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Comunicación alternativa 
Pictogram ROOM 
Tecnologías 
accesibles 
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Dentro de los sistemas de comunicación 
alternativa más habitualmente utilizados figuran 
los pictogramas, pero las personas con autismo 
muchas veces no entienden su significado, 
pues un mínimo cambio en el pictograma, 
grosor, color, etc., hace que no sea reconocible. 
Con la ayuda de la realidad aumentada, la 
posibilidad de usar pictogramas superpuestos 
sobre objetos reales puede ayudar a las 
personas con autismo a ver la conexión entre 
imagen real y pictograma en tiempo real. 
José María Olayo olayo.blogspot.com
En la II Edición de los PREMIOS DISCAPNET, 
se ha entregado el segundo premio a 
“Pictograam Room”, presentado por Fundación 
Orange, basado en diferentes tecnologías de 
Realidad Aumentada, que propone un conjunto 
de actividades socio-educativas de descarga 
gratuita diseñada para dar respuesta a una 
serie de necesidades de las personas con 
Trastorno de Espectro del Autismo y/o 
con discapacidad intelectual. 
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Pictogram Room (La Habitación de los 
Pictogramas) es un proyecto nacido de la 
colaboración del Grupo de Autismo del 
Instituto de Robótica de la Universidad 
de Valencia y la Fundación Orange que 
supone una forma lúdica y entretenida 
de avanzar en áreas clave del desarrollo, 
aprovechando los puntos fuertes 
de cada persona ... 
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... ha contado con el apoyo del Plan Avanza 
del Ministerio de Industria, Comercio y 
Turismo y la colaboración de la Universidad de 
Birmingham, la Universidad Pompeu Fabra, la 
Fundación Adapta, la Fundación Mira’m y las 
Asociaciones Autismo Burgos y Autismo Ávila. 
https://www.planavanza.es/Paginas/Inicio.aspx 
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Mediante un sistema de cámara-proyector y 
a través del reconocimiento del movimiento 
se consigue reproducir la imagen de la persona 
junto con una serie de elementos gráficos y 
musicales que guiarán su aprendizaje. 
El programa es gratuito y compatible con 
ordenadores personales con el sistema 
operativo Windows 7 y requiere del uso 
del sensor Kinect para Xbox de Microsoft . 
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Pictogram Room ha desarrollado distintas 
actividades educativas destinadas a facilitar a las 
personas con autismo de bajo funcionamiento la 
comprensión de aspectos básicos relacionados 
tales como el reconocimiento de uno mismo, 
atención conjunta, etc. 
Estas actividades se organizan dentro de varios 
bloques según su cometido a nivel pedagógico: 
Trabajo individual, Interacción con el educador, 
Conciencia de uno mismo, Atención, 
Imitación y Comunicación. 
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Todas las actividades van acompañadas 
de un indicador de progreso colocado 
en la zona superior de la pantalla. 
Cada vez que se complete un ejercicio 
se rellenerá una bolita del marcador, 
indicando así el progreso y la cantidad de 
interaciones restantes de cada actividad. 
Este indicador de progreso supone una 
ayuda visual estable, y, por lo tanto, 
predecible para el alumno con TEA. 
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Significado de los pictogramas 
Los pictogramas son uno de los sistemas de 
comunicación alternativa más comúnmente 
utilizados y se sabe que la mayoría de las 
personas con autismo pueden aprender a 
utilizarlos correctamente. 
Pueden utilizarlos tanto para comprender el 
entorno a su alrededor, cuando estos se utilizan 
para estructurar su espacio o su tiempo a través 
de paneles o de una agenda de actividades, 
y también pueden utilizarlos para comunicarse 
con los demás, señalándolos para pedir algo. 
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Las personas con autismo muchas veces no 
entienden el significado de un pictograma y, 
además, un mínimo cambio en el grosor, color, 
etc., hace que éste ya no sea reconocible. 
La posibilidad de usar pictogramas superpuestos 
sobre objetos reales puede ayudar a las personas 
con autismo a ver la conexión entre imagen 
real y pictograma en tiempo real. 
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También la percepción del lenguaje corporal y 
de la información no verbal es diferente en las 
personas con autismo, muchas de ellas tienen 
dificultades a la hora de utilizar gestos 
expresivos o incluso gestos instrumentales 
como "señalar". 
Por eso, los ejercicios de Pictogram Room 
se realizan en distintas etapas: 
· El propio reflejo de uno mismo en la pantalla, 
como en un espejo. 
· El reflejo en la pantalla con un pictograma 
(muñeco) superpuesto sobre la imagen. 
· Visión de sólo un pictograma (muñeco) que 
simula todos los movimientos del jugador. 
De esta manera se puede trabajar desde de 
la representación visual más real y directa 
hasta llegar a una concepción más icónica 
que permite abordar conceptos abstractos. 
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En la actualidad se dispone de cuatro conjuntos 
de videojuegos destinados a trabajar varios 
aspectos del desarrollo del niño: El Cuerpo , 
Las Posturas , Señalar e Imitar. 
Algunos juegos son personalizables para 
adaptarlos a las preferencias del usuario 
en términos de capacidades, ritmo de 
aprendizaje, colores y canciones preferidas. 
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EL CUERPO 
Este conjunto de juegos cuenta con varios 
grupos de actividades diseñadas para favorecer 
el desarrollo del esquema corporal. Con estos 
juegos se pretende que el participante aumente 
gradualmente la atención hacia las diferentes 
partes del cuerpo y el muñeco que lo 
representa. En todos los juegos el educador 
ha de asistir al participante, además de asumir 
también su función dentro del juego. 
