texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
Gymcana los oficios actividades
1. ACTIVIDADES GYMKANA DE JUEGOS
“DE MAYOR QUIERO SER”
Objetivos generales.
Con respecto a los alumnos de sexto.
• Conocer el proceso de creación de una actividad recreativa.
• Fomentar la convivencia con los alumnos de infantil.
• Implicarse en la elaboración de actividades tematizadas.
• Ponerse en el rol de "monitor".
• Conocer y aplicar estrategias de control del alumnado.
• Responsabilizarse como grupo del desarrollo de una actividad planteada en grupo.
Con respecto a los alumnos de infantil.
• Dinamizar una jornada lúdico-festiva.
• Fomentar la convivencia con los alumnos de primaria.
• Reforzar los contenidos del proyecto las profesiones a través de juegos.
• Hacer reflexionar sobre lo que quiere ser de mayor y que los niñ@s tomen una decisión
entre las opciones propuestas.
Presentación de la actividad: historia que introduce los juegos.
Mickey mouse ha llegado a la ciudad, es un niño, y se ha preguntado que quiere ser de
mayor, para poder tomar una decisión ha decidido convertirse en investigador y va a averiguar que
se necesita para ser bombero, médico... Vamos a investigar algunas profesiones y al final de la
investigación vamos a decidir cual nos ha gustado más.
Organización.
Los niños-as de sexto curso serán los que dirijan las actividades. Las maestras de infantil
acompañarán a los alumnos-as por los juegos, asignándose una maestra a cada grupo para que sea
su referencia durante toda la mañana. La maestra de apoyo quedará libre para acompañar al baño a
los niños o cualquier circunstancia que se pudiera producir.
• Con el grupo 1 irá Mónica.
• Con el grupo 2 irá Laura.
• Con el grupo 3 irá Margarita.
• Con el grupo 4 irá Clara.
• Con el grupo 5 irá Almudena.
• Con el grupo 6 irá Mercedes.
• Con el grupo 7 irá Mª Jesús.
• Con el grupo 8 irá Mª José.
• De apoyo irá Javier
2. GRUPO 1: ARQUEÓLOGO.
Conceptos a transmitir: Que es un arqueólogo y a que se dedica. Los colores. Las letras de la palabra
arqueólogo.
Materiales necesarios:
• Cubo y pala.
• Ruedas.
Desarrollo del juego.
Previamente se pone un gomet al niño en su carnet de aventurero para saber de qué equipo de
arqueólogos son, blancos, rojos, verdes, rojos, naranjas y azúles. Somos arqueólogos y hemos
descubierto un yacimiento de huesos de la época prehistórica, tenemos que sacar todos los huesos
del yacimiento, para ello tendremos que pasar grandes aventuras, descenderemos el tobogán con
nuestro intrumental de arqueólogo (pala) rodearemos el lago de las serpientes y llegaremos al
yacimiento, allí intentaremos sacar un hueso del color que nos han encomendado, ATENCIÓN SÓLO
UNO... Cuando tengamos todos los huesos tendremos que rellenar con los huesos encontrados la
palabra arqueólogo en mayúsculas:
Descripción gráfica del juego
GRUPO 2: MEDICO.
Conceptos a transmitir:
• Funciones de un médico.
• Conceptos como: Hospital, enfermo, ambulancia, medicina, tratamiento, enfermería.
Materiales necesarios:
• 6 peluches que serán los enfermos.
• Plataformas que serán las ambulancias.
• Cuerdas largas que servirán para definir los límites de la carretera.
• Chinos con las medicinas pegadas por dentro.
• 6 mesas que serán las camas del hospital.
Desarrollo del juego:
3. Ha habido un accidente, y como buenos médicos debemos de atender adecuadamente a los
enfermos aplicándoles el tratamiento que les hará sanar. En primer lugar haremos de enfermeros,
cogeremos la ambulancia (plataforma) en parejas, uno irá sentado en ella y el otro empujará y
traeremos a los enfermos a las camas del hospital. Una vez están los enfermos en el hospital,
debemos de recoger las medicinas para curar a los enfermos, las medicinas se guardan en la
enfermería y cuando ya se tengan las medicinas suficientes se aplica el tratamiento que necesita
cada paciente para sanar. Si lo conseguimos con éxito obtendremos un gomet en nuestro carnet de
investigadores.
