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Objetivos
•Contribuir a una mejor educación a través de
apps que involucran activamente a los niños en
la exploración, la comprensión e interpretación
de la realidad.
•Apoyar la exploración y el aprendizaje no formal
en el que las familias están cada vez más
implicadas.
•Difundir los valores de la cultura, el paisaje y el
turismo entre los niños y las familias, sobre todo
el público potencial de visitantes.
Qué hacemos
•Asesoramos a las instituciones para
adaptar sus contenidos e instalaciones a
los niños.
•Diseñamos contenidos teniendo en cuenta
las propuestas curriculares y aplicando el
juego como recurso educativo.
•Creamos narrativas transmedia que se
adaptan tanto a las edades de los niños
como al medio o al formato.
(Papel, tablets, smartphones, audioguías)
Por qué una app
Como señala la encuesta Museums &
Mobile Survey 2013, casi todos los museos
en Estados Unidos están pensando en
hacer una aplicación.

Las razones más importantes:
1. implicar a los visitantes y especialmente
a los jóvenes.
2. Otro de los objetivos pertinentes es
atraer a visitantes. Y se ha demostrado que
la digitalización y visitas virtuales tienen
una traducción en visitantes (algo crucial
para el sector turístico en España).
3. Por otro lado hay una creciente
preocupación por la educación con la idea
de que las familias deben participar más.
Las aplicaciones educativas ayudan a los
padres a motivar a sus hijos y a sí mismos.
Por qué nosotros
En la competición de Samsung y The App Date
seleccionaron nuestro proyecto por “gamificar la educación”.
ITF Interactiva es la principal editorial digital que desarrolla
apps en España para museos pero no tiene una línea
familiar ni infantil de desarrollo de apps culturales.
Ediciones Gallimard ha creado una app guía para niños del
Louvre y del Centro Pompidou, Kiss the Frog ha creado un
cuento para niños: “Amon & Amara” en colaboración con el
Rijksmuseum y también el Smithsonian y otras instituciones
americanas han realizado este tipo de trabajos, pero en
España somos los primeros en tener una app de estas
características: con gran interactividad, juegos,
animaciones, puntos… y contenidos “serios”.

Creamos proyectos de calidad. En proyectos previos hemos creado
exposiciones a partir de cuentos tradicionales, dibujos animados, visitas
dramatizadas, talleres....
Esa experiencia nos hace entender los objetivos de todos los partners en
cada proyecto, al tiempo que los intereses de los niños, estableciendo una
comunicación fluida que permite construir nuevas ideas y proyectos.

Generamos proyectos desde el inicio, investigando sobre cada tema y
adaptándolo creativamente.
La usabilidad, la satisfacción de los usuarios niños y de los padres son
probados con métodos cualitativos (etnografía) y cuantitativos (encuestas).
Pensamos que el juego y el aprendizaje van unidos y que hay que acudir a
las técnicas que ya conocemos de “ludificación” y de “storytelling” para
capturar la imaginación. La fusión de contenidos reales con formatos
atractivos otorga valor a la aplicación distinguiéndola del resto,
convirtiéndola en un soporte interesante para la esponsorización.
¿Cómo diseñamos nuestras
experiencias en museos y
sitios patrimoniales?
Poniendo en marcha estrategias de Design
Thinking en colaboración con los responsables
de contenidos de la institución.
•Poniendo en valor las opiniones de los niños y
generando debate y diálogo.
•Propiciando la participación.
•Recurriendo a narrativas inmersivas.

La visita a un sitio patrimonial es ante
todo DESCUBRIMIENTO
NARRATIVA
TRANSMEDIA

La mascota se convierte, o eso pretende, en uno de los
mayores atractivos del museo. Una parte clave de su
marketing, imagen de sí mismo y alrededor del cual se crean
muchas actividades.
Los protagonistas de las exposiciones temporales y de las
conmemoraciones históricas dialogan con ella, así como el
público.
“Aprender
Jugando”
“El juego es un
aprendizaje
interesante y el
aprendizaje es un
juego apasionante”,
Gloria Medrano.

