Alexandra Humboldt, una
Flash, para la Generalitat
otros autores, la ilustración del libro
sobre la figura del alpinista francés
exploradora virtual que ayuda a los
Valenciana sobre la historia de
“Cuentos de la frontera” de la editorial
Pierre Briet.
niños a descubrir el patrimonio
Valencia.
Pirineos Sur.
natural y cultural.
2. Objetivos
•Contribuir a una mejor educación a través de
apps que involucran activamente a los niños en
la exploración, la comprensión e interpretación
de la realidad.
•Apoyar la exploración y el aprendizaje no formal
en el que las familias están cada vez más
implicadas.
•Difundir los valores de la cultura, el paisaje y el
turismo entre los niños y las familias, sobre todo
el público potencial de visitantes.
3. Qué hacemos
•Asesoramos a las instituciones para
adaptar sus contenidos e instalaciones a
los niños.
•Diseñamos contenidos teniendo en cuenta
las propuestas curriculares y aplicando el
juego como recurso educativo.
•Creamos narrativas transmedia que se
adaptan tanto a las edades de los niños
como al medio o al formato.
(Papel, tablets, smartphones, audioguías)
4. Por qué una app
Como señala la encuesta Museums &
Mobile Survey 2013, casi todos los museos
en Estados Unidos están pensando en
hacer una aplicación.
Las razones más importantes:
1. implicar a los visitantes y especialmente
a los jóvenes.
2. Otro de los objetivos pertinentes es
atraer a visitantes. Y se ha demostrado que
la digitalización y visitas virtuales tienen
una traducción en visitantes (algo crucial
para el sector turístico en España).
3. Por otro lado hay una creciente
preocupación por la educación con la idea
de que las familias deben participar más.
Las aplicaciones educativas ayudan a los
padres a motivar a sus hijos y a sí mismos.
5. Por qué nosotros
En la competición de Samsung y The App Date
seleccionaron nuestro proyecto por “gamificar la educación”.
ITF Interactiva es la principal editorial digital que desarrolla
apps en España para museos pero no tiene una línea
familiar ni infantil de desarrollo de apps culturales.
Ediciones Gallimard ha creado una app guía para niños del
Louvre y del Centro Pompidou, Kiss the Frog ha creado un
cuento para niños: “Amon & Amara” en colaboración con el
Rijksmuseum y también el Smithsonian y otras instituciones
americanas han realizado este tipo de trabajos, pero en
España somos los primeros en tener una app de estas
características: con gran interactividad, juegos,
animaciones, puntos… y contenidos “serios”.
Creamos proyectos de calidad. En proyectos previos hemos creado
exposiciones a partir de cuentos tradicionales, dibujos animados, visitas
dramatizadas, talleres....
Esa experiencia nos hace entender los objetivos de todos los partners en
cada proyecto, al tiempo que los intereses de los niños, estableciendo una
comunicación fluida que permite construir nuevas ideas y proyectos.
Generamos proyectos desde el inicio, investigando sobre cada tema y
adaptándolo creativamente.
La usabilidad, la satisfacción de los usuarios niños y de los padres son
probados con métodos cualitativos (etnografía) y cuantitativos (encuestas).
Pensamos que el juego y el aprendizaje van unidos y que hay que acudir a
las técnicas que ya conocemos de “ludificación” y de “storytelling” para
capturar la imaginación. La fusión de contenidos reales con formatos
atractivos otorga valor a la aplicación distinguiéndola del resto,
convirtiéndola en un soporte interesante para la esponsorización.
6. ¿Cómo diseñamos nuestras
experiencias en museos y
sitios patrimoniales?
Poniendo en marcha estrategias de Design
Thinking en colaboración con los responsables
de contenidos de la institución.
•Poniendo en valor las opiniones de los niños y
generando debate y diálogo.
•Propiciando la participación.
•Recurriendo a narrativas inmersivas.
La visita a un sitio patrimonial es ante
todo DESCUBRIMIENTO
7. NARRATIVA
TRANSMEDIA
La mascota se convierte, o eso pretende, en uno de los
mayores atractivos del museo. Una parte clave de su
marketing, imagen de sí mismo y alrededor del cual se crean
muchas actividades.
Los protagonistas de las exposiciones temporales y de las
conmemoraciones históricas dialogan con ella, así como el
público.
8. “Aprender
Jugando”
“El juego es un
aprendizaje
interesante y el
aprendizaje es un
juego apasionante”,
Gloria Medrano.
La “gamificación” y la
narrativa son nuestras
principales herramientas
para hacer que los
contenidos que creamos
resulten dinámicos y
divertidos.
9. Juegos dinamizados
y dramatizaciones
•
Creamos nuestros propios
juegos y recursos para
potenciar la asimilación de
los conocimientos.
•
Nos servimos de nuestra
mascota y de actores que
dan vida a personajes. Con
ello conseguimos no sólo
llamar la atención de los
niños sino que además,
logramos romper la barrera
temporal y vincularlos con el
lugar y los acontecimientos.
