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GRUPO DE INVESTIGACIÓN AVI:
Ambientes Virtuales Interactivos
COMPETENCIAS EN PROGRAMACIÒN MEDIANTE GAMING
CIENTÌFICO CON EL AJEDREZ
IVAN ADOLFO PORTNOY CRUZ
Grupo Ambientes Virtuales Interactivos
Licenciatura En Informática y Medios Audiovisuales
Departamento de Informática Educativa
Facultad de Educación Y Ciencias Humanas
Universidad de Córdoba
INTRODUCCIÓN
La enseñanza/aprendizaje de la programación, viene
utilizando el laboratorio ajedrecístico dentro del
contexto de la máquina, aplicando técnicas
de programación e inteligencia artificial,
haciendo algoritmos para que el computador tome decisiones
y efectúe cálculos.
ALGORITMO ABDADA
El algoritmo ABDADA realiza
5 pasos:
1 A TT-Entry has a field
entry.nproc containing
the number of processors
currently searching the
associated node
La enseñanza/aprendizaje de la programación, viene
utilizando el laboratorio ajedrecístico dentro del
contexto de la máquina, aplicando técnicas
de programación e inteligencia artificial,
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2 All processors start the
search simultaneously at the
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La enseñanza/aprendizaje de la programación, viene
utilizando el laboratorio ajedrecístico dentro del
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de programación e inteligencia artificial,
haciendo algoritmos para que el computador tome decisiones
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El algoritmo ABDADA realiza
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3 When a processor enters
a node, it increments
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La enseñanza/aprendizaje de la programación, viene
utilizando el laboratorio ajedrecístico dentro del
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de programación e inteligencia artificial,
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ALGORITMO ABDADA
El algoritmo ABDADA realiza
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node, it decrements
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La enseñanza/aprendizaje de la programación, viene
utilizando el laboratorio ajedrecístico dentro del
contexto de la máquina, aplicando técnicas
de programación e inteligencia artificial,
haciendo algoritmos para que el computador tome decisiones
y efectúe cálculos.
ALGORITMO ABDADA
El algoritmo ABDADA realiza
5 pasos:
5 The analysis of a position
is done in three phases:
Para mas información
https://goo.gl/9xz06e
Programas o módulos
UCI (universal chess interface) generadores
de jugadas, son el cerebro de los programas de ajedrez,
estos, logran entrar en variantes y sacrificios
con compensación de material sacrificado,
emulando los movimientos artísticos de los grandes
maestros del ajedrez. De tal modo que los grandes
jugadores de ajedrez en nivel maestro se entrenan con
Estas tecnologías
Black does something that humans have
been doing for centuries and computers usually
find difficult. Black sacrifices pawns for positional
compensation. For me the key position
http://goo.gl/t9Ruwr
Sujetos jugador y desarrollador, han dotado a la maquina
con el dominio del ajedrez, buscando la
potencializacion de las propias habilidades
para el juego, por parte del practicante
Jugador, la prueba de algoritmos e hipótesis para el diseño de teorías
por parte del desarrollador(científico computacional)
La propuesta del proyecto radica en la metodología de
transmitir emotividad y hábitos que logren el
desarrollo de habilidades
emotivas frente a la programación, mediado por el
Ajedrez herramienta del “GAMING CIENTÍFICO”, en un
contexto de modelización y resolución de problemas
de programación.
JUSTIFICACIÓN &
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Es un reto para los docentes de la ciencia computacional
encontrar caminos para que el estudiante adquiera hábitos que le
permitan desarrollar sus habilidades en la resolución de
problemas, muchos tienen una apatía otros inseguridades,
conservan una procrastisación y escacés de reflexión
a la hora de tomar decisiones perjudicando sus
aptitudes en la resolución de problemas.
Estudiantes del primer semestre de la Licenciatura en informática
y medios audiovisuales de la Universidad de Córdoba,
precisan de estrategias que les permitan
motivación y fortalecimiento de competencias en resolución
de problemas de programación
De la adquisición de mejores competencias en
programación y desarrollo de aplicaciones, depende
Precisamente la productividad académica y realización
misional de esta Licenciatura
Los tratamientos experimentales,
con el ajedrez por su éxito empírico
en diferentes estudios realizados afines con: la educación,
el desarrollo de la inteligencia, el pensamiento complejo
etc. otorgan un indicio plausible en la espera de
encontrar que efectivamente la practica
del ajedrez presente una afectación positiva de las
aptitudes y actitudes buscadas.
