertas características de los juegos, principalmente la posibilidad de
elección, que proporcionan una falsa sensación de control
b) Atribuciones diferenciales en función del resultado
Las investigaciones sobre atribución demuestran que las personas tienden a atribuir el
éxito a factores personales, como la habilidad o el esfuerzo, y los fracasos a factores
externos, como la mala suerte, la dificultades de la tarea, el ruido, etc. Este mismo sesgo
20
atribución se observa en el juego. Los jugadores tienden a explicar las ganancias en base
a su propia habilidad o control sobre el juego, y las pérdidas en base a factores externos
(por ejemplo, mala suerte). Este sesgo refuerza la creencia del jugador de que el premio
siempre está «a punto de salir», por lo que debe seguir jugando.
c) El sesgo confirmatorio
Este sesgo hace referencia a la atención selectiva que las personas mostramos hacia la
información. De este modo, el jugador sólo atiende a los resultados positivos (ganancias),
interpretándolos como señal de habilidad, suerte favorable, funcionamiento de la
estrategia. Mientras que no atiende o justifica los resultados desfavorables, y de este modo
no afectan a su sistema de creencias. Las ideas irracionales resultantes aparecen en
distintos momentos a lo largo del juego (anteceden a la conducta de juego, la acompañan
y mantienen, y justifican o excusan los malos resultados), dificultando que el jugador haga
frente a su problema de juego.
4. Falta de habilidades para hacer frente al impulso de jugar
La falta de habilidades de autocontrol, de comunicación, de manejo del dinero, de
solución de problemas, de afrontamiento del estrés, de utilización del tiempo libre, etc.,
contribuyen al aumento de los problemas y de la conducta de juego. Todo programa de
tratamiento que desee tener éxito debe incluir la evaluación minuciosa de estas
habilidades y el entrenamiento en las que resulten deficitarias.
21
Tabla de alteraciones en el trastorno de control de impulsos
Imposibilidad de inhibir la conducta
Alteración Características
Problemas adaptivos  Aparecen sentimientos de
incapacidad para afrontar los
problemas, de planificar el futuro o
de poder continuar en la situación
presente además suele aparecer un
deterioro en la rutina diaria.
Inestabilidad emocional  Dificultad en la regulación de las
emociones. Esta dificultad provoca
cambios acusados en el estado de
ánimo, impulsividad e inestabilidad,
problemas de autoimagen, y
relaciones interpersonales
inestables. Pueden darse intentos
frenéticos para evitar situaciones de
abandono realo imaginario.
Trastorno antisocial de la personalidad  Afección mental por la cual una
persona tiene un patrón prolongado de
manipulación, explotación o violación
de los derechos de otros. A menudo
este comportamiento es delictivo
Imposibilidad para resistir un impulso
Cleptomanía  Sustracción de objetos que son
innecesarios para el individuo que los
roba
Juego patológico o ludopatía  Tendencia al juego, a pesar de las
consecuencias negativas de dicha
acción
Tricotilomania  Tendencia a arrancarse elpelo,
generalmente del cuero cabelludo
Piromanía  Provocación deliberada y reiterada de
fuegos e incendios sin que haya
ninguna motivación económica que
justifique este comportamiento
Atracones  Tendencia a ingerir grandes
cantidades de alimentos de manera
reiterada y en un breve periodo de
tiempo
Dipsomanía  Tendencia irresistible a ingerir
grandes cantidades de alcohol,
alcanzando la embriaguez en un breve
periodo de tiempo
Potomania  Tendencia a beber agua de manera
constante y por encima de las
necesidades fisiológicas del individuo
 Disfunciones en los mecanismos del
control de sed
22
 Relacionado con lesiones cerebrales
en el hipotálamo y con trastornos
psiquiátricos(esquizofrenia)
Compra patología  Incapacidad de resistirse al impulso
de realizar compras, por lo general
son objetos que no le son
imprescindibles al individuo
La agresividad como conducta desinhibida
Cansancio o fatiga  Afecta claramente a los mecanismos
neurobiológicos implicados en la
facultad de inhibición, favoreciendo a
las respuestas de irritabilidad ante
estímulos que, en ausencia de fatiga,
no surgirían.
Manía  En los episodios de manía disminuye
claramente la capacidad de inhibición
y aparecen estados de irritabilidad o,
en sus formas más graves,de
auténtica violencia.
Trastorno orgánico de la personalidad  En estas personas se observan
frecuentes respuestas de irritabilidad o
de violencia de manera impulsiva por
su capacidad mermada de control
sobre sus emociones y su conducta.
Trastorno explosivo intermitente  Existen personas caracterizadas por la
manifestación de unos impulsos
agresivos desproporcionados ante los
factores precipitantes que los
desencadenan.
Intoxicaciones patológicas por alcohol (y
otras sustancias)
 Durante los estados de intoxicación
etílica se observan reacciones
violentas de tipo explosivo ante
estímulos triviales, volviendo
posteriormente a la normalidad en
cuanto cesa elefecto del alcohol sobre
el sistema nervioso central.
23
Guión
Escena #1
Rol en la escena Participante
Marcos Hermano de Nain
Madre del niño Abigail Lozano
Vecina Katherine Salazar
La escena se desarrolla a un lado de la entrada a la casa de Marcos,aproximadamente a las
11:000AM,Marcos juega canicas con otro niño mientras son observados por la vecina (mamá
de Julián). La vecina se impacienta mientras observa desde lejos, luego corre hacia casa del
Marcos a hacerle un comentario a su mamá.
/toma lejana de la casa Marcos/ /toma de Marcos dentro de su casa, buscando sus canicas/
Marcos: /pensamiento/ —Estoy seguro de que las guarde aquí, no podrían estar en otro lado—
mientras busca insistentemente entre sus juguetes las canicas—¡Aquí están!—expresa con júbilo
antes de correr hacia el pórtico.
/toma de Marcos mientras las canicas y corre hacia la entrada de la puerta/
Marcos: —Esto te gustará Julián—dijo—En especial por que puede ser muy divertido, podría
pasar todo el día jugando con ellas.
Julián: —¿Me podrías enseñar?, mi mamá no me permite jugar a nada—tono preocupado,
inclinando la cabeza mientras agacha la mirada.
Marcos: —¡Claro que si!—acierte espontáneo—Una vez que comienzas, ya no puedes dejar de
jugar—al terminar comienza a jugar con Julián.
/toma de Marcos y Julián mientras juegan entre risas, toma sin audio, con fondo musical,
diferentes ángulos/
Vecina: —Nopuede ser,otra vez este Marquitos está jugando con mi Julián—se desespera y lleva
sus manos a la cabeza—Doña María no entiende que no puede dejarle jugar todo el día a esas
canicas.
/toma de la vecina caminando a casa de Marcos/ /la vecina los observa haciendo un gesto de
preocupación mientras camina junto a ellos/
Vecina: —¡María! ¡María!—repetía llegando a la cocina.
María: —Doña Ximena, ¿Cómo le va? Que gusto verla—respondió contenta.
24
Vecina: —¡Ay María! Estoy preocupada. No deberías permitir que Marquitos juegue tanto a esas
canicas—comenzó—Eso puedo distraerlo mucho y quien sabe en algún futuro le vaya a provocar
algún daño.
María: —Doña Ximena, tranquila—sonríe—son solo juegos de niños, está bien que se diviertan.
Vecina: —Si María, pero no puedes dejarle que juegue todos los días—insiste—Eso le está
cambiando.
María: —¿Cómo?—responde incrédula y un poco molesta—Marquitos es un niño muy tranquilo,
le encanta jugar con sus canicas todos los días y eso no tiene nada de malo.
Vecina: —María, por favor—insistió—el otro día mi Julián me dijo que Marquitos le dijo que, si
perdía en el juego, tendría que darle sus canicas y como el no quiso hacerlo, se enojó y se fue—
pausa—¿No crees que podría hacerse adicto?
María: —No, no, no, no—rechazando el comentario—Marquitos puede ser muy competitivo,
pero son solo juegos normales, no le pasará nada.
