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María Pilar Martínez Ruiz y Ana
reseña
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Universitat Oberta de Catalunya
Los videojuegos y juegos de ordenador
Confieso que nunca me he sentido atraído por los videojuegos ni
por los juegos de ordenador. Nunca he sabido en qué consisten,
no he malgastado el tiempo matando monstruos, y siempre he
creído que los jugadores y los videojuegos eran un mundo mar-
ginal en el que todo era un poco raro.
Al leer el libro de Marc Prensky «Don’t Bother Me Mom—I’m
learning!» (‘No me molestes, mamá: estoy aprendiendo’) he co-
menzado a poner al día mis ideas sobre los videojuegos y tengo
otro concepto de ellos. Que no es un mundo marginal lo prueba
el que en este momento existen casi nueve millones de jugadores
en España, de los que la mitad ya ha pasado de los veinte años
(Aunión, 2007). Además de estar presentes en todas las edades y
en todos los estratos sociales, la importancia de estos juegos en
nuestra sociedad, que se encamina a ser la sociedad de la infor-
mación, comienza por su valor económico: en España el sector de
los videojuegos facturó 863 millones de euros en 2005, y 6.870
millones en toda Europa (Aunión, 2007). Pero su contribución no
termina ahí, puesto que además del aprendizaje implícito en los
videojuegos (que es el tema del libro que nos ocupa), éstos se
utilizan cada vez más para el aprendizaje explícito, como vemos
en simuladores de vuelo o de procesos (Wikipedia, 2007), juegos
para prevenir o superar enfermedades (UNICEF, 2006) o juegos
para practicar la gestión empresarial (Bosco y Caldana, 2006).
Ahora bien, más allá de la importancia social o económica de los
Resumen:
Este libro de Marc Prensky está dirigido a padres y docentes que quieran
saber por qué los videojuegos y juegos de ordenador son fundamentales
en el aprendizaje de los niños y los jóvenes del siglo xxi. La lectura de
este libro es una excelente forma de adentrarse en el mundo de los vi-
deojuegos, desconocido para muchos adultos, y saber por qué son atrac-
tivos y beneficiosos. Además, el autor proporciona claves para que los
adultos podamos compartir con nuestros hijos o alumnos su pasión por
los juegos y así maximizar el provecho que ellos (y nosotros) podemos
obtener de los videojuegos.
Palabras clave:
videojuegos, juegos de ordenador, aprendizaje con videojuegos, socie-
dad de la información
Abstract:
This book by Marc Prensky is aimed at parents and teachers who want to
know why videogames and computer games are essential for children and
young people’s learning in the twenty-first century. Reading this book is
an excellent way of penetrating the world of videogames, unknown to
many adults, and to find out what makes them attractive and beneficial.
Theauthoralsoprovideskeyssothatweadultscansharewithourchildren
or students their passion for games and so maximise the benefit that they
(and we) can obtain from videogames.
Keywords:
videogames, computer games, learning with videogames, information
society

«Cuando juego estoy aprendiendo»
Los videojuegos y juegos de ordenador,
aprendizaje fundamental en el siglo xxi
Por Federico Borges
PRENSKY, Marc (2006). «Don’t Bother Me Mom—I’m Learning!»: How Computer and Video
Games Are Preparing Your Kids For Twenty-first Century Success—and How You Can Help.
St. Paul, EUA: Paragon House.
ISBN 1-55778-858-8
Fecha de presentación: enero de 2007
Fecha de aceptación: enero de 2007
Fecha de publicación: octubre de 2007
uocpapers, n.º 5 (2007) | ISSN 1885-1541
Federico Borges
María Pilar Martínez Ruiz y Ana
revista sobre la sociedad del conocimiento
www.uoc.edu/uocpapers
uocpapers
«Cuando juego estoy aprendiendo»
Universitat Oberta de Catalunya
videojuegos, los adultos tenemos un papel decisivo, ya que somos
en gran medida irresponsables y dejamos que los videojuegos
estén sin ningún control en manos de nuestros hijos, cuando no
debería ser así. En la gran mayoría de los casos, la iniciación en
los juegos proviene de un familiar o de un amigo (Pérez Martín
et al., 2006), mientras que sólo el 23% de los padres conoce el
contenido del juego que regala a sus hijos y el 65% de los padres
dice desconocer la mecánica del juego (Duat, 2006).
