Este Webinar es la segunda parte de "Iniciación a la programación". En él veremos algunos conceptos que complementan y profundizan las nociones de programación que se impartieron en el primero, como las funciones o el concepto de programación orientada a objetos.
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Iniciacion a-la-programacion-ii
1. Iniciación a la programación II
Nivel Básico
Ponente: Emilio José Pérez
2. Iniciación a la programación II
2
1. Introducción
2. Variables, condicionales y
bucles
3. Funciones
4. Iniciación a la programación
orientada a Objetos
5. Estructuras de datos
6. Pautas para comenzar a
programar
Índice de Contenidos
6. Variables
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Cuando los datos se
introducen en un programa,
casi siempre se suele
asignar su valor a variables
que de manera temporal
igualan su valor al de los
datos que se han
introducido.
Es decir, las variables son
almacenes internos de los
programas que permiten
almacenar en ellas un dato
determinado.
7. Condicionales
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Los condicionales eran
estructuras de control que
nos permitían validar una
condición para discernir
entre una opción u otra, y en
el proceso mental
normalmente se manifiesta
con un “Si”.
▪ IF
▪ IF – ELSE
▪ SWITCH
8. Bucles
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Son estructuras de control
que permiten realizar
cálculos y ejecutar
instrucciones un número
determinado de vecesuna
tarea o procesar datos.
▪ FOR
▪ WHILE
10. Funciones
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En el mundo de la
programación que este se va
haciendo más complejo
conforme avanzamos en
nuestro conocimiento del
código, es muy normal que
haya funcionalidades o
instrucciones que
necesitamos repetir y volver a
usar en diferentes sitios del
programa.
Por ejemplo, si creamos un
programa que calcule el IVA
de una cantidad que le
demos, es evidente que la
operación de cálculo del IVA
la vamos a ejecutar multitud
de veces a lo largo del mismo.
11. Funciones
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Todos los lenguajes de
programación permiten la
creación de subprogramas
que pueden ser llamadas para
su ejecución desde cualquier
punto del programa principal.
De esta manera podemos
agrupar en pequeños grupos
de instrucciones
funcionalidades que se van
repitiendo a lo largo del
programa de manera que solo
necesitamos escribirla esa
única vez.
13. Parámetros
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Una parte esencial en el uso
de las funciones y
procedimientos es el correcto
uso de los parámetros.
Los Parámetros son los datos
que recibirá el subprograma
para trabajar; para cada dato
usaremos una variable,
separando los diferentes
parámetros por comas.
14. Variables en
funciones
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El hecho de comenzar a
hablar de subprogramas
dentro de programas hace
que empezemos a trabajar
con dos entornos diferentes
dentro del mismo programa:
▪ El entorno del programa
padre, denominémoslo
“entorno global”.
▪ El entorno de los
subprogramas dentro de ese
“entorno global” que
denominaremos “entorno
local”.
16. Objetos
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Un objeto es una entidad con
un estado (datos o variables
de instancia) y unas funciones
(métodos) que pueden
acceder y modificar este
estado. Para evaluar las
funciones hay que enviar un
mensaje al objeto solicitando
que se ejecute alguno de sus
métodos.
19. Estructuras
de datos
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Una estructura de datos es
una forma particular de
organizar datos en una
computadora para que
puedan ser utilizados de
manera eficiente. Diferentes
tipos de estructuras de datos
son adecuados para
diferentes tipos de
aplicaciones, y algunos son
altamente especializados para
tareas específicas.
Las estructuras de datos son
un medio para manejar
grandes cantidades de datos
de manera eficiente para usos
tales como grandes bases de
datos y servicios de indización
de Internet.
20. Estructuras
de datos
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Lo que hace específica a una
estructura de datos es el tipo de
problema que resuelve. Algunas
veces necesitaremos una
estructura muy simple que sólo
permita almacenar 10 números
enteros consecutivamente sin
importar que se repitan y que
podamos acceder a estos
números por medio de un índice,
porque nuestro problema a
resolver está basado en 10
números enteros solamente. O
tal vez nos interese almacenar N
cantidad de números enteros y
que se puedan ordenar al
momento de insertar uno nuevo,
por lo que necesitaremos una
estructura más flexible.
23. Consejos
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• Escoge una tecnología y trabaja con ella de inicio.
• Aprende y trabaja en ese lenguaje los conceptos de estos Webinars.
• No te olvides de trabajar en pseudocódigo y los algoritmos.
• Escribe tus primeras líneas de código en consolas o emuladores.
• Amplia tu conocimiento sobre las estructuras de datos.
• Tras trabajar en la Consola intenta crear tus primeras aplicaciones con Interfaz de
usuario.
• Iníciate en este punto en el manejo de HTML, CSS y Javascript.
• Tras aprender esos conceptos, introdúcete en el manejo de las bases de datos y las
aplicaciones web.
• Empieza a programar usando algún framework.
• Si vas a ir por la vía Web, pasa a iniciarte en el uso de las diversas tecnologías
relacionadas como AJAX, JSON…
• Si vas a optar por otro cámino iniciate en la programación de aplicaciones móviles.