/toma de María y la vecina mientras se observan/ /María despreocupada y la vecina impaciente/
25
Escena #2
Rol en la escena Participante
Marcos Miguel Flores
Kathy (enamorada de Marcos) Emily Pincay
Mamá de Marcos Abigail Lozano
Profesor Nain León
La escena consta de tres partes, la primera se desarrolla en casa de Marcos mientras discute con
su novia,la segundase desarrolla en elcolegio cuandoelprofesorinforma a la mamá de Marcos
de las novedadesy la tercera se desarrolla nuevamente en casa de Marcos mientrassu mamá le
hace frente a su falta de compromiso.
Primera parte
/toma de Marcos buscando el juego preferido entre su colección personal/ /toma de Marcos
cargando el juego/ /Toma de Marcos jugando intensamente el videojuego, tiene auriculares/
/toma de Kathy entrando a la habitación de Marcos y llamándolo 2 veces sin que el escuche/
Kathy: /pensando/—Siempre lo mismo con Marcos, cada que llego siempre busca como
ocuparse—se enoja.
Kathy: —¡Marcos te estoy hablando!—le quita bruscamente los auriculares tirándolos al piso—
¡Siempre estás jugando!—comienza.
Marcos: —Hola, si si—responde sin verla—¿Cómo estás?—pregunta mientras sigue observando
la pantalla.
Kathy: —Marcos, mírame al menos—se desespera—¡Ponle pausa para que podamos conversar
un poco!—insistió.
Marcos: —Estoy en el jefe final, llevo toda la mañana intentando pasar el nivel—se queja de que
va perdiendo—Ven en otro momento—desaire.
Kathy: —Pero deja eso allí, soy tu novia y no me prestas atención—dice molesta.
Manuel: ¡Es on-line! Por Dios, déjame en paz—euforia—¡Bien, maldita sea!—celebra por haber
acertado un golpe en el videojuego.
/toma alejada de Kathy observando a Marcos/ /toma de Marcos jugando/
26
Segunda parte
Profesor: —Las calificaciones de Marcos no mejoran estimada señora—dijo seriamente.
Mamá: —Profesor, no sé que más hacer—se entristece—No quiere ayudar en nada en casa y
tampoco quiere hacer sus tareas—argumenta.
Profesor:—Le recuerdo que Marcos ingresó a esta institución con la condición de que mejoraría
su rendimiento académico—revisa papeles—si el continua con estas calificaciones, se le negará
la matricula.
Mamá: /entra en llanto/—Estoy desesperada, él no me escucha, por más que lo regaño sigue
metido en sus jueguitos y no me presta atención.
Profesor: —Le recomiendo tome medidas más severas—respira—De lo contrario, queda
advertida.
Mamá: /llora/
/Toma de mamá llorando mientras el profesor la observa/
Tercera parte
Mamá: —¡Marcos Flores!—grita al llegar a casa—¡Ven aquí en este momento!
/llega Marcos, bajando las escaleras/
Marcos: —¿Ahora que?—pregunta déspota.
Mamá:—Acabode hablar con tu profesor—grita—No estásasistiendo a clases,no estáshaciendo
tareas ni tampoco quieres hacer nada aquí—continua.
Marcos: /gesto de inconformidad y desagrado/—No me estés gritando.
Mamá: —Voy a cancelar el internet—respira—Voy a tirar tus videojuegos—respira—Voy a
castigarte todo el año—grita.
Marcos: /corre hacia su habitación a encerrarse/
/toma de Marcos corriendo por las escaleras hasta llegar a su habitación y cerrar la puerta.
27
Escena #3
Rol en la escena Participante
Marcos Miguel Flores
Kathy (Esposa de Marcos) Emily Pincay
Jefe Erick Landazuri
La escena se desarrolla cuando Marcosya es un adulto y no rinde en su trabajo,tiene problemas
con su jefe, en casa su esposa ya no tolera su comportamiento y siente perder el amor.
/toma de Marcoscargando unos papelesen el pasillo/ /toma del Jefe interceptando a Marcos/
Jefe: —Señor Flores—firme—Desde hace una hora estoy esperando el informe que le solicite
hace una semana—fuerte—¡Qué está esperando!
Marcos: —Si Jefe, estuve ocupado anoche—se excusa y sonríe.
Jefe: —A mí no me interesa si estuvo ocupado o no—usa lenguaje corporal—Es su
responsabilidad cuidar su trabajo, esta es la última advertencia, tiene una hora para entregarme el
informe.
/toma de Marcos mientras se aleja el jefe/
/toma de la casa de Marcos//toma de la esposa de Marcosesperando encasa/ /tema de la llegada
de Marcos/
Esposa: —¿De dónde vienes?—grita—Siempre lo mismo, te pasas todas las noches metido en el
casino y llegas a estas horas de la madrugada.
Marcos: —Déjame tranquilo, mujer—mientras hace el intento de ingresar.
Esposa: —Y estás ebrio de paso—reclama—Esta vida me tiene podrida, tener que aguantarte. Tú
y tu adicción al casino nos está llevando a la quiebra, por emborracharte todas las noches, llegas
tarde a trabajar—continua.
Marcos: —Ese no es tu problema.
Esposa: —Me dijiste que esto cambiaría—se desespera—Noaguantotu desinterés—Siesto sigue
así me voy a ir de esta casa.
/toma de la mujer alejándose/ /toma de Marcos caminando un poco y recostándose en el sofá/ /
toma alejándose de Marcos hacia arriba/
28
Entrevista a Experto
Introducción
La característica inicial de los trastornos de control de impulsos es la dificultad para
resistir un impulso, motivación o tentación de llevar a cabo un acto perjudicial para la
persona o para los demás. El propósito de esta entrevista es conocer según la experiencia
del experto, detalles y apreciaciones relacionadas a la temática para profundizar el
conocimiento.
Características de la entrevista
La entrevista como instrumento de investigación tiene carácter flexible y abierto.
Duración de 30 – 45 min. Conservando alta confidencialidad, remitiendo los datos
únicamente con fines educativos.
Preguntas
1) Basándonos en su experiencia, ¿Qué factores intervienen para que una persona
desarrolle ludopatía y como afectan en los diferentes microentornos?
2) ¿Cuál es el rango poblacional que Ud. atiende en su consulta, en pacientes con
ludopatía, ¿el tratamiento varía de acuerdo con la etapa etárea? ¿Por que?
3) Desde su experiencia y su enfoque teórico ¿Cuál es el tratamiento más adecuado
para intervenir en casos con ludopatía y en que momento debe considerarse un
trabajo integral con otros expertos?
4) ¿Los pacientes con ludopatía en su consulta han sido por situaciones identificadas
desde lo biológico o psicológico? ¿Cuáles son los rasgos de cada caso?
5) En los casos atendidos en su consulta, ¿Qué otras manifestaciones patológicas han
podido notar asociadas a los trastornos de control de impulsos?
Observaciones
Agradecemos enfáticamente a usted por colaborar con nuestra formación como
estudiantes de psicología, compartiendo sus experiencias. Le recordamos que los datos
obtenidos serán utilizados únicamente con fines educativos. Esperando contar con su
colaboración en futuras investigaciones.
29
Bibliografía
Belloch, A. (2008). Introducción a la Psicopatología y la Psiquiatría. España: McGRAW-
HILL/INTERAMERICANA.
Segarra,A. (2013). Introducción a la Psicopatología. España: EDIITORIAL MEDICA
PANAMERICANA.