Immigrantes digitales y nacidos digitales
El libro de Marc Prensky «Don’t Bother Me Mom—I’m learning!»
puede influir decisivamente en que los adultos asuman su res-
ponsabilidad con información y con criterio. Este libro no sólo
es esencial para cualquier persona que haya nacido en el siglo
xx y tenga que tratar con niños o jóvenes, sino que también lo
es para cualquier ciudadano de nuestra incipiente sociedad de la
información. La distinción no sólo es generacional, sino también
conceptual. Según Prensky, existen dos clases de ciudadanos en
los inicios de este siglo xxi: los inmigrantes digitales y los nacidos
digitales. Los nacidos digitales estarían perfectamente integrados
y hablarían sin acento la lengua y los modos de la sociedad de la
información, mientras que los inmigrantes digitales, entre los que
me encuentro, en ocasiones mostrarían problemas de integración
y por supuesto hablarían con un marcado acento extranjero, leve
o fuerte según cada caso. Los inmigrantes digitales procedemos
de otra época, en la que el texto escrito era el medio primordial;
crecimos viendo cómo la televisión, el walkman, el vídeo, el mó-
vil e internet aparecían, experimentaban transformaciones y se
incorporaban a nuestra vida, y para nosotros la única realidad
es la de la vida en casa, en el trabajo, en la calle. En cambio, la
realidad de los nacidos digitales es un mundo multimedia, en el
que pasan mucho más tiempo frente a un ordenador, una con-
sola de videojuego o la televisión que frente a un libro. Para los
nacidos digitales la tecnología es consustancial, y su forma de
pensar está influida por los procesos y hábitos desarrollados con
los videojuegos, con internet y con el móvil. Y su realidad no es
sólo física, también se encuentra en el mundo virtual del orde-
nador o de la consola.
Aparte de que la comprensión de los videojuegos, de su po-
tencial de aprendizaje, de sus bondades y de sus peligros es
diferente para unos y otros, estas diferencias pueden originar
incomprensión e incomunicación entre ambos tipos de ciuda-
danos, típicamente entre padres e hijos, entre docentes y alum-
nos. Hablar sobre los juegos y compartir esa afición puede ser
un elemento importante de conexión y confianza entre padres
e hijos en edades en las que cualquier puente de comunicación
es muy valioso.
Los videojuegos son clave en el aprendizaje
del siglo xxi
A la distinción tan certera del autor entre inmigrantes digitales
y nacidos digitales yo añadiría que la destreza tecnológica no lo
es todo. No todas las competencias que debe poner en práctica
un ciudadano de la sociedad de la información son de tipo téc-
nico o procedimental, ya que también son necesarias destrezas
relativas a procesos, destrezas comunicativas y de colaboración,
así como actitudes adecuadas. Y aquí los inmigrantes digitales
aún tenemos algo que decir. Por lo tanto, la idea clave de este
libro, la de que los videojuegos son beneficiosos para los niños
y los jóvenes porque con ellos aprenden conceptos y destrezas
esenciales para su vida en este siglo xxi, si bien puede ser cier-
ta, debe ir acompañada de las destrezas y actitudes apropiadas.
El autor no rehuye esto al admitir que es necesario observar un
equilibrio, que los jugadores no pueden sólo jugar y jugar y de­
sechar todo lo demás: tiene que haber un tiempo de actividades
al aire libre, un tiempo de relación familiar y por supuesto deben
sacar adelante los estudios.