La “gamificación” y la
narrativa son nuestras
principales herramientas
para hacer que los
contenidos que creamos
resulten dinámicos y
divertidos.
Juegos dinamizados
y dramatizaciones
•

Creamos nuestros propios
juegos y recursos para
potenciar la asimilación de
los conocimientos.

•

Nos servimos de nuestra
mascota y de actores que
dan vida a personajes. Con
ello conseguimos no sólo
llamar la atención de los
niños sino que además,
logramos romper la barrera
temporal y vincularlos con el
lugar y los acontecimientos.
WUNDERKAMMER
WUNDERKAMMER
Y EL
Y EL

MUSEO NAVAL
de Madrid

App Proyecto
App Proyecto
más
más
innovador
innovador
EL MUSEO PARA
NIÑOS EN PAPEL

La mascota hace de guía
La mascota hace de guía
durante el recorrido.
durante el recorrido.
Explica las curiosidades
Explica las curiosidades
de cada pieza y propone
de cada pieza y propone
juegos y dinámicas
juegos y dinámicas
diferentes
diferentes

Prioriza las
piezas claves
de la
colección

Dinamiza la
Dinamiza la
visita
visita
autoguiada
autoguiada

Familiariza a las
familias con la
institución
FAVORECE LA
ACCESIBILIDAD DE NIÑOS Y
FAMILIA A EXPOSICIONES E
INSTITUCIONES

Genera nuevas visitas y potenciar la
Genera nuevas visitas y potenciar la
participación de las familias en otras iniciativas
participación de las familias en otras iniciativas
del museo
del museo
PERSONAJE
Un viajero del tiempo: el capitán Telmo
y la nave Chronos

Los niños en la
Armada: los
guardiamarinas
Empatiza con los niños y con los adultos
(muchas mascotas de museo tienen su
propia cuenta de twitter y existe el Día de
las Mascotas de Museo)

Personaje con carisma, con una historia
propia y visualmente atractivo
Un compañero en la aventura
Pelo rojo, representa el fuego
de San Telmo

Pez linterna que se
ilumina y guia en las
profundidades

Un

timón que le sirve
para orientarse

Sonrisa pícara y
descarada que nos sugiere
aventura
Elementos de la naturaleza
integrados. Simbiosis del
hombre y la naturaleza en el
futuro

Galones
Anagrama
Traje blanco representa la
evolución del traje de capitán pero
también da imagen de limpieza,
simplicidad y deja el protagonismo al
azul del chaleco.

pertenecientes
a la marina española con el
rango de Capitán

de la Marina en
el interior

Chaleco azul corporativo de
la Museo Naval
Un folleto guía en papel
puede convertirse en
una gran aventura
Diseño
interactivo y
contenidos
reutilizables
App "Chronos, aventura en el Museo Naval",
publicado por Samsung Store en abril del 2013.

A selected project and sponsored by :
Portada/ Panel de mandos de la nave
Mapa-Nave, el centro de la interfaz
Desde aquí se acceden a todos los juegos y se da pie a explicar la situación histórica que
envuelve a cada juego
UNA APP, DOS USOS:
dentro y fuera del
Museo

REALIDAD aumentada

CREAR, jugar,
compartir, aprender
Carnet
Introduce al niño integrándole en el juego y por otro lado creamos un elemento
personalizado para Samsung al poder utilizar su pen
Elementos antiguos con un
peso histórico importante
representados con una imagen
más moderna.

Se prensentan los personajes

históricos como a miembros
de la tripulación que nos hablan
a través del tiempo guiándonos.
Estos son integrados en el
diseño y en el juego.
Integramos

la creación de elementos nuevos con referencia de los antiguos y
ayudamos a los niños a desarrollar su creatividad.
Portabilidad
Multiplataforma, fully responsive.
Trabajamos con un marco que nos permite crear aplicaciones nativas
para Android y iOS con un desarrollo individual.
Todos los diseños son adaptables a la pantalla y diferentes resoluciones.
Los móviles y las tablets tienen casi el 95% del mercado de dispositivos
de aplicaciones trabajando con un rendimiento óptimo y reducen los
costes de producción al mínimo

Software: Corona SDK, Unity
Seguimiento
Herramienta para medir audiencias:

Flurry

1. Menu Audience:

3. Menu User Adquisitions:

It let us know what our real user
Age, Gender, location, language
...

purchases within the App or inApp Purchases ...

