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Introducción:

El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus
comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos
decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos
propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una
película Flash. Absolutamente de todo.

Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción
a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a
trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro
curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta
del lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash CS5.

Características generales

      Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación
      propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por
      ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al
      igual que otros lenguajes como Javascript.
      ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere
      decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir
      resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript
      a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar
      nuestros objetivos.
      ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene
      similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft
      Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene
      la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión
      3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada
      a objetos" que su anterior versión 2.0.
      La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o
      PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de
      ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript
      y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash
      CS5.
En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5
        pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos
        (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una
        función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos,
        bastará con colocarlas en el lugar adecuado.

Ejemplos de uso del código ActionScript

Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los
diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos
mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de
los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a
continuación, una explicación del mismo.

Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la
programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:

1. alert()

2. La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){},
object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es
agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando
el evento, y una única función de escucha.

3. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.

4. Variables globales (_global).

5. _root y _parent para acceder a elementos superiores.

Código ActionScript para botones

Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que
queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser
prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos
típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.

En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les
podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al
clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar
distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.

Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.

Veamos algunos de ellos:
import flash.events.MouseEvent;
    miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, funcionAlHacerClick);
    function funcionAlHacerClick(event:MouseEvent):void
    {this.gotoAndPlay(15);}




Navegación de ActionScript

En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar
para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.

Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues
veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias
presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas
entre sí.

A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma
guiada.

18.2. Los Botones




Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad
en el diseño son los botones.

En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre
las diferentes secciones.




Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una
capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor
facilidad.

Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia.
Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que
queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector
de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.




Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán
nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá
realizar el botón.

Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá
el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los
más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del
panel Fragmentos de código).:

MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..

MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.

MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de
haberlo presionado).

MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del
botón

MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del
botón.

Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si
escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido.
Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de
estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro
caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de una función,
que será el código que se ejecute al producirse el evento.

Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que definir, con el
mismo nombre y pasándole como parámetro el evento. Como siempre, entre las
llaves {} introduciremos el código que queremos que ejecute la función.
   miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, miFuncion);
    function miFuncion(e:MouseEvent):void
   {//código de la función}

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Gragiel aragon Action Scrip 3

  • 1. Introducción: El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo. Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash CS5. Características generales Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript. ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos. ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0. La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.
  • 2. En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado. Ejemplos de uso del código ActionScript Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo. Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar: 1. alert() 2. La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha. 3. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades. 4. Variables globales (_global). 5. _root y _parent para acceder a elementos superiores. Código ActionScript para botones Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos. En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad. Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí. Veamos algunos de ellos:
  • 3. import flash.events.MouseEvent; miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, funcionAlHacerClick); function funcionAlHacerClick(event:MouseEvent):void {this.gotoAndPlay(15);} Navegación de ActionScript En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript. Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí. A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada. 18.2. Los Botones Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones. En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones. Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad. Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que
  • 4. queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo. Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón. Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).: MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón.. MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón. MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado). MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón. Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido.
  • 5. Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de una función, que será el código que se ejecute al producirse el evento. Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que definir, con el mismo nombre y pasándole como parámetro el evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el código que queremos que ejecute la función. miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, miFuncion); function miFuncion(e:MouseEvent):void {//código de la función}