Marc Prensky explica qué tienen los juegos para entusiasmar
tanto, y para que niños, jóvenes o adultos pasen horas y horas
jugando: la fantasía, los gráficos, las posibilidades de juego y la
complejidad, pero sobre todo las continuas decisiones que el ju-
gador debe tomar como parte de su estrategia y la consecución
de objetivos o niveles. Por ello hace especial hincapié en que los
padres y docentes no desprecien los juegos, o los rechacen, sin
saber antes qué aportan a los niños o jóvenes y qué es lo que
aprenden con ellos. El índice de este libro da una idea de la no-
vedad del enfoque y de lo amena que puede ser su lectura:
n Parte I: Los juegos NO son el enemigo
n Parte II: Aparecen los nacidos digitales
n Parte III: Qué diferencias hay en los juegos de hoy
n Parte IV: Qué aprenden los críos por su cuenta
n Parte V: Los padres, los docentes y todos los adultos pue-
den entrar en el juego
Esta obra constituye sin duda un buen principio para saber en
qué consisten los videojuegos y los juegos de ordenador. El autor
explica la importancia que tienen los juegos en el aprendizaje de
los ciudadanos digitales del siglo xxi, en contraste con el aburri-
miento y la lentitud que perciben los jóvenes en el aprendizaje
formal en el centro escolar. Prensky se dirige directamente a los
padres y docentes que deseen ponerse al día: a los padres para
que comiencen a saber de verdad en qué consisten los videojue-
gos y para que hablen con sus hijos, y a los docentes para que
aprovechen las posibilidades que aportan los videojuegos en un
aprendizaje más eficaz y motivador. Del mismo modo aconseja
qué hacer para adentrarse en el mundo del videojuego y propone
uocpapers, n.º 5 (2007) | ISSN 1885-1541

Federico Borges
María Pilar Martínez Ruiz y Ana
revista sobre la sociedad del conocimiento
www.uoc.edu/uocpapers
uocpapers
«Cuando juego estoy aprendiendo»
Universitat Oberta de Catalunya
una hoja de ruta para saber qué hacen los hijos y los alumnos
con ellos y cómo utilizarlos para acercarse a ellos.
Prensky hace una distinción fundamental para comenzar a
distinguir entre los videojuegos y su potencial de aprendizaje.
Él distingue entre los minijuegos y los juegos complejos. Los
minijuegos son habitualmente individuales, intranscendentes y
no implican un aprendizaje útil para otras esferas de la vida;
por el contrario, los juegos complejos tienen un componente de
asociación y colaboración muy grande, exigen aprender y prac-
ticar destrezas variadas, requieren una dedicación importante
de tiempo, están articulados en niveles de creciente dificultad,
implican actividades de comunicación y organización paralelas al
desarrollo del juego, y en muchos casos conllevan el aprendizaje
y práctica de contenidos, procesos y actitudes que se aplicarán
en la vida diaria. Como indica el autor, cuando la palabra jue-
gos aparece, los inmigrantes digitales piensan sin querer en los
minijuegos, mientras que para los nacidos digitales se refiere a
los juegos complejos.
Por ahora la gran mayoría de los padres y docentes no podrán
disfrutar con este libro, porque no se ha traducido aún del inglés.
Una alternativa es comenzar con la excelente guía para adultos
¿Quién pone las reglas del juego? (PEC, 2006), la cual contiene
muchos puntos en común con lo que Prensky predica sobre los
videojuegos. Otra forma de iniciarse en el tema la proporciona el
capítulo sobre los videojuegos del libro E-mociones. Comunicar
y educar a través de la red (Bach y Forés, 2007).
Enlaces relacionados:
Web de Marc Prensky
http://www.marcprensky.com
Web complementaria del libro reseñado
http://www.gamesparentsteachers.com
¿Quién pone las reglas del juego?
Guía para la elección y el uso de los videojuegos
http://w3.bcn.es/fitxers/pec/videojocscast.369.pdf
Guía multimedia. Consejos para las familias y los educadores
sobre los videojuegos infantiles y juveniles
http://www.abacus.es/externo/tienda/Seleccion.asp?nIdioma=
1cSeccion=MUSICAnSeleccion=48
Los videojuegos y sus posibilidades educativas
http://dewey.uab.es/pmarques/pravj.htm
Referencias bibliográficas:
AUNIÓN, J. A. (2007). «Los videojuegos se hacen mayores» [ar-
tículo en línia]. El País. [Fecha de consulta: 2 de enero de
2007].
	 http://www.elpais.com/articulo/sociedad/videojuegos/ha-
cen/mayores/elpeputec/20070102elpepisoc_1/Tes
BACH, E.; FORÉS, A. (coord.) (2007). E-mociones. Comunicar y
educar a través de la red. Barcelona: CEAC.
