15. Ikaskuntzaren konoa (Edgar Dale)
Gogoratu ohi dugu Egiteko gai gara
Entzundakoaren %20
Irakurritakoaren %10
Ikusitakoaren %30
Entzun eta
irakurritakoaren %50
Esan eta
idatzitakoaren %70
Esan eta
egindakoaren
%90
Irakurri
Entzun
Irudiak Ikusi
Bideoak Ikusi
Erakusketa batera joan
Frogaketa bat ikusi
Mintegi praktiko batean parte hartu
Elkarlean ikasgaiak ekoiztu
Benetako gertakariak simulatu
Antzeztu – Ikasi nahi duzun hori “egin”
• Definitu • Deskribatu
• Zerrendatu • Azalpenak eman
• Frogatu
• Aplikatu
• Praktikatu
• Analizatu
• Diseinatu
• Sortu
• Ebaluatu
Adapted from Wiman & Meirhenry,
Educational Media, 1960 on Edgar Dale
Itzulpena:
Maite Goñi
16. TAXONOMÍA REVISADA DE BLOOM (2000)
BLOOM
Lorin Anderson y David R. Krathwohl
Behe mailako
pentsamendu
gaitasunak
Goi mailako pentsamendu
gaitasunak
32. Helburuak
•Euskararekiko jarrera aldatu
•Ezagutza sortu
•Klase aktiboak lortu
•Autonomia sustatu
•Motibazioa igo
•Elkarreragin
•Partekatu
•Sareratu
…
Curriculumak zehazten dituen
helburuak lortu
+
49. 33 Competencias Digitales
que todo profesor(a) del siglo
XXI debería tener
Med Kharbach en Educational
Technology and Mobile
Learning
50. 1. Crear y editar audio digital. 2.Utilizar marcadores sociales para compartir los recursos con/entre
los estudiantes. 3. Usar blogs y wikis para generar plataformas de aprendizaje en línea dirigidas a
sus estudiantes. 4. Aprovechar las imágenes digitales para su uso en el aula. 5. Usar contenidos
contenidos audiovisuales y vídeos para involucrar a los estudiantes. 6. Utilizar infografías para
estimular visualmente a los estudiantes. 7. Utilizar las redes sociales para conectarse con colegas
y crecer profesionalmente. 8. Crear y entregar presentaciones y sesiones de capacitación. 9.
Compilar un e-portafolio para su autodesarrollo. 10. Tener un conocimiento sobre seguridad online.
11. Ser capaz de detectar el plagio en los trabajos de sus estudiantes. 12. Crear videos con
capturas de pantalla y vídeo-tutoriales. 13. Recopilar contenido Web apto para el aprendizaje en el
aula. 14. Usar y proporcionar a los estudiantes las herramientas de gestión de tareas necesarias
para organizar su trabajo y planificar su aprendizaje de forma óptima. 15. Conocer el software de
votación: se puede utilizar, por ejemplo, para crear una encuesta en tiempo real en la clase 16.
Entender las cuestiones relacionadas con derechos de autor y uso honesto de los materiales. 17.
Aprovechar los juegos de ordenador y videoconsola con fines pedagógicos 18. Utilizar
herramientas digitales para crear cuestionarios de evaluación. 19. Uso de herramientas de
colaboración para la construcción y edición de textos 20. Encontrar y evaluar el contenido web 21.
Usar dispositivos móviles (p.ej., tablets o smartphones) 22. Identificar recursos didácticos online
seguros para los estudiantes. 23. Utilizar las herramientas digitales para gestionar el tiempo
adecuadamente 24. Conocer el uso de Youtube y sus potencialidades dentro del aula Usar
herramientas de anotación y compartir ese contenido con sus alumnas y alumnos 25. Compartir las
páginas web y las fuentes de los recursos que ha expuesto en clase 26. Usar organizadores
gráficos, online e imprimibles 27. Usar notas adhesivas (post-it) en línea para captar ideas
interesantes 28. Usar herramientas para crear y compartir tutoriales con la grabación fílmica de
capturas de pantalla 29. Aprovechar las herramientas de trabajo online en grupo/en equipo que
utilizan mensajería 30. Buscar eficazmente en internet empleando el mínimo tiempo posible 31.
Llevar a cabo un trabajo de investigación utilizando herramientas digitales 32. Usar herramientas
para compartir archivos y documentos con los estudiantes
65. Social learning
La estructuración de redes sociales en las organizaciones facilitan y potencian la
posibilidad de compartir temas de interés, debatir, intercambiar ideas y opiniones,
y hacer circular el conocimiento informal que reside entre los recursos humanos
de una compañía.
Por su parte, el estudio “Tendencias 2011: Entornos Personales de Aprendizaje”
desarrollado por Ibermática sobre aprendizaje y gestión de personas en las
organizaciones, refleja el interés por proponer entornos personales de aprendizaje
a disposición de los miembros de la organización. “Los Personal Learning
Enviroment (PLE) integrados en la estrategia formativa de las empresas,
permitirían y fomentarían el enriquecimiento de la parte formal del aprendizaje
añadiéndoles las iniciativas de aprendizaje informal de cada uno de los miembros”,
apuntan los resultados de la investigación, en la que se considera que los PLE son
una evolución del e-learning tradicional, a través de redes sociales corporativas,
sistemas de gestión de conocimiento 2.0 y la integración de las plataformas de
aprendizaje en ese escenario. De acuerdo a la pesquisa, las cinco claves
principales para potenciar estas iniciativas serían: motivación, productividad,
conocimiento, comunidad e innovación.
66. Video learning
En tanto, Marcello Rinaldi opina que el video learning es un
aspecto clave, ya que proporciona fuerte “engagement” en los
alumnos y es capaz de transmitir de forma rápida, conceptos y
procesos.
67. Mobile learning
El acceso a Internet para interactuar mediante redes sociales, leer el
correo, ver videos, etcétera, se realiza cada vez más desde
dispositivos móviles, en lugar de la PC tradicional.
68. eLearning 2.0
“El e-learning 2.0 abre las puertas del aula virtual a las nuevas aplicaciones
gratuitas de la web, como son las redes sociales, los Creative Commons, las
aplicaciones de Google y los recursos de código abierto (open source);
permitiendo que el estudiante sea el protagonista activo del proceso de
aprendizaje”
las principales novedades a tratar en el evento son la creación de
comunidades virtuales a través de las redes, el conectivismo, los entornos
personales de aprendizaje (PLES), el M- learning y el U-learning.
Por su parte, Guillermo Sierra, Gerente Comercial de Adobe Connect-OFIR,
opina que el e-Learning 2.0 es la capacitación virtual apoyada en la Web 2.0
(redes sociales, twitter, blogs), creando innovadoras instancias de
aprendizaje Alumno-Docente y Alumno-Alumno, y sociabilizando los
conocimientos. “El e-learning 2.0 involucra a las redes de conocimiento
colaborativo, interoperando con los contenidos en la plataforma de gestión
LMS, los dispositivos móviles, y el acceso desde redes sociales (Facebook)
y Twitter a aulas sincrónicas”, señala el ejecutivo.