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Juego patológico: Trastorno del Control de los Impulsos

  • 1. Universidad de Guayaquil Facultad de Ciencias Psicológicas Tema: Trastorno de Control de Impulsos: Juego Patológico Integrantes: Dueñas Coello Neil Flores Reyes Miguel Landázuri Morejón Erick León Silva Nain Lozano Romero Abigail Pincay Reinado Emily Asignatura: Psicopatología General Docente: MSc. Tanya Barcia Salas Curso: V Semestre M1- Blanca Camba Guayaquil, Agosto del 2017
  • 2. 1 Índice Definición de Impulsividad .............................................................................................. 2 Definición de trastorno de control de impulsos................................................................ 2 Definición de juego patológico......................................................................................... 3 Como un trastorno del control de los impulsos. ........................................................... 3 Como una conducta adictiva......................................................................................... 3 Como una conducta compulsiva. .................................................................................. 4 Definición del jugador patológico .................................................................................... 4 Edad de inicio y curso....................................................................................................... 5 Fases en el juego patológico ............................................................................................. 5 Clasificación diagnóstica .................................................................................................. 6 Criterios diagnósticos del juego patológico...................................................................... 7 Problemas asociados al juego ........................................................................................... 8 Tipos de jugadores.......................................................................................................... 11 Factores predisponentes y mantenedores del juego patológico. ..................................... 13 Tabla de alteraciones en el trastorno de control de impulsos ......................................... 21 Guión .............................................................................................................................. 23 Entrevista a Experto........................................................................................................ 28 Preguntas......................................................................................................................... 28 Bibliografía ..................................................................................................................... 29
  • 3. 2 Trastorno de Control de Impulsos: Juego Patológico Definición de Impulsividad La Real Academia de la Lengua, define el término impulso como uso de un adjetivo para la persona que suele hablar o proceder sin reflexión ni cautela, dejándose llevar por la impresión del momento. También, define al “impulso” como un “deseo o motivo afectivo que induce a hacer algo de manera súbita, sin reflexionar”. Van Praag, define la impulsividad como “la tendencia a responder rápidamente y sin reflexión ante un determinado estímulo”. Toma en cuenta aspectos que van unidos a la impulsividad más allá de la propia conducta observable. Loor y Wunderlich, define que, la impulsividad tendría una estructura bipolar, con dos dimensiones principales. 1. Capacidad de resistirse a un impulso, frente a la alternativa de ceder ante él. 2. Tendencia por responder inmediatamente a un estímulo, frente a la capacidad de planificar dicha respuesta antes de realizar un movimiento concreto. Planell y Roca, define a la impulsividad, como “una serie de conductas en las que predomina la irreflexión, la premura en la aparición del acto motor o conducta impulsiva y las subestimaciones de las consecuencias inmediatas y posteriores a dicho acto. Definición de trastorno de control de impulsos CIE 10, considera que, la característica esencial de los trastornos del control de los impulsos es la dificultad para resistir un impulso, una motivación o una tentación de llevar a cabo un acto perjudicial para la persona o para los demás. En la mayoría de los trastornos de esta sección, el individuo percibe una sensación de tensión o activación interior antes de cometer el acto y luego experimenta placer, gratificación o liberación en el momento de llevarlo a cabo. Tras el acto puede o no haber arrepentimiento, auto-reproches o culpa.
  • 4. 3 Definición de juego patológico Como un trastorno del control de los impulsos. Según el DSM-IV, donde la característica principal es la pérdida de control sobre la propia conducta; se dan los siguientes aspectos: - Fracaso en resistir al impulso - Sensación creciente de tensión o de activación antes de llevar a cabo el acto - Experiencia de gratificación en el momento de consumir el acto. Como una conducta adictiva. Brown, considera que, aunque el juego patológico es parte de un trastorno del control de los impulsos; hay varios autores que consideran una conducta adictiva, en vista de los paralelismos que guarda con otras adicciones como el alcoholismo. Lesieur, López, Echeburúa matizan factores: - Socioculturales: ampliar aceptación social y disponibilidad ambiental. - Personalidad: surgen rasgos comunes como: extroversión, psicoticismo, o una elevación en la escala de psicopatía del MMPI. - Modelos explicativos: Se eligieron distintos modelos. Desde las teorías del aprendizaje: importancia del refuerzo positivo y negativo, génesis y mantenimiento del trastorno, papel condicionamiento clásico, influencia de aprendizaje observacional. - Fenómenos comunes: a) Intensa preocupación por búsqueda de juego y los síntomas de abstinencia y tolerancia. b) Fenómeno como el golpe o el estado activado eufórico reforzantes. c) La aparición de estados disociativos. d) La supeditación del estilo de vida al mantenimiento de la adicción. - Amplia repercusión social: a) Afecta a todos los miembros de la familia. b) Suele explotar económicamente a la familia mediante mentiras y amenazas. c) Muy rara vez actúa de forma violenta. - Proceso de recaída:
  • 5. 4 a) Aparece en los 3 primeros meses a la alta terapéutica. b) Implica las situaciones de alto riesgo son similares. - Tratamiento: a) Se usan tratamiento con técnicas aversivas. b) Son preferibles los programas de tratamiento multimodales. - Fenómeno de co-adicción: a) Alcoholismo incidencia del juego patológico (4 - 25%) Como una conducta compulsiva. Se considera una conducta compulsiva por que guarda similitud a los criterios de un trastorno obsesivo compulsivo, con la diferencia de que para los obsesivos la conducta seria “egodistónicas” al principio del trastorno, mientras que en los jugadores patológicos es “egosintónica”. Definición del jugador patológico Lesieur, considera al jugador patológico, como “aquella persona que fracasa progresiva y reiteradamente en su intento de resistir el impulso de jugar, aunque tal implicación en el juego le provoque problemas en vida personal, familiar y socioprofesional. Convirtiéndose en un círculo vicioso, donde la persona juega para hacer frente a las pérdidas ocasionadas por el juego, así mismo, como tiene miedo de verse descubierto, suele esconder el problema. El juego se convierte en lo más importante de la vida de la persona. A su lado, las demás cosas carecen de atractivo, y a ello le dedica gran parte de su tiempo libre. El jugador patológico pasa gran parte de su tiempo pensando en el juego y en cómo obtener dinero para cubrir las deudas y seguir jugando. Se enfada fácilmente cuando se le contradice o se le interroga sobre el juego, y sus relaciones sociales se circunscriben cada vez más a la gente relacionada con esta actividad. No es infrecuente la aparición de sentimientos de culpa, principalmente después de sufrir una pérdida importante en el juego. Estos sentimientos son muchas veces acallados
  • 6. 5 mediante excusas que se dan a sí mismos, como «me recuperaré en la próxima jugada», pero en otras ocasiones terminan dando lugar a un estado de ánimo deprimido, que le puede llevar a ver el suicidio como única salida posible a ese infierno en que se ha convertido su vida y la de su familia. Diversos autores han tratado de estructurar el proceso a través del cual una persona pasa de jugador social a convertir se en jugador patológico. Generalmente se trata de un proceso largo, que puede durar años, y que suele comenzar en la adolescencia. Edad de inicio y curso El trastorno suele iniciarse en la adolescencia en los hombres y más tarde en las mujeres. Pasa por diversas oscilaciones, pero tiende a la cronicidad. Fases enel juego patológico Fase de ganancias. La persona juega todavía poco. No es extraño que consiga algún gran premio. Comienza a dar gran importancia a las ganancias y a minimizar las pérdidas. Esto aumenta su optimismo y autoestima. Fase de pérdidas. Va aumentando progresivamente la frecuencia y cantidad de dinero invertido en el juego, lo que incrementa las pérdidas. Para hacer frente a las mismas, la persona se va endeudando, por lo que juega para obtener dinero con el que hacer frente a éstas, de modo que entra en un círculo vicioso del que le resulta difícil salir. Comienza el deterioro familiar y laboral. Está cada vez más irritable y se distancia de amigos y familiares. Existe ya una falta de control de los impulsos. En esta fase es difícil que la persona reconozca el problema. Cuando la familia descubre las consecuencias del juego es poco probable que lo identifique como un trastorno psicológico, de modo que presionan al jugador para que deje de jugar. Piensan que, si quisiera, podría dejarlo. Como salida a estas presiones, el jugador generalmente promete que no va a jugar más, dando lugar a una pequeña tregua. La