2. Menu Usage:
We can know how many unique
users have, which are playing at
the moment, how many times
users have played (a kind of
average), where each session
lasted gambling, frequency of use,
which have been more successful
versions, etc. .. .
Resultados
“Con el desarrollo de esta aplicación, el museo pone de manifiesto su compromiso con las
nuevas tecnologías y refuerza su oferta educativa para el público infantil”.

Almirante José Antonio González Carrión, director del Museo Naval.
“la creación de esta original App, en colaboración con el Museo Naval, es una buena
muestra de cómo el desarrollo de aplicaciones de calidad, adaptadas a smartphones y
tablets con muchas posibilidades, puede convertirse en un herramienta perfecta para
que los más pequeños aprendan sin darse cuenta. Seguimos apostando por contenidos
locales de calidad y, por supuesto, cerca del mundo de la cultura”.
Miguel Ángel Ruiz, Content & Services Manager de Contenidos Digitales de Samsung España

•La app es una invitación a los niños a sentirse

•Transmediaz en Zaragoza ha

conectados con el museo. ¡El museo habla el

seleccionado el proyecto en sus jornadas

lenguaje de los videojuegos!

sobre Transmedia invitando a todo el
equipo de Wunderkammer a hablar de

•La aplicación ha sido seleccionada por 3dWire al

Chronos.

Premio Interactiva RTVE otorgado por el
departamento de Medios Interactivos de RTVE

•Haber jugado con la app fue la respuesta
al motivo de la participación en los talleres
del museo en varios casos (aunque no se
ha hecho una encuesta seria).
Prensa
Nuestra mascota Telmo y la aplicación de "Chronos",
ha llevado a recomendar el museo entre uno de los 5
mejores lugares de España para visitar a los niños y
las familias.
Qué ofrecemos
Po t e
la cr nciar
eati
vida
Co-creación. Los niños
d

Clientes
segmentados

ilidad
b
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Fácil
Tecnologia
crean sus propios
dibujos o imágenes
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últim
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comodidad
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cus
i ón
tom ción & utilidad
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ali ic
son us
r m
Aplicaciones hechas a medida
Pe
empujando los proyectos desde el
principio, investigando cada tema
y adaptando creativamente a los
destinatarios apropiados

ón
Atencialles
t
a los de

Y potenciados
I+D: Beacons
Sistema de transmisión de información para móviles
•

Audioguías para ser instaladas en el móvil del
usuario (BYOD) y que se transmiten a través de
Beacons.Los faros o beacons, gracias a las baterías
de larga duración (dos años), están activos a
cualquier hora. Son de un tamaño reducido y
pueden colocarse discretamente (en la misma
tarjeta informativa del cuadro). Esta opción usa
tecnología Bluetooth 4.0 (Low Energy).

•

Las audioguías están pensadas y adaptadas para
niños: incorporan sonidos, música y diferentes
idiomas.

•

Los móviles y las tablets ofrecen diferentes
posibilidades y sugerimos aprovechar las
capacidades de cada dispositivo.

•

Este modelo permite que el usuario pague las apps
para tablets y que las de móviles sean gratuitas, por
ejemplo.

•

En caso de que no queramos diferenciar las apps
de tablets y las de móviles, se puede usar la
programación de móviles para todos los
dispositivos.
Formamos equipos

¿Quieres ser nuestro partner?
Tenemos personajes y líneas de trabajo propias. Especialmente a través
de nuestra exploradora Alexandra Humboldt podemos colaborar en la
creación de proyectos vinculados con la interpretación del patrimonio
para niños.
NUESTRO EQUIPO

Dolores Galindo Fontán

Yaiza Tacoronte

Josep Alemany i Fruitós

Silvia Aguilera Enciso

Directora de proyectos

Directora de contenidos

Desarrollador

Directora de Arte

Dolores ha puesto en marcha

Yaiza Tacoronte es una periodista

Experto en Corona SDK y Unity,

diversos proyectos de alfabetización

multimedia con casi 14 años de

que permiten programar una sola

audiovisual y en nuevas tecnologías.

experiencia en periódicos nacionales

vez y adaptarse a múltiples

Silvia es ilustradora y diseñadora y posee
una dilatada experiencia en la industria
gráfica y visual.