Las actividades se agrupan en torno a cinco 
conjuntos diferentes, contando cada uno de 
ellos con cuatro ejercicios relacionados con 
el objetivo trabajado, que a su vez puede 
realizar el niño en solitario o contando con 
el educador como si fuese otro jugador. 
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- Grupo de juegos para trabajar el cuerpo a 
través de las relaciones causa-efecto entre 
el movimiento espacial con producción 
de música y efectos visuales. 
- Actividades para aprender la relación 
causa-efecto entre el movimiento de la 
mano y la reproducción de música y vídeo. 
- Juegos para aprender a identificar la imagen 
propia y a diferenciarla de la de los demás. 
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- Actividades para aprender a reconocer 
e identificar una representación pictográfica 
de uno mismo y a diferenciarla de la 
de los demás. 
- Juegos para aprender a identificar las 
diferentes partes del propio cuerpo y 
de una representación del mismo. 
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LAS POSTURAS 
Con estos videojuegos se pretende ir más allá 
del esquema corporal para que el participante 
tome cada vez mayor conciencia de su cuerpo 
y aprenda a diferenciar entre varias posturas 
que tendrá que ir adoptando. 
Al igual que en el otro conjunto de juegos, 
todos se desarrollan primero en solitario 
y después en colaboración con el 
educador o con otro participante. 
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- Grupo de juegos para aprender a copiar 
las posturas del cuerpo, empezando parte 
por parte y avanzando hacia el cuerpo entero. 
- Actividades en las que el jugador ha de 
adaptar su postura corporal para encajar 
dentro de varias formas geométricas. 
- Juegos en los que el jugador ha de identificar 
una postura dada entre varias, teniendo que 
fijarse en aspectos globales de la postura 
y memorizándola 
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- Actividades que consisten en seguir una 
secuencia de posturas que produce 
determinados efectos funcionales 
y comunicativos. 
- Juegos en los que el jugador ha de 
mantener una postura mientras se 
mueve de un lado a otro para 
conseguir avanzar en el juego. 
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SEÑALAR 
Este conjunto de juegos se apoya en los 
aprendizajes adquiridos en los juegos 
anteriores para, en esta ocasión, favorecer 
el aprendizaje de señalar. Se mantiene la 
misma dinámica de juego y sistema de 
puntuación que en los anteriores, estando 
también disponibles todos los juegos en la 
modalidad de uno y de dos jugadores. 
A lo largo de los diferentes grupos de 
actividades de «Señalar» el usuario podrá 
aprender a utilizar la mano para señalar y 
también a comprender cómo otras personas 
pueden señalar utilizando la mano o la mirada. 
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- Estos juegos se apoyan en una actividad 
que consiste en recoger huevos que aparecen 
flotando en el aire y acumularlos en una cesta. 
Para recoger cada huevo, el usuario, en 
lugar de agarrarlos, debe de señalarlos 
uno a uno con la mano. 
- En estas actividades se da un paso más en 
el aprendizaje de señalar a través de la 
«atención conjunta». Alumno y educador 
(en la modalidad de dos jugadores) han de 
señalar simultáneamente al objeto deseado, 
en este caso un globo, para conseguir atraparlo. 
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- Con estos juegos de nuevo se da un paso 
más en la comprensión del significado de 
señalar, asociándolo con la información 
que se transmite mediante el acto de señalar 
(encontrando o indicando el vídeo favorito, 
o indicando instrumentos para componer 
una canción). 
- En esta ocasión se ofrece un grupo de 
actividades que, de forma similar a como 
se hacía con el gesto de señalar con la mano, 
ofrecen una serie de ayudas visuales para 
aprender a comprender el gesto de 
señalar con la mirada. 
- Este grupo de juegos concluye con varios 
en los que es necesario señalar al otro y ser 
señalado para poder avanzar en las actividades. 
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IMITAR 
La imitación es una acción en la que, para ser 
considerada como tal, han de participar dos 
personas. Por ello, en este grupo de juegos 
nos centraremos siempre en las actividades 
de dos jugadores y utilizaremos las de un 
solo jugador como «preparación» para las 
que se desarrollan de forma conjunta. 
En estos ejercicios los jugadores han de 
intercambiar continuamente los roles de 
modelo y observador/imitador. La mayoría 
de los juegos están dirigidos a trabajar los 
aspectos visomotrices de la imitación, pero 
también se cuenta con algunos juegos para 
trabajar aspectos cognitivos relacionados con el 
ritmo o con encarnar diferentes personajes como 
una marioneta de madera, un oso o un payaso. 
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- En este grupo de actividades es necesario 
que la persona que hace de modelo capte la 
atención del observador/imitador para que 
este pueda imitar correctamente, de forma 
demorada, diferentes partes del cuerpo. 
- Con estos juegos se trabaja el ritmo, pues 
es un componente importante de la imitación. 
Apoyándose en el sonido de varios 
instrumentos el imitador ha de copiar el 
número de veces que el modelo toca un 
tambor, unos platillos o unas campanas. 
- Estas actividades son las primeras en las que 
el imitador ha de copiar al modelo de forma 
dinámica, imitando su movimiento en el mismo 
momento en el que los hace y no a posteriori, 
aunque con cierto margen de error. Este 
primer grupo se centra únicamente en 
el movimiento de la mano. 
