El documento presenta una estrategia para usar redes sociales como Facebook con fines educativos. Propone que los profesores planteen ejercicios relacionados con la materia en la red social para que los estudiantes los resuelvan y comenten entre sí, lo que permite aplicar los conocimientos en un contexto cotidiano y mejorar la interacción fuera del aula. El objetivo es que los estudiantes continúen aprendiendo de manera informal a través de las redes sociales.
3. Principales Características
• Es Interactiva.
• Es intuitiva.
• La red social posee un conjunto de salas de chat.
• Está basada en el usuario.
• Permite actualizar estados, así como subir fotos
y vídeos.
• Es gratuita.
• Casi el 99% de los internautas la usan.
4. Aspectos educativos a atender
Hoy en día, los alumnos de nivel superior al menos
una vez al día checan esta red social, el problema
es que es con fines lúdicos. Lo que se pretende es
que de manera desatendida y en el ambiente que
ellos escojan, al mismo tiempo de acceder a la red
social, adquieran conocimientos relacionados a la
materia que se les está impartiendo.
5. Los puntos que se pretenden lograr son:
• Aplicar el contexto cotidiano diario al aprendizaje.
• Ejercicios relacionados con la materia en cuestión.
• Pueden comunicarse en tiempo real.
• Retroalimentación directa entre compañeros.
6. Nivel de aportación
Es para todas las asignaturas relacionadas con la
programación y el análisis de casos de uso, de
cualquier carrera en la universidad que se desee.
7. Tesis que sostiene la estrategia
de uso educativo
El uso de las herramientas digitales tal como las redes
sociales, aumenta la interacción entre alumnos fuera
del aula de clases, por lo tanto se pretende usar esta
generada por Facebook para que continúen con su
proceso de aprendizaje y, el acceso a este portal no sea
solo con fines lúdicos.
8. Temática a desarrollar.
1. Se explica en el salón de clases las estructuras
de control y especificaciones del lenguaje de
programación.
2. Se plantea un ejercicio en la red social, en el
cual los estudiantes tienen un tiempo límite
para ir subiendo sus soluciones.
9. 3. Conforme se va enriqueciendo la publicación, los
alumnos que se rezagaron pueden tomar las ideas
ya expuestas y proponer las propias.
4. Se califica de acuerdo a una rúbrica en la cual los
puntos medulares son originalidad y tiempo de
entrega.
5. Se resuelve en clase el ejercicio con la mejor
solución posible.
10. Objetivo de aprendizaje
Aprender a resolver ejercicios propios de la materia
de programación a través de la interacción que
proporcionan las redes sociales.
11. Papel del profesor
El profesor se centra en el rol de plantear el
ejercicio, moderador de la publicación y dar
retroalimentación y calificación a las publicaciones
de los estudiantes.
12. Rol del alumno
El alumno se encargara de publicar las soluciones a
dicho ejercicio de acuerdo a su nivel de
competencia, revisar las de otros compañeros y
comentarlas de acuerdo a lo que han aprendido.