Como directora de proyectos

(www.larazon.es/), en la televisión

formatos y dispositivos y siempre

culturales cuenta en su haber la

pública (www.tvcanaria.tv/) y en

pendiente de todas las novedades

creación del Festival Internacional de

diferentes revistas

tecnológicas y educativas.

Documental Etnográfico de Boltaña y

(www.energias-renovables.com,

Josep desarrolló la Central de

la creación del evento

www.origenonline. es)

compras de la Diputación de
Valencia, una plataforma que

conmemorativo del centenario de

Responsable del departamento de color
en series de animación barcelonesas,
participó además como Gerente de
Producción y Senior colorista en el
Largometraje de animación nominado al
Oscar “Chico & Rita” de Mariscal y
Trueba.

Jaime I, la lectura pública de poemas

Yaiza Tacoronte y Dolores Galindo

permite a los 200 ayuntamientos

intercultural “Lavapiés Bangla

son periodistas multimedia, autoras

para comprar a precios más bajos

Tagore”.

del blog “Socialmuseum.net”. Las dos

con una firma digital. También

Entre sus publicaciones cuenta con la
creación del imaginario para la

Entre las publicaciones, el

desarrollan desde hace dos años los

desarrolló en 1996 un juego, en

exposición “Al calor de Pirene“. Y,junto a

documental “Mr. Briet, pirineista “, el

contenidos y los talleres para familias

ensamblador!

libro” Monzón, imágenes en blanco y

del Museo Naval de Madrid.

Dolores Galindo, la publicación del
álbum ilustrado, el corto y la exposición
“Diaplerons, duendecillos de los Pirineos”
de Barrabés Editorial, y la exposición
itinerante de “Jacobo et Domus Templi“.

negro “.

Yaiza Tacoronte tacoronteyaiza@gmail.com Tel. 6669615071
Dolores Galindo dolores.everness@gmail.com Tel. 645014537
www.wunderkammereditorial.com

