1. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA
TRABAJO DE
INFORMATICA
PRESENTADO POR:
CINTHYA VIANETH SANTODOMINGO MANGA
PRESENTADO A
MARLON FIGUEROA
3 SEMESTRE C
AÑO
2017
2. Desarrollo de objetos de aprendizaje
La educación constituye el medio fundamental para hacer posible el desarrollo
integral de las sociedades, y permite estar alerta y preparado para los grandes
cambios que día con día experimentamos en los diversos campos de la vida
humana: en el desarrollo de la investigación científica, tecnológica y
humanística, en el acceso y la distribución de la información, en las formas de
organización de las economías de los países, en las dinámicas sociales y en la
geopolítica mundial.
En educación los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de
instrucción basada en el computador y fundamentada en el paradigma
computacional de “orientación al objeto”. Se valora sobre todo la creación de
componentes (llamados “objetos””) que pueden ser reutilizados en múltiples
contextos. Esta es la idea fundamental que se esconde tras los objetos de
aprendizaje: los diseñadores instruccionales pueden construir
pequeños componentes de instrucción (en relación con el tamaño de un curso
entero) que pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio
diferentes” (Wiley, 2000)
Los objetos de aprendizaje son solamente una herramienta educativa que puede
insertarse en propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y
aprendizaje de muy diversa índole. Sin embargo, y considerando que no hay
ciencia ni tecnología sin posicionamiento ideológico detrás, en la apropiación de
una herramienta educativa como los objetos de aprendizaje, se da la adhesión a
formas de ver y producir conocimiento, a formas de ver y promover aprendizajes,
y los educadores estamos obligados a anticipar los impactos de nuestras
prácticas y de los recursos que utilizamos en ellas.
Sin embargo podemos explicar claramente una definición de objetos de
aprendizaje, los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, es
decir, sirven para que los alumnos aprendan; dicha tecnología está basada en el
paradigma de cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear
componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas. Por
ejemplo: en muchas aplicaciones científicas se necesita invertir una matriz,
entonces, para no escribir una rutina cada vez que se requiera la inversión de
una matriz, mejor se diseña una rutina muy bien hecha que permita invertir
matrices en diferentes situaciones o contextos.
3. En lo que se refiere al terreno de la enseñanza, los maestros, pueden crear
componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de
aprendizaje serían pequeños componentes instruccionales que puedan ser
reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje.
A los maestros les cuesta trabajo intercambiar material educativo, ya que, en
muchas ocasiones, la enseñanza de un mismo tema no tiene el mismo enfoque
en asignaturas o cursos distintos, o simplemente porque enseñamos de distinta
forma, en diferente orden. Entonces, en vez de intercambiar temas, materias o
cursos completos hay que atomizar el conocimiento, o sea, llegar a la unidad que
sea mi moneda de cambio sin problemas.
Ahora hablando en general cualquier cosa puede ser en objeto de aprendizaje,
siempre y cuando el maestro le dé el sentido o el objetivo de aprendizaje. Una
fotografía, un documento digital, una ilustración puede ser un objeto de
aprendizaje. Si después tomo una fotografía y le pongo un texto alusivo a lo que
muestra, pues tengo objetos de información, con los que puedo representar
procesos, procedimientos o establecer ciertos conceptos. Y lo que formalmente
se llama objeto de aprendizaje es un objeto de información al que se le da un
objetivo de aprendizaje; si tengo varios objetos de aprendizaje los puedo juntar y
formar alguna unidad del programa del curso y con las unidades construir el
curso.
Las ventajas de la utilización de los objetos de aprendizaje son el argumento
más comúnmente utilizado en defensa de esta nueva estrategia pedagógica.
Mencionamos aquí las más relevantes desde el punto de vista del diseño
didáctico e instructivo:
Flexibilidad: Un material diseñado para ser usado en múltiples contextos puede
ser reutilizado con mucha más facilidad que un material que ha de ser
reelaborado para cada nuevo contexto. Este material puede también ser
actualizado, indexado y gestionado de forma mucho más sencilla.
Personalización: El diseño de materiales formativos en forma de objetos de
aprendizaje facilita la personalización del contenido al permitir la recombinación
de materiales a la medida de las necesidades formativas del colectivo o de los
individuos concretos a quienes van dirigidos. De esta forma la adaptación a las
necesidades formativas de cada alumno es absoluta permitiendo ofrecer a cada
uno los contenidos formativos que precisa en cada momento.
Los objetos de aprendizaje son documentos de carácter pedagógico, son
reutilizables, permiten la interoperabilidad con otras plataformas y garantizan la
durabilidad y accesibilidad del contenido en cualquier formato. Ingrid (2007)
4. Entonces en educación los objetos están jugando un papel muy importante y son
la base para una educación de calidad en un futuro no muy lejano.