  • 7. 6 familia suele hacerse cargo de las deudas, y con ello hacen difícil que el jugador asuma sus responsabilidades. Fase de desesperación Al cabo de poco tiempo, el jugador recae en su conducta de juego, pero trata de ocultarlo ante su familia y allegados (con mentiras, excusas sobre la falta de dinero, préstamos con los que ocultar que ha vuelto a jugar...). De este modo, termina viéndose desbordado por los problemas financieros y las deudas, lo que en ocasiones le lleva a cometer actos ilegales con los que conseguir dinero para seguir jugando. Estos delitos no suelen ser violentos (desfalcos, apropiación indebida de dinero, ejercicio de la prostitución...) y generalmente el jugador cree que lo devolverá con «las próximas ganancias». Cuando son descubiertas las nuevas mentiras, el deterioro familiar llega a ser extremo. La persona se siente atrapada y, en muchos casos, el panorama empeora por el incremento en el consumo de alcohol, como un modo de evitar enfrentarse a las consecuencias de sus actos. Aumentan los signos de malestar, tanto físico como psicológico, y en ocasiones se pueden producir intentos de suicidio. Clasificación diagnóstica El DSM V define el juego patológico o ludopatía, como un trastorno adictivo, a diferencia del DSM IV que lo consideraba como un trastorno por falta de control de impulsos. El DSM V implica a que se acepte, por parte de la comunidad científica, que es un problema grave, en el que se genera una dependencia, acompañada de un síndrome de abstinencia y fenómeno de tolerancia. Como ocurre en el resto de dependencias (alcoholismo, tabaquismo, etc.). El juego patológico o ludopatía se reconoció como un problema psicológico o mental, por primera vez, a nivel mundial, en 1980. Desde ese momento, los profesionales especializados en el tema han defendido siempre la necesidad de que la ludopatía estuviera en todos los planes de prevención y tratamiento de drogodependencias y conductas adictivas. 1980 supone una fecha clave porque es, a partir de ese momento, cuando las personas con problemas de juego tienen la oportunidad de que no se les vea
  • 8. 7 como viciosas, sino como personas con un problema psicológico que pueden solucionar con la ayuda de profesionales expertos en la materia. El CIE – 10 se encuentra con el código F63.0 Ludopatía. Este trastorno consiste en la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares del mismo. Los afectados por este trastorno pueden arriesgar sus empleos, acumular grandes deudas, mentir o violar la ley para obtener dinero o evadir el pago de sus deudas. Los enfermos describen la presencia de un deseo imperioso e intenso a jugar que es difícil de controlar, junto con ideas e imágenes insistentes del acto del juego y de las circunstancias que lo rodean. Estas preocupaciones e impulsos suelen aumentar en momentos en los que la vida se hace más estresante. Este trastorno es también llamado juego compulsivo, pero este término es menos adecuado debido a que el comportamiento no es compulsivo en el sentido técnico ni el trastorno está relacionado con los trastornos obsesivo-compulsivos. Criterios diagnósticos del juego patológico En el DSM V: Según el juego patológico o ludopatía podría diagnosticarse en un paciente que muestre una conducta de juego persistente y desadaptativa, tal y como se reflejaría en la presencia de 4 o más de los siguientes síntomas. 1. Preocupación por el juego: - Preocupación por revivir experiencias pasadas de juego. - Compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima “aventura”. - Pensar formas de conseguir dinero con el que jugar. 2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado. 3. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego. 4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego.
  • 9. 8 5. Utilización del juego como vía de escape de los problemas o de alivio del malestar emocional. 6. Intentos repetidos de recuperar el dinero perdido. 7. Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación con el juego. 8. Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo y oportunidades educativas o profesionales debido al juego. 9. Apoyo económico reiterado por parte de la familia y de los amigos En el CIE 10: Según la CIE-10, los criterios diagnósticos del juego patológico son algo diferentes en comparación con la clasificación que nos ofrece el DSM-V, considerándose necesario que aparezcan los siguientes factores: 1. Tres o más periodos de juego durante un periodo de al menos 1 año. 2. Continuación de estos episodios a pesar del malestar emocional y la interferencia con el funcionamiento personal en la vida diaria. 3. Incapacidad para controlar las urgencias para jugar, combinado con una incapacidad de parar. 4. Preocupación por el juego o las circunstancias que lo rodean. Problemas asociados al juego El jugador patológico se caracteriza no sólo por haber perdido el control sobre el juego, de modo que no puede resistir el impulso de jugar, sino porque esta conducta le causa problemas en el ámbito personal, familiar, social, laboral y legal. De hecho, el DSM-IV califica el deterioro como extremadamente incapacitante. 1. Personales En muchas ocasiones, el juego va acompañado de una serie de alteraciones en la esfera personal, alteraciones que hay que conocer y valorar realizando, en su caso, un doble diagnóstico.
  • 10. 9 a) Consumo de drogas: Es bastante frecuente que la persona consuma alcohol, tabaco u otras drogas mientras juega, lo que agrava las consecuencias negativas. En algunos casos, el jugador consume alcohol para aumentar su nivel de excitación y sentir una mayor emoción en el juego. En otros casos, la persona consume para no ser tan consciente de las pérdidas y problemas que el juego le está ocasionando. En otras ocasiones, al ingerir alcohol u otras drogas la persona se siente relajada y a gusto, experimentando un estado de bienestar que no consigue en otras circunstancias. las personas que tratan de abandonar el consumo de alcohol u otras drogas buscan muchas veces el conseguir de nuevo las emociones y sensaciones agradables que le proporcionaban éstas, creando así dependencia hacia otro tipo de sustancias o actividades excitantes, como es el juego. b) Otras conductas adictivas: McCormick y Taber (1987) hacen referencia al estilo compulsivo que los jugadores manifiestan a veces en otras actividades placenteras, como fumar, comer, la actividad sexual e, incluso, el fervor compulsivo con el que acuden a Jugadores Anónimos. En el estudio de Lesieur y cols. (1991), el juego patológico correlacionó positivamente con un uso de tabaco, alcohol, drogas ilegales y comer en exceso. c) Trastornos afectivos: La depresión es resultado de la conducta de juego, debido a las consecuencias desastrosas de este sobre la vida del sujeto; pero también puede ser un desencadenante del juego, ya que la persona podría utilizar éste como un modo de hacer frente a estos sentimientos desagradables. Se establecería así un círculo vicioso. De hecho, los trastornos afectivos son la causa de muchas recaídas. Según el DSM-IV un golpe de suerte puede desencadenar estos episodios, pero por lo general, a medida que el juego progresa, tienden a ser más numerosos los episodios depresivos. d) Ansiedad: En la mayor parte de los jugadores, la ansiedad suele ser pasajera y producto de las presiones financieras o legales, pero también es verdad que muchos sujetos confunden síntomas de ansiedad con depresión. Además, la ansiedad podría ser mayor en los sujetos que utilizan el alcohol mientras juegan, como un modo de bloquear la ansiedad producida por el propio juego. e) Trastornos psicosomáticos: También parece existir una incidencia relativamente alta de trastornos psicosomáticos entre los jugadores patológicos, tales como
  • 11. 10 dolores de cabeza, problemas estomacales, alteraciones del ciclo sueño-vigilia, etc. f) Trastorno de personalidad: Aunque de momento no existen muchos datos, parece que el juego patológico puede acompañar a determinados trastornos de personalidad, principalmente al trastorno antisocial de la personalidad, al narcisista, y al límite. Los datos parecen indicar que estos trastornos de personalidad precederían al inicio del juego patológico, actuando como predisponentes al mismo, pero sus consecuencias contribuirían a su vez al agravamiento del trastorno de personalidad. 2. Familiares Los miembros de la familia del jugador son los más afectados por su falta de control sobre el juego y las consecuencias que esto tiene a nivel social, económico, legal y de relación. Las personas más afectadas son la pareja y los hijos. Las consecuencias negativas del juego patológico sobre los hijos son múltiples y variadas, tanto por las condiciones negativas en las que viven (disputas, ruptura del hogar, ser el blanco de los enfados de sus padres, penalidades económicas, falta de cariño, etc.) 3. Sociales El juego patológico suele llevar al aislamiento social, no sólo porque la persona pasa gran parte del día jugando o pensando cómo jugar, y pierde interés en el contacto con otras personas no relacionadas con el juego, sino porque tiende a pedir o sustraer dinero, muchas veces de modo repetido, a las personas conocidas mediante diversas excusas, dinero que nunca devuelve. Obviamente, esto da lugar a un rechazo por parte de amigos y conocidos. 4. Laborales El juego puede afectar el ámbito laboral a varios niveles: por un lado, suele conllevar una menor implicación en el trabajo, y no son extrañas las ausencias al mismo. A un nivel más grave, cuando las deudas de juego son acuciantes, algunos jugadores pueden recurrir a apropiaciones indebidas, aunque en la mayor parte de las ocasiones sea con «la intención de devolverlo». Esto puede llevar al despido, la no promoción en el trabajo.
