ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
Web 1.0 cindy informatica edu
1. (Especialidad en Educación)
ASIGNATURA: INFORMATICA EDUCATIVA
ESTUDIANTE: LEMUS DE CABRERA CINDY VANESSA
DOCENTE: CRUZ DE JESUS GALEAS PEREZ
ACTIVIDAD: CUADRO COMPERATIVO DE WEB O.1 0.2 0.3
CUADRO SINOPTICO DE INTERNET II
AULA: 03 “A”
SANSALVADOR / 21 / 09 / 2014
2. WEB 1.0 WEB 2.0 WEB 3.0
Páginas estáticas en vez de
dinámicas por el usuario que la
visita
El uso de framesets o Marcos.
Extensiones propias
del HTML como <blink> y
<marquee>, etiquetas
introducidas durante la guerra
de navegadores web.
Libros de visitas en línea o
guestbooks
Botones GIF, casi siempre a
una resolución típica de
88x31 pixels en tamaño
promocionando navegadores
web u otros productos.
Formularios HTML enviados
vía correo electrónico. Un
usuario llenaba un formulario y
después de hacer clic se
enviaba a través de un cliente
de correo electrónico, con el
problema que en el código se
podía observar los detalles del
envío del correo electrónico.5
No se podían añadir
comentarios ni nada parecido
Todas sus páginas se creaban
de forma fija y muy pocas veces
se actualizaban.
No se trata de una nueva
versión, sino de una nueva
forma de ver las cosas.
El auge de los blogs.
El auge de las redes sociales.
Las webs creadas por los
usuarios, usando plataformas
de auto-edición.
El contenido agregado por los
usuarios como valor clave de la
Web.
El etiquetado colectivo
(folcsonomía, marcadores
sociales...).
La importancia del long tail.
El beta perpetuo: la Web 2.0 se
inventa permanentemente.
Aplicaciones web dinámicas.
Bases de datos
"Data Web", ya que los formatos
en que se publica la información
en Internet son dispares,
como XML, RDF y microformatos;
el reciente crecimiento de la
tecnología SPARQL, permite un
lenguaje estandarizado
y API para la búsqueda a través
de bases de datos en la red.
Inteligencia artificial
Web 3.0 también ha sido utilizada
para describir el camino evolutivo
de la red que conduce a la
inteligencia artificial.
Web semántica y
SOA
En relación con la dirección de la
inteligencia artificial, la Web 3.0
podría ser la realización y extensión
del concepto de la “Web
semántica”.
Evolución al 3D
Otro posible Destino para la Web
3.0 es la dirección hacia la visión
3D, liderada por el Web3D
Consortium. Esto implicaría la
transformación de la Web en una
serie de espacios 3D, llevando más
lejos el concepto propuesto
por Second Life. Esto podría abrir
nuevas formas de conectar y
colaborar, utilizando espacios
tridimensionales.
3.
4. 1. ¿Cuál debe ser el perfil del educador usando la tecnología?
El docente hoy en día, por las exigencias de su práctica, el escenario en el que
actúa y las demandas del mismo, es un profesional que toma decisiones, flexible-libre
de prejuicios (actitud de anteponerse y rectificar a tiempo), comprometido
con su práctica (reflexiona sobre la misma y aporta elementos de mejora), que
se convierte en un recurso más para el grupo.
Las necesidades del nuevo profesional pueden definirse como: espíritu
innovador, flexibilidad, trabajo en equipo, conocimientos tecnológicos, creer en
su profesión, tener un sentido de la responsabilidad y el compromiso.
Actualizando sus conocimientos tecnológicos que la actualidad exige y en
muchos casos facilita la enseñanza atraves del uso de la tecnología. Ya que los
jóvenes están ya envueltos en la tecnología desde pequeños y tienen un buen
conocimiento con respecto a la tecnología.
2. ¿Cómo integraría la informática en el currículo, en la
asignatura?
Con los celulares, lectores electrónicos, computadoras y tablets aparentemente
en todos lados en la sociedad moderna, los niños llegan a la escuela ya
familiarizados con la tecnología. Los docentes que quieran participar de este
hábito ya arraigado en sus alumnos tienen mucho para ganar, también los niños,
pero tienen que saber cómo hacerlo correctamente.
Incluyendo los beneficios de usar tecnologías del siglo XXI en las clases,
incluyendo la capacidad de conseguir y retener la atención de sus alumnos
en todos los niveles de habilidad. Los alumnos que ven y utilizan la tecnología,
como computadoras o lectores electrónicos, aprenden una gran gama de
habilidades necesarias a medida que avanzan hacia una educación superior o
hacia el mundo laboral, incluyendo resolución de problemas, ética,
responsabilidad, conciencia mundial, liderazgo e innovación.