Descripción gráfica del juego:
GRUPO 3: POLICÍAS.
Conceptos a transmitir:
• Que hace falta para ser policía, pruebas físicas.
• Que es una comisaría.
• Funciones de un policía.
Materiales necesarios:
• Triciclos y motos.
• Conos altos para marcar circuito.
• Pelotas de tenis y dos cajas.
Desarrollo del juego:
En primer lugar varios niños serán los policías y los demás ladrones que tratarán de atravesar
llevar la mercancía robada de un lado a otro del patio sin que los pillen los policías, si los pillan se
convertirán en policías y el policía en ladrón.
En segundo lugar los policías se han quedado sin suministros en la comisaría y tenemos que
coger el coche patrulla para llevarles todo lo que necesitan. Los suministros serán pelotas de tenis.
4. Si consiguen ayudar a los policías a llevar los suministros a la comisaría les premiamos con
una insignia en su carnet de investigadores.
Descripción gráfica del juego:
GRUPO 4: COCINERO
Conceptos a transmitir:
• Que hace un cocinero.
• Alimentos saludables y no saludables.
• Rutinas de alimentación, ejercicio físico y de salud en general.
Materiales necesarios:
• Cuerdas.
• Antifaces.
• Alimentos saludables y no saludables.
• Ensaladera, cuchara de madera y mesa para hacer la cocina.
Desarrollo del juego:
Una vez explicado a los niños que es lo que hace un cocinero, los alumn@s tienen que hacer
una receta saludable, para eso tienen que recoger alimentos que se encuentran en el centro de un
laberinto construido con cuerdas que llamaremos la despensa. Los niños se colocan por parejas y uno
de ellos será el cocinero y llevará los ojos tapados, el pinche de cocina le ayudará a llegar a la cocina y
recoger los alimentos para hacer la receta. Una vez que todos los alimentos estén en la cocina
haremos un repaso de cuales son saludables y cuales no para hacer nuestra receta, una vez
conseguido se les pondrá el gomet en el apartado del carnet correspondiente y podrán pasar a la
siguiente profesión.
Descripción gráfica del juego:
5. GRUPO 5: MILITAR
Conceptos a transmitir:
• Funciones de un/a militar.
• Puntería en el lanzamiento es importante para ellos.
• Se dedican entre otras cosas a la desactivación de bombas.
Materiales necesarios:
• Picas, pelotas grandes que puedan ser transportadas.
Desarrollo del juego:
• El enemigo ha puesto unas bombas en el polvorín (pelotas de balonmano) y han llamado a
los militares para que las desactiven, para ello hay que trasladarlas sin tocarlas con las manos
con la ayuda de unas picas desactivadoras hasta la zona de desactivación. Una vez que estén
desactivadas las utilizaremos como proyectil para derrumbar las torres enemigas y ganar la
batalla. Si lo consiguen les pintaremos la cara de militares (dos rayas de color verde) y les
pondremos el gomet en su carnet de investigador.
Descripción gráfica del juego:
GRUPO 6: BIOLOGO MARINO.
Conceptos a transmitir:
• Funciones de un biólogo marino.
• Diferenciar entre peces, algas y ruinas como elementos que conforman el medio habitual del
biólogo.
• Sensibilizar hacia el medio ambiente.
Materiales necesarios:
• Chinos.
• Timones.
• Bancos suecos.
Desarrollo del juego:
Tenemos una misión, ir al fondo del océano y recoger tantas ruinas, algas y peces como podamos,
pero solo uno por inmersión. Pero tenemos un problema, nos hemos quedado sin bombona de
oxígeno y desde la playa hasta el fondo del mar solo podemos respirar dentro de los aros que se han
colocado para tomar oxígeno durante el trayecto. Cuando lleguemos al foso oscuro podemos tomar
6. un elemento y volver hacia la playa pero solo podemos respirar igualmente dentro de los aros. Para
asegurarnos de que nadie hace trampas, entre aro y aro hay que ir gritando aaaaaaaaaaaa para que
nadie haga trampas. Cuando todos los elementos estén en la playa los clasificaremos como buenos
biólogos.