11. EL MUSEO PARA
NIÑOS EN PAPEL
La mascota hace de guía
La mascota hace de guía
durante el recorrido.
durante el recorrido.
Explica las curiosidades
Explica las curiosidades
de cada pieza y propone
de cada pieza y propone
juegos y dinámicas
juegos y dinámicas
diferentes
diferentes
Prioriza las
piezas claves
de la
colección
Dinamiza la
Dinamiza la
visita
visita
autoguiada
autoguiada
Familiariza a las
familias con la
institución
FAVORECE LA
ACCESIBILIDAD DE NIÑOS Y
FAMILIA A EXPOSICIONES E
INSTITUCIONES
Genera nuevas visitas y potenciar la
Genera nuevas visitas y potenciar la
participación de las familias en otras iniciativas
participación de las familias en otras iniciativas
del museo
del museo
12. PERSONAJE
Un viajero del tiempo: el capitán Telmo
y la nave Chronos
Los niños en la
Armada: los
guardiamarinas
Empatiza con los niños y con los adultos
(muchas mascotas de museo tienen su
propia cuenta de twitter y existe el Día de
las Mascotas de Museo)
Personaje con carisma, con una historia
propia y visualmente atractivo
Un compañero en la aventura
13. Pelo rojo, representa el fuego
de San Telmo
Pez linterna que se
ilumina y guia en las
profundidades
Un
timón que le sirve
para orientarse
Sonrisa pícara y
descarada que nos sugiere
aventura
Elementos de la naturaleza
integrados. Simbiosis del
hombre y la naturaleza en el
futuro
Galones
Anagrama
Traje blanco representa la
evolución del traje de capitán pero
también da imagen de limpieza,
simplicidad y deja el protagonismo al
azul del chaleco.
pertenecientes
a la marina española con el
rango de Capitán
de la Marina en
el interior
Chaleco azul corporativo de
la Museo Naval
14. Un folleto guía en papel
puede convertirse en
una gran aventura
18. Mapa-Nave, el centro de la interfaz
Desde aquí se acceden a todos los juegos y se da pie a explicar la situación histórica que
envuelve a cada juego
19. UNA APP, DOS USOS:
dentro y fuera del
Museo
REALIDAD aumentada
CREAR, jugar,
compartir, aprender
20. Carnet
Introduce al niño integrándole en el juego y por otro lado creamos un elemento
personalizado para Samsung al poder utilizar su pen
21. Elementos antiguos con un
peso histórico importante
representados con una imagen
más moderna.
Se prensentan los personajes
históricos como a miembros
de la tripulación que nos hablan
a través del tiempo guiándonos.
Estos son integrados en el
diseño y en el juego.
22. Integramos
la creación de elementos nuevos con referencia de los antiguos y
ayudamos a los niños a desarrollar su creatividad.
23. Portabilidad
Multiplataforma, fully responsive.
Trabajamos con un marco que nos permite crear aplicaciones nativas
para Android y iOS con un desarrollo individual.
Todos los diseños son adaptables a la pantalla y diferentes resoluciones.
Los móviles y las tablets tienen casi el 95% del mercado de dispositivos
de aplicaciones trabajando con un rendimiento óptimo y reducen los
costes de producción al mínimo
Software: Corona SDK, Unity
24. Seguimiento
Herramienta para medir audiencias:
Flurry
1. Menu Audience:
3. Menu User Adquisitions:
It let us know what our real user
Age, Gender, location, language
...
purchases within the App or inApp Purchases ...
2. Menu Usage:
We can know how many unique
users have, which are playing at
the moment, how many times
users have played (a kind of
average), where each session
lasted gambling, frequency of use,
which have been more successful
versions, etc. .. .
25. Resultados
“Con el desarrollo de esta aplicación, el museo pone de manifiesto su compromiso con las
nuevas tecnologías y refuerza su oferta educativa para el público infantil”.
Almirante José Antonio González Carrión, director del Museo Naval.
“la creación de esta original App, en colaboración con el Museo Naval, es una buena
muestra de cómo el desarrollo de aplicaciones de calidad, adaptadas a smartphones y
tablets con muchas posibilidades, puede convertirse en un herramienta perfecta para
que los más pequeños aprendan sin darse cuenta. Seguimos apostando por contenidos
locales de calidad y, por supuesto, cerca del mundo de la cultura”.
Miguel Ángel Ruiz, Content & Services Manager de Contenidos Digitales de Samsung España
•La app es una invitación a los niños a sentirse
•Transmediaz en Zaragoza ha
conectados con el museo. ¡El museo habla el
seleccionado el proyecto en sus jornadas
lenguaje de los videojuegos!
sobre Transmedia invitando a todo el
equipo de Wunderkammer a hablar de
•La aplicación ha sido seleccionada por 3dWire al
Chronos.
