El documento describe una estrategia didáctica basada en el ajedrez para desarrollar competencias en programación. Se propone utilizar el ajedrez como una herramienta de "gaming científico" para mejorar las aptitudes y actitudes de los estudiantes en la resolución de problemas de programación. El enfoque involucra tres fases: revisión bibliográfica, fase cualitativa y un cuasiexperimento con tres grupos para medir los resultados.
2. COMPETENCIAS EN PROGRAMACIÒN MEDIANTE GAMING
CIENTÌFICO CON EL AJEDREZ
IVAN ADOLFO PORTNOY CRUZ
Grupo Ambientes Virtuales Interactivos
Licenciatura En Informática y Medios Audiovisuales
Departamento de Informática Educativa
Facultad de Educación Y Ciencias Humanas
Universidad de Córdoba
4. La enseñanza/aprendizaje de la programación, viene
utilizando el laboratorio ajedrecístico dentro del
contexto de la máquina, aplicando técnicas
de programación e inteligencia artificial,
haciendo algoritmos para que el computador tome decisiones
y efectúe cálculos.
ALGORITMO ABDADA
El algoritmo ABDADA realiza
5 pasos:
1 A TT-Entry has a field
entry.nproc containing
the number of processors
currently searching the
associated node
5. La enseñanza/aprendizaje de la programación, viene
utilizando el laboratorio ajedrecístico dentro del
contexto de la máquina, aplicando técnicas
de programación e inteligencia artificial,
haciendo algoritmos para que el computador tome decisiones
y efectúe cálculos.
ALGORITMO ABDADA
El algoritmo ABDADA realiza
5 pasos:
2 All processors start the
search simultaneously at the
root of the search tree
6. La enseñanza/aprendizaje de la programación, viene
utilizando el laboratorio ajedrecístico dentro del
contexto de la máquina, aplicando técnicas
de programación e inteligencia artificial,
haciendo algoritmos para que el computador tome decisiones
y efectúe cálculos.
ALGORITMO ABDADA
El algoritmo ABDADA realiza
5 pasos:
3 When a processor enters
a node, it increments
entry.nproc
7. La enseñanza/aprendizaje de la programación, viene
utilizando el laboratorio ajedrecístico dentro del
contexto de la máquina, aplicando técnicas
de programación e inteligencia artificial,
haciendo algoritmos para que el computador tome decisiones
y efectúe cálculos.
ALGORITMO ABDADA
El algoritmo ABDADA realiza
5 pasos:
4 When a processor leaves a
node, it decrements
entry.nproc
8. La enseñanza/aprendizaje de la programación, viene
utilizando el laboratorio ajedrecístico dentro del
contexto de la máquina, aplicando técnicas
de programación e inteligencia artificial,
haciendo algoritmos para que el computador tome decisiones
y efectúe cálculos.
ALGORITMO ABDADA
El algoritmo ABDADA realiza
5 pasos:
5 The analysis of a position
is done in three phases:
Para mas información
https://goo.gl/9xz06e
9. Programas o módulos
UCI (universal chess interface) generadores
de jugadas, son el cerebro de los programas de ajedrez,
estos, logran entrar en variantes y sacrificios
con compensación de material sacrificado,
emulando los movimientos artísticos de los grandes
maestros del ajedrez. De tal modo que los grandes
jugadores de ajedrez en nivel maestro se entrenan con
Estas tecnologías
Black does something that humans have
been doing for centuries and computers usually
find difficult. Black sacrifices pawns for positional
compensation. For me the key position
http://goo.gl/t9Ruwr
10. Sujetos jugador y desarrollador, han dotado a la maquina
con el dominio del ajedrez, buscando la
potencializacion de las propias habilidades
para el juego, por parte del practicante
Jugador, la prueba de algoritmos e hipótesis para el diseño de teorías
por parte del desarrollador(científico computacional)
11. La propuesta del proyecto radica en la metodología de
transmitir emotividad y hábitos que logren el
desarrollo de habilidades
emotivas frente a la programación, mediado por el
Ajedrez herramienta del “GAMING CIENTÍFICO”, en un
contexto de modelización y resolución de problemas
de programación.