Después rotarán y tendrán que encontrar timones del titanic dentro de unos chinos, todos
estarán sentados en una zona donde tengan los chinos visibles y de uno en uno podrán salir a buscar
timones, en cada recorrido solo pueden levantar un chino, si tiene timón lo traerán y si no lo dejaran
tapado y vuelven a dar el relevo. El resto de niños estarán muy atentos para no repetir chino vacio y
poder traer los 10 timones entre todos antes de que se acabe el tiempo.
Si pasan con éxito los dos juegos les pondremos un gomet en su carnet de investigador, ya
saben un montón sobre los biólogos marinos.
Descripción gráfica del juego:
GRUPO 7: BOMBEROS.
Conceptos a transmitir:
• Funciones de un bombero.
• Sensibilizar sobre el cuidado del medio natural.
Materiales necesarios:
• Freesbees.
• Cubos de agua.
• Garrafas de agua como depósitos.
• Bancos suecos de obstáculos.
• Vasos.
Desarrollo del juego:
Los bomberos han olvidado su manguera y se ha declarado un fuego inmenso, necesitan gran
cantidad de agua para apagarlo y los depósitos se han agotado. La brigada de bomberos tiene que
llenar el depósito de agua antes de que el fuego llegue al colegio para que se pueda apagar. Si lo
hacen antes de que se apague la prueba les ponemos una insignia en su carnet de investigador.
Descripción gráfica del juego:
7. GRUPO 8: ESPÍAS.
Conceptos a transmitir:
• Funciones de los espías.
• Conservación de la naturaleza.
Materiales necesarios:
• Agua y jeringuillas, cuatro recipientes para llenar el antídoto, cuatro aros que serán la casa de
los espías.
Desarrollo del juego:
Los científicos malos han construido un virus que destruye la naturaleza y así las personas no
tendrán que comer y morirán, solo ellos tienen el antídoto que permitirá que las plantas vivan para
siempre. Tienen el antídoto guardado en la base científica, pero nosotros los espías hemos
descubierto el lugar donde la esconden y vamos a robársela para salvar a la humanidad. En primer
lugar hemos de descifrar el código para abrir la base científica, para ello debemos de resolver el
mémory espía. Si lo hacemos correctamente podemos ir a la base científica a robar todo el antídoto
que podamos con la ayuda de una jeringuilla. Podemos cargar grandes cantidades de antídoto y
guardarlo en nuestros almacenes, si obtenemos la cantidad suficiente podremos salvar la naturaleza
y después destruiremos el virus. Si lo hacen les pondremos el gomet en su carnet de espías.
Descripción gráfica del juego:
8. Organización de los juegos en el espacio:
Temporalización de los juegos.
9:30 los niños de infantil se empiezan a preparar para los juegos mezclándose por grupos y hacen el
paseíllo a los niños de primaria.
9:40 Llegan los profesionales al colegio con la música de las profesiones, los niños de infantil les
aplauden.
• Primer juego de 9:45 a 10:00
• Segundo juego de 10:00 a 10:15
• Tercer juego de 10:15 a 10:30
• Cuarto juego de 10:30 a 10:45
• Quinto juego de 10:45 a 11:00
• Sexto juego de 11:00 a 11:15
• Séptimo juego de 11:15 a 11:30
• Octavo juego de 11:30 a 11:45
• Decisión de lo que quiero ser de mayor y lo ponemos en la pancarta de 11:45 a 12:00
9. Evaluación
Con respecto a los alumnos de sexto. 2 puntos por criterio, se puede cumplir o no. Servirá para la
evaluación de la unidad didáctica: Actividad física en el medio natural: Preparo una fiesta
recreativa.
• Participa activamente en el proceso de creación de la actividad.
• Trata adecuadamente a los alumnos-as de infantil a lo largo de la actividad.
• Respeta y hace respetar de forma adecuada las normas de los juegos.
• Conoce y aplica estrategias de control del alumnado.
• Se responsabiliza de sus funciones dentro del juego.
Con respecto a los alumnos de infantil.
• Se divierten con las actividades planteadas.
• Conviven de forma positiva y cercana con sus compañeros de sexto curso.
• Conoce o refuerza diversos aspectos sobre los oficios sobre los que tratan los juegos.