  • 12. 11 5. Legales Como la persona precisa cada vez más dinero debido a las pérdidas, una vez agotadas las fuentes de financiación legal puede recurrir a la comisión de delitos que le permitan obtener dinero para seguir jugando. Estos delitos no suelen conllevar violencia física. Tipos de jugadores Diferentes autores han insistido en la convivencia de diferenciar tipos de jugadores, aunque no existe acuerdo entre ellos y la evidencia experimental que lo sustenta es mínima, tenemos los siguientes autores: Bergler (1957) distinguió seis tipos de jugadores con un punto de vista psicoanalítico del juego, pero sin contrastación empírica: - El jugador clásico - El hombre pasivo-femenino - El pseudosuperior defensivo - El jugador motivado por una culpa inconsciente - El jugador impasible y la mujer jugadora. Moran (1970), distingue cinco subgrupos de jugadores: - Neurótico: respuesta a una situación o problema emocional. - Psicopático: conducta más de este trastorno. - Impulsivo: un bajo control de los impulsos. - Subcultural - Psicótico Kusyszyn (1978) no clasifica a los jugadores en función de una posible causa subyacente, sino según cuatro factores relacionados con la propia definición de juego patológico: - Si gana o pierde dinero - Si dedica mucho o poco tiempo al juego. - Si hay o no personas afectadas negativamente por su conducta de juego. - Si se siente bien o mal con la misma.
  • 13. 12 Custer (1987) hace de nuevo referencia a las motivaciones que llevan a jugar, al distinguir entre: - Los jugadores: «profesionales» o «delincuentes», que consideran el juego como fuente de ingresos, utilizando en sus apuestas un cálculo ponderado y manteniendo un control sobre el mismo. - Los jugadores «de tiempo libre», que incluiría tanto a los jugadores ocasionales como a los habituales, y dentro de estos últimos estarían tanto los que muestran autocontrol como los patológicos. De entre los jugadores-problema, Custer y Milt (1985) diferencian entre: - El jugador «social serio» El primero inicia el juego por entretenimiento, sin que existan problemas personales o familiares previos, aunque progresivamente va implicándose cada vez más en el juego, hasta que aparecen problemas en algunas de estas áreas. - El de «alivio y escape». El segundo tipo de jugador es aquel que utiliza el juego como modo de escape frente a emociones desagradables, como la ansiedad, el aburrimiento, la soledad. McCormick y Taber (1987) aislan tres tipos de jugadores: - Con características obsesivo-compulsivas, con depresión endógena, cuenta en su historia con algún trauma vital identificable, con abuso de alcohol y/u otras drogas y que está relativamente bien socializado. - Compulsividad relativamente elevada, muestra ansiedad y depresión situacional moderada, abuso de alcohol esporádico y moderado y una baja socialización. - Con alta compulsividad, predomina la hostilidad más que la depresión, moderados traumas en su historia vital, sin abuso de sustancias adictivas y muy baja socialización. Los Jugadores Anónimos distinguen también tres tipos de jugadores: - El jugador «serio», que juega de modo regular dedicando un tiempo y dinero considerable, pero, aunque el juego ocupa gran parte de su vida no causa problemas en otras áreas. - El jugador «dependiente» es aquel que utiliza el juego como escape a emociones desagradables, descuidando a menudo sus obligaciones sociales y económicas,
  • 14. 13 aunque es capaz de parar, al menos temporalmente, cuando la conducta de juego amenaza su integridad familiar o laboral. - El jugador «compulsivo» es, en ocasiones, una fase más avanzada del anterior. En este caso, la persona no es capaz de parar de jugar, a pesar de los problemas que esta conducta le ocasiona. Esta misma autora (González, 1989), después de analizar distintas clasificaciones, diferencia tres tipos de jugadores, según las motivaciones para el juego y las consecuencias del mismo: - El jugador «social» sería aquel que juega por placer, de modo esporádico y con control sobre el juego. - El «profesional» también mantiene un control sobre su conducta de juego, estudiando las jugadas de modo que le permitan obtener beneficios. - El jugador «patológico» sería aquel que ha perdido el control sobre su conducta de juego, con un deterioro personal, familiar y social. Ochoa y Labrador (1994) añaden a la clasificación de González (1989) una cuarta categoría: - El jugador «problema» aquellos jugadores que, aunque todavía mantienen un cierto control sobre su conducta de juego, sin graves problemas en su vida laboral y familiar, dedican gran cantidad de tiempo y dinero al juego, presentando un alto riesgo de convertirse en jugadores patológicos. Factores predisponentes y mantenedores del juego patológico. Cuando se habla de trastornos psicológicos, es necesario hablar de la multicausalidad, ningún factor por sí solo de muestra el, desarrollo y mantenimiento de este problema. No todos los factores intuyen de igual modo en todas las personas ni de la misma manera en cada momento del desarrollo del problema. La mayoría son estudios retrospectivos o centrados en el momento de juego actual. Sólo la realización de estudios prospectivos en amplias muestras de población y manejando un gran número de variables podría arrojar datos más lenitivos.
  • 15. 14 A. Factores predisponentes Hay una serie de factores que podrían ayudar a explicar por qué una persona empieza a jugar. Se pueden distinguir tres tipos de factores: Personales, familiares, socio ambiental. 1. Factores personales. Son aquellas características que presenta la persona y que le predisponen a utilizar el juego como válvula de escape a sus problemas: estado de ánimo deprimido, ansiedad, sentirse sólo, monotonía, aburrimiento, otro tipo de adicciones, etc. Entre estos factores destacan los siguientes: a) Características de personalidad Los estudios iniciales son descriptivos de casos únicos. Posteriormente se llevaron a cabo estudios correlacionales. De ellos se puede inferir es que hay determinadas características de personalidad que parecen ser más frecuentes entre los jugadores patológicos que en el resto de la población. Pero no es posible establecer hipótesis de causalidad. Los datos indican que no nos encontramos frente a una población homogénea, determinados jugadores que puntúan alto en determinadas variables de personalidad y otros que no. Siguiendo a Ochoa y Labrador (1994) aquellos estudios centrados en dimensiones generales de personalidad de los que se dirigen a dimensiones más específico. 1. Dimensiones generales de personalidad En algunos estudios los jugadores patológicos puntúan alto en neuroticismo y psicoticismo (Barnes y Parwani, 1987; Blaszczynski y cols., 1985; Roy, Custer, Lorenz y Linnoila, 1989; Roy, De Jong y Linnoila, 1989), En otros estudios esto no se observa (Allcock y Grace, 1988; Blaszczynski y McConaghy, 1989; Dickerson, 1989; Ladoucer y Mayrand, 1986; Malkin y Syme, 1986). Estas contradicciones aparecen cuando se estudia el rasgo de extraversión. 2. Dimensiones más específico de personalidad Los jugadores patológicos podrían ser personas caracterizadas por la búsqueda de sensaciones fuertes, con mayor sensibilidad hacia el refuerzo y hacia las expectativas de refuerzo que hacia el castigo. Algunos autores apuntan que estos jugadores serían más numerosos entre los que practican los juegos de habilidad o los que buscan ambientes altamente estimulantes que entre los de azar. Dimensión específico que se ha estudiado es el «Locus de control» que
  • 16. 15 hace referencia a la creencia que la persona tiene sobre qué determina los sucesos que le afectan. b) Factores biológicos Aunque de momento no está claro el peso que tienen los variables biológicos en el inicio y mantenimiento del juego patológico, en la actualidad existen una serie de estudios en los que se ponen de manifestó que dichas variables pueden desempeñar un papel decisivo. Se trataría de una predisposición hacia la adquisición de conductas adictivas, entre las que se encontraría el juego patológico. El papel jugado por la búsqueda de un nivel de tensión «doloroso-agradable» en la génesis de este trastorno ya fue descrito por Bergler (1957). Asimismo, autores como Greenson (1947) y Bolen y Boyd (1968) ya sugirieron que el juego podría ser una defensa frente a sentimientos desagradables, como la depresión o la ansiedad. En la actualidad, las teorías más aceptadas son las basadas en la existencia de alteraciones en la activación fisiológicos El modelo de Brown (1986) considera la activación o excitación (probablemente autónoma o cortical) inherentes al juego como reforzante. Hay diferencias individuales en el nivel de arousal óptimo. Aquellas personas para las que una baja activación resulta desagradable, y que descubren el alto poder reforzante de la conducta adictiva, tenderán a repetir cada vez más esta conducta. Los programas de reforzamiento intermitente serían un medio más de producir este arousal deseado (Brown, 1993). Las diferencias individuales en la búsqueda de sensaciones estarían implicadas tanto en la búsqueda repetida de este estado como en la capacidad de experimentarlo. En los últimos años se han empezado a estudiar otras funciones fisiológicos, encontrándose diferencias entre los jugadores patológicos y el resto de la población en algunas variables: 1) Déficit de noradrenalina (Blaszczynski y cols., 1986; Roy y cols., 1988). Según Roy y cols. (1988), se trataría de un trastorno en el sistema noradrenérgico central. 2) Problemas en la diferenciación hemisférica, similares a los encontrados en el trastorno por déficit de atención con hiperactividad (Carlton y Manowitz, 1987; Goldstein y cols., 1985; Rugle y Melamed, 1990). Estos hallazgos podrían, a su vez, explicar fenómenos tales como los problemas del control de los impulsos, mayor susceptibilidad al aburrimiento o la depresión, e interaccionarían con el resto de factores para dar lugar al juego patológico.