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- En En este nuevo grupo de juegos, la 
imitación dinámica ha de realizarse también 
con la mano pero esta vez sin apoyarnos 
en ningún tipo de objeto. 
- A lo largo de estas actividades se trabaja la 
imitación dinámica con el cuerpo entero, 
lo que quizás suponga la mayor ventaja de 
las tecnologías utilizadas para las personas 
a las que va dirigida esta herramienta. 
Nos hemos inspirado en la metáfora de las 
marionetas para proponer un conjunto de 
actividades en las que modelo e imitador han 
de asumir los roles de marioneta y titiritero. 
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La Habitación de los Pictogramas consiste en 
un paquete de software (aplicación informática) 
que funciona en ordenadores con Windows 7 
y determinados requisitos mínimos, utilizando 
el dispositivo Kinect ®, para XBOX ® 
o para Windows ®. 
Antes de descargar e intentar utilizar el 
software es importante comprobar que el 
hardware (dispositivos físicos) cumple los 
requisitos mínimos para su funcionamiento. 
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El ordenador personal (PC) debe tener las 
siguientes características mínimas: 
· CPU: Procesador Dual-Core 2.66Ghz 
· Tarjeta ATI / NVidia PCI-Express de 256MB 
con soporte para OpenGL 2.0 
· Memoria: 2GB RAM 
· Espacio en disco: 434 Mb 
· USB 2.0 dedicado 
Además, es necesario haber adquirido el dispositivo 
o sensor Kinect ®, para XBOX ® o para Windows ®, 
junto con el adaptador necesario para conectarlo a 
un PC. Dicho paquete (sensor + adaptador) se puede 
adquirir en tiendas de videojuegos, tiendas de 
informática y otras superficies comerciales. 
La habitación de los pictogramas no cuenta con una 
versión para la videoconsola XBOX ® (para la que 
está diseñado originalmente Kinect ®). Por lo tanto 
se recomienda la compra del sensor por separado. 
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El espacio físico para la habitación 
de los pictogramas 
La naturaleza de la tecnología utilizada y de las 
actividades que forman parte de La Habitación de 
los Pictogramas hace necesario contar con un 
espacio que cumpla unas dimensiones mínimas 
para su correcto funcionamiento y unos 
elementos determinados 
El sensor Kinect ® debe colocarse junto a la 
superficie de proyección (televisión, pantalla o 
pared) en la que visualizan las imágenes de la 
habitación de los pictogramas. Idealmente a una 
altura de entre 100 y 150 centímetros del suelo. 
Es recomendable que la pantalla o superficie de 
proyección tenga el mayor tamaño posible, 
incluso abarcar toda una pared, ya que si el 
tamaño es demasiado pequeño los usuarios 
tenderán a acercarse demasiado a la misma 
para poder apreciar bien las imágenes y 
entonces el sistema no funcionará correctamente. 
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El espacio físico para la habitación 
de los pictogramas 
Dentro de la habitación de los pictogramas, 
el sensor Kinect® se utiliza para detectar 
el movimiento de las personas que se 
encuentran frente a la pantalla, interactuando 
en los diferentes videojuegos. 
Las dimensiones de la superficie en la que este 
sensor detecta el movimiento es de 3x3 metros. 
Por lo tanto, se debe garantizar que se dispone de 
ese espacio libre frente a la pantalla, no habiendo 
ningún tipo de obstáculos frente a la misma. 
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Entidades promotoras 
La Fundación Orange forma parte del Grupo 
France Telecom. Su objetivo es favorecer la 
comunicación y la creación de vínculos entre las 
personas, con especial hincapié en los colectivos 
con barreras de comunicación y participación. 
Para conseguirlo, la Fundación Orange trabaja 
en el concepto de tecnointegración social, 
realizando, colaborando y promoviendo una 
gran cantidad de actividades y proyectos 
sociales de diversa índole, muchos de ellos 
basados en las posibilidades de comunicación 
que otorga el uso de las nuevas tecnologías. 
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Entidades promotoras 
En esta tarea en favor de la sociedad, en el 
esfuerzo por atender los derechos de las 
personas con discapacidad, las actuaciones 
de las fundaciones del Grupo France Telecom 
se enmarcan actualmente en seis ejes 
claramente definidos: 
·   Trastornos del espectro del autismo 
·   Discapacidad visual 
·   Discapacidad auditiva 
·   Analfabetismo 
·   Educación de las niñas en países en vías 
de desarrollo 
·   Música vocal 
http://fundacionorange.es/ 
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Entidades promotoras 
El Grupo de Autismo y Dificultades de 
Aprendizaje de la Universidad de Valencia se 
ocupa de la investigación y el desarrollo de las 
nuevas tecnologías para mejorar la calidad de 
vida de las personas con autismo y dificultades 
de aprendizaje. 
El proyecto Pictogram Room ha sido desarrollado 
por un grupo de personas compuesto por 
expertos en ingeniería informática, pedagogía, 
bellas artes, ingeniería en telecomunicaciones 
y diseño industrial que han aportado su 
esfuerzo y experiencia para crear herramientas 
que respondan a las necesidades de las 
personas con TEA. 
http://autismo.uv.es/ 
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Entidades promotoras 
El contacto directo con las personas con 
autismo es una de las claves del éxito del 
funcionamiento del grupo y de la utilidad 
de las aplicaciones que desarrolla. Las 
personas con autismo han acudido a las 
instalaciones de la Universidad donde 
han participado y participan en las 
diferentes investigaciones. 