BOSCO, R.; CALDANA, S. (2006). «La Universidad Bocconi convier-
te la Economía en juego» [artículo en línea]. El País. [Fecha
de consulta: 28 de diciembre de 2006].
	 http://www.elpais.com/articulo/ocio/Universidad/Bocconi/
convierte/Economia/juego/elpeputeccib/20061228elpciboci_
1/Tes
DUAT, F. (2006). «La Fundació Blanquerna y Abacus cooperativa
presentan la primera guía de juegos multimedia dirigida a
padres y educadores» [noticia en línea]. Universitat Ramon
Llull. �����������������������������������������[Fecha de consulta: 10 de enero de 2007].
	 http://www.url.edu/es/noticias/newsView.php?id=85f72a0
bde7ff01155b6757ee047ee7e
PEC (Projecte educatiu de ciutat de Barcelona) (2006). Guía para
la elección y el uso de los videojuegos. ¿Quién pone las reglas
del juego? [en línea]. [Fecha de consulta: 22 de diciembre
de 2006].
	 http://w3.bcn.es/fitxers/pec/videojocscast.369.pdf
PÉREZ MARTÍN, J.; IGNACIO RUIZ, J.; PORTILLO MARTÍN, S. (2006).
Mujeresyvideojuegos.Hábitosypreferenciasdelasvideojuga-
doras [en línea]. [Fecha de consulta: 9 de enero de 2007].
	�http://www.uem.es/web/cin/cin2/observatorio/EstudioMuje-
resyvideojuegos.PDF
PRENSKY, M. (2006). «Don’t Bother Me Mom—I’m learning!.» St.
Paul, EUA: Paragon House.
UNICEF (2006). What would you do? [en línea]. [Fecha de con-
sulta: 2 de enero de 2007].
	 http://unicef.org/voy/explore/aids/explore_1360.html
Wikipedia (2007). Flight Simulator [en línea]. [Fecha de consulta:
9 de enero de 2007].
	 http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Flight_Simulator
uocpapers, n.º 5 (2007) | ISSN 1885-1541

Federico Borges
María Pilar Martínez Ruiz y Ana
revista sobre la sociedad del conocimiento
www.uoc.edu/uocpapers
uocpapers
«Cuando juego estoy aprendiendo»
Universitat Oberta de Catalunya
uocpapers, n.º 5 (2007) | ISSN 1885-1541

Marc Prensky Marc Prensky es un orador, escritor, consultor y diseñador aclamado ������inter-
nacionalmente en las áreas de la educación y el aprendizaje. Es el autor de
Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001), el fundador y el conse-
jero delegado de Games2train (entre cuyos clientes hay IBM, Nokia, Pfizer,
el Departamento de Defensa de los EE.UU. y las escuelas virtuales de Los
Angeles y Florida) y el creador de los sitios www.dodgamecommunity.com
y www.socialimpactgames.com.
Marc Prensky ha creado más de cincuenta juegos informáticos para el
aprendizaje, incluidas las primeras herramientas de formación de acción
rápida basadas en videojuegos y las competiciones en línea multijuga-
dor, multiequipo y de alcance mundial. También ha impartido clases en
todos los niveles. Prensky ha sido objeto de artículos en The New York
Times y The Wall Street Journal, ha aparecido en la CNN, la MSNBC, la
PBS y la BBC, y fue nombrado uno de los diez «visionarios» de la ense-
ñanza más importantes por Training magazine. Tiene títulos de grado
superior de Yale (Enseñanza) y Harvard (MBA).
Autor del libro
Federico Borges
Profesor de los Estudios de Lenguas
y Culturas de la UOC
fborges@uoc.edu
Profesor de inglés en los Estudios de Lenguas y Culturas de la Univer-
sitat Oberta de Catalunya. Es formador de docentes en línea e investi-
gador del estudiante de entornos virtuales (www.estudiante-en-linea.
net). Es coautor del libro Didáctica Universitaria en Entornos Virtuales
de Enseñanza-Aprendizaje, editado por Narcea de Ediciones. También
es creador y administrador de la lista de distribución electrónica FTV -
Formadores y Tutores Virtuales (www.rediris.es/list/info/ftv.html).