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Wunderkammer Apps

  • 1. ARA PS P AP Ñ OS NI AUDIOGUÍAS -Beacons DIS EÑ Wunder kammer presenta OD E EX P ER IEN CIA S
  • 2. Objetivos •Contribuir a una mejor educación a través de apps que involucran activamente a los niños en la exploración, la comprensión e interpretación de la realidad. •Apoyar la exploración y el aprendizaje no formal en el que las familias están cada vez más implicadas. •Difundir los valores de la cultura, el paisaje y el turismo entre los niños y las familias, sobre todo el público potencial de visitantes.
  • 3. Qué hacemos •Asesoramos a las instituciones para adaptar sus contenidos e instalaciones a los niños. •Diseñamos contenidos teniendo en cuenta las propuestas curriculares y aplicando el juego como recurso educativo. •Creamos narrativas transmedia que se adaptan tanto a las edades de los niños como al medio o al formato. (Papel, tablets, smartphones, audioguías)
  • 4. Por qué una app Como señala la encuesta Museums & Mobile Survey 2013, casi todos los museos en Estados Unidos están pensando en hacer una aplicación. Las razones más importantes: 1. implicar a los visitantes y especialmente a los jóvenes. 2. Otro de los objetivos pertinentes es atraer a visitantes. Y se ha demostrado que la digitalización y visitas virtuales tienen una traducción en visitantes (algo crucial para el sector turístico en España). 3. Por otro lado hay una creciente preocupación por la educación con la idea de que las familias deben participar más. Las aplicaciones educativas ayudan a los padres a motivar a sus hijos y a sí mismos.
  • 5. Por qué nosotros En la competición de Samsung y The App Date seleccionaron nuestro proyecto por “gamificar la educación”. ITF Interactiva es la principal editorial digital que desarrolla apps en España para museos pero no tiene una línea familiar ni infantil de desarrollo de apps culturales. Ediciones Gallimard ha creado una app guía para niños del Louvre y del Centro Pompidou, Kiss the Frog ha creado un cuento para niños: “Amon & Amara” en colaboración con el Rijksmuseum y también el Smithsonian y otras instituciones americanas han realizado este tipo de trabajos, pero en España somos los primeros en tener una app de estas características: con gran interactividad, juegos, animaciones, puntos… y contenidos “serios”. Creamos proyectos de calidad. En proyectos previos hemos creado exposiciones a partir de cuentos tradicionales, dibujos animados, visitas dramatizadas, talleres.... Esa experiencia nos hace entender los objetivos de todos los partners en cada proyecto, al tiempo que los intereses de los niños, estableciendo una comunicación fluida que permite construir nuevas ideas y proyectos. Generamos proyectos desde el inicio, investigando sobre cada tema y adaptándolo creativamente. La usabilidad, la satisfacción de los usuarios niños y de los padres son probados con métodos cualitativos (etnografía) y cuantitativos (encuestas). Pensamos que el juego y el aprendizaje van unidos y que hay que acudir a las técnicas que ya conocemos de “ludificación” y de “storytelling” para capturar la imaginación. La fusión de contenidos reales con formatos atractivos otorga valor a la aplicación distinguiéndola del resto, convirtiéndola en un soporte interesante para la esponsorización.
  • 6. ¿Cómo diseñamos nuestras experiencias en museos y sitios patrimoniales? Poniendo en marcha estrategias de Design Thinking en colaboración con los responsables de contenidos de la institución. •Poniendo en valor las opiniones de los niños y generando debate y diálogo. •Propiciando la participación. •Recurriendo a narrativas inmersivas. La visita a un sitio patrimonial es ante todo DESCUBRIMIENTO
  • 7. NARRATIVA TRANSMEDIA La mascota se convierte, o eso pretende, en uno de los mayores atractivos del museo. Una parte clave de su marketing, imagen de sí mismo y alrededor del cual se crean muchas actividades. Los protagonistas de las exposiciones temporales y de las conmemoraciones históricas dialogan con ella, así como el público.
  • 8. “Aprender Jugando” “El juego es un aprendizaje interesante y el aprendizaje es un juego apasionante”, Gloria Medrano. La “gamificación” y la narrativa son nuestras principales herramientas para hacer que los contenidos que creamos resulten dinámicos y divertidos.
  • 9. Juegos dinamizados y dramatizaciones • Creamos nuestros propios juegos y recursos para potenciar la asimilación de los conocimientos. • Nos servimos de nuestra mascota y de actores que dan vida a personajes. Con ello conseguimos no sólo llamar la atención de los niños sino que además, logramos romper la barrera temporal y vincularlos con el lugar y los acontecimientos.