OBJETIVO GENERAL
Diseñar y validar una estrategia didáctica
basada en gaming científico mediado por el ajedrez
para aportar al desarrollo de competencias
en el área de programación
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1- Relacionar la revisión bibliográfica y documental
con el propósito de validar la metodología experimental
denominada GAMING CIENTÍFICO MEDIADO POR EL AJEDREZ
2- Desarrollar una fase cualitativa para conceptualizar
y contextualizar las actitudes que permitan llevar
a cabo el cuasi-experimento de la metodología
GAMING CIENTÍFICO MEDIADO POR EL AJEDREZ
3- Desarrollar el cuasi-experimento con la metodología
GAMING CIENTIFO MEDIADO POR EL AJEDREZ
REFERENTE TEORICO
Resolver problemas modelizados, a través, del ajedrez
ha tenido diversas aplicaciones, ya sea, en la economía
“Checkmate! How busines development like chess” (Pugh, D. G.,
& Bacon) En la inteligencia artificial “AI's approach in many of
its methods and theoretical approaches could be
tested in the construction of chess-playing programs”
(Wilson, E. A. (2010)) en la formación militar
dentro de las competencias para: pensamiento crítico y
creativo etc. del curso de oficiales EN WESTPOINT
(http://goo.gl/biPrzc y el REDBOOK –ACADÉMIC PROGRAM
GOALS)
METODOLOGÍA
Investigación mixta con tres frases
1) revisión bibliográfica para
determinar la pertinencia del proyecto y
2- Fase cualitativa para conceptualizar
y contextualizar las actitudes que permitan llevar
a cabo el cuasi-experimento de la metodología
GAMING CIENTÍFICO MEDIADO POR EL AJEDREZ
3) Gaming científico
con la utilización del ajedrez en sesiones
semanales, midiendo luego, a través de evaluaciones y
actividades propuestas dentro del curso de ciencia
computacional, denominado MATEMÁTICA
Y LÓGICA COMPUTACIONAL, observando
los cambios en las aptitudes y competencias
que se hagan presentes a tres grupos
RESULTADOS ESPERADOS
Se espera encontrar una ruta metodológica en la
enseñanza del primer curso de ciencia
computacional de la Licenciatura en Informática
y Medios Audiovisuales denominada MATEMÁTICA
Y LÓGICA COMPUTACIONAL, que redunde en mejora
de los resultados en los procesos de enseñanza
aprendizaje de la programación, mejores actitudes
de expertos y los dicentes que se beneficiarían con
esta posibilidad de corroborarse tales hipótesis
BIBLIOGRAFÍA
1- Pugh, D. G., & Bacon, T. R. (2004). Behavioral Advantage :
What the Smartest, Most Successful Companies
Do Differently to Win in the B2B Arena. New York,
NY, USA: AMACOM Books.
Retrieved from http://www.ebrary.com
2- Wilson, E. A. (2010). Affect and Artificial Intelligence.
Seattle, US: University of Washington Press.
Retrieved from http://www.ebrary.com
3-Rasskin-Gutman, D. (2009). Chess Metaphors :
Artificial Intelligence and the Human Mind. Cambridge,
MA, USA: MIT Press. Retrieved from http://www.ebrary.com
4- Rutledge, M. (2004). PHP Game Programming. Boston,
MA, USA: Course Technology / Cengage Learning. Retrieved
from http://www.ebrary.com
5- Caspersen, M. E. (2007). Educating novices in the skills of
Programming. Akl, S. G. (2010). On the importance
of being quantum. Parallel Processing
Letters, 20(03), 275-286.