Autor de la reseña
Federico Borges
Cita recomendada
BORGES, Federico (2007). «“Cuando juego estoy aprendiendo”. Los videojuegos y juegos de ordenador, aprendizaje fundamental
en el siglo xxi» [reseña en línea]. UOC Papers. N.º 5. UOC. [Fecha de consulta: dd/mm/aa].
http://www.uoc.edu/uocpapers/5/dt/esp/borges.pdf
ISSN 1885-1541
Esta obra está bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.5 de Creative Commons. Puede copiarla, distribuirla y comunicarla pública-
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  • 1. María Pilar Martínez Ruiz y Ana reseña www.uoc.edu/uocpapers Universitat Oberta de Catalunya Los videojuegos y juegos de ordenador Confieso que nunca me he sentido atraído por los videojuegos ni por los juegos de ordenador. Nunca he sabido en qué consisten, no he malgastado el tiempo matando monstruos, y siempre he creído que los jugadores y los videojuegos eran un mundo mar- ginal en el que todo era un poco raro. Al leer el libro de Marc Prensky «Don’t Bother Me Mom—I’m learning!» (‘No me molestes, mamá: estoy aprendiendo’) he co- menzado a poner al día mis ideas sobre los videojuegos y tengo otro concepto de ellos. Que no es un mundo marginal lo prueba el que en este momento existen casi nueve millones de jugadores en España, de los que la mitad ya ha pasado de los veinte años (Aunión, 2007). Además de estar presentes en todas las edades y en todos los estratos sociales, la importancia de estos juegos en nuestra sociedad, que se encamina a ser la sociedad de la infor- mación, comienza por su valor económico: en España el sector de los videojuegos facturó 863 millones de euros en 2005, y 6.870 millones en toda Europa (Aunión, 2007). Pero su contribución no termina ahí, puesto que además del aprendizaje implícito en los videojuegos (que es el tema del libro que nos ocupa), éstos se utilizan cada vez más para el aprendizaje explícito, como vemos en simuladores de vuelo o de procesos (Wikipedia, 2007), juegos para prevenir o superar enfermedades (UNICEF, 2006) o juegos para practicar la gestión empresarial (Bosco y Caldana, 2006). Ahora bien, más allá de la importancia social o económica de los Resumen: Este libro de Marc Prensky está dirigido a padres y docentes que quieran saber por qué los videojuegos y juegos de ordenador son fundamentales en el aprendizaje de los niños y los jóvenes del siglo xxi. La lectura de este libro es una excelente forma de adentrarse en el mundo de los vi- deojuegos, desconocido para muchos adultos, y saber por qué son atrac- tivos y beneficiosos. Además, el autor proporciona claves para que los adultos podamos compartir con nuestros hijos o alumnos su pasión por los juegos y así maximizar el provecho que ellos (y nosotros) podemos obtener de los videojuegos. Palabras clave: videojuegos, juegos de ordenador, aprendizaje con videojuegos, socie- dad de la información Abstract: This book by Marc Prensky is aimed at parents and teachers who want to know why videogames and computer games are essential for children and young people’s learning in the twenty-first century. Reading this book is an excellent way of penetrating the world of videogames, unknown to many adults, and to find out what makes them attractive and beneficial. Theauthoralsoprovideskeyssothatweadultscansharewithourchildren or students their passion for games and so maximise the benefit that they (and we) can obtain from videogames. Keywords: videogames, computer games, learning with videogames, information society «Cuando juego estoy aprendiendo» Los videojuegos y juegos de ordenador, aprendizaje fundamental en el siglo xxi Por Federico Borges PRENSKY, Marc (2006). «Don’t Bother Me Mom—I’m Learning!»: How Computer and Video Games Are Preparing Your Kids For Twenty-first Century Success—and How You Can Help. St. Paul, EUA: Paragon House. ISBN 1-55778-858-8 Fecha de presentación: enero de 2007 Fecha de aceptación: enero de 2007 Fecha de publicación: octubre de 2007 uocpapers, n.º 5 (2007) | ISSN 1885-1541 Federico Borges