Premio Interactiva RTVE otorgado por el
departamento de Medios Interactivos de RTVE
•Haber jugado con la app fue la respuesta
al motivo de la participación en los talleres
del museo en varios casos (aunque no se
ha hecho una encuesta seria).
26. Prensa
Nuestra mascota Telmo y la aplicación de "Chronos",
ha llevado a recomendar el museo entre uno de los 5
mejores lugares de España para visitar a los niños y
las familias.
27. Qué ofrecemos
Po t e
la cr nciar
eati
vida
Co-creación. Los niños
d
Clientes
segmentados
ilidad
b
ccessi
a
Fácil
Tecnologia
crean sus propios
dibujos o imágenes
a generación
últim
i n fo
comodidad
rma
cus
i ón
tom ción & utilidad
izad
zac
a
ali ic
son us
r m
Aplicaciones hechas a medida
Pe
empujando los proyectos desde el
principio, investigando cada tema
y adaptando creativamente a los
destinatarios apropiados
ón
Atencialles
t
a los de
Y potenciados
28. I+D: Beacons
Sistema de transmisión de información para móviles
•
Audioguías para ser instaladas en el móvil del
usuario (BYOD) y que se transmiten a través de
Beacons.Los faros o beacons, gracias a las baterías
de larga duración (dos años), están activos a
cualquier hora. Son de un tamaño reducido y
pueden colocarse discretamente (en la misma
tarjeta informativa del cuadro). Esta opción usa
tecnología Bluetooth 4.0 (Low Energy).
•
Las audioguías están pensadas y adaptadas para
niños: incorporan sonidos, música y diferentes
idiomas.
•
Los móviles y las tablets ofrecen diferentes
posibilidades y sugerimos aprovechar las
capacidades de cada dispositivo.
•
Este modelo permite que el usuario pague las apps
para tablets y que las de móviles sean gratuitas, por
ejemplo.
•
En caso de que no queramos diferenciar las apps
de tablets y las de móviles, se puede usar la
programación de móviles para todos los
dispositivos.
29. Formamos equipos
¿Quieres ser nuestro partner?
Tenemos personajes y líneas de trabajo propias. Especialmente a través
de nuestra exploradora Alexandra Humboldt podemos colaborar en la
creación de proyectos vinculados con la interpretación del patrimonio
para niños.
30. NUESTRO EQUIPO
Dolores Galindo Fontán
Yaiza Tacoronte
Josep Alemany i Fruitós
Silvia Aguilera Enciso
Directora de proyectos
Directora de contenidos
Desarrollador
Directora de Arte
Dolores ha puesto en marcha
Yaiza Tacoronte es una periodista
Experto en Corona SDK y Unity,
diversos proyectos de alfabetización
multimedia con casi 14 años de
que permiten programar una sola
audiovisual y en nuevas tecnologías.
experiencia en periódicos nacionales
vez y adaptarse a múltiples
Silvia es ilustradora y diseñadora y posee
una dilatada experiencia en la industria
gráfica y visual.
Como directora de proyectos
(www.larazon.es/), en la televisión
formatos y dispositivos y siempre
culturales cuenta en su haber la
pública (www.tvcanaria.tv/) y en
pendiente de todas las novedades
creación del Festival Internacional de
diferentes revistas
tecnológicas y educativas.
Documental Etnográfico de Boltaña y
(www.energias-renovables.com,
Josep desarrolló la Central de
la creación del evento
www.origenonline. es)
compras de la Diputación de
Valencia, una plataforma que
conmemorativo del centenario de
Responsable del departamento de color
en series de animación barcelonesas,
participó además como Gerente de
Producción y Senior colorista en el
Largometraje de animación nominado al
Oscar “Chico & Rita” de Mariscal y
Trueba.
Jaime I, la lectura pública de poemas
Yaiza Tacoronte y Dolores Galindo
permite a los 200 ayuntamientos
intercultural “Lavapiés Bangla
son periodistas multimedia, autoras
para comprar a precios más bajos
Tagore”.
del blog “Socialmuseum.net”. Las dos
con una firma digital. También
Entre sus publicaciones cuenta con la
creación del imaginario para la
Entre las publicaciones, el
desarrollan desde hace dos años los
desarrolló en 1996 un juego, en
exposición “Al calor de Pirene“. Y,junto a
documental “Mr. Briet, pirineista “, el
contenidos y los talleres para familias
ensamblador!
libro” Monzón, imágenes en blanco y
del Museo Naval de Madrid.
Dolores Galindo, la publicación del
álbum ilustrado, el corto y la exposición
“Diaplerons, duendecillos de los Pirineos”
de Barrabés Editorial, y la exposición
itinerante de “Jacobo et Domus Templi“.
negro “.
Yaiza Tacoronte tacoronteyaiza@gmail.com Tel. 6669615071
Dolores Galindo dolores.everness@gmail.com Tel. 645014537