  • 10. WUNDERKAMMER WUNDERKAMMER Y EL Y EL MUSEO NAVAL de Madrid App Proyecto App Proyecto más más innovador innovador
  • 11. EL MUSEO PARA NIÑOS EN PAPEL La mascota hace de guía La mascota hace de guía durante el recorrido. durante el recorrido. Explica las curiosidades Explica las curiosidades de cada pieza y propone de cada pieza y propone juegos y dinámicas juegos y dinámicas diferentes diferentes Prioriza las piezas claves de la colección Dinamiza la Dinamiza la visita visita autoguiada autoguiada Familiariza a las familias con la institución FAVORECE LA ACCESIBILIDAD DE NIÑOS Y FAMILIA A EXPOSICIONES E INSTITUCIONES Genera nuevas visitas y potenciar la Genera nuevas visitas y potenciar la participación de las familias en otras iniciativas participación de las familias en otras iniciativas del museo del museo
  • 12. PERSONAJE Un viajero del tiempo: el capitán Telmo y la nave Chronos Los niños en la Armada: los guardiamarinas Empatiza con los niños y con los adultos (muchas mascotas de museo tienen su propia cuenta de twitter y existe el Día de las Mascotas de Museo) Personaje con carisma, con una historia propia y visualmente atractivo Un compañero en la aventura
  • 13. Pelo rojo, representa el fuego de San Telmo Pez linterna que se ilumina y guia en las profundidades Un timón que le sirve para orientarse Sonrisa pícara y descarada que nos sugiere aventura Elementos de la naturaleza integrados. Simbiosis del hombre y la naturaleza en el futuro Galones Anagrama Traje blanco representa la evolución del traje de capitán pero también da imagen de limpieza, simplicidad y deja el protagonismo al azul del chaleco. pertenecientes a la marina española con el rango de Capitán de la Marina en el interior Chaleco azul corporativo de la Museo Naval
  • 14. Un folleto guía en papel puede convertirse en una gran aventura
  • 16. App "Chronos, aventura en el Museo Naval", publicado por Samsung Store en abril del 2013. A selected project and sponsored by :
  • 17. Portada/ Panel de mandos de la nave
  • 18. Mapa-Nave, el centro de la interfaz Desde aquí se acceden a todos los juegos y se da pie a explicar la situación histórica que envuelve a cada juego
  • 19. UNA APP, DOS USOS: dentro y fuera del Museo REALIDAD aumentada CREAR, jugar, compartir, aprender
  • 20. Carnet Introduce al niño integrándole en el juego y por otro lado creamos un elemento personalizado para Samsung al poder utilizar su pen
  • 21. Elementos antiguos con un peso histórico importante representados con una imagen más moderna. Se prensentan los personajes históricos como a miembros de la tripulación que nos hablan a través del tiempo guiándonos. Estos son integrados en el diseño y en el juego.
  • 22. Integramos la creación de elementos nuevos con referencia de los antiguos y ayudamos a los niños a desarrollar su creatividad.
  • 23. Portabilidad Multiplataforma, fully responsive. Trabajamos con un marco que nos permite crear aplicaciones nativas para Android y iOS con un desarrollo individual. Todos los diseños son adaptables a la pantalla y diferentes resoluciones. Los móviles y las tablets tienen casi el 95% del mercado de dispositivos de aplicaciones trabajando con un rendimiento óptimo y reducen los costes de producción al mínimo Software: Corona SDK, Unity
  • 24. Seguimiento Herramienta para medir audiencias: Flurry 1. Menu Audience: 3. Menu User Adquisitions: It let us know what our real user Age, Gender, location, language ... purchases within the App or inApp Purchases ... 2. Menu Usage: We can know how many unique users have, which are playing at the moment, how many times users have played (a kind of average), where each session lasted gambling, frequency of use, which have been more successful versions, etc. .. .
  • 25. Resultados “Con el desarrollo de esta aplicación, el museo pone de manifiesto su compromiso con las nuevas tecnologías y refuerza su oferta educativa para el público infantil”. Almirante José Antonio González Carrión, director del Museo Naval. “la creación de esta original App, en colaboración con el Museo Naval, es una buena muestra de cómo el desarrollo de aplicaciones de calidad, adaptadas a smartphones y tablets con muchas posibilidades, puede convertirse en un herramienta perfecta para que los más pequeños aprendan sin darse cuenta. Seguimos apostando por contenidos locales de calidad y, por supuesto, cerca del mundo de la cultura”. Miguel Ángel Ruiz, Content & Services Manager de Contenidos Digitales de Samsung España •La app es una invitación a los niños a sentirse •Transmediaz en Zaragoza ha conectados con el museo. ¡El museo habla el seleccionado el proyecto en sus jornadas lenguaje de los videojuegos! sobre Transmedia invitando a todo el equipo de Wunderkammer a hablar de •La aplicación ha sido seleccionada por 3dWire al Chronos. Premio Interactiva RTVE otorgado por el departamento de Medios Interactivos de RTVE •Haber jugado con la app fue la respuesta al motivo de la participación en los talleres del museo en varios casos (aunque no se ha hecho una encuesta seria).