  • 2. María Pilar Martínez Ruiz y Ana revista sobre la sociedad del conocimiento www.uoc.edu/uocpapers uocpapers «Cuando juego estoy aprendiendo» Universitat Oberta de Catalunya videojuegos, los adultos tenemos un papel decisivo, ya que somos en gran medida irresponsables y dejamos que los videojuegos estén sin ningún control en manos de nuestros hijos, cuando no debería ser así. En la gran mayoría de los casos, la iniciación en los juegos proviene de un familiar o de un amigo (Pérez Martín et al., 2006), mientras que sólo el 23% de los padres conoce el contenido del juego que regala a sus hijos y el 65% de los padres dice desconocer la mecánica del juego (Duat, 2006). Immigrantes digitales y nacidos digitales El libro de Marc Prensky «Don’t Bother Me Mom—I’m learning!» puede influir decisivamente en que los adultos asuman su res- ponsabilidad con información y con criterio. Este libro no sólo es esencial para cualquier persona que haya nacido en el siglo xx y tenga que tratar con niños o jóvenes, sino que también lo es para cualquier ciudadano de nuestra incipiente sociedad de la información. La distinción no sólo es generacional, sino también conceptual. Según Prensky, existen dos clases de ciudadanos en los inicios de este siglo xxi: los inmigrantes digitales y los nacidos digitales. Los nacidos digitales estarían perfectamente integrados y hablarían sin acento la lengua y los modos de la sociedad de la información, mientras que los inmigrantes digitales, entre los que me encuentro, en ocasiones mostrarían problemas de integración y por supuesto hablarían con un marcado acento extranjero, leve o fuerte según cada caso. Los inmigrantes digitales procedemos de otra época, en la que el texto escrito era el medio primordial; crecimos viendo cómo la televisión, el walkman, el vídeo, el mó- vil e internet aparecían, experimentaban transformaciones y se incorporaban a nuestra vida, y para nosotros la única realidad es la de la vida en casa, en el trabajo, en la calle. En cambio, la realidad de los nacidos digitales es un mundo multimedia, en el que pasan mucho más tiempo frente a un ordenador, una con- sola de videojuego o la televisión que frente a un libro. Para los nacidos digitales la tecnología es consustancial, y su forma de pensar está influida por los procesos y hábitos desarrollados con los videojuegos, con internet y con el móvil. Y su realidad no es sólo física, también se encuentra en el mundo virtual del orde- nador o de la consola. Aparte de que la comprensión de los videojuegos, de su po- tencial de aprendizaje, de sus bondades y de sus peligros es diferente para unos y otros, estas diferencias pueden originar incomprensión e incomunicación entre ambos tipos de ciuda- danos, típicamente entre padres e hijos, entre docentes y alum- nos. Hablar sobre los juegos y compartir esa afición puede ser un elemento importante de conexión y confianza entre padres e hijos en edades en las que cualquier puente de comunicación es muy valioso. Los videojuegos son clave en el aprendizaje del siglo xxi A la distinción tan certera del autor entre inmigrantes digitales y nacidos digitales yo añadiría que la destreza tecnológica no lo es todo. No todas las competencias que debe poner en práctica un ciudadano de la sociedad de la información son de tipo téc- nico o procedimental, ya que también son necesarias destrezas relativas a procesos, destrezas comunicativas y de colaboración, así como actitudes adecuadas. Y aquí los inmigrantes digitales aún tenemos algo que decir. Por lo tanto, la idea clave de este libro, la de que los videojuegos son beneficiosos para los niños y los jóvenes porque con ellos aprenden conceptos y destrezas esenciales para su vida en este siglo xxi, si bien puede ser cier- ta, debe ir acompañada de las destrezas y actitudes apropiadas. El autor no rehuye esto al admitir que es necesario observar un equilibrio, que los jugadores no pueden sólo jugar y jugar y de­ sechar todo lo demás: tiene que haber un tiempo de actividades al aire libre, un tiempo de relación familiar y por supuesto deben sacar adelante los estudios. Marc Prensky explica qué tienen los juegos para entusiasmar tanto, y para que niños, jóvenes o adultos pasen horas y horas jugando: la fantasía, los gráficos, las posibilidades de juego y la complejidad, pero sobre todo las continuas decisiones que el ju- gador