1. Natalia Ocampo Fernández. Diciembre 2010
Creación de material educativo con las NTIC´s.
Creación de material educativo con las NTIC´s.
Lic. en Biología Natalia Ocampo Fernández.
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo.
RESUMEN.
Un material educativo o didáctico es un “Conjunto de informaciones, orientaciones,
actividades y propuestas en el sistema a distancia adecuado para guiar al alumno
en su proceso de aprendizaje y que están contenidos en un determinado soporte
(impreso, audiovisual, informático) y se puede acceder a ellos por diferentes
vías.”(María Galdeano). Estos materiales tienen una finalidad de enseñanza y
expresan una propuesta pedagógica. Enseñan y guían el aprendizaje de los
alumnos, presentando y graduando los contenidos y las actividades, llevando a
aquellos que las utilizan, información actualizada sobre la temática incógnita,
planteando y alentando así la formulación de preguntas con el debate grupal,
llevándose acabo una retroalimentación correcta.
INTRODUCCION.
Para Galvis (1996) el material educativo computarizado (MEC) es la denominación
otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar
el aprendizaje. Caracterizándose como principal “beneficio” por un ritmo de
aprendizaje propio. Se dice que son una herramienta de apoyo a la docencia
cuando en realidad el único beneficiado es el alumno. Es por eso que dependerá
de cada sujeto el nivel de aprendizaje el ritmo y el de si se podrá hablar de un
verdadero beneficio.
El diseño de MEC (Material Educativo Computarizado) no necesariamente suele
ser engorroso, solo se necesita un conocimiento sólido de la programación
computarizada. Más solo eso es lo indispensable para el diseño y desarrollo de una
buena herramienta de estudio y aprendizaje.
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La creación de nuevas tecnologías educativas más que una simple tarea debe
considerarse como un objeto de estudio al que se le deben buscar objetivos,
porqués, pros, contras, con la finalidad de determinar si cubrirá las necesidades
estipuladas en un estudio previamente confeccionado con bases pedagógicas que
indiquen las principales trabas de enseñanza-aprendizaje y plantee la resolución de
estas de manera viable.
ESTRUCTURA.
Los materiales educativos tienen diversos objetivos ya que incrementan la
motivación de los alumnos y hacen que las tareas sean más serias, interesantes y
atractivas. Pero, el objetivo primordial será el de proveer al alumno de una
estructura organizada que sea capaz de hacerle sentir, está contribuyendo a la
construcción de su propio conocimiento mediante la utilización de materiales
didácticos y no solo la utilización de este.
La estructura que une a los conocimientos adquiridos previamente con los nuevos,
establece las próximas conexiones de los mismos conocimientos, apoyando de
esta manera al alumno para que él, poco a poco, vaya haciendo esas conjeturas
las cuales lo lleven al aprendizaje duradero.
El material didáctico actualmente se ha convertido en una herramienta de suma
importancia la cual nos proporciona una serie de beneficios las cuales se describen
a continuación.
Un ambiente de trabajo cordial el cual nos da la posibilidad de agilizar el ritmo de
las actividades.
Integración de los alumnos a todas las actividades realizadas en el aula.
Mejora en los resultados de aprendizaje de índole académico.
Y debido a estas características, el uso de material didáctico se amplía en muchos
más rubros.
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Para poder llegar a cumplir con este objetivo, es necesario llevar una planificación,
la cual debe de ser detallada y debe de reunir todas aquellas características
necesarias que se deben de manifestar en los materiales didácticos que se
diseñen para alcanzar un conocimiento constructivista.
La Tecnología Educativa se puede usar para elaborar recursos didácticos
multimedia, los cuales son utilizados por los docentes como herramientas
facilitadoras del aprendizaje tanto de sus alumnos como para el docente mismo,
por la motivación y curiosidad que despiertan en sus usuarios.
En la tabla 1. Podemos observar algunos ejemplos de material didáctico realizado
con multimedia con una breve descripción.
Herramienta fácil y funcional para la creación y
Cuadernia online
difusión de materiales educativos digitales.
Permite la creación de libros virtuales que
Cuadernos, libros y Tikatok
contengan imágenes y textos.
publicaciones
digitales
Crea libros infantiles ilustrados en pocos pasos y
Story Jumper
publicarlos gratuitamente en Internet.
Letterpop. Sirve para crear boletines electrónicos.
Genera actividades de búsqueda en Internet en
WebQuest
forma de página web.
Webquest y cazas
del tesoro
Se pueden elaborar actividades e imprimirlas o
Caza en la Red
subirlas a un sitio web.
cuestionarios de Creadores de cuestionarios para la autoevaluación
autoevaluación de trabajos escritos, presentaciones orales,
presentaciones multimedia, etc.
Textos con huecos Genera documentos en formato PDF listo para su
Cuestionarios y (palabras o sílabas) impresión con solo pegar en el primer casillero el
ejercicios para completar texto que se desea trabajar e introducir en el
segundo casillero las palabras o sílabas que se
Formativa omitirán.
Creador de crucigramas, cuestionarios, ejercicios
Kubbu
de emparejar (match) y de clasificar (divide
Se realizan mapas conceptuales a partir de
Líneas de tiempo, Wikimindmap
palabras o expresiones.
mapas
conceptuales y
mentales Mapas mentales de una forma rápida y sencilla.
Mind42
Sólo hay que registrarse para poder utilizarlo.
