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 Son herramientas digitales de desarrollo de
contenidos facilitará la transmisión de nuestras ideas
y la transferencia del conocimiento, integrando con
facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito
digital de la Sociedad de la Información y el
Conocimiento así como aumentando su difusión y por
tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público. Además, no debe
olvidarse que las características de los materiales
multimedia están vinculadas a los elementos
descriptivos de los entornos digitales y las nuevas
tecnologías facilitando una conexión emocional
realmente eficaz entre destinatario y comunicador.
Diseñando contenidos estimulantes se conseguirá
motivar a sus receptores y de este modo se llevará a
cabo un modelado conductual más efectivo que
adecúe la situación real a nuestras esperanzas.
 Facilitar el aprendizaje online en los alumnos y servir de guía a
los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
 Proporcionar criterios para el control de actividades.
 Otro aspecto relevante que se debe considerar en la
formulación de los objetivos didácticos es su adecuación a la
diversidad del alumnado.
 Las unidades didácticas deben permitir distintos grados de
adquisición de un contenido y la participación de todos en una
tarea común, para atender al conjunto del alumnado, en la
medida de lo posible, en el marco ordinario. Este hecho requiere
que, en el momento de formulación de los objetivos, se
establezcan algunos que se podrían denominar básicos y, por
tanto, comunes para todos junto a otros de profundización,
ampliación y refuerzo, para que todos los alumnos y todas las
alumnas encuentren actividades en las que desarrollen sus
capacidades. De modo que no haya que establecer
permanentemente tareas complementarias paralelas al trabajo
ordinario que se produce en el marco de la Unidad didáctica.
 Estas herramientas son programas o
aplicaciones que se instalan en nuestra PC,(
algunas de estas necesitan aplicaciones Java
para funcionar), y desde la PC podemos
entonces, realizar las actividades que
queremos presentar a nuestros estudiantes y
luego presentarla online, como es el caso de
Exe learning en cual se puede empaquetar
los contenidos como SCORM para después
llevarlos a la plataforma con la que trabajes,
por ejemplo, Moodle.
 Organización cronológica y temática del
material.
 Intercambio de ideas.
 Distintos niveles en el rol del usuario.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
 Uso gratuito y accesible para todos.
Ventajas Desventajas
 Facilidad de uso.
 Facilita la publicación.
 Instantánea de entradas “post”.
 Permite al usuario, pensar,
escribir, compartir y participar.
 Contenidos de hipertextos.
 Contenido multimedia (audio,
video, animación).
 Permite comunicación real a
través del chat y otros medios.
 Contenidos relacionados con la
práctica profesional. Intercambio
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 Enlaces. Avisos, consejos
educativos para estudiantes.
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 Los profesores, en su papel de
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 Dispersión de la información:
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accesibles es sumamente variable.
 Falta de calidad en los componentes
educativos software: Los servicios
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virtual no siempre tienen la calidad
suficiente para su uso efectivo.
 Poco uso de este medio por parte de
los facilitadores al no saber manejar
las herramienta.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas de E-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En
ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos,
la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas,
materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar
mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en
aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es
el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-
aprendizaje, encontramos acciones formativas
Centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la
resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos,
el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más
constructivista, centrado en el alumno.
SCORM: Es un conjunto de estándares y especificaciones que permite
crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de
contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los
contenidos que distribuían como resultado, no era posible el intercambio
de tales contenidos.
Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse
dentro de sistemas de gestión de aprendizaje.
Diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Los principales
requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
 Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza
desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como
distribuirlos a otros sitios.
 Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las
necesidades de las personas y organizaciones.
 Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin
necesitar una re concepción, una reconfiguración o una reescritura del
código.
 Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con
otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes
de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de
herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles
de interoperabilidad.
 Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de
enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
 IMS: es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos
para varias cosas, incluyendo material para E-learning
(enseñanza en línea). La especificación del paquete de
contenido IMS hace posible que se almacén bultos de
material en un formato estándar, que puede ser re-
utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir
el material a nuevos formatos.
