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Materiales
didácticos
digitales
Marisabel Espadas Soberanis


Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-
NoComercial 3.0 Unported.
• Un medio o material didáctico electrónico es un
  recurso diseñado específicamente con la finalidad de ser
  utilizado en un proceso de enseñanza-aprendizaje con
  ordenadores.
• Esto implica que la secuencia de acceso y recorrido
  por la información es variable –depende de cada sujeto-,
  y sobre todo, se caracteriza por incorporar elementos
  multimedia –textos, imágenes, sonidos, gráficos,
  secuencias de vídeo, etc-.




Definición
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NoComercial 3.0 Unported.
Principales aportaciones de los
materiales digitales


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NoComercial 3.0 Unported.
• Favorecen el aprendizaje individualizado; estimulan en el
  usuario la investigación y exploración; permiten realizar
  simulaciones de gran realismo; proporcionan entornos de gran
  capacidad de motivación; constituyen entornos lúdicos;
  desarrollan estrategias metacognitivas; posibilitan entornos de
  aprendizaje ricos en información, donde se den distintas
  modalidades de interacción: interpersonales (interacción
  profesor-alumno, alumno-alumno), informacionales
  (recuperación, selección y presentación), y multimediales
  (navegación hipermedia, telecomunicaciones).



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  NoComercial 3.0 Unported.
Características de los medios
didácticos digitales


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NoComercial 3.0 Unported.
• Materiales integrados curricularmente
    • Los materiales didácticos electrónicos, a diferencia de otros
      materiales digitales, deben ser elaborados, y en
      consecuencia utilizados, teniendo en cuenta las
      características y demandas curriculares de un determinado
      nivel educativo y área ya que el material didáctico debe
      estar al servicio de un modelo o proyecto de enseñanza,
      es decir, supeditado al desarrollo de determinados
      objetivos, conocimientos y actividades.




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• Materiales adaptados a las características de sus
  usuarios potenciales
    • Los materiales deben ser diseñados teniendo en cuenta los
      atributos y rasgos más destacables del alumnado al que se
      dirigen (edad, nivel madurativo, conocimientos previos,
      intereses, etc.).




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• Materiales cuya información está conectada
  hipertextualmente.
    • Entre cada segmento o parte del material de estudio deben
      existir conexiones o enlaces que permitan al alumno ir de
      unas a otras. De este modo el acceso a cada parte o
      segmento del módulo es una decisión que realiza el alumno
      según sus propios criterios.




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NoComercial 3.0 Unported.
• Materiales con un formato multimedia.
    • Los materiales didácticos deben integrar textos, gráficos,
      imágenes fijas, imágenes en movimiento, sonidos, ...
      siempre que sea posible. Ello redundará en que estos
      materiales resulten más atractivos y motivantes a los
      estudiantes y en consecuencia, facilitadores de ciertos
      procesos de aprendizaje.




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• Materiales que permitan el acceso a una enorme y
  variada cantidad de información.
    • Frente a un texto impreso, una cassette o una cinta de vídeo
      que debido a sus características físicas contienen una
      cantidad limitada de información los materiales
      electrónicos (bien en Internet o en un CD-ROM) puede
      almacenar o permitir el acceso a una cantidad ingente y
      enorme de información.




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• Materiales flexibles e interactivos para el usuario.
    • Los materiales deben permitir al alumnado una secuencia
      flexible de estudio del módulo, así como distintas y variadas
      alternativas de trabajo (realización de actividades,
      navegación por webs, lectura de documentos, etc.). Es
      decir, los materiales que se elaboren no deben prefijar una
      secuencia única y determinada de aprendizaje, sino que
      deben permitir un Cierto grado de autonomía y flexibilidad
      para que el módulo se adapte a las características e intereses
      individuales de los alumnos.




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• Materiales que combinen la información con la
  demanda de realización de actividades.
    • Frente a un modelo de aprendizaje por recepción, se
      pretende desarrollar materiales que estimulen el aprendizaje
      a través de la realización de actividades.




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Situaciones de utilización de
materiales didácticos digitales


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• Como un material para el autoaprendizaje a distancia. Es
  una situación de uso del material por parte del alumnado
  en su hogar o en el centro educativo sin el apoyo y
  supervisión directa de un docente o tutor.




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• Como un material que el alumno/a utiliza de forma
  autónoma en el aula con el apoyo del tutor. Los
  materiales electrónicos elaborados también pueden ser
  empleados en el contexto del aula de educación de
  adultos como un material más junto con otros como los
  libros, vídeos




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Cambios pedagógicos
sustantivos que pueden
provocar el uso de medios
didácticos digitales

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• Internet permite extender los estudios y formación a
  colectivos sociales que por distintos motivos no pueden
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• La red rompe con el monopolio del profesor como
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• Con Internet, el proceso de aprendizaje no puede
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• La utilización de las redes de ordenadores en la
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• El horario escolar y el espacio de las clases deben ser
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• Las redes transforman sustantivamente los modos,
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• Internet permite y favorece la colaboración entre
  docentes y estudiantes más allá de los límites físicos y
  académicos del centro educativo al que pertenecen.