debe tomar como parte de su estrategia y la consecución de objetivos o niveles. Por ello hace especial hincapié en que los padres y docentes no desprecien los juegos, o los rechacen, sin saber antes qué aportan a los niños o jóvenes y qué es lo que aprenden con ellos. El índice de este libro da una idea de la no- vedad del enfoque y de lo amena que puede ser su lectura: n Parte I: Los juegos NO son el enemigo n Parte II: Aparecen los nacidos digitales n Parte III: Qué diferencias hay en los juegos de hoy n Parte IV: Qué aprenden los críos por su cuenta n Parte V: Los padres, los docentes y todos los adultos pue- den entrar en el juego Esta obra constituye sin duda un buen principio para saber en qué consisten los videojuegos y los juegos de ordenador. El autor explica la importancia que tienen los juegos en el aprendizaje de los ciudadanos digitales del siglo xxi, en contraste con el aburri- miento y la lentitud que perciben los jóvenes en el aprendizaje formal en el centro escolar. Prensky se dirige directamente a los padres y docentes que deseen ponerse al día: a los padres para que comiencen a saber de verdad en qué consisten los videojue- gos y para que hablen con sus hijos, y a los docentes para que aprovechen las posibilidades que aportan los videojuegos en un aprendizaje más eficaz y motivador. Del mismo modo aconseja qué hacer para adentrarse en el mundo del videojuego y propone uocpapers, n.º 5 (2007) | ISSN 1885-1541 Federico Borges
  • 3. María Pilar Martínez Ruiz y Ana revista sobre la sociedad del conocimiento www.uoc.edu/uocpapers uocpapers «Cuando juego estoy aprendiendo» Universitat Oberta de Catalunya una hoja de ruta para saber qué hacen los hijos y los alumnos con ellos y cómo utilizarlos para acercarse a ellos. Prensky hace una distinción fundamental para comenzar a distinguir entre los videojuegos y su potencial de aprendizaje. Él distingue entre los minijuegos y los juegos complejos. Los minijuegos son habitualmente individuales, intranscendentes y no implican un aprendizaje útil para otras esferas de la vida; por el contrario, los juegos complejos tienen un componente de asociación y colaboración muy grande, exigen aprender y prac- ticar destrezas variadas, requieren una dedicación importante de tiempo, están articulados en niveles de creciente dificultad, implican actividades de comunicación y organización paralelas al desarrollo del juego, y en muchos casos conllevan el aprendizaje y práctica de contenidos, procesos y actitudes que se aplicarán en la vida diaria. Como indica el autor, cuando la palabra jue- gos aparece, los inmigrantes digitales piensan sin querer en los minijuegos, mientras que para los nacidos digitales se refiere a los juegos complejos. Por ahora la gran mayoría de los padres y docentes no podrán disfrutar con este libro, porque no se ha traducido aún del inglés. Una alternativa es comenzar con la excelente guía para adultos ¿Quién pone las reglas del juego? (PEC, 2006), la cual contiene muchos puntos en común con lo que Prensky predica sobre los videojuegos. Otra forma de iniciarse en el tema la proporciona el capítulo sobre los videojuegos del libro E-mociones. Comunicar y educar a través de la red (Bach y Forés, 2007). Enlaces relacionados: Web de Marc Prensky http://www.marcprensky.com Web complementaria del libro reseñado http://www.gamesparentsteachers.com ¿Quién pone las reglas del juego? Guía para la elección y el uso de los videojuegos http://w3.bcn.es/fitxers/pec/videojocscast.369.pdf Guía multimedia. Consejos para las familias y los educadores sobre los videojuegos infantiles y juveniles http://www.abacus.es/externo/tienda/Seleccion.asp?nIdioma= 1cSeccion=MUSICAnSeleccion=48 Los videojuegos y sus posibilidades educativas http://dewey.uab.es/pmarques/pravj.htm Referencias bibliográficas: AUNIÓN, J. A. (2007). «Los videojuegos se hacen mayores» [ar- tículo en línia]. El País. [Fecha de consulta: 2 de enero de 2007]. http://www.elpais.com/articulo/sociedad/videojuegos/ha- cen/mayores/elpeputec/20070102elpepisoc_1/Tes BACH, E.; FORÉS, A. (coord.) (2007). E-mociones. Comunicar y educar a través de la red. Barcelona: CEAC. BOSCO, R.; CALDANA, S. (2006). «La Universidad