2. Autor: Gustavo Alirio Sanabria De Arco Ingeniero Civil Especialista en Pedagogía para la Docencia Universitaria Docente de Matemáticas y Física [email_address] http://topologiagsanabria@blogspot.com http://topologiafacil.wikispaces.com INSTITUCIÓN EDUCATIVA DE CAÑAVERAL TURBACO, BOLÍVAR [email_address]
3. ¿Es la lúdica inherente al ser humano? PREGUNTA ESENCIAL
4. ¿Qué es la lúdica? ¿Qué es la topología? ¿Qué es evaluación? ¿Qué son competencias matemáticas? ¿Cuáles son las competencias matemáticas a evaluar? PREGUNTAS DE UNIDAD
5. ¿Se desarrollan competencias matemáticas mediante la realización de juegos y solución de rompecabezas? ¿Qué competencias matemáticas pueden ser evaluadas realizando juegos topológicos? PREGUNTAS DE CONTENIDO
6. El proyecto busca demostrar que mediante la aplicación de actividades lúdicas basadas en juegos topológicos, se pueden evaluar las competencias matemáticas establecidas previamente, aumentando así el desempeño académico de los estudiantes. RESUMEN DE UNIDAD
7. Al aplicar este tipo de actividades se pretende reducir en los estudiantes el nivel de estrés, para que puedan enfrentar con seguridad cualquier tipo de prueba, utilizando los aprendizajes y destrezas adquiridas, demostrando su adecuado nivel de competencias.
8. Despertar en los estudiantes el deseo de ser creativos ayudándose de la educación artística, al elaborar por sí mismos los juegos topológicos, de acuerdo con modelos existentes o implementados por los docentes.
10. GRADO SEXTO DE ENSEÑANZA BÁSICA SECUNDARIA GRADO ESCOLAR
11. Los lineamientos curriculares en el área de matemáticas se establecen de acuerdo con los procesos, conocimientos básicos y el contexto, que deben ser desarrollados por el estudiante al intentar resolver un problema planteado. LINEAMIENTOS CURRICULARES
12. Los procesos son los siguientes: el razonamiento, la resolución y planteamiento de problemas, la comunicación, la modelación y la elaboración, comparación y ejercitación de procedimientos.
13. Los conocimientos básicos se establecen mediante tipos de pensamiento como son: Numérico y sistemas numéricos, Espacial y sistemas geométricos, Métrico y sistemas de medidas, Aleatorio y sistemas de datos, variacional y sistemas algebraicos y analíticos.
14. El contexto se establece mediante el planteamiento de situaciones problemas relacionadas con: Las mismas matemáticas, la vida diaria y otras ciencias.
15. Los estándares que se describirán a continuación tienen en cuenta tres aspectos que deben estar presentes en la actividad matemática: ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS
21. 2. Pensamiento espacial y sistemas geométricos. Examen y análisis de las propiedades de los espacios en dos y en tres dimensiones, y las formas y figuras que éstos contienen.
22. Herramientas como las transformaciones, traslaciones y simetrías; las relaciones de congruencia y semejanza entre formas y figuras, y las nociones de perímetro, área y volumen. Aplicación en otras áreas de estudio.
23. 3. Pensamiento métrico y sistemas de medidas. Comprensión de las características mensurables de los objetos tangibles y de otros intangibles como el tiempo; de las unidades y patrones que permiten hacer las mediciones y de los instrumentos utilizados para hacerlas.
24. Es importante incluir en este punto el cálculo aproximado o estimación para casos en los que no se dispone de los instrumentos necesarios para hacer una medición exacta. Margen de error. Relación de la matemática con otras ciencias.
25. 4. Pensamiento aleatorio y sistemas de datos. Situaciones susceptibles de análisis a través de recolección sistemática y organizada de datos. Ordenación y presentación de la información.
26. Gráficos y su interpretación. Métodos estadísticos de análisis. Nociones de probabilidad. Relación de la aleatoriedad con el azar y noción del azar como opuesto a lo deducible, como un patrón que explica los sucesos que no son predecibles o de los que no se conoce la causa. Ejemplos en situaciones reales. Tendencias, predicciones, conjeturas.
27. 5. Pensamiento variacional y sistemas algebraicos y analíticos. Procesos de cambio. Concepto de variable. El álgebra como sistema de representación y descripción de fenómenos de variación y cambio.
28. Relaciones y funciones con sus correspondientes propiedades y representaciones gráficas. Modelos matemáticos.
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34. El proyecto se realiza utilizando herramientas informáticas como Word y Excel, técnicas de dibujo y pintura, habilidades lingüísticas de comunicación, fortalecimiento de valores como la responsabilidad, autoestima, solidaridad y honestidad. PROYECTO COLABORATIVO
35. Un año (12 meses, aproximadamente 40 semanas) Una actividad por periodo académico TIEMPO APROXIMADO REQUERIDO
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42. ALUMNOS CON DISCAPACIDAD Juegos sencillos y rompecabezas con menor grado de complejidad. Evaluación de acuerdo con las habilidades mostradas. ADAPTACIÓN PARA INSTRUCCIÓN DIFERENCIADA
43. ALUMNOS CON CAPACIDADES EXTRAORDINARIAS Hacer con ellos un trabajo previo, para que tengan un espacio dentro de la actividad, al participar como monitores de los niños que presenten dificultades. ADAPTACIÓN PARA INSTRUCCIÓN DIFERENCIADA
44. VALORACIÓN DE LOS ESTUDIANTES Se destacará la autoevaluación, la coevaluación y la evaluación de parte del docente, establecida de acuerdo a parámetros consignados en el formato de evaluación diseñado para este fin. ADAPTACIÓN PARA INSTRUCCIÓN DIFERENCIADA
45. VALORACIÓN DE LOS ESTUDIANTES De acuerdo con el desempeño del estudiante al momento de enfrentar el juego o rompecabezas y llegar a la solución exigida. ADAPTACIÓN PARA INSTRUCCIÓN DIFERENCIADA