El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos
paquetes de contenido sean subidos e incluidos dentro de
cursos Moodle. Hay varias opciones para mostrar contenido
en venta.
Es una herramienta sencilla
que permite crear tanto
actividades en formato HTML
como páginas multimedia:
crucigramas, sopas de letras,
galerías de imágenes,
reproductores, etc.
Crea contenidos educativos
digitales y funciona en Windows
y Linux, en local o en un
servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta
aplicaciones y permite la
inclusión de applets.
Es el editor de libros de LIM, un
agradable entorno para la creación
de materiales educativos digitales
que se complementa con un
visualizador y un fichero XML, el
libro.
Es el editor XHTML para la creación de
contenidos para elearning. Fácil de
utilizar y bastante flexible para
exportar, importar y reutilizar
contenidos, permite crear curso
digitales completos; aquí puede verse
un ejemplo de un curso creado con esta
herramienta. Se puede empaquetar los
contenidos como SCORM para después
llevarlos a la plataforma con la que
trabajes, por ejemplo, Moodle .
Es una herramienta de autor para
la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de
autor, el profesor puede diseñar
secuencias de contenidos digitales
educativos dirigidas al gran grupo.
Malted: es la herramienta de autor más
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idiomas. Cuenta con numerosas
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permite compilar unidades didácticas
digitales completas.
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  • 1.
  • 2.
  • 3.  Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. Además, no debe olvidarse que las características de los materiales multimedia están vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos digitales y las nuevas tecnologías facilitando una conexión emocional realmente eficaz entre destinatario y comunicador. Diseñando contenidos estimulantes se conseguirá motivar a sus receptores y de este modo se llevará a cabo un modelado conductual más efectivo que adecúe la situación real a nuestras esperanzas.
  • 4.  Facilitar el aprendizaje online en los alumnos y servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.  Proporcionar criterios para el control de actividades.  Otro aspecto relevante que se debe considerar en la formulación de los objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del alumnado.  Las unidades didácticas deben permitir distintos grados de adquisición de un contenido y la participación de todos en una tarea común, para atender al conjunto del alumnado, en la medida de lo posible, en el marco ordinario. Este hecho requiere que, en el momento de formulación de los objetivos, se establezcan algunos que se podrían denominar básicos y, por tanto, comunes para todos junto a otros de profundización, ampliación y refuerzo, para que todos los alumnos y todas las alumnas encuentren actividades en las que desarrollen sus capacidades. De modo que no haya que establecer permanentemente tareas complementarias paralelas al trabajo ordinario que se produce en el marco de la Unidad didáctica.
  • 5.  Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC,( algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Exe learning en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
  • 6.  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas.  Distintos niveles en el rol del usuario.  Relación con otras aplicaciones en la red.  Uso gratuito y accesible para todos.
  • 7. Ventajas Desventajas  Facilidad de uso.  Facilita la publicación.  Instantánea de entradas “post”.  Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.  Contenidos de hipertextos.  Contenido multimedia (audio, video, animación).  Permite comunicación real a través del chat y otros medios.  Contenidos relacionados con la práctica profesional. Intercambio de conocimientos.  Enlaces. Avisos, consejos educativos para estudiantes.  Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.  Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.  Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.  Falta de calidad en los componentes educativos software: Los servicios educativos ofertados en un espacio virtual no siempre tienen la calidad suficiente para su uso efectivo.  Poco uso de este medio por parte de los facilitadores al no saber manejar las herramienta.
  • 8. La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de E-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza- aprendizaje, encontramos acciones formativas Centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
  • 9.
  • 10. SCORM: Es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje. Diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:  Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.  Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.  Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una re concepción, una reconfiguración o una reescritura del código.  Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.  Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
  • 11.  IMS: es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para E-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacén bultos de material en un formato estándar, que puede ser re- utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenido sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones para mostrar contenido en venta.
  • 12.
  • 13. Es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc.
  • 14. Crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
  • 15.
  • 16. Es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro.
  • 17. Es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle .
  • 18. Es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
  • 19. Malted: es la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas.