2. Conceptualización de los medios educativos Tecnológicos
Un medio didáctico es cualquier material que se ha elaborado con la
intención de facilitar al docente su función y a su vez la del alumno.
Los medios didácticos proporcionan información al alumno. Son una guía
para los aprendizajes, ya que nos ayudan a organizar la información que
queremos transmitir.—Ofrecemos nuevos conocimientos al alumno.—Nos
ayudan a ejercitar las habilidades y también a desarrollarlas
3. Características de los Medios Tecnológicos
Una de las características importantes para la selección adecuada de los medios educativos es saber
qué tipo de habilidad debe desarrollar el estudiante, por ello se hace una revisión de los objetivos a
lograr, si es un tipo de habilidad intelectual, motora, de información verbal, entre otras.
Otras de las características son tomar en cuenta las particularidades inseparables a los medios, es
decir, sus capacidades para transmitir los estímulos requeridos para el logro de los aprendizajes; y
las formas de presentación que el medio permita; las características del contenido a ser transmitido,
como el grado de abstracción, la complejidad, las características de los alumnos, sus diferencias
individuales, experiencia previa con los medios, las características de los docentes en cuanto a sus
habilidades para el diseño, elaboración y uso de materiales Instruccionales, y su actitud ante los
mismos y la posibilidad de producción y uso.
4. características de los medios didácticos Tecnológicos
CARACTERISTICAS: Algunas características generales de la tecnología de información y
comunicación según Julio Cabrero (2003) Educar en red., son las siguientes:
La interconexión permite conectar y ampliar las posibilidades para construir nuevos medios de
comunicación integrando imagen, sonido y texto en uno solo.
La interactividad en tiempo reducido, en bajo costo, en incremento de retención, incremento de
motivación y control de propio aprendizaje.
La instantaneidad rompe las barreras espaciales al poner en contacto directo y de forma inmediata
con otras personas.
Nuevos códigos de lenguaje permiten realidades expresivas diferentes.
5. Ventajas medios didácticos Tecnológicos
1.- Las clases se vuelven más prácticas y novedosas.
2.- Posibilidad de enviar tareas vía correo electrónico.
3.- Nos permite estar actualizados con la información de cualquier índole.
4.- Nos ahorra tiempo.
5.- Posibilita la descarga de textos que muchas veces son difíciles de obtener o supone un costo muy elevado hacerlo.
6.- Presentación de contenidos más dinámicos, que captan fácilmente la atención del alumno.
7.- Facilita la evaluación de los estudiantes, ya que presenta productos tangibles, evidencias del aprendizaje.
8.- Favorece el trabajo colaborativo.
9.- Permite diseñar materiales didácticos alternativos y novedosos en vez de los tradicionalistas.
10.- Permite acceder a un gran flujo de información, las posibilidades de búsqueda y obtención de resultados es
infinita.
6. Desventajas medios didácticos Tecnológicos
1.- Requiere de aprendizajes previos para evitar frustraciones en los estudiantes.
2.- Requieren de buena actitud del docente respecto a su actualización, disposición para ésta.
3.- El maestro puede usarlo como “niñera” de los estudiantes, dejándolos por tiempo completo utilizándolo sin
supervisión o guía adecuada.
4.–Puede ser que la calidad de la información a la que se tiene acceso no sea la adecuada o requerida.
5.- Requiere de inversión de tiempo por parte del docente para la planeación del uso del recurso.
6.- Por parte del centro de trabajo requiere de inversión en la compra de los equipos.
7.- Requiere de mantenimiento preventivo y correctivo.
8.- Requiere concientización por parte del docente acerca del rol que debe desempeñar al utilizarla.
8. Programas informáticos educativos
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra
una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a
los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores del proceso de
enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
9. Videojuegos
Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos
que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros
entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas,
dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la
persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita
resolver problemas de su realidad.
10. lenguajes de autor
Generalmente son herramientas de carácter multimedia que permiten combinar
documentos digitales, imágenes, sonidos, videos y actividades interactivas desde la
misma herramienta para crear objetos de aprendizaje que pueden insertarse en
entornos virtuales de aprendizaje.