  • 17. 16 c) Variables cognitivas Las variables cognitivas juegan un papel relevante en el surgimiento del juego patológico. Parece que las personas caracterizadas por determinados estilos cognitivos, tales como el pensamiento mágico y la tendencia a fantasear, tendrían una mayor probabilidad de crear adicción hacia el juego, sobre todo si una vez que han empezado a jugar se pusieran en marcha los factores que lo potencian, como los refuerzos inherentes al juego o los sesgos cognitivos y atribuciones que acompañan a éste. d) Factores de aprendizaje La simple exposición al juego parece ser uno de los factores predisponentes al mismo. Pero cuando se estudian variables tales como el tiempo transcurrido desde que la persona empezó a jugar, los resultados son contradictorios. Mientras en unos estudios no aparece relación, en otros se encuentra que a mayor tiempo jugando aumenta la probabilidad de convertirse en jugador patológico (Dickerson y cols., 1990). Es necesario tener en cuenta la interacción de esta variable con otros factores a la hora de explicar la etiología del juego patológico. El modelado por parte de padres, amigos y figuras relevantes juega un papel en el aprendizaje de la conducta de juego. Pero, además, y esto resulta especialmente grave, las nuevas generaciones de jugadores tienen un aprendizaje temprano en la experimentación de los poderosos refuerzos asociados al juego con el uso de videojuegos, tanto en videoconsolas y ordenadores de uso personal como en las salas de recreativos, que además suelen estar próximas a las salas de máquinas de premios. Con esto se facilita la transferencia y generalización a otro tipo de juegos. 2. Factores familiares Existe poca investigación sobre el modo en que los niños empiezan a jugar a juegos de azar. Parece que podría ser tanto por exposición al juego adulto como por formar parte, de modo autónomo, de la cultura de los juegos de los niños (Ide-Smith y Lea, 1988). El DSM incluye como factores predisponentes al juego patológico los siguientes: Disciplina familiar inadecuada falta de disciplina, inconsistencia, permisividad; exposición al juego durante la adolescencia; familia de origen que da gran importancia al dinero y símbolos materiales determinantes de un estatus social alto; falta de hincapié familiar en el ahorro, la planificación, el realizar presupuestos y, en las mujeres, tener un marido con dependencia alcohólica o ausente con frecuencia de casa. Otros factores predisponentes parecen ser el tener padres con personalidad inestable, altamente
  • 18. 17 competitivos y enérgicos, que valoran mucho la competición y el éxito personal. Estos datos hablan de la importancia del aprendizaje en las primeras etapas de la vida como determinantes del surgimiento del juego patológico, que suele tener lugar en la adolescencia y primera juventud. Trabajos como los de Ciarrocchi y Richardson (1989), Jacobs (1989b), Lesieur y Heineman (1988) o Ramírez, McCormick, Russo y Taber (1983) muestran cómo los hijos de padres jugadores o alcohólicos tienen una mayor probabilidad de convertirse en jugadores patológicos. 3. Factores socio ambientales Este apartado incluye factores tales como la gran oferta de juego de azar disponibles (loterías, casinos, bingos, máquinas recreativas de premio, diversos juegos de cartas, concursos, etcétera.) y la gran difusión de éstos en los medios de comunicación y la fácil accesibilidad a los. Cuando, además, estos factores aparecen en un momento de crisis económica, no es extraño que cada vez más personas recurran al juego guiados por falsas ilusiones; que algunas de ellas se conviertan en jugadores patológicos dependerá de la interacción de estos con otros factores. B. Factores mantenedores Una vez que la persona ha empezado a jugar hay una serie de factores que pueden explicar por qué, a pesar de las pérdidas continuadas, siga jugando hasta llegar a depender totalmente del juego. Estos factores pueden agruparse en cuatro categorías. 1. Refuerzos positivos y negativos En el caso del juego, la variedad de refuerzos positivos que la persona recibe es muy amplia. Para cada jugador serán diferentes las consecuencias agradables que le llevan a jugar de nuevo. La mayor parte de estos refuerzos son de naturaleza intermitente y de razón variable, y esto contribuye a que la persona mantenga la ilusión de que «a la próxima le tocará». Este patrón de refuerzos ha demostrado ser el más poderoso a la hora de mantener una conducta. Estas personas juegan cuando se sienten deprimidas, han discutido con alguien, se aburren, están nerviosas. En muchas ocasiones, el malestar que la persona trata de disminuir jugando se debe a la propia ausencia de juego, lo que algunos autores (McConaghy, Armstrong, Blaszczynski y Allcock, 1988) denominan, por semejanzas con otras conductas adictivas, «síndrome de abstinencia». Tratan de explicar
  • 19. 18 la aparición de estos síntomas mediante la teoría del «mecanismo de ejecución conductual», según la cual, cuando una conducta se repite con frecuencia, se establece en el sistema nervioso central un mecanismo que posibilita tanto su puesta en marcha como su finalización una vez iniciada. Cuando la persona se encuentra con estímulos discriminativos de esta conducta surge el impulso a llevarla a cabo. Si dicha persona no realiza la conducta se produce un aumento de la activación, con el consiguiente malestar subjetivo, de modo que se realiza la conducta como único medio de librarse del malestar (refuerzo negativo). 2. Estímulos discriminativos Existen una serie de estímulos que están presentes cuando se juega, como son los sonidos, las luces, la música. Con el tiempo, el jugador aprende a asociar estos estímulos con las sensaciones agradables que el juego le proporciona o con el alivio de las desagradables. Se trata de estímulos que atraen la atención del jugador y favorecen que se produzca la respuesta de jugar. 3. Sesgos cognitivos/creencias y pensamientos irracionales Los factores cognitivos juegan un papel fundamental no sólo en la adquisición, sino también en el mantenimiento del juego patológico. Parece que mientras las personas juegan procesan la información de un modo que da lugar a un gran número de pensamientos erróneos, que son admitidos como válidos en ese momento. Habría que investigar qué procesos conducen a la transición entre las cogniciones irracionales en jugadores sociales y en los patológicos. Los resultados obtenidos con población normal (Gaboury y Ladouceur, 1989; Ladouceur, Gaboury, Bujold, Lachance y Tremblay, 1991) indican, que cuando la persona juega tiene gran número de pensamientos sobre el juego, y que más del 70% de los mismos implica errores cognitivos. Algunos de estos errores serían a) Relación causa-efecto. «Ya ha salido tres veces el rojo; seguiré apostando y seguro que sale» (ruleta). b) Formular hipótesis sobre el juego (predicciones, tener un sistema para ganar, estrategias)
