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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N
T E C N O L O G Í A S A P L I C A D A S A L A E N S E Ñ A N Z A Y E L
A P R E N D I Z A J E D E L A S D I S C I P L I N A S E S C O L A R E S Y
E V A L U A C I Ó N
PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN
Identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch
Juan Carlos López García
Cali, Agosto 9, 2013
TÍTULO
Identificación, expresión y regulación de emociones
con Scratch
INTRODUCCIÓN
√ El propósito de esta investigación consiste en
determinar la efectividad del entorno de programación
Scratch para ayudar a los estudiantes de INSA a
desarrollar la inteligencia emocional.
√ Se utiliza Scratch como herramienta tecnológica ya que
los docentes de INSA reportan programan en Scratch,
afloran en ellos fácilmente emociones tales como
sorpresa, alegría, tristeza, ira, interés, preocupación,
envidia, admiración, miedo, incapacidad, reto y
vergüenza.
OBJETIVOS
Ayudar a los estudiantes de básica primaria a:
 Identificar y expresar las emociones que
experimentan a medida que elaboran programas usando
el entorno de programación de computadores Scratch.
 Demostrar el desarrollo de su inteligencia
emocional en el trato con sus compañeros de clase.
 Socializar con otros compañeros sus propias
emociones.
JUSTIFICACIÓN
√ Actualmente se evidencia en el panorama pedagógico
contemporáneo un interés constante en el desarrollo de la
dimensión emocional de los estudiantes.
√ El desarrollo de la inteligencia emocional pasa
necesariamente por que cada estudiante se conozca a sí
mismo e identifique y aprenda a regular sus propias
emociones.
√ Se propone que los estudiantes utilicen un conjunto de
14 emoticones guardados como objetos en Scratch para
identificar y expresar las emociones que experimentan
cuando programan en Scratch.
PREGUNTA
¿El entorno de programación de computadores Scratch
contribuye positivamente a desarrollar la inteligencia
emocional de los estudiantes de básica primaria mediante
la identificación, expresión y regulación emociones a
medida que ellos elaboran programas?
REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA
√ una emoción es un estado complejo del organismo
caracterizado por una excitación o perturbación [de
duración breve] que predispone a la acción (…) se genera
como respuesta a un acontecimiento externo o interno
(Redorta, 2006).
√ es crucial poder diferenciar las emociones y nombrarlas
para interpretar y orientar la conducta propia (Gardner,
1995).
√ el uso de emoticones que representan emociones en
Scratch ayuda a los estudiantes a identificar las emociones
que sienten, a darles un nombre y a determinar cuáles son
los hechos detonantes que las causan.
METODOLOGÍA
√ metodología etnográfica de observación participante.
√ docentes de informática del INSA que atienden los
grados 2° a 5°
√ descargar e instalar los emoticones que representan
emociones.
√ promover entre los estudiantes que cada vez que
sientan una emoción al trabajar con Scratch, la nombren
mediante uno de los emoticones disponibles y escriban un
texto corto sobre el hecho detonante que la causo.
RESULTADOS
los estudiantes de grado 2°
√ trabajaron cuatro emociones básicas en papel y no
escribieron los detonantes.
los estudiantes de grado 3°
 demostraron mayor fluidez para compartir con sus
compañeros de clase las emociones que sienten (positivas
y negativas).
 mejoraron la expresión escrita de los detonantes de sus
emociones.
RESULTADOS
los estudiantes de grado 4°
√ cada vez eran menos verbales y que se les facilitaba
expresar por escrito sus emociones.
√ solicitaron ayuda más fácilmente.
√ plasmaron por escrito la felicidad que produce el logro,
ya no les da pena escribir cómo se sienten y por qué.
√ manifestaron mayor disposición para colaborar con
otros estudiantes.
√ modificaron actitudes individualistas y egoístas.
RESULTADOS
los estudiantes de grado 5°
√ consignaron la expresión de sus emociones al finalizar
un proyecto, al enfrentarse a problemas que los
bloqueaban o al experimentar un suceso extraordinario
conducente a expresar alguna emoción.
√ demostraron mayor interacción entre todos los
estudiantes del grupo, no solo entre los más
afines/amigos.
√ aumentaron la solicitud de ayuda sin sentir vergüenza
ni cohibirse.
√ generaron un ambiente colaborativo.
CONCLUSIONES
√ se evidenció claramente que cuando los estudiantes de
grados 2° a 5° programan computadores con Scratch,
afloran fácilmente emociones tales como sorpresa, alegría,
tristeza, ira, interés, preocupación, envidia, admiración,
miedo, incapacidad, reto y vergüenza.
√ se observan cambios positivos en los estudiantes
respecto al manejo de sus emociones, ahora las expresan
con facilidad.
√ los estudiantes dejaron de lado actitudes egoístas y
colaboran con sus compañeros con mayor frecuencia:
desarrollar la inteligencia emocional favorece al mismo
tiempo la inteligencia interpersonal.