Las herramientas de autor proveen generalmente módulos desde los cuáles se pueden
organizar actividades o interconectar pequeños componentes para adecuar el
contenido a los objetivos, los conocimientos y habilidades que se busque desarrollar.
11. actividades de aprendizaje
1. Torbellino de ideas: La ventaja de este tipo de actividad es que permite obtener un gran
número de ideas sobre un tema en poco tiempo. Se puede iniciar la actividad, una vez
presentado el tema, planteando una pregunta. Por ejemplo, "¿En qué consiste la erosión?,
¿por qué se produce?
2. Posters: Los posters permiten a los alumnos presentar sus ideas de forma sencilla y
fácilmente inteligible para sus compañeros. Les obliga a negociar el contenido y
proporciona, por tanto, un buen recurso para centrar la discusión.
12. presentaciones multimedia
objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para
presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios
pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.
También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios
que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al
empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más
amplio.
13. Enciclopedias
Es cualquier texto que busca compendiar el conocimiento
humano. La enciclopedia reúne casi siempre de forma
alfabética, temática y rara vez de manera suelta datos
especializados o dispersos que no podrían ser hallados con
facilidad y que presentan un importante servicio a la
cultura moderna.
14. páginas web
Una página web, página electrónica o ciberpágina,1 2 es un documento o información
electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes, y
muchas otras cosas, adaptada para la llamada World Wide Web, y que puede ser
accedida mediante un navegador. Esta información se encuentra generalmente en
formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegación (acceso) a otras páginas
web mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente también
incluyen otros recursos como ser hojas de estilo en cascada, guiones (scripts),
imágenes digitales, entre otros.
15. Weblogs
Los weblogs suelen ser personales, se actualizan a
menudo e incluyen enlaces a otras páginas, un poco
en el espíritu original de la Web. Pero también a veces
algunos blogs están escritos por varias personas,
otros son proyectos editoriales comerciales, o a lo
mejor se actualizan poco o apenas enlazan a otros
sitios.
16. tours virtuales
Las visitas virtuales o tours virtuales pueden llegar a convertirse en las
secciones más visitadas de cualquier página web, debido al gran atractivo
visual y alto nivel de interactividad. La visita virtual deberá tener como
objetivo aumentar notablemente la permanencia del usuario en la página, y
en consecuencia, su atracción e interés por el lugar fotografiado. Sin
embargo todo esto depende de muchos otros factores, por lo que no basta
ser 'visita virtual' para lograr el objetivo.
17. Webquest
La Webquest es una herramienta que forma parte de un
proceso de aprendizaje guiado, con recursos
principalmente procedentes de Internet, que promueve la
utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo
cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una
evaluación auténtica.
18. Cazas del tesoro
Una caza del tesoro es un tipo de actividad didáctica muy
sencilla que utilizan los docentes que integran la Internet
en el currículum. Consiste en una serie de preguntas y una
lista de direcciones de páginas web de las que pueden
extraerse o inferirse las respuestas..
19. correo electrónico
mediante sistemas de comunicación electrónica. Principalmente
se usa este nombre para denominar al sistema que provee este
servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por
extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos
que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo
electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo
de documentos digitales dependiendo del sistema que se use.
20. Chats
también conocido como cibercharla, designa una comunicación
escrita realizada de manera instantánea mediante el uso de un
software y a través de Internet entre dos, tres o más personas ya
sea de manera pública a través de los llamados chats públicos
(mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la
conversación) o privada, en los que se comunican dos o más
personas.
21. Foros
En Internet es una aplicación web que da soporte a
discusiones u opiniones en línea. Dicha aplicación suele
estar organizada en categorías. Estos últimos foros son
contenedores en los que se pueden abrir nuevos temas de
discusión en los que los usuarios de la web responderán
con sus opiniones.
22. unidades didácticas y cursos on-line.
Las unidades didácticas son unidades de programación de enseñanza con un
tiempo determinado. La Unidad Didáctica es una propuesta de trabajo
relativa a un proceso de enseñanza aprendizaje completo Este modelo
didáctico aparece muy ligado a las teorías constructivistas.
Utilizada generalmente en los primeros niveles educativos como la
Educación infantil y la Educación primaria se utiliza como medio de
planificación de lo que se va a realizar a lo largo de un tiempo determinado.