1. WISEBOOK
PROYECTO DE AULA
WISEBOOK
PRESENTADO POR:
NATALIA GARCIA CORTES
DANIEL DAVID DIAZ
LAURA PINEDA TRIBIÑO
PRESENTADO A:
FANNY LEON
CUN (CORPORACION UNIFICADA NACIONAL)
ESCUELA DE COMUNICACIÓN Y BELLAS ARTES
MEDIOS AUDIOVISUALES
BOGOTA
2015
2. WISEBOOK
PROYECTO DE AULA
Antecedentesdel proyecto
Hace menos de 10 años, existía una plataforma virtual en la cual encontrábamos,
muchos artículos de investigación sobre las materias básicas como lo eran las
matemáticas, ciencia y tecnología, ciencias naturales, música y artes plásticas,
lengua y literatura, idiomas, sociales, geografía, historia, filosofía y ética y lo más
interesante de esta plataforma era que estaba dirigida a niños y que disponía de
varios juegos con los cuales se aprendía y a la vez uno se divertía, también
podríamos hablar de los proyectos que se llevan a cabo en otras instituciones
(Colegios), que emplean el uso de tecnología para el conocimiento de los
alumnos en la edad de 5 a 10 años. Se evidencia que las Apps para la educación
están en una cifra de 80.000 Apps lo cual es una genera una buena herramienta
en el aula educativa.
Proyectos Relacionados
Mi primeraencarta
Problema
A todos en algún momento de nuestra vida estudiantil no han puesto una tarea y
nuestras fuentes de investigación siempre son las mismas Wikipedia, Yahoo
respuestas, buenastareas.com, y/o rincón del vago las cuales no son fuentes muy
confiables para la información.
Otra problemática es que gracias al avance de la tecnología y la facilidad de
obtenerla vemos a niños desde los 3 años manipulando celulares, Tablet,
computadores, etc… y ¿que se dedican a hacer? Nada productivo o que les sirva
en su vida eso es seguro
Por estas razones se pensó en una aplicación q podría solucionar estos 2
problemas, una aplicación donde los niños se diviertan, aprendan y puedan
resolver las inquietudes plateadas por ellos mismo, o de tarea en algún colegio o
institución
3. WISEBOOK
Objetivo
General
Facilitar el aprendizaje en los estudiantes en sus procesos educativos, para que se
diviertan aprendiendo
Específicos
• Realizar una aplicación donde se encuentren maneras fáciles y didácticas con
las cuales se pueda tener un mayor aprendizaje
• Ayudar a los estudiantes a mejor la calidad de sus trabajos dando las
herramientas básicas para que realicen sus actividades académicas
• Ofrecer a las personas una forma de entretenimiento mientras aprenden
Hechos reales
Realizamos una encuesta en un jardín en el barrio Castilla, donde tuvimos la
posibilidad de hablar con niños de varias edades (5-8 años)
Encuesta
¿Cuál es su animal favorito?
Animal
Perro
Gato
Raton
Conejo
4. WISEBOOK
¿Qué juego les gustaría para aprender?
¿Qué materia le gusta más?
Juego
Carros
Guerra
Aventura
Granjas
Barbies
Figuras
Ventas
Matematicas
Español
Ciencias
Ingles
Informatica