13. Es un reto para los docentes de la ciencia computacional
encontrar caminos para que el estudiante adquiera hábitos que le
permitan desarrollar sus habilidades en la resolución de
problemas, muchos tienen una apatía otros inseguridades,
conservan una procrastisación y escacés de reflexión
a la hora de tomar decisiones perjudicando sus
aptitudes en la resolución de problemas.
14. Estudiantes del primer semestre de la Licenciatura en informática
y medios audiovisuales de la Universidad de Córdoba,
precisan de estrategias que les permitan
motivación y fortalecimiento de competencias en resolución
de problemas de programación
De la adquisición de mejores competencias en
programación y desarrollo de aplicaciones, depende
Precisamente la productividad académica y realización
misional de esta Licenciatura
15. Los tratamientos experimentales,
con el ajedrez por su éxito empírico
en diferentes estudios realizados afines con: la educación,
el desarrollo de la inteligencia, el pensamiento complejo
etc. otorgan un indicio plausible en la espera de
encontrar que efectivamente la practica
del ajedrez presente una afectación positiva de las
aptitudes y actitudes buscadas.
17. Diseñar y validar una estrategia didáctica
basada en gaming científico mediado por el ajedrez
para aportar al desarrollo de competencias
en el área de programación
19. 1- Relacionar la revisión bibliográfica y documental
con el propósito de validar la metodología experimental
denominada GAMING CIENTÍFICO MEDIADO POR EL AJEDREZ
20. 2- Desarrollar una fase cualitativa para conceptualizar
y contextualizar las actitudes que permitan llevar
a cabo el cuasi-experimento de la metodología
GAMING CIENTÍFICO MEDIADO POR EL AJEDREZ
21. 3- Desarrollar el cuasi-experimento con la metodología
GAMING CIENTIFO MEDIADO POR EL AJEDREZ
23. Resolver problemas modelizados, a través, del ajedrez
ha tenido diversas aplicaciones, ya sea, en la economía
“Checkmate! How busines development like chess” (Pugh, D. G.,
& Bacon) En la inteligencia artificial “AI's approach in many of
its methods and theoretical approaches could be
tested in the construction of chess-playing programs”
(Wilson, E. A. (2010)) en la formación militar
dentro de las competencias para: pensamiento crítico y
creativo etc. del curso de oficiales EN WESTPOINT
(http://goo.gl/biPrzc y el REDBOOK –ACADÉMIC PROGRAM
GOALS)
25. Investigación mixta con tres frases
1) revisión bibliográfica para
determinar la pertinencia del proyecto y
26. 2- Fase cualitativa para conceptualizar
y contextualizar las actitudes que permitan llevar
a cabo el cuasi-experimento de la metodología
GAMING CIENTÍFICO MEDIADO POR EL AJEDREZ
27. 3) Gaming científico
con la utilización del ajedrez en sesiones
semanales, midiendo luego, a través de evaluaciones y
actividades propuestas dentro del curso de ciencia
computacional, denominado MATEMÁTICA
Y LÓGICA COMPUTACIONAL, observando
los cambios en las aptitudes y competencias
que se hagan presentes a tres grupos
29. Se espera encontrar una ruta metodológica en la
enseñanza del primer curso de ciencia
computacional de la Licenciatura en Informática
y Medios Audiovisuales denominada MATEMÁTICA
Y LÓGICA COMPUTACIONAL, que redunde en mejora
de los resultados en los procesos de enseñanza
aprendizaje de la programación, mejores actitudes
de expertos y los dicentes que se beneficiarían con
esta posibilidad de corroborarse tales hipótesis
31. 1- Pugh, D. G., & Bacon, T. R. (2004). Behavioral Advantage :
What the Smartest, Most Successful Companies
Do Differently to Win in the B2B Arena. New York,
NY, USA: AMACOM Books.
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2- Wilson, E. A. (2010). Affect and Artificial Intelligence.
Seattle, US: University of Washington Press.
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3-Rasskin-Gutman, D. (2009). Chess Metaphors :
Artificial Intelligence and the Human Mind. Cambridge,
MA, USA: MIT Press. Retrieved from http://www.ebrary.com
32. 4- Rutledge, M. (2004). PHP Game Programming. Boston,
MA, USA: Course Technology / Cengage Learning. Retrieved
from http://www.ebrary.com
5- Caspersen, M. E. (2007). Educating novices in the skills of
Programming. Akl, S. G. (2010). On the importance
of being quantum. Parallel Processing
Letters, 20(03), 275-286.