  • 26. Prensa Nuestra mascota Telmo y la aplicación de "Chronos", ha llevado a recomendar el museo entre uno de los 5 mejores lugares de España para visitar a los niños y las familias.
  • 27. Qué ofrecemos Po t e la cr nciar eati vida Co-creación. Los niños d Clientes segmentados ilidad b ccessi a Fácil Tecnologia crean sus propios dibujos o imágenes a generación últim i n fo comodidad rma cus i ón tom ción & utilidad izad zac a ali ic son us r m Aplicaciones hechas a medida Pe empujando los proyectos desde el principio, investigando cada tema y adaptando creativamente a los destinatarios apropiados ón Atencialles t a los de Y potenciados
  • 28. I+D: Beacons Sistema de transmisión de información para móviles • Audioguías para ser instaladas en el móvil del usuario (BYOD) y que se transmiten a través de Beacons.Los faros o beacons, gracias a las baterías de larga duración (dos años), están activos a cualquier hora. Son de un tamaño reducido y pueden colocarse discretamente (en la misma tarjeta informativa del cuadro). Esta opción usa tecnología Bluetooth 4.0 (Low Energy). • Las audioguías están pensadas y adaptadas para niños: incorporan sonidos, música y diferentes idiomas. • Los móviles y las tablets ofrecen diferentes posibilidades y sugerimos aprovechar las capacidades de cada dispositivo. • Este modelo permite que el usuario pague las apps para tablets y que las de móviles sean gratuitas, por ejemplo. • En caso de que no queramos diferenciar las apps de tablets y las de móviles, se puede usar la programación de móviles para todos los dispositivos.
  • 29. Formamos equipos ¿Quieres ser nuestro partner? Tenemos personajes y líneas de trabajo propias. Especialmente a través de nuestra exploradora Alexandra Humboldt podemos colaborar en la creación de proyectos vinculados con la interpretación del patrimonio para niños.
  • 30. NUESTRO EQUIPO Dolores Galindo Fontán Yaiza Tacoronte Josep Alemany i Fruitós Silvia Aguilera Enciso Directora de proyectos Directora de contenidos Desarrollador Directora de Arte Dolores ha puesto en marcha Yaiza Tacoronte es una periodista Experto en Corona SDK y Unity, diversos proyectos de alfabetización multimedia con casi 14 años de que permiten programar una sola audiovisual y en nuevas tecnologías. experiencia en periódicos nacionales vez y adaptarse a múltiples Silvia es ilustradora y diseñadora y posee una dilatada experiencia en la industria gráfica y visual. Como directora de proyectos (www.larazon.es/), en la televisión formatos y dispositivos y siempre culturales cuenta en su haber la pública (www.tvcanaria.tv/) y en pendiente de todas las novedades creación del Festival Internacional de diferentes revistas tecnológicas y educativas. Documental Etnográfico de Boltaña y (www.energias-renovables.com, Josep desarrolló la Central de la creación del evento www.origenonline. es) compras de la Diputación de Valencia, una plataforma que conmemorativo del centenario de Responsable del departamento de color en series de animación barcelonesas, participó además como Gerente de Producción y Senior colorista en el Largometraje de animación nominado al Oscar “Chico & Rita” de Mariscal y Trueba. Jaime I, la lectura pública de poemas Yaiza Tacoronte y Dolores Galindo permite a los 200 ayuntamientos intercultural “Lavapiés Bangla son periodistas multimedia, autoras para comprar a precios más bajos Tagore”. del blog “Socialmuseum.net”. Las dos con una firma digital. También Entre sus publicaciones cuenta con la creación del imaginario para la Entre las publicaciones, el desarrollan desde hace dos años los desarrolló en 1996 un juego, en exposición “Al calor de Pirene“. Y,junto a documental “Mr. Briet, pirineista “, el contenidos y los talleres para familias ensamblador! libro” Monzón, imágenes en blanco y del Museo Naval de Madrid. Dolores Galindo, la publicación del álbum ilustrado, el corto y la exposición “Diaplerons, duendecillos de los Pirineos” de Barrabés Editorial, y la exposición itinerante de “Jacobo et Domus Templi“. negro “. Yaiza Tacoronte tacoronteyaiza@gmail.com Tel. 6669615071 Dolores Galindo dolores.everness@gmail.com Tel. 645014537