  • 20. 19 c) Confirmación de una hipótesis o predicción, o sorpresa cuando ésta no se confirma. «Lo sabía, sabía que esta vez iba a ganar». «Qué raro, pensé que saldría el 7 (y no ha salido)». d) Personificación de la máquina: «Esta máquina me está volviendo loco a propósito». e) Situar el mérito o el error en uno mismo, percepción de habilidad personal y/o control, referencia a habilidades personales. «Es cuestión de probar, al final lo dominaré» (al juego). f) Referencia a un estado personal (suerte). «Hoy tengo suerte, voy a ganar». Como ya hemos mencionado, estas creencias e ideas irracionales guardan relación con distintos sesgos cognitivos que están afectando a la percepción del juego. Los más importantes serían estos tres: a) La ilusión de control Son las expectativas sobre éxito personal que se mantienen sin tener en cuenta las leyes de la probabilidad (Langer, 1975). Parece que los jugadores sobrestiman la posibilidad de control sobre los resultados, olvidando de este modo que se trata de juegos de azar (Griffi ths, 1990a;Ladouceur, 1991). De esta forma, se recurre a la habilidad y la suerte para explicar los resultados. Muchas veces, este supuesto control sobre los resultados se ejerce mediante diversos rituales y supersticiones, resultado del «pensamiento mágico» que se observa en muchos jugadores patológicos (King, 1990; Scholarios y Brown, 1988). Este pensamiento mágico consiste en creer en la existencia de una relación entre la presencia de determinados objetos o hechos. Se trata de una relación no lógica que se ha hecho evidente a través de la casualidad o la coincidencia (González, 1989). El mantenimiento de estas creencias erróneas sobre la posibilidad de influir sobre las leyes del azar se ve reforzado por ciertas características de los juegos, principalmente la posibilidad de elección, que proporcionan una falsa sensación de control b) Atribuciones diferenciales en función del resultado Las investigaciones sobre atribución demuestran que las personas tienden a atribuir el éxito a factores personales, como la habilidad o el esfuerzo, y los fracasos a factores externos, como la mala suerte, la dificultades de la tarea, el ruido, etc. Este mismo sesgo
  • 21. 20 atribución se observa en el juego. Los jugadores tienden a explicar las ganancias en base a su propia habilidad o control sobre el juego, y las pérdidas en base a factores externos (por ejemplo, mala suerte). Este sesgo refuerza la creencia del jugador de que el premio siempre está «a punto de salir», por lo que debe seguir jugando. c) El sesgo confirmatorio Este sesgo hace referencia a la atención selectiva que las personas mostramos hacia la información. De este modo, el jugador sólo atiende a los resultados positivos (ganancias), interpretándolos como señal de habilidad, suerte favorable, funcionamiento de la estrategia. Mientras que no atiende o justifica los resultados desfavorables, y de este modo no afectan a su sistema de creencias. Las ideas irracionales resultantes aparecen en distintos momentos a lo largo del juego (anteceden a la conducta de juego, la acompañan y mantienen, y justifican o excusan los malos resultados), dificultando que el jugador haga frente a su problema de juego. 4. Falta de habilidades para hacer frente al impulso de jugar La falta de habilidades de autocontrol, de comunicación, de manejo del dinero, de solución de problemas, de afrontamiento del estrés, de utilización del tiempo libre, etc., contribuyen al aumento de los problemas y de la conducta de juego. Todo programa de tratamiento que desee tener éxito debe incluir la evaluación minuciosa de estas habilidades y el entrenamiento en las que resulten deficitarias.
  • 22. 21 Tabla de alteraciones en el trastorno de control de impulsos Imposibilidad de inhibir la conducta Alteración Características Problemas adaptivos  Aparecen sentimientos de incapacidad para afrontar los problemas, de planificar el futuro o de poder continuar en la situación presente además suele aparecer un deterioro en la rutina diaria. Inestabilidad emocional  Dificultad en la regulación de las emociones. Esta dificultad provoca cambios acusados en el estado de ánimo, impulsividad e inestabilidad, problemas de autoimagen, y relaciones interpersonales inestables. Pueden darse intentos frenéticos para evitar situaciones de abandono realo imaginario. Trastorno antisocial de la personalidad  Afección mental por la cual una persona tiene un patrón prolongado de manipulación, explotación o violación de los derechos de otros. A menudo este comportamiento es delictivo Imposibilidad para resistir un impulso Cleptomanía  Sustracción de objetos que son innecesarios para el individuo que los roba Juego patológico o ludopatía  Tendencia al juego, a pesar de las consecuencias negativas de dicha acción Tricotilomania  Tendencia a arrancarse elpelo, generalmente del cuero cabelludo Piromanía  Provocación deliberada y reiterada de fuegos e incendios sin que haya ninguna motivación económica que justifique este comportamiento Atracones  Tendencia a ingerir grandes cantidades de alimentos de manera reiterada y en un breve periodo de tiempo Dipsomanía  Tendencia irresistible a ingerir grandes cantidades de alcohol, alcanzando la embriaguez en un breve periodo de tiempo Potomania  Tendencia a beber agua de manera constante y por encima de las necesidades fisiológicas del individuo  Disfunciones en los mecanismos del control de sed
  • 23. 22  Relacionado con lesiones cerebrales en el hipotálamo y con trastornos psiquiátricos(esquizofrenia) Compra patología  Incapacidad de resistirse al impulso de realizar compras, por lo general son objetos que no le son imprescindibles al individuo La agresividad como conducta desinhibida Cansancio o fatiga  Afecta claramente a los mecanismos neurobiológicos implicados en la facultad de inhibición, favoreciendo a las respuestas de irritabilidad ante estímulos que, en ausencia de fatiga, no surgirían. Manía  En los episodios de manía disminuye claramente la capacidad de inhibición y aparecen estados de irritabilidad o, en sus formas más graves,de auténtica violencia. Trastorno orgánico de la personalidad  En estas personas se observan frecuentes respuestas de irritabilidad o de violencia de manera impulsiva por su capacidad mermada de control sobre sus emociones y su conducta. Trastorno explosivo intermitente  Existen personas caracterizadas por la manifestación de unos impulsos agresivos desproporcionados ante los factores precipitantes que los desencadenan. Intoxicaciones patológicas por alcohol (y otras sustancias)  Durante los estados de intoxicación etílica se observan reacciones violentas de tipo explosivo ante estímulos triviales, volviendo posteriormente a la normalidad en cuanto cesa elefecto del alcohol sobre el sistema nervioso central.
  • 24. 23 Guión Escena #1 Rol en la escena Participante Marcos Hermano de Nain Madre del niño Abigail Lozano Vecina Katherine Salazar La escena se desarrolla a un lado de la entrada a la casa de Marcos,aproximadamente a las 11:000AM,Marcos juega canicas con otro niño mientras son observados por la vecina (mamá de Julián). La vecina se impacienta mientras observa desde lejos, luego corre hacia casa del Marcos a hacerle un comentario a su mamá. /toma lejana de la casa Marcos/ /toma de Marcos dentro de su casa, buscando sus canicas/ Marcos: /pensamiento/ —Estoy seguro de que las guarde aquí, no podrían estar en otro lado— mientras busca insistentemente entre sus juguetes las canicas—¡Aquí están!—expresa con júbilo antes de correr hacia el pórtico. /toma de Marcos mientras las canicas y corre hacia la entrada de la puerta/ Marcos: —Esto te gustará Julián—dijo—En especial por que puede ser muy divertido, podría pasar todo el día jugando con ellas. Julián: —¿Me podrías enseñar?, mi mamá no me permite jugar a nada—tono preocupado, inclinando la cabeza mientras agacha la mirada. Marcos: —¡Claro que si!—acierte espontáneo—Una vez que comienzas, ya no puedes dejar de jugar—al terminar comienza a jugar con Julián. /toma de Marcos y Julián mientras juegan entre risas, toma sin audio, con fondo musical, diferentes ángulos/ Vecina: —Nopuede ser,otra vez este Marquitos está jugando con mi Julián—se desespera y lleva sus manos a la cabeza—Doña María no entiende que no puede dejarle jugar todo el día a esas canicas. /toma de la vecina caminando a casa de Marcos/ /la vecina los observa haciendo un gesto de preocupación mientras camina junto a ellos/ Vecina: —¡María! ¡María!—repetía llegando a la cocina. María: —Doña Ximena, ¿Cómo le va? Que gusto verla—respondió contenta.