Contacto
IVAN PORTNOY
paecfa@gmail.com
3226205404
FACEBOOK ajedrez ivan
@ivanportnoy31
Blog: https://evoluciondelaulaunicor.blogspot.com

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  • 1. GRUPO DE INVESTIGACIÓN AVI: Ambientes Virtuales Interactivos
  • 2. COMPETENCIAS EN PROGRAMACIÒN MEDIANTE GAMING CIENTÌFICO CON EL AJEDREZ IVAN ADOLFO PORTNOY CRUZ Grupo Ambientes Virtuales Interactivos Licenciatura En Informática y Medios Audiovisuales Departamento de Informática Educativa Facultad de Educación Y Ciencias Humanas Universidad de Córdoba
  • 4. La enseñanza/aprendizaje de la programación, viene utilizando el laboratorio ajedrecístico dentro del contexto de la máquina, aplicando técnicas de programación e inteligencia artificial, haciendo algoritmos para que el computador tome decisiones y efectúe cálculos. ALGORITMO ABDADA El algoritmo ABDADA realiza 5 pasos: 1 A TT-Entry has a field entry.nproc containing the number of processors currently searching the associated node
  • 5. La enseñanza/aprendizaje de la programación, viene utilizando el laboratorio ajedrecístico dentro del contexto de la máquina, aplicando técnicas de programación e inteligencia artificial, haciendo algoritmos para que el computador tome decisiones y efectúe cálculos. ALGORITMO ABDADA El algoritmo ABDADA realiza 5 pasos: 2 All processors start the search simultaneously at the root of the search tree
  • 6. La enseñanza/aprendizaje de la programación, viene utilizando el laboratorio ajedrecístico dentro del contexto de la máquina, aplicando técnicas de programación e inteligencia artificial, haciendo algoritmos para que el computador tome decisiones y efectúe cálculos. ALGORITMO ABDADA El algoritmo ABDADA realiza 5 pasos: 3 When a processor enters a node, it increments entry.nproc
  • 7. La enseñanza/aprendizaje de la programación, viene utilizando el laboratorio ajedrecístico dentro del contexto de la máquina, aplicando técnicas de programación e inteligencia artificial, haciendo algoritmos para que el computador tome decisiones y efectúe cálculos. ALGORITMO ABDADA El algoritmo ABDADA realiza 5 pasos: 4 When a processor leaves a node, it decrements entry.nproc
  • 8. La enseñanza/aprendizaje de la programación, viene utilizando el laboratorio ajedrecístico dentro del contexto de la máquina, aplicando técnicas de programación e inteligencia artificial, haciendo algoritmos para que el computador tome decisiones y efectúe cálculos. ALGORITMO ABDADA El algoritmo ABDADA realiza 5 pasos: 5 The analysis of a position is done in three phases: Para mas información https://goo.gl/9xz06e
  • 9. Programas o módulos UCI (universal chess interface) generadores de jugadas, son el cerebro de los programas de ajedrez, estos, logran entrar en variantes y sacrificios con compensación de material sacrificado, emulando los movimientos artísticos de los grandes maestros del ajedrez. De tal modo que los grandes jugadores de ajedrez en nivel maestro se entrenan con Estas tecnologías Black does something that humans have been doing for centuries and computers usually find difficult. Black sacrifices pawns for positional compensation. For me the key position http://goo.gl/t9Ruwr
  • 10. Sujetos jugador y desarrollador, han dotado a la maquina con el dominio del ajedrez, buscando la potencializacion de las propias habilidades para el juego, por parte del practicante Jugador, la prueba de algoritmos e hipótesis para el diseño de teorías por parte del desarrollador(científico computacional)
  • 11. La propuesta del proyecto radica en la metodología de transmitir emotividad y hábitos que logren el desarrollo de habilidades emotivas frente a la programación, mediado por el Ajedrez herramienta del “GAMING CIENTÍFICO”, en un contexto de modelización y resolución de problemas de programación.
  • 13. Es un reto para los docentes de la ciencia computacional encontrar caminos para que el estudiante adquiera hábitos que le permitan desarrollar sus habilidades en la resolución de problemas, muchos tienen una apatía otros inseguridades, conservan una procrastisación y escacés de reflexión a la hora de tomar decisiones perjudicando sus aptitudes en la resolución de problemas.