Bocconi convier- te la Economía en juego» [artículo en línea]. El País. [Fecha de consulta: 28 de diciembre de 2006]. http://www.elpais.com/articulo/ocio/Universidad/Bocconi/ convierte/Economia/juego/elpeputeccib/20061228elpciboci_ 1/Tes DUAT, F. (2006). «La Fundació Blanquerna y Abacus cooperativa presentan la primera guía de juegos multimedia dirigida a padres y educadores» [noticia en línea]. Universitat Ramon Llull. �����������������������������������������[Fecha de consulta: 10 de enero de 2007]. http://www.url.edu/es/noticias/newsView.php?id=85f72a0 bde7ff01155b6757ee047ee7e PEC (Projecte educatiu de ciutat de Barcelona) (2006). Guía para la elección y el uso de los videojuegos. ¿Quién pone las reglas del juego? [en línea]. [Fecha de consulta: 22 de diciembre de 2006]. http://w3.bcn.es/fitxers/pec/videojocscast.369.pdf PÉREZ MARTÍN, J.; IGNACIO RUIZ, J.; PORTILLO MARTÍN, S. (2006). Mujeresyvideojuegos.Hábitosypreferenciasdelasvideojuga- doras [en línea]. [Fecha de consulta: 9 de enero de 2007]. �http://www.uem.es/web/cin/cin2/observatorio/EstudioMuje- resyvideojuegos.PDF PRENSKY, M. (2006). «Don’t Bother Me Mom—I’m learning!.» St. Paul, EUA: Paragon House. UNICEF (2006). What would you do? [en línea]. [Fecha de con- sulta: 2 de enero de 2007]. http://unicef.org/voy/explore/aids/explore_1360.html Wikipedia (2007). Flight Simulator [en línea]. [Fecha de consulta: 9 de enero de 2007]. http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Flight_Simulator uocpapers, n.º 5 (2007) | ISSN 1885-1541 Federico Borges
  • 4. María Pilar Martínez Ruiz y Ana revista sobre la sociedad del conocimiento www.uoc.edu/uocpapers uocpapers «Cuando juego estoy aprendiendo» Universitat Oberta de Catalunya uocpapers, n.º 5 (2007) | ISSN 1885-1541 Marc Prensky Marc Prensky es un orador, escritor, consultor y diseñador aclamado ������inter- nacionalmente en las áreas de la educación y el aprendizaje. Es el autor de Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001), el fundador y el conse- jero delegado de Games2train (entre cuyos clientes hay IBM, Nokia, Pfizer, el Departamento de Defensa de los EE.UU. y las escuelas virtuales de Los Angeles y Florida) y el creador de los sitios www.dodgamecommunity.com y www.socialimpactgames.com. Marc Prensky ha creado más de cincuenta juegos informáticos para el aprendizaje, incluidas las primeras herramientas de formación de acción rápida basadas en videojuegos y las competiciones en línea multijuga- dor, multiequipo y de alcance mundial. También ha impartido clases en todos los niveles. Prensky ha sido objeto de artículos en The New York Times y The Wall Street Journal, ha aparecido en la CNN, la MSNBC, la PBS y la BBC, y fue nombrado uno de los diez «visionarios» de la ense- ñanza más importantes por Training magazine. Tiene títulos de grado superior de Yale (Enseñanza) y Harvard (MBA). Autor del libro Federico Borges Profesor de los Estudios de Lenguas y Culturas de la UOC fborges@uoc.edu Profesor de inglés en los Estudios de Lenguas y Culturas de la Univer- sitat Oberta de Catalunya. Es formador de docentes en línea e investi- gador del estudiante de entornos virtuales (www.estudiante-en-linea. net). Es coautor del libro Didáctica Universitaria en Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje, editado por Narcea de Ediciones. También es creador y administrador de la lista de distribución electrónica FTV - Formadores y Tutores Virtuales (www.rediris.es/list/info/ftv.html). Autor de la reseña Federico Borges Cita recomendada BORGES, Federico (2007). «“Cuando juego estoy aprendiendo”. Los videojuegos y juegos de ordenador, aprendizaje fundamental en el siglo xxi» [reseña en línea]. UOC Papers. N.º 5. UOC. [Fecha de consulta: dd/mm/aa]. http://www.uoc.edu/uocpapers/5/dt/esp/borges.pdf ISSN 1885-1541 Esta obra está bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.5 de Creative Commons. Puede copiarla, distribuirla y comunicarla pública- mente siempre que especifique su autor y UOC Papers; no la utilice para fines comerciales; y no haga con ella obra derivada. La licencia completa se puede consultar en http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/deed.es.