Además, los componentes del grupo visitan 
regularmente centros y servicios en los 
que también se desarrollan numerosas 
investigaciones y en los que se encuentra 
la principal fuente de aprendizaje y 
conocimiento sobre el autismo. 
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Entidades colaboradoras 
La Fundación Adapta tiene como fin desarrollar 
y distribuir nuevas tecnologías para el autismo 
y la discapacidad intelectual. Estas tecnologías 
adoptan forma de ayudas técnicas para estas 
personas y sus familias o de herramientas 
para los profesionales que trabajan con 
ellas, ayudándoles a conseguir una 
mayor calidad de vida. 
Dentro del proyecto Pictogram Room se ha 
incoporado colaborando en las labores de 
mantenimiento y difusión, así como su 
internacionalización. 
http://www.fundacionadapta.org/ 
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Entidades colaboradoras 
La Asociación Autismo Ávila está formada por 
familiares de personas con autismo que trabajan 
estrechamente con un importante equipo de 
profesionales para desarrollar servicios que 
mejoren la calidad de vida de las personas 
con autismo y de sus familias en cada 
etapa del ciclo vital. 
Así, desarrolla numerosas iniciativas para 
la detección precoz, la atención temprana 
especializada, los apoyos educativos específicos 
tanto en entornos ordinarios como en entornos 
protegidos, servicio de centro de día y viviendas 
tuteladas. Cuenta con la declaración de utilidad 
pública y con la Certificación ISO-9001 en la 
totalidad de sus servicios. 
http://www.autismoavila.org/index.php 
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Entidades colaboradoras 
Desde su creación en el año 2000 esta asociación 
ha apostado por el uso de las nuevas tecnologías 
como herramientas clave en la intervención de 
los TEA y en la provisión de todos los servicios. 
Autismo Ávila también cuenta con una línea 
editorial mediante la que publica numerosos 
libros técnicos y metodológicos sobre la 
intervención en los TEA, en su mayoría 
traducciones de obras producidas 
en otros países. 
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Entidades colaboradoras 
Autismo Burgos es una entidad de iniciativa 
social sin ánimo de lucro que inicia su andadura 
en el año 1984 con el fin de promover el 
bienestar y la calidad de vida de las personas 
con autismo y de sus familias. La Asociación 
persigue este objetivo mediante la creación, el 
desarrollo y/o la optimización de los servicios 
necesarios para dar respuesta a las necesidades 
específicas de las personas con autismo. 
Trabaja en la línea de desarrollar una 
permanente colaboración con instituciones 
públicas y privadas de los campos educativos, 
sociales y sanitarios. Mantiene estrechos 
contactos con otras asociaciones de iniciativa 
social y destacados profesionales en el ámbito 
de la discapacidad en general y del 
autismo en particular. 
http://www.autismoburgos.es/ 
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Entidades colaboradoras 
Mira'm nace en el 2004 como respuesta a las 
inquietudes de un grupo de familias y profesionales 
con una sensibilidad e inquietud común hacia las 
personas con TEA y sus familias. 
MIRA'M, FUNDACIÓ DE LA COMUNITAT VALENCIANA 
trabaja para mejorar la calidad de vida de las 
personas con trastorno de espectro autista 
(TEA) y la de sus familias. 
Los dos ejes alrededor de los cuales se desarrollan todas 
las áreas de actuación de la Fundació Mira'm se centran en: 
· Las personas con TEA, cuyo objetivo primordial es 
que adquieran un código de comunicación que 
facilite la integración en su medio cotidiano 
fomentando el desarrollo de la socialización, la 
interacción y comunicación, la autonomía y la 
adaptación a las diferentes situaciones sociales. 
· El apoyo familiar, cuyo objetivo es acompañar a las 
familias de las personas con TEA en su proyecto de 
vida, partiendo de sus propios recursos y fortalezas, 
tendiendo a sus necesidades y demandas y facilitando 
los apoyos necesarios para mejorar su calidad de vida 
y el bienestar de cada uno de sus miembros. 
http://www.fundaciomiram.org 
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Entidades colaboradoras 
El Equipo de Autismo de la Facultad de Educación 
de la Universidad de Birmingham (Reino Unido) 
ha colaborado en el proyecto revisando el diseño 
pedagógico elaborado por el Grupo de Autismo 
de la Universidad de Valencia, aportando su 
larga experiencia en el diseño y evaluación de 
programas de intervención educativa dirigidos a 
alumnado con Trastornos del Espectro del Autismo. 
http://www.birmingham.ac.uk/index.aspx 
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Entidades colaboradoras 
El grupo SPECS de la Universitat Pompeu Fabra 
ha colaborado desarrollando el motor musical 
gracias al cual se puede generar música en 
tiempo real dentro de La Habitación de 
los Pictogramas. 
Mediante este componente, cuando el niño o 
adulto con autismo mueven su cuerpo modifican 
el tono, ritmo y otros parámetros musicales. 
Esto contribuye a una mejor comprensión de 
las relaciones causa-efecto de una forma 
divertida para la persona con autismo. 
http://www.upf.edu/ 
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http://www.pictogramas.org/proom/loggined.do;jsessionid=A061720CED6E17A6C4F8391F61923C60 
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http://autismo.uv.es/ 
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La Fundación Adapta es una organización sin ánimo de lucro privada y de ámbito estatal , 
que tiene afectado de modo duradero su patrimonio a la realización de los siguientes fines: 
Mejorar de la calidad de vida de las personas con autismo y/o discapacidad intelectual, 
mediante nuevas tecnologías para la educación, comunicación y autodeterminación. 