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Identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch

  • 1. M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N T E C N O L O G Í A S A P L I C A D A S A L A E N S E Ñ A N Z A Y E L A P R E N D I Z A J E D E L A S D I S C I P L I N A S E S C O L A R E S Y E V A L U A C I Ó N PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN Identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch Juan Carlos López García Cali, Agosto 9, 2013
  • 2. TÍTULO Identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch
  • 3. INTRODUCCIÓN √ El propósito de esta investigación consiste en determinar la efectividad del entorno de programación Scratch para ayudar a los estudiantes de INSA a desarrollar la inteligencia emocional. √ Se utiliza Scratch como herramienta tecnológica ya que los docentes de INSA reportan programan en Scratch, afloran en ellos fácilmente emociones tales como sorpresa, alegría, tristeza, ira, interés, preocupación, envidia, admiración, miedo, incapacidad, reto y vergüenza.
  • 4. OBJETIVOS Ayudar a los estudiantes de básica primaria a:  Identificar y expresar las emociones que experimentan a medida que elaboran programas usando el entorno de programación de computadores Scratch.  Demostrar el desarrollo de su inteligencia emocional en el trato con sus compañeros de clase.  Socializar con otros compañeros sus propias emociones.
  • 5. JUSTIFICACIÓN √ Actualmente se evidencia en el panorama pedagógico contemporáneo un interés constante en el desarrollo de la dimensión emocional de los estudiantes. √ El desarrollo de la inteligencia emocional pasa necesariamente por que cada estudiante se conozca a sí mismo e identifique y aprenda a regular sus propias emociones. √ Se propone que los estudiantes utilicen un conjunto de 14 emoticones guardados como objetos en Scratch para identificar y expresar las emociones que experimentan cuando programan en Scratch.
  • 6. PREGUNTA ¿El entorno de programación de computadores Scratch contribuye positivamente a desarrollar la inteligencia emocional de los estudiantes de básica primaria mediante la identificación, expresión y regulación emociones a medida que ellos elaboran programas?
  • 7. REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA √ una emoción es un estado complejo del organismo caracterizado por una excitación o perturbación [de duración breve] que predispone a la acción (…) se genera como respuesta a un acontecimiento externo o interno (Redorta, 2006). √ es crucial poder diferenciar las emociones y nombrarlas para interpretar y orientar la conducta propia (Gardner, 1995). √ el uso de emoticones que representan emociones en Scratch ayuda a los estudiantes a identificar las emociones que sienten, a darles un nombre y a determinar cuáles son los hechos detonantes que las causan.
  • 8. METODOLOGÍA √ metodología etnográfica de observación participante. √ docentes de informática del INSA que atienden los grados 2° a 5° √ descargar e instalar los emoticones que representan emociones. √ promover entre los estudiantes que cada vez que sientan una emoción al trabajar con Scratch, la nombren mediante uno de los emoticones disponibles y escriban un texto corto sobre el hecho detonante que la causo.
  • 9. RESULTADOS los estudiantes de grado 2° √ trabajaron cuatro emociones básicas en papel y no escribieron los detonantes. los estudiantes de grado 3°  demostraron mayor fluidez para compartir con sus compañeros de clase las emociones que sienten (positivas y negativas).  mejoraron la expresión escrita de los detonantes de sus emociones.
  • 10. RESULTADOS los estudiantes de grado 4° √ cada vez eran menos verbales y que se les facilitaba expresar por escrito sus emociones. √ solicitaron ayuda más fácilmente. √ plasmaron por escrito la felicidad que produce el logro, ya no les da pena escribir cómo se sienten y por qué. √ manifestaron mayor disposición para colaborar con otros estudiantes. √ modificaron actitudes individualistas y egoístas.
  • 11. RESULTADOS los estudiantes de grado 5° √ consignaron la expresión de sus emociones al finalizar un proyecto, al enfrentarse a problemas que los bloqueaban o al experimentar un suceso extraordinario conducente a expresar alguna emoción. √ demostraron mayor interacción entre todos los estudiantes del grupo, no solo entre los más afines/amigos. √ aumentaron la solicitud de ayuda sin sentir vergüenza ni cohibirse. √ generaron un ambiente colaborativo.
  • 12. CONCLUSIONES √ se evidenció claramente que cuando los estudiantes de grados 2° a 5° programan computadores con Scratch, afloran fácilmente emociones tales como sorpresa, alegría, tristeza, ira, interés, preocupación, envidia, admiración, miedo, incapacidad, reto y vergüenza. √ se observan cambios positivos en los estudiantes respecto al manejo de sus emociones, ahora las expresan con facilidad. √ los estudiantes dejaron de lado actitudes egoístas y colaboran con sus compañeros con mayor frecuencia: desarrollar la inteligencia emocional favorece al mismo tiempo la inteligencia interpersonal.