  • 25. 24 Vecina: —¡Ay María! Estoy preocupada. No deberías permitir que Marquitos juegue tanto a esas canicas—comenzó—Eso puedo distraerlo mucho y quien sabe en algún futuro le vaya a provocar algún daño. María: —Doña Ximena, tranquila—sonríe—son solo juegos de niños, está bien que se diviertan. Vecina: —Si María, pero no puedes dejarle que juegue todos los días—insiste—Eso le está cambiando. María: —¿Cómo?—responde incrédula y un poco molesta—Marquitos es un niño muy tranquilo, le encanta jugar con sus canicas todos los días y eso no tiene nada de malo. Vecina: —María, por favor—insistió—el otro día mi Julián me dijo que Marquitos le dijo que, si perdía en el juego, tendría que darle sus canicas y como el no quiso hacerlo, se enojó y se fue— pausa—¿No crees que podría hacerse adicto? María: —No, no, no, no—rechazando el comentario—Marquitos puede ser muy competitivo, pero son solo juegos normales, no le pasará nada. /toma de María y la vecina mientras se observan/ /María despreocupada y la vecina impaciente/
  • 26. 25 Escena #2 Rol en la escena Participante Marcos Miguel Flores Kathy (enamorada de Marcos) Emily Pincay Mamá de Marcos Abigail Lozano Profesor Nain León La escena consta de tres partes, la primera se desarrolla en casa de Marcos mientras discute con su novia,la segundase desarrolla en elcolegio cuandoelprofesorinforma a la mamá de Marcos de las novedadesy la tercera se desarrolla nuevamente en casa de Marcos mientrassu mamá le hace frente a su falta de compromiso. Primera parte /toma de Marcos buscando el juego preferido entre su colección personal/ /toma de Marcos cargando el juego/ /Toma de Marcos jugando intensamente el videojuego, tiene auriculares/ /toma de Kathy entrando a la habitación de Marcos y llamándolo 2 veces sin que el escuche/ Kathy: /pensando/—Siempre lo mismo con Marcos, cada que llego siempre busca como ocuparse—se enoja. Kathy: —¡Marcos te estoy hablando!—le quita bruscamente los auriculares tirándolos al piso— ¡Siempre estás jugando!—comienza. Marcos: —Hola, si si—responde sin verla—¿Cómo estás?—pregunta mientras sigue observando la pantalla. Kathy: —Marcos, mírame al menos—se desespera—¡Ponle pausa para que podamos conversar un poco!—insistió. Marcos: —Estoy en el jefe final, llevo toda la mañana intentando pasar el nivel—se queja de que va perdiendo—Ven en otro momento—desaire. Kathy: —Pero deja eso allí, soy tu novia y no me prestas atención—dice molesta. Manuel: ¡Es on-line! Por Dios, déjame en paz—euforia—¡Bien, maldita sea!—celebra por haber acertado un golpe en el videojuego. /toma alejada de Kathy observando a Marcos/ /toma de Marcos jugando/
  • 27. 26 Segunda parte Profesor: —Las calificaciones de Marcos no mejoran estimada señora—dijo seriamente. Mamá: —Profesor, no sé que más hacer—se entristece—No quiere ayudar en nada en casa y tampoco quiere hacer sus tareas—argumenta. Profesor:—Le recuerdo que Marcos ingresó a esta institución con la condición de que mejoraría su rendimiento académico—revisa papeles—si el continua con estas calificaciones, se le negará la matricula. Mamá: /entra en llanto/—Estoy desesperada, él no me escucha, por más que lo regaño sigue metido en sus jueguitos y no me presta atención. Profesor: —Le recomiendo tome medidas más severas—respira—De lo contrario, queda advertida. Mamá: /llora/ /Toma de mamá llorando mientras el profesor la observa/ Tercera parte Mamá: —¡Marcos Flores!—grita al llegar a casa—¡Ven aquí en este momento! /llega Marcos, bajando las escaleras/ Marcos: —¿Ahora que?—pregunta déspota. Mamá:—Acabode hablar con tu profesor—grita—No estásasistiendo a clases,no estáshaciendo tareas ni tampoco quieres hacer nada aquí—continua. Marcos: /gesto de inconformidad y desagrado/—No me estés gritando. Mamá: —Voy a cancelar el internet—respira—Voy a tirar tus videojuegos—respira—Voy a castigarte todo el año—grita. Marcos: /corre hacia su habitación a encerrarse/ /toma de Marcos corriendo por las escaleras hasta llegar a su habitación y cerrar la puerta.
  • 28. 27 Escena #3 Rol en la escena Participante Marcos Miguel Flores Kathy (Esposa de Marcos) Emily Pincay Jefe Erick Landazuri La escena se desarrolla cuando Marcosya es un adulto y no rinde en su trabajo,tiene problemas con su jefe, en casa su esposa ya no tolera su comportamiento y siente perder el amor. /toma de Marcoscargando unos papelesen el pasillo/ /toma del Jefe interceptando a Marcos/ Jefe: —Señor Flores—firme—Desde hace una hora estoy esperando el informe que le solicite hace una semana—fuerte—¡Qué está esperando! Marcos: —Si Jefe, estuve ocupado anoche—se excusa y sonríe. Jefe: —A mí no me interesa si estuvo ocupado o no—usa lenguaje corporal—Es su responsabilidad cuidar su trabajo, esta es la última advertencia, tiene una hora para entregarme el informe. /toma de Marcos mientras se aleja el jefe/ /toma de la casa de Marcos//toma de la esposa de Marcosesperando encasa/ /tema de la llegada de Marcos/ Esposa: —¿De dónde vienes?—grita—Siempre lo mismo, te pasas todas las noches metido en el casino y llegas a estas horas de la madrugada. Marcos: —Déjame tranquilo, mujer—mientras hace el intento de ingresar. Esposa: —Y estás ebrio de paso—reclama—Esta vida me tiene podrida, tener que aguantarte. Tú y tu adicción al casino nos está llevando a la quiebra, por emborracharte todas las noches, llegas tarde a trabajar—continua. Marcos: —Ese no es tu problema. Esposa: —Me dijiste que esto cambiaría—se desespera—Noaguantotu desinterés—Siesto sigue así me voy a ir de esta casa. /toma de la mujer alejándose/ /toma de Marcos caminando un poco y recostándose en el sofá/ / toma alejándose de Marcos hacia arriba/
  • 29. 28 Entrevista a Experto Introducción La característica inicial de los trastornos de control de impulsos es la dificultad para resistir un impulso, motivación o tentación de llevar a cabo un acto perjudicial para la persona o para los demás. El propósito de esta entrevista es conocer según la experiencia del experto, detalles y apreciaciones relacionadas a la temática para profundizar el conocimiento. Características de la entrevista La entrevista como instrumento de investigación tiene carácter flexible y abierto. Duración de 30 – 45 min. Conservando alta confidencialidad, remitiendo los datos únicamente con fines educativos. Preguntas 1) Basándonos en su experiencia, ¿Qué factores intervienen para que una persona desarrolle ludopatía y como afectan en los diferentes microentornos? 2) ¿Cuál es el rango poblacional que Ud. atiende en su consulta, en pacientes con ludopatía, ¿el tratamiento varía de acuerdo con la etapa etárea? ¿Por que? 3) Desde su experiencia y su enfoque teórico ¿Cuál es el tratamiento más adecuado para intervenir en casos con ludopatía y en que momento debe considerarse un trabajo integral con otros expertos? 4) ¿Los pacientes con ludopatía en su consulta han sido por situaciones identificadas desde lo biológico o psicológico? ¿Cuáles son los rasgos de cada caso? 5) En los casos atendidos en su consulta, ¿Qué otras manifestaciones patológicas han podido notar asociadas a los trastornos de control de impulsos? Observaciones Agradecemos enfáticamente a usted por colaborar con nuestra formación como estudiantes de psicología, compartiendo sus experiencias. Le recordamos que los datos obtenidos serán utilizados únicamente con fines educativos. Esperando contar con su colaboración en futuras investigaciones.
  • 30. 29 Bibliografía Belloch, A. (2008). Introducción a la Psicopatología y la Psiquiatría. España: McGRAW- HILL/INTERAMERICANA. Segarra,A. (2013). Introducción a la Psicopatología. España: EDIITORIAL MEDICA PANAMERICANA.