Cuestionario sobre e-learning realizado para el curso "El tutor en red" del INTEF por Sergio Gellida Llorach, David Gurrea Saenz, Cristina M. Jiménez Leal, Ignacio del Rio Mateo y José Castañeda Acosta
1. Tutor_18 Score:
1. ¿Dentro de la educación a distancia, cual se las siguientes formas de enseñanza
a distancia es de cuarta generación?
A E-learning
B Enseñanza Multimedia
C Enseñanza por Correspondencia
D Enseñanza Telemática
2. ¿Qué es el m-learning?
A El uso de internet para realizar la teleformación
B Uso de dispositivos móviles en la teleformación
C La formación por correspondencia
D Una modalidad presencial y con medios tecnológicos no presenciales
3. ¿Señala cuál de las siguientes características no corresponde al e-learning?
A Multimedia
B Desaparecen las barreras espacio-temporales
C El Docente es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje
D Mayor número de destinatarios
4. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de interacción que se produce en
e-learning?
A Alumno- sociedad
B Alumno - alumno
C Alumno - contenidos
D Alumno - tutor
5. ¿Cuál de las siguientes opciones es una ventaja del e-learning?
A Dependencia de la tecnología
B Requiere una mayor inversión de tiempo
C Se requiere unos conocimientos tecnológicos previos
D Flexibilidad de horarios
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2. 6. ¿En que consiste el modelo pedagógico Flipped Classroom?
A En realizar determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y
utilizar el tiempo de clase, para el desarrollo de actividades que
favorezcan el aprendizaje significativo.
B En realizar en el aula las actividades más atractivas (flippantes) y
motivar al alumno a que realice en casa las actividades formativas
menos atractivas.
C En la realización de proyectos dentro del aula. Estos proyectos deben surgir de un brainstorming
(tormenta de ideas) del alumnado.
D Es un modelo educativo en el que los alumnos utilizan en clase su jerga callejera. Este proyecto
surgió en centros de educación que tenían un elevado índice de fracaso escolar.
7. ¿En que consiste la Gamificación?
A En dedicar al menos una sesión en cada unidad didáctica, a la
realización de juegos que aumenten la curiosidad y el afán por
aprender. Juegos como el Trivial Pursuit son muy acertados.
B En utilizar ciertas horas de clase al aprendizaje y práctica de juegos
clásicos que potencien las capacidades cognitivas del alumnado, como
el ajedrez, puzzles, juegos de cálculo mental, etc.
C En trasladar técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos al ámbito educativo-profesional
con el fin de potenciar la motivación, mejorar la productividad y activar el aprendizaje.
D En dedicar las horas de descanso (patios) a jugar a juegos de rol. El juego rol escogido en cada
ocasión debe tener un trasfondo que este relacionado con alguna de las asignaturas, cómo Historia,
Ciencias, Cultura Clásica, etc
8. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta? En el Aprendizaje Basado en
Proyectos ...
A El proyecto puede ser multidisciplinar. (Abarque más de una
asignatura)
B El proyecto puede durar todo el curso.
C Una vez finalizado el proyecto, existe una etapa de presentación o
difusión del proyecto a la sociedad.
D Todas las afirmaciones son ciertas.
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3. 9. ¿Que es Healthy Eating Classroom?
A Es una práctica docente en la que los alumnos llevan a clase alimentos
que encuentran en casa y que no forman parte de la dieta alimentaria
adecuada. Por ejemplo bollería industrial, golosinas, etc.
B Es una práctica docente en la que en cada semana se suelen dedicar ciertas horas de clase al
estudio de los beneficios de llevar una dieta alimentaria saludable.
C No es ninguna práctica docente.
D Es una práctica docente en la que en cada asignatura se dedican ciertas horas de clase al estudio de
los beneficios de llevar una dieta alimentaria saludable.
10. Moodle es ...
A Un sistema de encuestas/preguntas online, que muy útil para realizar
feedback (respuestas) de lo aprendido en clase.
B Un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta calidad y
entornos de aprendizaje virtuales.
C Es un portal educativo orientado a recopilar y almacenar videos educativos
D Es una herramienta de Google para crear mapas mentales o mapas conceptuales.
11. ¿Qué herramienta utilizarías para la gestión de marcadores?
A Youtube
B 123apps
C Diigo
D Lightshot
12. ¿Qué aplicación es la apropiada para la grabar la pantalla?
A 123apps
B Lightshot
C Soundcloud
D Screencastify
13. ¿Cuál de las siguientes medios de comunicación se corresponden con
comunicación síncrona?
A Correo electrónico
B Foros
C Mensajes
D Chat
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4. 14. ¿Qué herramienta de evaluación emplearías para autoevaluar el trabajo en
equipo realizado?
A Rúbrica
B Diana
C Portfolio
D Diario de aprendizaje
15. De las siguientes ¿Cuál no es una aplicación de evaluación digital?
A Kahoot
B Scratch
C Socrative
D Nearpod
16. El b-learning (blended learning o aprendizaje combinado)
A Solo usa modalidad presencial
B Solo usa diferentes medios tecnológicos no presenciales
C Usa modalidad presencial y medios tecnológicos no presenciales
D No es un modelo de teleformación
17. De las siguientes herramientas de comunicación, indica cuáles son asíncronas
A El chat y la videoconferencia
B Foros
C Correo electrónico
D Las de las respuestas B y C
18. Indica cuál de las siguientes características no define un MOOC
A No hay un cupo determinado de plazas
B Cualquiera puede matricularse gratis
C Se realiza a través de Internet
D Contenidos formativos sin actividades o evaluación
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5. 19. Indica cuál de los siguientes no es una comunidad de aprendizaje
A Procomún
B Ineverycrea
C Tiching
D Mindmeister
20. En un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE):
A No hay implicación social
B Se generan relaciones con otros procesos de aprendizaje
C Se fijan unos objetivos generales de aprendizaje
D Todas las afirmaciones anteriores son ciertas
21. Señala la herramienta que no es adecuada para curación de contenido:
A Symbaloo
B Vocaroo
C Pinterest
D Feedly
22. Los cursos online masivos y abiertos y sin límite temporal (a tu propio ritmo)
se denominan:
A NOOCs
B NLOOCs
C SPOOCs
D MLOOCs
23. Para crear una pizarra colaborativa para publicar imágenes, podcasts, vídeos,
... utilizarías:
A Kahoot
B Youtube
C Padlet
D Drive
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6. 24. Las licencias Creative Commons se utilizan para gestionar:
A Los derechos de autor
B El tipo de contenido digital
C El uso de herramientas colaborativas
D La curación de contenidos digitales
25. Para expresar y compartir algo mediante una imagen acompañada de texto, y
en un contexto humorístico, elaborarías:
A Un podcast
B Un meme
C Una infografía
D Un PLE
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7. 26. Esta actividad ha sido diseñada por Sergio Gellida Llorach, David Gurrea Saenz,
Cristina M. Jiménez Leal, Ignacio del Rio Mateo y José Castañeda Acosta para el curso
"El tutor en red".
Licencia de las imagenes usadas (entre paréntesis el número de la pregunta donde
se encuentra la imagen):
(1), (2), (3), (4), (5), (9), (16), (17), (25) Dominio público. Pixabay
(6) CC BY NC SA Flickr (Stephen Ramson)
(7) CC BY Wikimedia commons (Samuel Mann)
(8) Creada a partir de las letras obtenidas de Pixabay (Dominio público)
(10) Dominio público. Wikipedia
(11), (12) Creadas a partir de los logos
(13) Elaboración propia a partir de imagenes de dominio público. Pixabay
(14) CC BY SA Wikimedia commons (Rizkyharis)
(15) Elaboración propia
(18) CC BY Flickr (Mathieu Plourde)
(19) Elaboración propia a partir de los logos
(20) CC BY NC Flickr (Janson Hews)
(21) Elaboración propia a partir de los logos
(22) Dominio público Flickr
(23) Elaboración propia a partir de los logos
(24) CC BY Wikimedia commons (Shaddim)
(26) formacion.educalab.es
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