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Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Arroita Gandarias
26/04/2016
Nombre: Mikel Augustin
Fomento de vocaciones STEM
Para el analisis de una experiencia formativa relacionada con el desarrollo de las
competencias STEM (Science, Technology, Engineening and Mathematics), he
escogido el “First Lego League” (FLL).
En esta experiencia, los participantes en FLL, trabajan en equipos
multidisciplinares diseñando, construyendo, probando y programando robots
utilizando la tecnologia LEGO® MINDSTORMS®. Con los robots construidos, tendrán
que superar una serie de misiones en un tablero de juego, empleando el robot para
desplazarse por el tablero de juego. Una vez terminen una misión, el equipo recibe una
puntuación determinada. Ganará el equipo que más puntos logre en dos minutos y
medio.
A pesar de tratarse de una competición, está enfocado desde un punto de vista
cooperativo, uno de sus valores fundamentales es la “coopertición = cooperación +
competición”, es decir, competir pero con el objetivo de aprender de los demás
compañeros, valorando y respetando el trabajo de otros, así como competir pero
también brindar ayuda al resto de compañeros.
Entre los valores FLL, destacan también la: inclusión, descubrimiento,
respeto y el trabajo en equipo.
Se va a realizar un análisis mediante matriz DOFA para estudiar las debilidades,
oportunidades, fortalezas y amenazas de esta experiencia educativa.
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Arroita Gandarias
26/04/2016
Nombre: Mikel Augustin
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Arroita Gandarias
26/04/2016
Nombre: Mikel Augustin
Esta experiencia educativa puede tener amenazas y debilidades, relacionadas
sobre todo con el coste económico que implica adquirir esta técnología y el coste del
esfuerzo humano por parte del personal docente para formarse y adaptarse a esta
experiencia; pero tanto las fortalezas como las oportunidades que nos brinda
(motivación, aprendizaje de contenidos de alta tecnología de una manera divertida,
aumento de la capacidad de trabajo en equipo, desarrollo de valores de “coopertición”),
superan con creces los impedimentos que puede haber para implementar esta
experiencia en el centro.
La competición pero con respeto por el otro y cooperacion con el otro equipo
para un aprendizaje en comun, donde todos los participantes en la experiencia ganen,
es una experiencia win/win; en vez de ser una competición al uso donde unos ganan y
otros pierden (win/loose). Por lo tanto con esta experiencia formativa, todos ganan,
supone un beneficio para los alumnos, docentes, centro e incluso la comunidad.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
- First Lego League, recuperado el 26 de abril de 2016 de
http://www.firstlegoleague.es/
- Fundación Telefónica, recuperado el 26 de abril de 2016 de
http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_edu
cacion/edicion-2014/las-100-innovaciones/
- Robótica Educativa, recuperado el 26 de abril de 2016 de
http://www.edukative.es/que-es-la-robotica-educativa/
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

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Mikel Arroita Fomento de Vocaciones STEM

  • 1. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Arroita Gandarias 26/04/2016 Nombre: Mikel Augustin Fomento de vocaciones STEM Para el analisis de una experiencia formativa relacionada con el desarrollo de las competencias STEM (Science, Technology, Engineening and Mathematics), he escogido el “First Lego League” (FLL). En esta experiencia, los participantes en FLL, trabajan en equipos multidisciplinares diseñando, construyendo, probando y programando robots utilizando la tecnologia LEGO® MINDSTORMS®. Con los robots construidos, tendrán que superar una serie de misiones en un tablero de juego, empleando el robot para desplazarse por el tablero de juego. Una vez terminen una misión, el equipo recibe una puntuación determinada. Ganará el equipo que más puntos logre en dos minutos y medio. A pesar de tratarse de una competición, está enfocado desde un punto de vista cooperativo, uno de sus valores fundamentales es la “coopertición = cooperación + competición”, es decir, competir pero con el objetivo de aprender de los demás compañeros, valorando y respetando el trabajo de otros, así como competir pero también brindar ayuda al resto de compañeros. Entre los valores FLL, destacan también la: inclusión, descubrimiento, respeto y el trabajo en equipo. Se va a realizar un análisis mediante matriz DOFA para estudiar las debilidades, oportunidades, fortalezas y amenazas de esta experiencia educativa. TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
  • 2. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Arroita Gandarias 26/04/2016 Nombre: Mikel Augustin TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
  • 3. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Arroita Gandarias 26/04/2016 Nombre: Mikel Augustin Esta experiencia educativa puede tener amenazas y debilidades, relacionadas sobre todo con el coste económico que implica adquirir esta técnología y el coste del esfuerzo humano por parte del personal docente para formarse y adaptarse a esta experiencia; pero tanto las fortalezas como las oportunidades que nos brinda (motivación, aprendizaje de contenidos de alta tecnología de una manera divertida, aumento de la capacidad de trabajo en equipo, desarrollo de valores de “coopertición”), superan con creces los impedimentos que puede haber para implementar esta experiencia en el centro. La competición pero con respeto por el otro y cooperacion con el otro equipo para un aprendizaje en comun, donde todos los participantes en la experiencia ganen, es una experiencia win/win; en vez de ser una competición al uso donde unos ganan y otros pierden (win/loose). Por lo tanto con esta experiencia formativa, todos ganan, supone un beneficio para los alumnos, docentes, centro e incluso la comunidad. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS - First Lego League, recuperado el 26 de abril de 2016 de http://www.firstlegoleague.es/ - Fundación Telefónica, recuperado el 26 de abril de 2016 de http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_edu cacion/edicion-2014/las-100-innovaciones/ - Robótica Educativa, recuperado el 26 de abril de 2016 de http://www.edukative.es/que-es-la-robotica-educativa/ TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)