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3 elementos básicos para
la enseñanza en línea
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• Un software de comunicaciones específicamente diseñado
  para la enseñanza a través de ordenadores




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• Un diseño curricular del curso y de materiales didácticos
  digitales




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Bibliografía
• Area Moreira, Manuel (2002). Web docente de
  Tecnología Educativa. Universidad de La Laguna.
  Obtenido en
  http://tecnologiaedu.us.es/cuestionario/bibliovir/tema6.pd
  f




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Materiales didácticos digitales

  • 1. Materiales didácticos digitales Marisabel Espadas Soberanis Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 2. • Un medio o material didáctico electrónico es un recurso diseñado específicamente con la finalidad de ser utilizado en un proceso de enseñanza-aprendizaje con ordenadores. • Esto implica que la secuencia de acceso y recorrido por la información es variable –depende de cada sujeto-, y sobre todo, se caracteriza por incorporar elementos multimedia –textos, imágenes, sonidos, gráficos, secuencias de vídeo, etc-. Definición Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 3. Principales aportaciones de los materiales digitales Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 4. • Favorecen el aprendizaje individualizado; estimulan en el usuario la investigación y exploración; permiten realizar simulaciones de gran realismo; proporcionan entornos de gran capacidad de motivación; constituyen entornos lúdicos; desarrollan estrategias metacognitivas; posibilitan entornos de aprendizaje ricos en información, donde se den distintas modalidades de interacción: interpersonales (interacción profesor-alumno, alumno-alumno), informacionales (recuperación, selección y presentación), y multimediales (navegación hipermedia, telecomunicaciones). Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 5. Características de los medios didácticos digitales Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 6. • Materiales integrados curricularmente • Los materiales didácticos electrónicos, a diferencia de otros materiales digitales, deben ser elaborados, y en consecuencia utilizados, teniendo en cuenta las características y demandas curriculares de un determinado nivel educativo y área ya que el material didáctico debe estar al servicio de un modelo o proyecto de enseñanza, es decir, supeditado al desarrollo de determinados objetivos, conocimientos y actividades. Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 7. • Materiales adaptados a las características de sus usuarios potenciales • Los materiales deben ser diseñados teniendo en cuenta los atributos y rasgos más destacables del alumnado al que se dirigen (edad, nivel madurativo, conocimientos previos, intereses, etc.). Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 8. • Materiales cuya información está conectada hipertextualmente. • Entre cada segmento o parte del material de estudio deben existir conexiones o enlaces que permitan al alumno ir de unas a otras. De este modo el acceso a cada parte o segmento del módulo es una decisión que realiza el alumno según sus propios criterios. Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 9. • Materiales con un formato multimedia. • Los materiales didácticos deben integrar textos, gráficos, imágenes fijas, imágenes en movimiento, sonidos, ... siempre que sea posible. Ello redundará en que estos materiales resulten más atractivos y motivantes a los estudiantes y en consecuencia, facilitadores de ciertos procesos de aprendizaje. Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 10. • Materiales que permitan el acceso a una enorme y variada cantidad de información. • Frente a un texto impreso, una cassette o una cinta de vídeo que debido a sus características físicas contienen una cantidad limitada de información los materiales electrónicos (bien en Internet o en un CD-ROM) puede almacenar o permitir el acceso a una cantidad ingente y enorme de información. Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 11. • Materiales flexibles e interactivos para el usuario. • Los materiales deben permitir al alumnado una secuencia flexible de estudio del módulo, así como distintas y variadas alternativas de trabajo (realización de actividades, navegación por webs, lectura de documentos, etc.). Es decir, los materiales que se elaboren no deben prefijar una secuencia única y determinada de aprendizaje, sino que deben permitir un Cierto grado de autonomía y flexibilidad para que el módulo se adapte a las características e intereses individuales de los alumnos. Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 12. • Materiales que combinen la información con la demanda de realización de actividades. • Frente a un modelo de aprendizaje por recepción, se pretende desarrollar materiales que estimulen el aprendizaje a través de la realización de actividades. Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 13. Situaciones de utilización de materiales didácticos digitales Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 14. • Como un material para el autoaprendizaje a distancia. Es una situación de uso del material por parte del alumnado en su hogar o en el centro educativo sin el apoyo y supervisión directa de un docente o tutor. Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 15. • Como un material que el alumno/a utiliza de forma autónoma en el aula con el apoyo del tutor. Los materiales electrónicos elaborados también pueden ser empleados en el contexto del aula de educación de adultos como un material más junto con otros como los libros, vídeos Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 16. Cambios pedagógicos sustantivos que pueden provocar el uso de medios didácticos digitales Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 17. • Internet permite extender los estudios y formación a colectivos sociales que por distintos motivos no pueden acceder a las aulas convencionales. Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 18. • La red rompe con el monopolio del profesor como fuente principal del conocimiento. Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 19. • Con Internet, el proceso de aprendizaje no puede consistir en la mera recepción y memorización de datos recibidos en la clase, sino la permanente búsqueda, análisis y reelaboración de informaciones obtenidas en las redes. Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 20. • La utilización de las redes de ordenadores en la educación requieren un aumento de la autonomía del alumnado Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 21. • El horario escolar y el espacio de las clases deben ser más flexibles y adaptables a una variabilidad de situaciones de enseñanza. Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 22. • Las redes transforman sustantivamente los modos, formas y tiempos de interacción entre docentes y alumnado. Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 23. • Internet permite y favorece la colaboración entre docentes y estudiantes más allá de los límites físicos y académicos del centro educativo al que pertenecen. Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 24. 3 elementos básicos para la enseñanza en línea Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 25. • Un software de comunicaciones específicamente diseñado para la enseñanza a través de ordenadores Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 26. • Un diseño curricular del curso y de materiales didácticos digitales Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.
  • 27. Bibliografía • Area Moreira, Manuel (2002). Web docente de Tecnología Educativa. Universidad de La Laguna. Obtenido en http://tecnologiaedu.us.es/cuestionario/bibliovir/tema6.pd f Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial 3.0 Unported.