·  Promover la investigación científica sobre las nuevas tecnologías en el autismo y/o 
discapacidad intelectual. 
·  Cooperar con los países que lo necesiten, en relación con los fines anteriores. 
http://www.fundacionadapta.org/ 
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http://www.autismoavila.org/index.php 
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La Asociación Autismo Burgos es una entidad sin ánimo de lucro 
promovida por familiares de personas con trastornos del espectro 
del autismo. Tiene como propósito mejorar la calidad de vida y 
promover el ejercicio efectivo de los derechos de estas personas 
y de sus familias en la provincia de Burgos. Proporciona a las 
personas con trastornos del espectro del autismo apoyos específicos 
y especializados durante el ciclo vital en todos los ámbitos de su vida, 
genera y comparte conocimiento científico y promociona el 
asociacionismo a favor del colectivo. Fue declarada Entidad de 
Utilidad Pública en 1999. Está certificada en Calidad según la 
NORMA ISO 9001 desde 2002 en todos sus centros y servicios. 
Sus cuentas son auditadas externamente. 
http://www.autismoburgos.es/autismo-burgos/ 
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http://www.fundaciomiram.org/FUNDACION_MIRAM_AUTISMO_VALENCIA/autismo_Valencia.html 
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http://fundacionorange.es/fundacionorange/proyectos/proyecto_pictogram.html 
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http://premios.discapnet.es/edicion2/reportaje.php 
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Tecnologías accesibles. pictogram room

  • 1. Comunicación alternativa Pictogram ROOM Tecnologías accesibles José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 2. Dentro de los sistemas de comunicación alternativa más habitualmente utilizados figuran los pictogramas, pero las personas con autismo muchas veces no entienden su significado, pues un mínimo cambio en el pictograma, grosor, color, etc., hace que no sea reconocible. Con la ayuda de la realidad aumentada, la posibilidad de usar pictogramas superpuestos sobre objetos reales puede ayudar a las personas con autismo a ver la conexión entre imagen real y pictograma en tiempo real. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 3. En la II Edición de los PREMIOS DISCAPNET, se ha entregado el segundo premio a “Pictograam Room”, presentado por Fundación Orange, basado en diferentes tecnologías de Realidad Aumentada, que propone un conjunto de actividades socio-educativas de descarga gratuita diseñada para dar respuesta a una serie de necesidades de las personas con Trastorno de Espectro del Autismo y/o con discapacidad intelectual. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 4. Pictogram Room (La Habitación de los Pictogramas) es un proyecto nacido de la colaboración del Grupo de Autismo del Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia y la Fundación Orange que supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en áreas clave del desarrollo, aprovechando los puntos fuertes de cada persona ... José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 5. ... ha contado con el apoyo del Plan Avanza del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo y la colaboración de la Universidad de Birmingham, la Universidad Pompeu Fabra, la Fundación Adapta, la Fundación Mira’m y las Asociaciones Autismo Burgos y Autismo Ávila. https://www.planavanza.es/Paginas/Inicio.aspx José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 6. Mediante un sistema de cámara-proyector y a través del reconocimiento del movimiento se consigue reproducir la imagen de la persona junto con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje. El programa es gratuito y compatible con ordenadores personales con el sistema operativo Windows 7 y requiere del uso del sensor Kinect para Xbox de Microsoft . José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 7. Pictogram Room ha desarrollado distintas actividades educativas destinadas a facilitar a las personas con autismo de bajo funcionamiento la comprensión de aspectos básicos relacionados tales como el reconocimiento de uno mismo, atención conjunta, etc. Estas actividades se organizan dentro de varios bloques según su cometido a nivel pedagógico: Trabajo individual, Interacción con el educador, Conciencia de uno mismo, Atención, Imitación y Comunicación. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 8. Todas las actividades van acompañadas de un indicador de progreso colocado en la zona superior de la pantalla. Cada vez que se complete un ejercicio se rellenerá una bolita del marcador, indicando así el progreso y la cantidad de interaciones restantes de cada actividad. Este indicador de progreso supone una ayuda visual estable, y, por lo tanto, predecible para el alumno con TEA. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 9. Significado de los pictogramas Los pictogramas son uno de los sistemas de comunicación alternativa más comúnmente utilizados y se sabe que la mayoría de las personas con autismo pueden aprender a utilizarlos correctamente. Pueden utilizarlos tanto para comprender el entorno a su alrededor, cuando estos se utilizan para estructurar su espacio o su tiempo a través de paneles o de una agenda de actividades, y también pueden utilizarlos para comunicarse con los demás, señalándolos para pedir algo. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 10. Las personas con autismo muchas veces no entienden el significado de un pictograma y, además, un mínimo cambio en el grosor, color, etc., hace que éste ya no sea reconocible. La posibilidad de usar pictogramas superpuestos sobre objetos reales puede ayudar a las personas con autismo a ver la conexión entre imagen real y pictograma en tiempo real. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 11. También la percepción del lenguaje corporal y de la información no verbal es diferente en las personas con autismo, muchas de ellas tienen dificultades a la hora de utilizar gestos expresivos o incluso gestos instrumentales como "señalar". Por eso, los ejercicios de Pictogram Room se realizan en distintas etapas: · El propio reflejo de uno mismo en la pantalla, como en un espejo. · El reflejo en la pantalla con un pictograma (muñeco) superpuesto sobre la imagen. · Visión de sólo un pictograma (muñeco) que simula todos los movimientos del jugador. De esta manera se puede trabajar desde de la representación visual más real y directa hasta llegar a una concepción más icónica que permite abordar conceptos abstractos. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 12. En la actualidad se dispone de cuatro conjuntos de videojuegos destinados a trabajar varios aspectos del desarrollo del niño: El Cuerpo , Las Posturas , Señalar e Imitar. Algunos juegos son personalizables para adaptarlos a las preferencias del usuario en términos de capacidades, ritmo de aprendizaje, colores y canciones preferidas. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 13. EL CUERPO Este conjunto de juegos cuenta con varios grupos de actividades diseñadas para favorecer el desarrollo del esquema corporal. Con estos juegos se pretende que el participante aumente gradualmente la atención hacia las diferentes partes del cuerpo y el muñeco que lo representa. En todos los juegos el educador ha de asistir al participante, además de asumir también su función dentro del juego. Las actividades se agrupan en torno a cinco conjuntos diferentes, contando cada uno de ellos con cuatro ejercicios relacionados con el objetivo trabajado, que a su vez puede realizar el niño en solitario o contando con el educador como si fuese otro jugador. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 14. - Grupo de juegos para trabajar el cuerpo a través de las relaciones causa-efecto entre el movimiento espacial con producción de música y efectos visuales. - Actividades para aprender la relación causa-efecto entre el movimiento de la mano y la reproducción de música y vídeo. - Juegos para aprender a identificar la imagen propia y a diferenciarla de la de los demás. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 15. - Actividades para aprender a reconocer e identificar una representación pictográfica de uno mismo y a diferenciarla de la de los demás. - Juegos para aprender a identificar las diferentes partes del propio cuerpo y de una representación del mismo. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 16. LAS POSTURAS Con estos videojuegos se pretende ir más allá del esquema corporal para que el participante tome cada vez mayor conciencia de su cuerpo y aprenda a diferenciar entre varias posturas que tendrá que ir adoptando. Al igual que en el otro conjunto de juegos, todos se desarrollan primero en solitario y después en colaboración con el educador o con otro participante. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 17. - Grupo de juegos para aprender a copiar las posturas del cuerpo, empezando parte por parte y avanzando hacia el cuerpo entero. - Actividades en las que el jugador ha de adaptar su postura corporal para encajar dentro de varias formas geométricas. - Juegos en los que el jugador ha de identificar una postura dada entre varias, teniendo que fijarse en aspectos globales de la postura y memorizándola José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 18. - Actividades que consisten en seguir una secuencia de posturas que produce determinados efectos funcionales y comunicativos. - Juegos en los que el jugador ha de mantener una postura mientras se mueve de un lado a otro para conseguir avanzar en el juego. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 19. SEÑALAR Este conjunto de juegos se apoya en los aprendizajes adquiridos en los juegos anteriores para, en esta ocasión, favorecer el aprendizaje de señalar. Se mantiene la misma dinámica de juego y sistema de puntuación que en los anteriores, estando también disponibles todos los juegos en la modalidad de uno y de dos jugadores. A lo largo de los diferentes grupos de actividades de «Señalar» el usuario podrá aprender a utilizar la mano para señalar y también a comprender cómo otras personas pueden señalar utilizando la mano o la mirada. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 20. - Estos juegos se apoyan en una actividad que consiste en recoger huevos que aparecen flotando en el aire y acumularlos en una cesta. Para recoger cada huevo, el usuario, en lugar de agarrarlos, debe de señalarlos uno a uno con la mano. - En estas actividades se da un paso más en el aprendizaje de señalar a través de la «atención conjunta». Alumno y educador (en la modalidad de dos jugadores) han de señalar simultáneamente al objeto deseado, en este caso un globo, para conseguir atraparlo. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 21. - Con estos juegos de nuevo se da un paso más en la comprensión del significado de señalar, asociándolo con la información que se transmite mediante el acto de señalar (encontrando o indicando el vídeo favorito, o indicando instrumentos para componer una canción). - En esta ocasión se ofrece un grupo de actividades que, de forma similar a como se hacía con el gesto de señalar con la mano, ofrecen una serie de ayudas visuales para aprender a comprender el gesto de señalar con la mirada. - Este grupo de juegos concluye con varios en los que es necesario señalar al otro y ser señalado para poder avanzar en las actividades. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 22. IMITAR La imitación es una acción en la que, para ser considerada como tal, han de participar dos personas. Por ello, en este grupo de juegos nos centraremos siempre en las actividades de dos jugadores y utilizaremos las de un solo jugador como «preparación» para las que se desarrollan de forma conjunta. En estos ejercicios los jugadores han de intercambiar continuamente los roles de modelo y observador/imitador. La mayoría de los juegos están dirigidos a trabajar los aspectos visomotrices de la imitación, pero también se cuenta con algunos juegos para trabajar aspectos cognitivos relacionados con el ritmo o con encarnar diferentes personajes como una marioneta de madera, un oso o un payaso. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 23. - En este grupo de actividades es necesario que la persona que hace de modelo capte la atención del observador/imitador para que este pueda imitar correctamente, de forma demorada, diferentes partes del cuerpo. - Con estos juegos se trabaja el ritmo, pues es un componente importante de la imitación. Apoyándose en el sonido de varios instrumentos el imitador ha de copiar el número de veces que el modelo toca un tambor, unos platillos o unas campanas. - Estas actividades son las primeras en las que el imitador ha de copiar al modelo de forma dinámica, imitando su movimiento en el mismo momento en el que los hace y no a posteriori, aunque con cierto margen de error. Este primer grupo se centra únicamente en el movimiento de la mano. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 24. - En En este nuevo grupo de juegos, la imitación dinámica ha de realizarse también con la mano pero esta vez sin apoyarnos en ningún tipo de objeto. - A lo largo de estas actividades se trabaja la imitación dinámica con el cuerpo entero, lo que quizás suponga la mayor ventaja de las tecnologías utilizadas para las personas a las que va dirigida esta herramienta. Nos hemos inspirado en la metáfora de las marionetas para proponer un conjunto de actividades en las que modelo e imitador han de asumir los roles de marioneta y titiritero. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 25. La Habitación de los Pictogramas consiste en un paquete de software (aplicación informática) que funciona en ordenadores con Windows 7 y determinados requisitos mínimos, utilizando el dispositivo Kinect ®, para XBOX ® o para Windows ®. Antes de descargar e intentar utilizar el software es importante comprobar que el hardware (dispositivos físicos) cumple los requisitos mínimos para su funcionamiento. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 26. El ordenador personal (PC) debe tener las siguientes características mínimas: · CPU: Procesador Dual-Core 2.66Ghz · Tarjeta ATI / NVidia PCI-Express de 256MB con soporte para OpenGL 2.0 · Memoria: 2GB RAM · Espacio en disco: 434 Mb · USB 2.0 dedicado Además, es necesario haber adquirido el dispositivo o sensor Kinect ®, para XBOX ® o para Windows ®, junto con el adaptador necesario para conectarlo a un PC. Dicho paquete (sensor + adaptador) se puede adquirir en tiendas de videojuegos, tiendas de informática y otras superficies comerciales. La habitación de los pictogramas no cuenta con una versión para la videoconsola XBOX ® (para la que está diseñado originalmente Kinect ®). Por lo tanto se recomienda la compra del sensor por separado. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 27. El espacio físico para la habitación de los pictogramas La naturaleza de la tecnología utilizada y de las actividades que forman parte de La Habitación de los Pictogramas hace necesario contar con un espacio que cumpla unas dimensiones mínimas para su correcto funcionamiento y unos elementos determinados El sensor Kinect ® debe colocarse junto a la superficie de proyección (televisión, pantalla o pared) en la que visualizan las imágenes de la habitación de los pictogramas. Idealmente a una altura de entre 100 y 150 centímetros del suelo. Es recomendable que la pantalla o superficie de proyección tenga el mayor tamaño posible, incluso abarcar toda una pared, ya que si el tamaño es demasiado pequeño los usuarios tenderán a acercarse demasiado a la misma para poder apreciar bien las imágenes y entonces el sistema no funcionará correctamente. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 28. El espacio físico para la habitación de los pictogramas Dentro de la habitación de los pictogramas, el sensor Kinect® se utiliza para detectar el movimiento de las personas que se encuentran frente a la pantalla, interactuando en los diferentes videojuegos. Las dimensiones de la superficie en la que este sensor detecta el movimiento es de 3x3 metros. Por lo tanto, se debe garantizar que se dispone de ese espacio libre frente a la pantalla, no habiendo ningún tipo de obstáculos frente a la misma. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 29. Entidades promotoras La Fundación Orange forma parte del Grupo France Telecom. Su objetivo es favorecer la comunicación y la creación de vínculos entre las personas, con especial hincapié en los colectivos con barreras de comunicación y participación. Para conseguirlo, la Fundación Orange trabaja en el concepto de tecnointegración social, realizando, colaborando y promoviendo una gran cantidad de actividades y proyectos sociales de diversa índole, muchos de ellos basados en las posibilidades de comunicación que otorga el uso de las nuevas tecnologías. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 30. Entidades promotoras En esta tarea en favor de la sociedad, en el esfuerzo por atender los derechos de las personas con discapacidad, las actuaciones de las fundaciones del Grupo France Telecom se enmarcan actualmente en seis ejes claramente definidos: · Trastornos del espectro del autismo · Discapacidad visual · Discapacidad auditiva · Analfabetismo · Educación de las niñas en países en vías de desarrollo · Música vocal http://fundacionorange.es/ José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 31. Entidades promotoras El Grupo de Autismo y Dificultades de Aprendizaje de la Universidad de Valencia se ocupa de la investigación y el desarrollo de las nuevas tecnologías para mejorar la calidad de vida de las personas con autismo y dificultades de aprendizaje. El proyecto Pictogram Room ha sido desarrollado por un grupo de personas compuesto por expertos en ingeniería informática, pedagogía, bellas artes, ingeniería en telecomunicaciones y diseño industrial que han aportado su esfuerzo y experiencia para crear herramientas que respondan a las necesidades de las personas con TEA. http://autismo.uv.es/ José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 32. Entidades promotoras El contacto directo con las personas con autismo es una de las claves del éxito del funcionamiento del grupo y de la utilidad de las aplicaciones que desarrolla. Las personas con autismo han acudido a las instalaciones de la Universidad donde han participado y participan en las diferentes investigaciones. Además, los componentes del grupo visitan regularmente centros y servicios en los que también se desarrollan numerosas investigaciones y en los que se encuentra la principal fuente de aprendizaje y conocimiento sobre el autismo. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 33. Entidades colaboradoras La Fundación Adapta tiene como fin desarrollar y distribuir nuevas tecnologías para el autismo y la discapacidad intelectual. Estas tecnologías adoptan forma de ayudas técnicas para estas personas y sus familias o de herramientas para los profesionales que trabajan con ellas, ayudándoles a conseguir una mayor calidad de vida. Dentro del proyecto Pictogram Room se ha incoporado colaborando en las labores de mantenimiento y difusión, así como su internacionalización. http://www.fundacionadapta.org/ José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 34. Entidades colaboradoras La Asociación Autismo Ávila está formada por familiares de personas con autismo que trabajan estrechamente con un importante equipo de profesionales para desarrollar servicios que mejoren la calidad de vida de las personas con autismo y de sus familias en cada etapa del ciclo vital. Así, desarrolla numerosas iniciativas para la detección precoz, la atención temprana especializada, los apoyos educativos específicos tanto en entornos ordinarios como en entornos protegidos, servicio de centro de día y viviendas tuteladas. Cuenta con la declaración de utilidad pública y con la Certificación ISO-9001 en la totalidad de sus servicios. http://www.autismoavila.org/index.php José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 35. Entidades colaboradoras Desde su creación en el año 2000 esta asociación ha apostado por el uso de las nuevas tecnologías como herramientas clave en la intervención de los TEA y en la provisión de todos los servicios. Autismo Ávila también cuenta con una línea editorial mediante la que publica numerosos libros técnicos y metodológicos sobre la intervención en los TEA, en su mayoría traducciones de obras producidas en otros países. José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 36. Entidades colaboradoras Autismo Burgos es una entidad de iniciativa social sin ánimo de lucro que inicia su andadura en el año 1984 con el fin de promover el bienestar y la calidad de vida de las personas con autismo y de sus familias. La Asociación persigue este objetivo mediante la creación, el desarrollo y/o la optimización de los servicios necesarios para dar respuesta a las necesidades específicas de las personas con autismo. Trabaja en la línea de desarrollar una permanente colaboración con instituciones públicas y privadas de los campos educativos, sociales y sanitarios. Mantiene estrechos contactos con otras asociaciones de iniciativa social y destacados profesionales en el ámbito de la discapacidad en general y del autismo en particular. http://www.autismoburgos.es/ José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 37. Entidades colaboradoras Mira'm nace en el 2004 como respuesta a las inquietudes de un grupo de familias y profesionales con una sensibilidad e inquietud común hacia las personas con TEA y sus familias. MIRA'M, FUNDACIÓ DE LA COMUNITAT VALENCIANA trabaja para mejorar la calidad de vida de las personas con trastorno de espectro autista (TEA) y la de sus familias. Los dos ejes alrededor de los cuales se desarrollan todas las áreas de actuación de la Fundació Mira'm se centran en: · Las personas con TEA, cuyo objetivo primordial es que adquieran un código de comunicación que facilite la integración en su medio cotidiano fomentando el desarrollo de la socialización, la interacción y comunicación, la autonomía y la adaptación a las diferentes situaciones sociales. · El apoyo familiar, cuyo objetivo es acompañar a las familias de las personas con TEA en su proyecto de vida, partiendo de sus propios recursos y fortalezas, tendiendo a sus necesidades y demandas y facilitando los apoyos necesarios para mejorar su calidad de vida y el bienestar de cada uno de sus miembros. http://www.fundaciomiram.org José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 38. Entidades colaboradoras El Equipo de Autismo de la Facultad de Educación de la Universidad de Birmingham (Reino Unido) ha colaborado en el proyecto revisando el diseño pedagógico elaborado por el Grupo de Autismo de la Universidad de Valencia, aportando su larga experiencia en el diseño y evaluación de programas de intervención educativa dirigidos a alumnado con Trastornos del Espectro del Autismo. http://www.birmingham.ac.uk/index.aspx José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 39. Entidades colaboradoras El grupo SPECS de la Universitat Pompeu Fabra ha colaborado desarrollando el motor musical gracias al cual se puede generar música en tiempo real dentro de La Habitación de los Pictogramas. Mediante este componente, cuando el niño o adulto con autismo mueven su cuerpo modifican el tono, ritmo y otros parámetros musicales. Esto contribuye a una mejor comprensión de las relaciones causa-efecto de una forma divertida para la persona con autismo. http://www.upf.edu/ José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 41. http://autismo.uv.es/ José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 42. La Fundación Adapta es una organización sin ánimo de lucro privada y de ámbito estatal , que tiene afectado de modo duradero su patrimonio a la realización de los siguientes fines: Mejorar de la calidad de vida de las personas con autismo y/o discapacidad intelectual, mediante nuevas tecnologías para la educación, comunicación y autodeterminación. · Promover la investigación científica sobre las nuevas tecnologías en el autismo y/o discapacidad intelectual. · Cooperar con los países que lo necesiten, en relación con los fines anteriores. http://www.fundacionadapta.org/ José María Olayo olayo.blogspot.com
  • 44. La Asociación Autismo Burgos es una entidad sin ánimo de lucro promovida por familiares de personas con trastornos del espectro del autismo. Tiene como propósito mejorar la calidad de vida y promover el ejercicio efectivo de los derechos de estas personas y de sus familias en la provincia de Burgos. Proporciona a las personas con trastornos del espectro del autismo apoyos específicos y especializados durante el ciclo vital en todos los ámbitos de su vida, genera y comparte conocimiento científico y promociona el asociacionismo a favor del colectivo. Fue declarada Entidad de Utilidad Pública en 1999. Está certificada en Calidad según la NORMA ISO 9001 desde 2002 en todos sus centros y servicios. Sus cuentas son auditadas externamente. http://www.autismoburgos.es/autismo-burgos/ José María Olayo olayo.blogspot.com