Este tipos de herramientas despiertan un interés enormes en toda las
Video-juegos comunidades estudiantiles, solo tienen la desventaja de que son muy
absorbentes y no todos los videojuegos son de carácter formativo.
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Bases de datos, libros multimedia, diccionarios, hipermedias, enciclopedias
Informativa
Los estudiantes deben de apoyarse de otros miembros que los puedan capacitar para resolver los
problemas.
Como contexto.
"El alumno debe aprender no sólo los significados de un dominio particular de conocimiento sino
que, además, debe pensar sobre el dominio a un nivel 'meta'."
Aprendizaje Este proporciona una mezcla de vivencia, toma de decisiones y análisis de consecuencias.
inmersivo
Desarrollo de las
Desarrolla habilidades en los estudiantes como: la resolución de problemas, la comunicación, el
soft-skills trabajo en grupo, el aprendizaje colaborativo.
En el primer lugar el alumno aprende poco a poco.
Aprendizaje Para después establecen reglas, es decir, lo que está permitido y lo que no y aprenden por medio
de ensayo y error.
complejo.
Por último van dominando el juego y por tanto aprenden las estrategias la cual se puede ajustar a
diversos niveles como: causa y efecto, orden y caos, comportamientos de sistemas complejos, etc.
Tabla 1.
Dentro de los procedimientos elaborados y publicados por Galvis en 1990 muestra
a grandes rasgos que, en la metodología de la ISE el proceso de ejecución de un
software educativo puede tener dos caminos a seguir en función de los resultados
arrojados en fase de análisis:
En el sentido de las manecillas del reloj, en primer lugar, realizamos el diseño, el
cual posteriormente se desarrollara y se probara para ver si atiende las
necesidades con la que fue elaborada esta aplicación.
Y en el sentido contrario, se someterá a prueba todos los resultados encontrados
que pueden satisfacer esta necesidad. (Fig. 1).
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Fig. 1 Proceso de ejecución de un software educativo
En la fase pre productiva (de análisis) se plantea el problema en un proceso en
donde se deberá determinar las características del consumidor tales como
habilidades, ambiente de trabajo, los elementos con que previamente cuenta el
usuario y la institución, para así determinar los faltantes y la implementación de los
mismos.
Una vez elaborada la herramienta lo que se espera es una buena difusión del
producto para así los encargados de actualizar los planes de estudio y tecnologías
tomen las consideraciones necesarias y más convenientes.
A mi parecer no lo más actualizado siempre es lo mejor, porque aunque se supone
debiera ser así, siempre existen fallas en este tipo de proyectos.
En la etapa de diseño se contemplan objetivos, estrategias, requerimientos con
sus bases y esbozos pedagógicos y en obviedad, el contenido y todo lo que
conlleva con este último.
Una vez y el producto ha sido creado se hacen las pruebas y evaluaciones interna
y externa que le darán una validez de lanzamiento, comercio y uso.
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CONCLUSIONES.
La demanda de nuevos materiales tecnológico-educativos es mayor a los software
elaborados y evaluados satisfactoriamente, pues se ha confirmado la existencia de
materiales educativos computarizados desarrollados por distintas instituciones en
donde la UPTC encabeza listas; los cuales se quedan en un registro de
elaboración, en la que podemos encontrar que como principal conflicto tenemos el
posible error de la fabricación de las MECS por técnicos informáticos que no estén
del todo enterados de la problemática educativa actual, su historia y evolución a
través del tiempo; piezas muy probablemente indispensables para fabricar el
material adecuado. “Las computadoras no deben ser una materia de estudio sino
una herramienta al servicio del aprendizaje de los docentes o futuros docentes”
(Álvaro H. Galvis Panqueva).
REFERENCIAS.
Bibliográficas:
Galdeano María. Los materiales didácticos: función y características, Extraído 8 de
Diciembre de 2010.
http://virtual.unne.edu.ar/paramail/BoletinN20_Articulo_materiales.htm
Cabero j. y Duarte, A. (1999) “Evaluación de medios y materiales de enseñanza en
soporte multimedia”. Revista de Medios y Educación. 13, -23-45. Extraído el 17 de
Noviembre de 2010. http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/47.pdf
Galvis Panqueva, Álvaro H.; Gómez Castro, Ricardo A.; Mariño Drews, Olga.
(1998) “Ingeniería de sofwere educativo con modelaje orientado por objetos : Un
medio para desarrollar micromundos interactivos” Revista Informática Educativa Vol
11, No, 1, UNIANDES - LIDIE pp.9-30 Extraído 8 de diciembre de 2010.
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-
106359_archivo.pdf
Leguizamòn González, Myriam Cecilia. “Diseño y desarrollo de materiales
educativos computarizados (MEC´s): una posibilidad para integrar la informática
con las demás aéreas del currículo .Universidad Pedagógica y Tecnológica de
Colombia –UPTC. http://www.scribd.com/doc/27488045/DiseNo-y-Desarrollo-de-
Materiales-Educativos-Computarizados
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Galvis Panqueva, Álvaro H.; Osorio, Luz Adriana. (2000) “Síntesis de la propuesta
seminario virtual sobre educación en la era digital.” Revista Informática Educativa
Vol 13, No, 1, UNIANDES - LIDIE pp.9-21 Extraído 8 de diciembre de 2010.
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-
105536_archivo.pdf
Ingeniería de Software, Extracto de la tesis de maestría de [Zavala 2000]
http://www.angelfire.com/scifi/jzavalar/apuntes/IngSoftware.html
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