  • 14. Estudiantes del primer semestre de la Licenciatura en informática y medios audiovisuales de la Universidad de Córdoba, precisan de estrategias que les permitan motivación y fortalecimiento de competencias en resolución de problemas de programación De la adquisición de mejores competencias en programación y desarrollo de aplicaciones, depende Precisamente la productividad académica y realización misional de esta Licenciatura
  • 15. Los tratamientos experimentales, con el ajedrez por su éxito empírico en diferentes estudios realizados afines con: la educación, el desarrollo de la inteligencia, el pensamiento complejo etc. otorgan un indicio plausible en la espera de encontrar que efectivamente la practica del ajedrez presente una afectación positiva de las aptitudes y actitudes buscadas.
  • 17. Diseñar y validar una estrategia didáctica basada en gaming científico mediado por el ajedrez para aportar al desarrollo de competencias en el área de programación
  • 19. 1- Relacionar la revisión bibliográfica y documental con el propósito de validar la metodología experimental denominada GAMING CIENTÍFICO MEDIADO POR EL AJEDREZ
  • 20. 2- Desarrollar una fase cualitativa para conceptualizar y contextualizar las actitudes que permitan llevar a cabo el cuasi-experimento de la metodología GAMING CIENTÍFICO MEDIADO POR EL AJEDREZ
  • 21. 3- Desarrollar el cuasi-experimento con la metodología GAMING CIENTIFO MEDIADO POR EL AJEDREZ
  • 23. Resolver problemas modelizados, a través, del ajedrez ha tenido diversas aplicaciones, ya sea, en la economía “Checkmate! How busines development like chess” (Pugh, D. G., & Bacon) En la inteligencia artificial “AI's approach in many of its methods and theoretical approaches could be tested in the construction of chess-playing programs” (Wilson, E. A. (2010)) en la formación militar dentro de las competencias para: pensamiento crítico y creativo etc. del curso de oficiales EN WESTPOINT (http://goo.gl/biPrzc y el REDBOOK –ACADÉMIC PROGRAM GOALS)
  • 25. Investigación mixta con tres frases 1) revisión bibliográfica para determinar la pertinencia del proyecto y
  • 26. 2- Fase cualitativa para conceptualizar y contextualizar las actitudes que permitan llevar a cabo el cuasi-experimento de la metodología GAMING CIENTÍFICO MEDIADO POR EL AJEDREZ
  • 27. 3) Gaming científico con la utilización del ajedrez en sesiones semanales, midiendo luego, a través de evaluaciones y actividades propuestas dentro del curso de ciencia computacional, denominado MATEMÁTICA Y LÓGICA COMPUTACIONAL, observando los cambios en las aptitudes y competencias que se hagan presentes a tres grupos
  • 29. Se espera encontrar una ruta metodológica en la enseñanza del primer curso de ciencia computacional de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales denominada MATEMÁTICA Y LÓGICA COMPUTACIONAL, que redunde en mejora de los resultados en los procesos de enseñanza aprendizaje de la programación, mejores actitudes de expertos y los dicentes que se beneficiarían con esta posibilidad de corroborarse tales hipótesis
  • 31. 1- Pugh, D. G., & Bacon, T. R. (2004). Behavioral Advantage : What the Smartest, Most Successful Companies Do Differently to Win in the B2B Arena. New York, NY, USA: AMACOM Books. Retrieved from http://www.ebrary.com 2- Wilson, E. A. (2010). Affect and Artificial Intelligence. Seattle, US: University of Washington Press. Retrieved from http://www.ebrary.com 3-Rasskin-Gutman, D. (2009). Chess Metaphors : Artificial Intelligence and the Human Mind. Cambridge, MA, USA: MIT Press. Retrieved from http://www.ebrary.com
  • 32. 4- Rutledge, M. (2004). PHP Game Programming. Boston, MA, USA: Course Technology / Cengage Learning. Retrieved from http://www.ebrary.com 5- Caspersen, M. E. (2007). Educating novices in the skills of Programming. Akl, S. G. (2010). On the importance of being quantum. Parallel Processing Letters, 20(03), 275-286.
  • 33. Contacto IVAN PORTNOY paecfa@gmail.com 3226205404 FACEBOOK ajedrez ivan @ivanportnoy31 Blog: https://evoluciondelaulaunicor.blogspot.com

Notas del editor

  1. 1
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