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A través de narrativas inmersivas, interconectadas y
dinámicas, el transmedia vincula múltiples
alfabetizaciones, incluida la textual, la visual y la
mediática, así como múltiples inteligencias. Crea

“engagement-involucramiento” y permite el
importante intercambio social entre colaboradores.
The Joan Ganz Cooney Center
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NIÑOS CODIFICANDO

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“…los adultos del
mañana pueden
necesitar pensar más
como niños”

Institute for the
Future
Kids are in some ways
ideally prepared to deal with
change, and may have more
to say and more power to
influence the world than at
any other time in history.
No sólo marketing…
+Una forma divertida de
mantenerse en contacto
con la institución, hacer
preguntas y conocer las
actividades.
+Quedan bien en tus
redes y son una forma de
apoyar a las instituciones
con las que tienes
afinidades.
+6 de Diciembre
Día de las Mascotas de
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Erin Blasco http://
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Nuestra apuesta:un personaje sugerente y una narrativa abierta para
contener otras muchas. Las narrativas transmedia han de ser completadas,
remezcladas y aumentadas.
Los ARG o juegos de realidad alternativa son
narrativas interactivas que usan el mundo real
como plataforma y que emplean técnicas
transmedia para transmitir una historia que
puede ser alterada por las ideas o acciones de
los participantes.
El juego puesto en marcha por el Smithsonian en colaboración con dos
empresas culturales (la “Sociedad Antiaburrimiento”, http://
paragoogle.com/, y CityMistery) invitaba a redescubrir la exposición de
arte con un argumento nuevo y ficticio.
La historia que el público iba modificando partía de que en el museo
existían objetos encantados por dos presencias fantasmales con los que
dos trabajadores del museo habían entrado en contacto. Los
trabajadores del museo eran dos personajes encarnados por actores que
iban dejando grabaciones en vídeo en Myspace, Facebook y Youtube.
Los participantes en el juego recibían pistas a través de páginas web y a
través del móvil, eran invitados a completar partes de la sugerente
historia e incluso a enviar objetos creados por ellos.
Los descubrimientos y a aportaciones individuales se convertían en algo
colectivo al ser compartidos en la red.
También se crearon eventos especiales.

http://
www.ghostsofachance.com/
MEME: remezcla digital vírica
http://clubtagore.wordpress.com

“empoderar” http://www.comunicainfancia.cl/wpcontent/uploads/2013/08/El_empoderamiento_digital_de_ninos_y_jovenes.
pdf
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Los niños crearon sus propias guías
multimedia
Links:
*http://www.participatorymuseum.org/
*http://www.iftf.org/uploads/media/SR-1454B_KidsTech_Report_sm.pdf
*http://www.joanganzcooneycenter.org/publication/t-is-for-transmedia/
*http://www.thoughtden.co.uk/
*http://museumdiary.com/2012/02/27/the-top-5-reasons-to-follow-a-museum-mascoton-social
*http://www.slideshare.net/s.mannion/exploring-elearning-for-thesamsung-digitaldiscovery-centre
*http://www.ghostsofachance.com/
*http://clubtagore.wordpress.com

http://www.comunicainfancia.cl/wpcontent/uploads/2013/08/El_empoderamiento_digital_de_ninos_y_jovenes.p
df
*http://www.socialmuseum.com
Gracias por invitarnos a participar en Transmediaz
www.transmediaz.com

Dolores Galindo Fontán
@socialmuseumnet
http://wunderkammereditorial.com/

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Proyectos transmedia en el museo: niños que cuentan

Notas del editor

  1. Involucrar. Hacer participar. Herramientas: la narración y el juego.
  2. Descripción Densa. Eje que separa lo material, lo sólido, lo construido sin remedio de lo narrativo, lo contado, lo que cada cual tiene que interpretar y contextualizar y completar, lo hueco. ¿Cómo se rellena ese hueco?
  3. Según el modelo más tradicional, la institución que protege el patrimonio material, protege también su interpretación: posee la información más completa y autorizada. El museo tiene como función prioritaria proteger el patrimonio y proveer de contenidos contrastados, científicos, oficiales. En las visitas guiadas, el público tiene derecho a preguntar y a intervenir pero se privilegia la intervención del guía casi siempre. Las audioguías, las guías oficiales, etc. son otro soporte para la autoridad de la institución.
  4. En el modelo que tratamos de impulsar el eje horizontal es el más importante. Allí están las personas: los visitantes y los expertos del museo. Y sus relaciones. El modelo “humano” o social reconoce que hay múltiples sensibilidades, intereses e interpretaciones posibles y deja espacios para ellos. No busca versiones oficiales sino involucrar, la participación y la conversación. Lo puede hacer a través de nuevas tecnologías y el trabajo que hacen los profesionales es el de mediación.
  5. Dejar huecos para el entusiasmo, la imaginación, la libertad.
  6. Predicciones del Instituto para el Futuro, en Palo Alto
  7. Las mascotas de museo pueden ser objetos que se convierten en los favoritos del público, como el hipopótamo “William”, una estatua egpcia del MET. Pueden ser elementos del exterior, como Puppy, la mascota del Guggenheim de Bilbao o animales como Owney el perro mascota del servicio postal americano. No hay límites a las criaturas que los diseñadores pueden alumbrar como mascotas de un museo.
  8. Cuando creamos nuestra propuesta para el Museo Naval tuvimos muy en cuenta a los niños reales y sus héroes. En el campo de la literatura nos llamó la atención un fenómeno que entre los primeros lectores era líder: Gerónimo Stilton y sus libros con olores y tipografías especiales.
  9. Nuestro proyecto unía teatro, marionetas y un recorrido en papel. Después llegó la app y la creación de materiales (cómics, maquetas en cartón…) donde Telmo era el protagonista.
  10. Los protagonistas de las exposiciones temporales y de las conmemoraciones históricas establecen una relación con Telmo…
  11. Jugar en el museo: a través de dispositivos físicos o apps
  12. Cultura seria y juego, a menudo enfrentados.
  13. The Thought Den puso en marcha en las galerías del National Museums Scotland esta lucha entre clanes
  14. Adultos jugando con los contenidos.
  15. José Ignacio Aguaded y Jacqueline Sánchez (Universidad de Huelva).
  16. Contar para entender, contar con herramientas digitales.
  17. Toontastic, Voicethread, iStopMotion y Silent Film Director, algunas apps imprescindibles para contar con niños en el museo, además de la imaginación…